Ролевая игра (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
|
Если обобщать и боянить:
1) В игре имеется ролевая система позволяющая создать/развить разную модель поведения персонажа (роль). Большое количество характеристик/умений необязательно, важно скорее их качество и разноплановость. 2) Большое внимание уделенно сеттингу игры и диалогам с NPC. Общение проходит по средствам диалоговой системы, если речь идет о классических ролевых играх и большей части современных action RPG, либо монологов с "да"/"нет", если речь идет об hack'n'slash и некоторых action RPG вроде Fable. 3) Боевая система в таких играх опирается на характеристик/навыки/умения персонажа, а не на реакцию игрока, если речь идет о классических ролевых играх, либо совмещает в себе влияние характеристик/навыков/умений персонажа с реакцией игрока, если речь о ролевых играх с элементами экшена или action/RPG. 4) Вариативность прохождения квестов варьируется от характеристик/навыков/умений персонажа и принятых им решений. Качественная классическая ролевая игра обычно предлагает три типа поведения во время прохождения квеста: силовой, скрытный и социальный (опираясь на ролевые возможности того или иного персонажа). 5) Определенная степень свободы в исследовании мира. Где-то больше, где-то меньше, главное что в ролевых играх игрока не ведут за ручку разработчики. 6) В игре есть инвентарь или его аналоги, присутствуют предметы/шмотки повышающие характеристики/навыки/умения персонажа. Допишу ИМХО, чтобы не провоцировать споры с теми кто по каким-то причинам не согласен с чем-то из вышенаписанного. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
# 3 | | vaska_psih
Боюсь, что в современном пониании, эрпогэ, это та игра, где можно качать навыки и получать опыт, всё!
|
# 4 | | Liquid:David
Quote Боюсь, что в современном пониании, эрпогэ, это та игра, где можно качать навыки и получать опыт, всё! Это скорее для тех кто в РПГ не играет или играет, но на этом форуме не был =) |
# 6 | | Liquid:David
|
# 7 | | MoonShadow
Боюсь, что в современном пониании, эрпогэ, это та игра, где можно качать навыки и получать опыт, всё! Mass Effect 2 здорово с вами не согласен. Там даже и этого делать практически нельзя. Хотя на самом деле я еще давно сталкивалась с таким определением РПГ Вроде бы аж тогда, когда еще искала игры в магазинах и прочих местах. Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
# 9 | | vaska_psih
Amell, элемент эрпогэ, да-да.
MoonShadow, а если убрать, эти самые циферки и прокачку, чем эрпогэ будет отличаться от приключений? m00n1ight, Владимир, вот вы говорите Диабло НЕ эрпоге, так? А как же Dungeon Crawl'er? Принципы те же и это одни из самых первых эРПэГэ, как жанра. Или я ошибаюсь? |
# 10 | | MoonShadow
vaska_psih, наличием возможности отыгрыша, конечно. Иначе какая это РПГ)
Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
# 11 | | vaska_psih
MoonShadow, хех), эт весьма расплывчатая фраза! У меня есть Railworks, я отыгрываю роль машиниста состава, фактически и у меня есть выбор, в течении игры, это эрпогэ??
|
# 12 | | MoonShadow
vaska_psih, ну так можно сказать, что и Пакман - ролевая игра, ибо, омг, мы отыгрываем роль колобка Под отыгрышем я подразумеваю некоторое количество ролей, скажем, из серии "кем быть?" плюс вариативность прохождения по сюжету - вот тут Railworks и не проходит, потому что он симулятор)
Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
В Warhammer 40000 Dawn of War II тоже можно качать навыки и получать опыт. РПГ? А в аддоне "Chaos Rising" даже есть "темная сторона" на которую можно перейти. А сам Dawn of War II мой знакомый фанат RTS окрестил как Diablo с юнитами. Вот так вот... ~ Под отыгрышем я подразумеваю некоторое количество ролей, скажем, из серии "кем быть?" Главное, чтобы это "кем быть?" было не только в голове у игрока. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
# 14 | | vaska_psih
MoonShadow, получается, что Сталкер эрпогэ, ибо есть различные группировки, концовок, параметров, разных способв выполнения заданий.
Блин, получается Симсы самое настоящее эрпогэ!)) |
Quote Блин, получается Симсы самое настоящее эрпогэ!)) А почему бы и нет? Только вот беда - сюжета в нем нету, заданий интересных тоже, экспу зарабатывать не убиванием врагом - не труЪ Вон, скоро выйдет Sims Medieval, тогда будем гадать - РПГ али нет. |
# 16 | | vaska_psih
Aurum8, мож я ошибаюсь, но The Guild вышла уже давно и концепция там была идентична.
|
Место разговоров изменилось, а Сутьтм, которая упоминается в названии темы, осталась та же самая. Как народу нравится часами тереть об одном и том же...
vaska_psih, вот тебе ответ:
Quote (Ленский, ЛКИ)) Постепенно во мнении народном стала укореняться идея, что будто бы главный и единственный признак ролевого жанра — ролевая система. В смысле — растущие в крутизне по мере набора опыта либо тренировок персонажи. Все же остальное — сюжет, NPC и прочее — признавалось несущественным. В конце концов, ведь первые «ролевки» — Rogue и т.п. — без этого обходились? Так появилась «идеально освобожденная от содержания» игра Diablo. В ней нет вообще ничего, кроме веселого и ненапряжного избиения монстров — и роста опыта. Не буду долго распинаться по поводу гигантской популярности игры, все и так это знают. Хочу остановиться на другом вопросе: RPG ли это? По меркам 1980-го года — безусловно, да. Просто потому, что более серьезное содержание в тогдашних играх и представить себе было невозможно. Но вот по меркам 1990-х, не говорю уж, 2000-х — позволю себе усомниться. В Diablo нет игрового мира (он сделан нарочито условно: кроме деревни с горсткой «персонажей» и гигантских катакомб, нет ничего, и только начальная история напоминает, что где-то когда-то была еще какая-то жизнь. Нет NPC — есть только магазины (ну да, несколько раз за игру продавцы разражаются комментариями или квестами). Нет диалогов — только монологи. И сюжета, да простят меня поклонники Blizzard, тоже нет — при ближайшем рассмотрении он сводится к «А еще здесь есть такой-то монстр...». А если посмотреть на игровой процесс, то, не считая кратких периодов распределения очков на новом уровне, это типичнейший action, более того — аркада. Головной мозг можно смело забыть дома, спинной пропасть не даст. Потому-то и стал Diablo так популярен в конце рабочего дня — «расслабиться». |
# 18 | | vaska_psih
m00n1ight, согласен, практически со всем, но, почему в 80-х это считалось, как рпг, а 20 лет спустя, это уже аркада?? Только потому что графика продвинулась вперёд?
|
Ответ Amell'у на вот этот его пост /forum/4-432-7054-16-1300441183
В таком случае считаю, что все вопли "Не РПГ!1!1!!" в адрес МЭ1-2 и ДА2 не имеют оснований, т.к. ролевая система (хоть и местами простенькая) есть и в этих играх. Да и "иллюзия" отыгрыша там тоже есть. Применительно к ДЭ2 они реально не имеют оснований. Просто кто-то может считает, что упрощенная RPG - это уже не RPG. Что касается МЕ1, то в нем базирование на ролевой системе сочетается со скоростью реакции игрока в бою, поэтому уже экшн-РПГ и кому-то из игроков уже одного этого достаточно, что бы крикнуть "не РПГ!!11". А МЕ2 это гибрид TPS с RPG, с уклоном в первое.
Действия игрока в ролевой игре должны отталкиваться от созданной им роли, но эта "роль" должна базироваться на механике игры, иначе это будет "отыгрыш в голове", который можно применить на большую часть игр самых разных жанров. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
действия игрока в ролевой игре должны отталкиваться от созданной им роли, но эта "роль" должна базироваться на механике игры В Ведьмаке мы не создаем нашего героя самостоятельно, не выбираем класс и элаймент, а выбор в квестах не зависит от социальных навыков (у Геральта их просто нет). Тем не менее, сюжет ветвится в заданных местах, иногда мы сталкиваемся с последствиями предыдущих решений. При этом, Ведьмак считается ролевой игрой.
Нечто подобное как раз и является особенностью JRPG и, частично, последних проектов Bioware (начиная с KOTOR). |
В Ведьмаке мы не создаем нашего героя самостоятельно, не выбираем класс и элаймент, а выбор в квестах не зависит от социальных навыков (у Геральта их просто нет). Тем не менее, сюжет ветвится в заданных местах, иногда мы сталкиваемся с последствиями предыдущих решений. При этом, Ведьмак считается ролевой игрой. Я про наличие/отсутствие создания героя ничего не писал. В Planescape: Torment мы тоже не можем создать героя. Я писал о создание роли. Создание роли совершенно не обязано осуществляться перед началом игры. Главное, что в "Ведьмаке" роль формируем именно мы отталкиваясь от механики игры и, что немало важно, получает "ответ" на нашу роль в игре от этой самой механики. Если из Ведьмака выпелять нелинейный выбор по сюжету она не перестанет быть RPG, а вот если из нее выпелять ролевую систему, то игра перестанет быть не только RPG, а просто станет неиграбельной. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Главное, что в "Ведьмаке" роль формируем именно мы отталкиваясь от механики игры и, что немало важно, получает "ответ" на нашу роль в игре от этой самой механики. Вот этот аспект пожалуйста проясните поподробнее. Что подразумевается под механикой игры и как мы получаем ответ от нее? Желательно с примерами из игры. |
|
Если из Ведьмака выпелять нелинейный выбор по сюжету она не перестанет быть RPG, а вот если из нее выпелять ролевую систему, то игра перестанет быть не только RPG, а просто станет неиграбельной. Мне кажется, что я частично понял, что имеет в виду Reverrius, но процитированное мной его утверждение сомнительно. Если из Ведьмака выпелять нелинейный выбор, то получится Диабло. С другим режимом камеры, другим сеттингом, с кат-сценами. Но это - декорации, а не суть™. А если выпелять ролевую систему - будет этакий экшен (довольно унылый) с нелинейностью. А если выпелять ещё и боёвку вместе с ролевой системой и оставить только моральный выбор - получится интеррактивное кино или визуальная новелла. Поэтому мой вам совет - ничего не выпелявывать не надо, всё и так хорошо. |
Amell
Если говорить конкретно о Ведьмаке, то например, если я хочу отыграть ведьмака-травознавца, то развиваю ему такую способность и вуаля(!) - мой персонаж теперь может собирать травы, коих в игре полно. Тобишь основа механики это реализация ролевых особенностей персонажа на практике. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
если я хочу отыграть ведьмака-травознавца, то развиваю ему такую способность и вуаля(!) - мой персонаж теперь может собирать травы, коих в игре полно. Тобишь основа механики это реализация ролевых особенностей персонажа на практике. Ясно. Но ведь тогда получается, что и в Диабло 2 я хочу отыграть роль именно волшебницы школы огня, качаю ей соот. ветки навыков и вуаля - моя волшебница и файерболлами кидается, и стену огня ставит и еще много чего. РПГ? Что то тут не так. Дьяблу же обзывают недоРПГ гораздо чаще тех же МЭ1-2 (хотя и в МЭ1-2 я по желанию могу отыгрывать как солдата с автоматом, так и биотика, и соот. скиллы в ролевой системе есть). Так что, видимо дело не только в отыгрыше через ролевую систему (по крайней мере для CRPG). |
Но ведь тогда получается, что и в Диабло 2 я хочу отыграть роль именно волшебницы школы огня, качаю ей соот. ветки навыков и вуаля - моя волшебница и файерболлами кидается, и стену огня ставит и еще много чего. РПГ? В Диабло имеет место роль только боевого характера и кроме кучи сражений и шмотничества всё остальное (диалоги, проработка сеттинга, персонажей) находится на зачаточном уровне, поэтому это и недо-RPG или, если точнее, игра в поджанре hack'n'slash. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Хорошо. С этим я разобрался. Тогда вернемся вот к этому вопросу:
т.к. к ролевому элементу стали относить нелинейность сюжета (наличие выбора по сюжету). Хотя этот элемент не относится к какому-то определенному жанру и изначально появился в "интерактивных книгах", которые есть поджанром adventure, не RPG. Если нелинейность сюжета не относится к ролевой игре, тогда почему многие современные проекты (в частности последние игры Bioware) упрекают именно в этом - чрезвычайной линейности? Хотя на мой взгляд отыгрыш там есть в полном объеме - и через ролевую систему, и через диалоги, и через нелинейность (правда, местами мнимую, но все-таки). |
Не совсем так. Нелинейность сюжета относится к ролевой игре, когда она исходит из ролевого портрета персонажа (либо сама дополняет его, как в Alpha Protocol), а не только от левой пятки игрока.
тогда почему многие современные проекты (в частности последние игры Bioware) упрекают именно в этом - чрезвычайной линейности? Потому что сравнивают с BG2 в которой с этим делом было лучше. Регресс никто не любит. P.S. Amell, я тебе удивляюсь, ты же играл в Heavy Rain и Fahrenheit в которых была нелинейность и выбор по сюжету, но это не делало эти игры ролевыми или "с элементами РПГ". Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
если я хочу отыграть ведьмака-травознавца, то развиваю ему такую способность и вуаля(!) - мой персонаж теперь может собирать травы Внезапно Морровинд и Обливион стали эталонами РПГ? Там можно "отыгрывать" кузнеца, алхимика, а в Морровинде - даже зачарователя. Роль небоевого характера. Не верю. |
Внезапно Морровинд и Обливион стали эталонами РПГ? Там можно "отыгрывать" кузнеца, алхимика, а в Морровинде - даже зачарователя. Роль небоевого характера. В эталоне эти самые навыки кузнеца, алхимика и зачарователя должны были бы влиять на диалоги, квесты, добавлять новые "темы разговора" или реплики. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Вы всё сами и сказали. А раз эти навыки не влияют на диалоги вообще никак, то отыгрыша кузнеца или алхимика как такового нет.
Впрочем, то же самое - и в "Ведьмаке" с отыгрышем специалиста по траве. Но почему-то в Морровинде отыграть алхимика нельзя, а в "Ведьмаке" травника - можно. Параграфы? |
Потому что сравнивают с BG2 в которой с этим делом было лучше. Хм. На мой взгляд (не так давно еще раз перепрошел трилогию БГ, освежил воспоминания) особой разницы в нелинейности с теми же KOTOR, DAO, ME1 нет. По сравнению с МЕ2 и ДА2 есть заметная разница, не спорю.
ты же играл в Heavy Rain и Fahrenheit в которых была нелинейность и выбор по сюжету, но это не делало эти игры ролевыми или "с элементами РПГ". Ну, в них не было ролевой системы. А элементы ролевой игры в виде нелинейности - были. Хотя...
когда она исходит из ролевого портрета персонажа (либо сама дополняет его, как в Alpha Protocol) Т.е. ветвление сюжета должно быть непосредственно связано с ролевой системой и зависеть от характеристик героя? Но ведь в Ведьмаке (да и не только в нем) выбор в диалогах зависит лишь от предпочтений игрока, захочет он отыгрывать добряка, злодея, нейтрала или еще кого-то. Привязки к каким то социальным навыкам (как, например, в Fallout'ах или играм по D&D) нет. Аналогично выбор решений и реплик в диалогах происходит в том же Фаренгейте. |
Впрочем, то же самое - и в "Ведьмаке" с отыгрышем специалиста по траве. Но почему-то в Морровинде отыграть алхимика нельзя, а в "Ведьмаке" травника - можно. Параграфы? Полноценно отыграть ни там, ни там нельзя, но тем не менее мой пример из Ведьмака имеет право на жизнь, т.к. в утрированной форме передает то что я хотел сказать Amell'y.
Так мы с этого и начинали. С того, что единственный объективный критерий в определение жанра - это базирование на ролевой системе.
А почему это именно элементы ролевой игры, если такая нелинейность была еще в "интерактивных книгах"? К тому же есть же RPG в которых нету нелинейности сюжета. Да и там где есть часто только "иллюзия нелинейности".
Т.е. ветвление сюжета должно быть непосредственно связано с ролевой системой и зависеть от характеристик героя? Либо если исходит от ролевой системы, либо если само на нее влияет. В ином случае - просто нелинейность, кое может быть в игре любого жанра.
Но ведь в Ведьмаке (да и не только в нем) выбор в диалогах зависит лишь от предпочтений игрока, захочет он отыгрывать добряка, злодея, нейтрала или еще кого-то. Привязки к каким то социальным навыкам (как, например, в Fallout'ах или играм по D&D) нет. Аналогично выбор решений и реплик в диалогах происходит в том же Фаренгейте. Вот именно, что в Фаренгейте. Хотя в Ведьмаке в отличае от Фаренгейта можно систематично следовать определенной линии мировоззрения в диалогах (LN, N и CH если говорить языком D&D). Главный вопрос тут, можно ли считать не фиксированные мировоззренческие ветки за ролевой элемент, т.к. их восприятие субъективно, а значит нет четкого понимания роли. А если нет четкого понимания роли, то как я могу отталкиваться от нее в отыгрыше? Если я задумал отыграть LN-шного ведьмака с магическими способностями, то я буду в течении игры выбирать законопослушные варианты реплик и развивать в первую очередь "знаки". И если со "знаками" все фиксированно и четко, то с мировоззрение - нет. Но это по сути, как деюро и дефакто. Только после первого прохождления можно реально оценить какие именно варианты полноценно представленны. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Главный вопрос тут, можно ли считать не фиксированные мировоззренческие ветки за ролевой элемент, т.к. их восприятие субъективно, а значит нет четкого понимания роли. А если нет четкого понимания роли, то как я могу отталкиваться от нее в отыгрыше? На мой взгляд мировоззрение и связанный с ним отыгрыш / ветвление сюжета не должны быть привязаны ни к каким характеристикам главного героя. Варианты ответов не должны иметь ярко выраженной мировоззренческой окраски (чтобы игрок не мог сразу догадаться - какой вариант добрый, а какой злой), у ГГ не должно быть никакого цифрового выражения элаймента в виде классических D&Dшных мировоззрений, или двухполярного градусника Light Side / Dark Side. Все решения в игре должны быть на совести игрока, должны отображаться не в виде +10 Light Side, а в виде реальных последствий, реакции NPC и игрового мира, а также сопартийцев (если игра партийная). Только так можно достичь максимальной эмоциональной вовлеченности в процесс и отождествления себя реального с собой виртуальным. |
На мой взгляд мировоззрение и связанный с ним отыгрыш / ветвление сюжета не должны быть привязаны ни к каким характеристикам главного героя. Тем не менее мировоззрение персонажа так или иначе это все-равно одна из характеристик ролевого портрета. Так же я могу сказать, что разные люди по разному предрасположены к тому или иному мировоззрению в зависимости от их биографии, различных психологических характеристик и пр. Поэтому тут можно долго дискуссировать. Но речь сейчас не об этом. Я сам не люблю когда разработчики игрока носом тыкают в "хорошо" и в "плохо", но проблема в том, что без "градусника", без фиксированности, мы не можем точно знать чего там придумали разработчики и сколько вариантов мировоззрения на выбор у нас есть. Если в NWN2 я мог отыграть каждый из представленных вариантов мировоззрения и мог четко определиться с ним в начале игры, то в Ведьмаке такой возможности нету, у меня нет гарантии того, что я смогу отыграть такой-то тип мировоззрения. Это игра "ткни пальцем в небо и может попадешь в яблочко". Но мы опять немного уходим от того с чего начинали. Если говорить о нелинейности и выборе по сюжету, то те же Хэви Рейн и Фаренгейт имеют оный на уровне "интерактивных книг", но при этом такая нелинейность не выходит за рамки прописанного разработчиками для каждого из персонажей мировоззрения, а значит даже условного ролевого элемента в себе не несет. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Если в NWN2 я мог отыграть каждый из представленных вариантов мировоззрения и мог четко определиться с ним в начале игры Если бы там еще и выбор был слегка посложнее... даром что не написано, но всегда можно понять из самого ответа, к чему это приведет. С отношением спутников сложнее, но все равно в консоли показывают изменение параметра. В двух упомянутых мною выше играх было гораздо сложнее. В Плейнскейпе так вообще до 20 вариантов ответа доходило и там все было не то что бы особо однозначно. Это есть т. н. "ролевая глубина", параметр, по которому и оспаривается принадлежность ТЕС к ролевым играм . Как и МЕ, впрочем.
А начинали мы с того, что в теме ДА я толсто намекнул, что МЕ2 при желании можно тоже назвать квестом . "Интерактивное кино", где реплики Шепарда изначально прописаны под определенное мировоззрение, которых может быть всего два. И взявшись отыгрывать парагона, ты со временем замечаешь, что просто уже не можешь сменить линию поведения. Ну а ролевая система... А она там есть? |
Это есть т. н. "ролевая глубина", параметр, по которому и оспаривается принадлежность ТЕС к ролевым играм Эта "ролевая глубина" есть развитие жанра, которое произошло с подачи Black Isle и BioWare. А TES представитель ролевых игр т.н. "золотого века", в которых тоже не было аналогичной "ролевой глубины". Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
А TES представитель ролевых игр т.н. "золотого века", в которых тоже не было аналогичной "ролевой глубины". Вот и я о чем. Тот же Ленский про Диабло:
Quote Постепенно во мнении народном стала укореняться идея, что будто бы главный и единственный признак ролевого жанра — ролевая система. В смысле — растущие в крутизне по мере набора опыта либо тренировок персонажи. Все же остальное — сюжет, NPC и прочее — признавалось несущественным. В конце концов, ведь первые «ролевки» — Rogue и т.п. — без этого обходились? Так появилась «идеально освобожденная от содержания» игра Diablo. В ней нет вообще ничего, кроме веселого и ненапряжного избиения монстров — и роста опыта. Не буду долго распинаться по поводу гигантской популярности игры, все и так это знают. Хочу остановиться на другом вопросе: RPG ли это? По меркам 1980-го года — безусловно, да. Просто потому, что более серьезное содержание в тогдашних играх и представить себе было невозможно. Но вот по меркам 1990-х, не говорю уж, 2000-х — позволю себе усомниться. Таким образом, в лице BioWare мы имеем не прогресс (как утверждает некий Борис), а регресс. Если бы это была единственная компания, которая делает ролевые игры, можно было бы смело утверждать, что она убивает жанр. Ролевые игры возвращаются к корням, в которых и ролевого по сути было мало. То что мы подразумеваем под ролевыми играми - это т. н. "серебряный век", который с точки зрения логики, а не привязки к "Gold Box", разумно было бы назвать золотым. |
Таким образом, в лице BioWare мы имеем не прогресс (как утверждает некий Борис), а регресс. Это не прогресс и не регресс. Это просто уход в несколько другую область - в JRPG, у которых само понятие отыгрыша роли кардинально отличается от CRPG. Ну а грамотное смешивание двух направлений ролевого жанра, на мой взгляд, только плюс. Другое дело, что Bioware не всегда удается грамотно сочетать достоинства и JRPG и CRPG. |
Кто еще кроме тебя знает, что: 1) BioWare делают JRPG? Лично я вижу возврат в конец 80-х, начало 90-х. Именно тогда в своем расцвете находились игры, в которых кроме куцей ролевой системы и мяса не было больше ничего. |
Если в NWN2 я мог отыграть каждый из представленных вариантов мировоззрения и мог четко определиться с ним в начале игры, то в Ведьмаке такой возможности нету По идее, нужно отыгрывать не мировоззрение, а роль. И выбирать строчки диалога не с точки зрения изменения кармы, а согласно роли. Но всем... И немного о жРПГ, на правах оффтопа. Несмотря на некоторую нелинейность ДА, её сюжет мне был намного менее интересен, чем сюжет прямой как рельса не труЪ и не очень-то ролевой FF7. Ни одного аниме из этой серии я не смотрел, поэтому заранее о событиях не знал. Некоторые сюжетные повороты были достаточно неожиданными. Я даже как-то поверил в то, что происходит на экране. И даже устаревшая более чем на десяток лет графика не помешала. Я уже не жду от Биоваров труЪ-эрпоге с закрученным сюжетом (хотя, стоит сказать, имея достаточно опыта и ресурсов, они бы могли сотворить что-то подобное). Пусть сделают не обязательно рпг, но с интересным сюжетом - я буду только рад. |
Кто еще кроме тебя знает, что: 1) BioWare делают JRPG? 2) JRPG не принадлежит CRPG? Кому надо, тот знает что: 1) Bioware делают помесь CRPG и JRPG начиная с KOTOR (кстати их первая изначально консольная игра). 2) Разумеется не принадлежит, если основные понятия об отыгрыше у них разные.
Это когда они в последний раз делали игру с интересным сюжетом? Сюжет у них почти всегда один и тот же. А вот сценарий иногда бывает хорошим. |
1) Bioware делают помесь CRPG и JRPG начиная с KOTOR (кстати их первая изначально консольная игра). А мужики не знают! И почему-то думают, что BioWare - крупнейший разработчик компьютерных ролевых игр западного типа (см. ниже). На агенство ОБС попрошу не ссылаться .
2) Разумеется не принадлежит, если основные понятия об отыгрыше у них разные. CRPG - это, спасибо Капитану, компьютерная ролевая игра. И JRPG - это тоже компьютерная ролевая игра. Другое дело, что есть западный подход и есть восточный (см. выше). |
Я в курсе. Но как бэ понятия "компьютерная" и "западная" ролевая игра имеют почти один смысл. Т.к. JRPG преимущественно на консолях. Ничего подобного. JRPG это японская (консольная) ролевая игра. В общем, можешь называть как тебе удобнее - CRPG - JRPG, западная - японская или еще как.
И почему-то думают, что BioWare - крупнейший разработчик компьютерных ролевых игр западного типа Привычка же. Тем более они же не полноценные JRPG делают, а жанровую смесь. |
| |||