Ролевая игра (страница 24)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
|
Нашел, хотя и с трудом. Да, похоже 1999 года издание. Ну тогда вопросы к дизайнерам. Кстати интересно посравнивать другие Интерплеевские коробки того же года, есть ли такой квадратик на корешке. По такой же логике, в Вейстленде нет никаких проблем с рандомными энкаутерами, ведь из них можно сбежать или релоаднуться. Я тебе больше скажу, старый абуз с прокачкой на брате Голиафе работал потому, что из боя можно было сбежать. Арена - один из миров UUW2. Большая гладиаторская арена среди поселения преступников, что отправляют под землю. Ах да, посмотри на другую арену - в Dark Sun (1993) и Purgatory в Dragon Wars (1989). и подсчитай количество способов оттуда убраться. Не, гиммик - это вайп всего отряда с необходимостью начинать с ноля в какой-нибудь Wizardry 1 Ты можешь легко сейв-скаммить. Даже в оригинальной Wizardry, дискету еще одну сделай. Плюс вайп - это не конец. Берешь вторую партию, тащишь трупы ресаться. Интересно было реализовано в Dark Heart of Uukrul, кстати, с течением времени труп гнил и ты терял максимальные хиты после реса. И при таком подходе у тебя каждый раз будет новое прохождение, потому что ты сам решаешь, хочешь ли ты в любых сочетаниях в этот раз выносить работорговцев/наварро/вышку/you name it. Ты только что Dark Sun опять. Как сбежать с Арены, договорившись с другими гладиаторами или по стелсу, пытать ли удачу самостоятельно. Кому помочь в оазисе. И так далее. Увы, в конце придется драться. Гиммика с убеждением Короля-Колдуна не завезли. Я бы сказал, что малая часть самих RPG в принципе посвящена выборам с последствиями, Чтобы C&C были на авансцене? Да. Это лишь один из возможных ингредиентов жанра (и тем более не обязательный). Но, опять же, C&C в жанре были издревле. Но точно так же сколько сейчас выходит ДМ-клонов? Или клонов Might and Magic? Или данжен кроулеров, где понимают суть подземелья? Я подскажу. Мало. Невероятно мало. Почему Note of the Outskirts был настолько хорош. Они не процедурно сгенерированные per se. Они "зашиты" путем сида. Сколько раз не играй, печально известный castle Necromoghan, куда ведет половина квестов Даггерфолла, будет одинаковым. Все крупные города и сюжетные данжены вообще сделаны руками. Не будет. Монстры будут меняться от уровня. А все места будут одинаковы. Инфа соточка, я в Даггер провел множество часов и полностью проходил два раза (а не полностью - еще два). Там были, считай, CYOA вставки в городах и энкаутерах. До сих пор помню как доболтался с раубриттером (прокинув чеки), споил его, а потом завладел (прокинув чеки на стелс и прирезав) комплектом Все так. Чем хорош жанр, тем что он невероятно большой и богат разнообразными подходами. Проблема в том, что к моменту появления Фоллаута мейнстримные RPG невероятно оскудели, так что на этом фоне Фолл блистал, хотя он твердо стоял на фундаменте Золотого века и большинство решений в жанре уже было. А многие находки более старых игр так и пропали втуне. даже не в буквальном смысле - есть отдельные (под)уровни, например, какой-нибудь дом в Нью-Рино - чем не мини-подземелье по механике? Сьерра Депот - данжен. Токсик Кейвс - данжен. Волт 15 - данжен. Волт 13 - данжен, пусть и с оговорками ("мирный" данжен как пещеры драконов в Exile). Подвал Мордино - нет. Кусок города. Все идет еще из D&D 70-х годов, когда чтобы путешествовать по миру предлагалось купить настолку про выживание в лесу. Wilderness, dungeon, city. Три типа локации в RPG. |
Не будет. Монстры будут меняться от уровня. А все места будут одинаковы. Инфа соточка, я в Даггер провел множество часов и полностью проходил два раза (а не полностью - еще два). Там меняются квесты - даже не при перепрохождении, а при перезагрузке сейва. И подземелья созданы заранее, но лут и монстры могут отличаться. Про Darklands - прикольно, всё больше думаю, что её стоит пройти. Все идет еще из D&D 70-х годов, когда чтобы путешествовать по миру предлагалось купить настолку про выживание в лесу. Wilderness, dungeon, city. Три типа локации в RPG. Я бы сказал, что границы между wilderness (Пустошь в Фолле), dungeon, city не такие жесткие местами, особенно в Фолле. Особенно, между dungeon и city. Мне условный подвал Мордино напоминает часть какого-нибудь большего по размеру места, которое можно ролеплеить - города в данном случае. Это как отдельная комната в подземелье. Опять же, это больше про принцип. Условное подземелье не обязательно враждебно, да и "безопасный" хаб не всегда безопасен. |
# 1153 | | JackOfShadows
Опять же, Fallout 1-2 по такой логике в принципе непроходим: попадаешься патрулю базы мутантов или Наварро, одна удачная очередь из минигана - и все. Эта игра задизайнена на использование save/load, пускай и без сейвскама. Честно говоря это мнение слишком трахает мои глаза чтобы пройти мимо. Устал. Опять же, справедливости ради, не уверен что это какие-то высшие порядки дизайна там: начинить игру подобными рандомными энкаунтерами или ввести обязательный данж в танкере но когда люди на это указывают словно было бы лучше добавить альтернатив как и например в случае с модом к вампирам где добавляется хак чек на скип канализаций. Я просто перестаю немного понимать а) понимают ли люди в какой жанр играют б) почему в cRPGs насилие это дефолт в подавляющем большинстве случаев. Говорю кстати как большой ценитель Диско (хотя нисколько не настаиваю впрочем на его жанровой принадлежности, это отдельная песня которую петь я не собираюсь). Хотя способы играть так чтобы свести эти случайности практически на ноль существуют. Собственно это общий случай критики этих игр: восприятии их за близким к идеальным интерпретациям настолок где насилие это далеко не первый выбор решения проблем. Тогда как в реальности имплементации это всегда, всегда первый выбор и лишь иногда предлагают альтернативы. Близко к половине квестов в 1м Фоллаче это убить X. Стелс не работает на глобальной карте (это "пофикшено" в Аркануме). Босс да, забалтывается до смерти но до него еще добраться надо. И т.п. По сути в игру добавили кучу гиммиков для скипа тех или иных данжей, будь то Наварро или Ойл Риг но по своей природе игра остается куда более классической ролевой игрой нежели ее малюют многие что фанаты что хейтеры, это целый феномен. Как результат выдавания желаемого за действительное. |
Я сейчас играю в UnderRail, там то же самое. Весь сюжет и квестовая линейка - это только обвязка, которая ведёт от одного боя к другому. 80% спеллов и фитов являются боевыми по своей сути. При этом пермасмерти и режима ironman нет. То есть эта игра - по всеобщему признанию, классическая CRPG - заточена на бои и на то, чтобы постоянно загружаться, ища в каждом из боёв наилучшую выигрышную тактику.
Так что я начинаю склоняться к мнению Занатара, который в своей статье первым же отличительным признаком CRPG указал наличие боевой системы. |
Ну в общем, это так. Я к тому, что Фолл - это результат определённых дизайнерских представлений и концептов, и даже в "надземных" локациях, где не обязательно нужно всех убивать, действуют идеи и приёмы данжн-ориентированных приключений (сперва их настольных вариантов (модулей для ДнД, например), а затем - и ранних компьютерных игр): есть чётко очерченное место действия с преградами и препятствиями, есть игрок, есть НПС, сокровища и т.д. И данжн - не обязательно в корне враждебное место (и не обязательно в строгом смысле, "подземелье"), а скорее, место для ролеплея. В этом плане Фолл недалеко ушёл от Даггера, или от Ультим. Где-то больше ручного контента, где-то рандома, где-то боёв, где-то стелса. Каждая из этих игр по-разному подходит к тому, как собирать эти элементы и приемы. Это буквально звучит как "весь мир данж" и применимо к любой игре. То есть, по сути, ни к чему. Кстати интересно посравнивать другие Интерплеевские коробки того же года, есть ли такой квадратик на корешке. На европейских изданиях и до, и после тормента есть. Это вроде как часть их стандартного оформления. А американские коробки оформлялись нестандартно, поэтому где-то писали сбоку "стратегия" или "ролевая игра", а где-то - нет. По такой же логике, в Вейстленде нет никаких проблем с рандомными энкаутерами, ведь из них можно сбежать или релоаднуться вопрос всего лишь в том как далеко ты уедешь на таких хитростях по сюжету вейстланда Ты можешь легко сейв-скаммить. Даже в оригинальной Wizardry, дискету еще одну сделай. Плюс вайп - это не конец. Берешь вторую партию, тащишь трупы ресаться. Интересно было реализовано в Dark Heart of Uukrul, кстати, с течением времени труп гнил и ты терял максимальные хиты после реса. Так а зачем это надо? Затем же, для чего старые платформеры делали жесточайше сложными. Чтобы затянуть время прохождения. Челлендж ради челленджа. По сути в игру добавили кучу гиммиков для скипа тех или иных данжей, будь то Наварро или Ойл Риг но по своей природе игра остается куда более классической ролевой игрой нежели ее малюют многие что фанаты что хейтеры, это целый феномен. Как результат выдавания желаемого за действительное. В игру среди прочего добавили механику скрытности и диалоги со скрытыми проверками навыков (и если не загружаться, то можно не узнать, что все могло бы быть иначе) - это не "гиммики", а работающие в той или иной степени на протяжении всей игры возможности. До абсурда (и как будто специально для лучшего понимания этой концепции) существует The Age of Decadence, где тебе просто перекрывают пути, по которым не может пойти твой персонаж. В Fallout все не настолько жестко, поэтому путь прохождения нащупать несколько сложнее, но потому она и лучше, чем AoD. И да, канализацию из вампиров было бы неплохо переделать в нечто менее мясное. Как и всю финальную часть игры, в которой она на глазах тупеет до уровня посредственного экшончика. |
# 1157 | | JackOfShadows
В игру среди прочего добавили механику скрытности и диалоги со скрытыми проверками навыков (и если не загружаться, то можно не узнать, что все могло бы быть иначе) - это не "гиммики", а работающие в той или иной степени на протяжении всей игры возможности. Как я уже отметил выше, на глобальной карте ни скрытность ни тем более спич не работают. В 1й части даже outdoorsman не подходит для скипа случайных встреч коих за всю игру игрок встретит минимум десятки. Но да, целые данжи можно скипнуть с помощью скрытности однако опыта за это не дадут. Все эти возможности здорово могут разнообразить игровой опыт но не более того. Пацифист прохождение это скорее мем и насколько я помню Кейн говорил что они специально это даже и не пытались проработать. До абсурда (и как будто специально для лучшего понимания этой концепции) существует The Age of Decadence, где тебе просто перекрывают пути, по которым не может пойти твой персонаж. В Fallout все не настолько жестко, поэтому путь прохождения нащупать несколько сложнее, но потому она и лучше, чем AoD. Я бы сказал, все наоборот. В AoD путей куда больше чем в обоих фоллаутах где мы имеем один путь, просто его можно пройти либо с боем, либо со специфичным набором скиллов. В AoD если взять бой за скобки то разнообразные навыки открывают дорогу к ряду альтернативных путей хотя в основном все вращается вокруг разговорного навыка, как собственно и в фоллачах. И да, канализацию из вампиров было бы неплохо переделать в нечто менее мясное. Как и всю финальную часть игры, в которой она на глазах тупеет до уровня посредственного экшончика. Позволю не согласиться. Я бы наоборот: улучшил бы разнообразие врагов, саму боевку и т.п. чтобы игровой опыт соответственно стал лучше. В целом в игре есть условное разделение: квесты с вовлечением людей как правило имеют совершенно вменяемые мирные решения да и то с исключениями вида убийства охотницы на вампиров. Тогда как все что касается Саббата и прочих враждебных вампиров сводится к насилию что абсолютно логично и естественно. А в финале игры мы имеем закономерное противостояние фракций и то что без насилия тут не обойтись я считаю нормальным. Разве что в этом свете довольно странным видится склонение таксиста к выпиливанию обеих (или скольких там) сторон при выборе "пошли вы все к чертям" пути. |
вопрос всего лишь в том как далеко ты уедешь на таких хитростях по сюжету вейстланда Пройду до конца, нет? Потому что все сюжетные энкаутеры - фиксированные, а мы же про рандомные говорим. Да и прокачать навык стрельбы можно на Голиафе. В Ф2 pacifist run будет полон хитростей еще больше. Куда идти, куда не идти, где релоаднуться пять раз, пока дойдешь до города. В DHoU - интересная и работающая механика. В Wizardry - ну получилось так, получилось. Учитывая двухдискетность, сохранение только в городе и прочие особенности игры, написанной в 1980 году для Apple ][, когда даже один мегабайт RAM на микрокомпьютерах казались фантастикой. В Wasteland и M&M1-2 вообще игровой мир перезаписывается. |
Это буквально звучит как "весь мир данж" и применимо к любой игре. То есть, по сути, ни к чему. Не столько "весь мир - данж", сколько то, что в Фолле довольно сильное влияние определённых конвенций, связанных с тем, как делать игры. В том числе, идущих от настолок, в которых условный "данж" не обязательно плохое место, а поле ролеплея (ты можешь убить великанов, а можешь показать им, что дроу их используют, как пушечное мясо). В этом плане Фолл не исключителен, и берёт оттуда же, откуда и более ранние вещи. И до него были, например, Daggerfall, Darklands, Ultima Underworld и Ultima 4-7, предлагавшие интересные симуляции игрового мира и в т.ч. иногда ситуации с разными вариантами решения. Фолл многие решения проблем, стоящих перед персонажем игрока, завязывает не на заклинания или гаджеты (как Underworld или Deus Ex), не на элементы метроидвании, а на скилл-чеки, например, стелса, или убеждения. |
В том числе, идущих от настолок, в которых условный "данж" не обязательно плохое место, а поле ролеплея (ты можешь убить великанов, а можешь показать им, что дроу их используют, как пушечное мясо). Напомнило Eye of the Beholder, дроу можно было подкупить яйцами кенку, чтобы не трогали. Понятно, что данжен - не только кобольдотопталка. Город от данжена отличается смещением акцентов, на воровские скиллы и болтологию. В настолке еще тем что он гораздо меньше очерчен, например ты не рисуешь карту рынка или всех закоулков. Что в данжене бывают мирные комнаты (первый Бехолдер, дварфы), что в городе можно получить по морде на ночных улицах. |
Имхо, это не "коре косяк игры", а недоработка. Можно было сделать рандомные встречи на пределе видимости (чтобы стелс прочекался) и с забытой возможностью "fast talking". Получился бы тот Фолаут Марко Поло, про который Винс рассказывал. Игрокам, конечно, от этого не слаще. Но, может быть, подвержено модоисправлению. Крафт, столь "лорный для лора" "самоделкиным" добавили и ощущения от пустошей прям в разы усилились.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3100 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Как я уже отметил выше, на глобальной карте ни скрытность ни тем более спич не работают. В 1й части даже outdoorsman не подходит для скипа случайных встреч коих за всю игру игрок встретит минимум десятки. Но да, целые данжи можно скипнуть с помощью скрытности однако опыта за это не дадут. Все эти возможности здорово могут разнообразить игровой опыт но не более того. Fallout не настолько зависима от опыта, как подавляющее большинство упомянутых в этом треде игр, где ты приходишь в финальный данж недокачанным и тебя разбирают на части. Я, например, играю в игру ради удовольствия, а не ради кача как самоцели. А системы на глобальной карте доработали во второй части. В этом она определенно лучше первой. Я бы сказал, все наоборот. В AoD путей куда больше чем в обоих фоллаутах где мы имеем один путь, просто его можно пройти либо с боем, либо со специфичным набором скиллов. В AoD если взять бой за скобки то разнообразные навыки открывают дорогу к ряду альтернативных путей хотя в основном все вращается вокруг разговорного навыка, как собственно и в фоллачах. Это не совсем так. В AoD (и в колони шипе, в колони шипе точно и я его лучше помню, потому что не так давно проходил) все начнется в одной точке и закончится, скорее всего тоже известно где. Что происходит между ними - на откуп игрока. В Fallout (любой) этих точек может быть больше - я не готов это обсуждать, потому что знаю AoD и шип заметно хуже. Позволю не согласиться. Я бы наоборот: улучшил бы разнообразие врагов, саму боевку и т.п. чтобы игровой опыт соответственно стал лучше. Ну когда выбор между что-то доработать или вырезать что-то неработающее, то я тоже за первое, но по итогу мы получили второе, только из недоработанного вырезали далеко не все. Пройду до конца, нет? Потому что все сюжетные энкаутеры - фиксированные, а мы же про рандомные говорим. Да и прокачать навык стрельбы можно на Голиафе. В Ф2 pacifist run будет полон хитростей еще больше. Куда идти, куда не идти, где релоаднуться пять раз, пока дойдешь до города. Пацифистские прохождения в таких играх - это в принципе не для новичка затея, так что я бы это хитростью не назвал. Если знаешь, что делать, можно пройти много какие игры без выстрелов и, если очень постараться, и без релоадов. Не столько "весь мир - данж", сколько то, что в Фолле довольно сильное влияние определённых конвенций, связанных с тем, как делать игры. В том числе, идущих от настолок, в которых условный "данж" не обязательно плохое место, а поле ролеплея (ты можешь убить великанов, а можешь показать им, что дроу их используют, как пушечное мясо). Как писала та тетка в своем блоге, где она БГ1 ставит выше БГ2, называет мусором другие известные игры и т.п., компьютерные RPG - это компьютерные RPG, настольные - это в первую очередь настольные. Понятно, кто кого породил, но это не значит, что во всем надо видеть настольную подоплеку. Как при анализе кино не стоит примерять книжные принципы. У компьютерных и настольных игр свои инструментарий, методы и возможности. В Fallout любая не пустая локация, возможно, за редчайшими исключениями - поле для ролеплея и скиллчеков, это не делает такую локацию данжем. Или Брокен Хилз по такой логике данж, потому что там скорпион три раза чекает твои статы и проведенные разговоры? А вот эта логика - это как раз логика древних RPG, примитивных инди-блоберов, 99% всех существующих JRPG, где мир игры строго разделен на "данж" - где обитают все монстры, ловушки и чеки, и "город" - где ничего нет, только отдых, прокачка и кузнец. Fallout от этого отошел. |
А вот эта логика - это как раз логика древних RPG, примитивных инди-блоберов, 99% всех существующих JRPG, где мир игры строго разделен на "данж" - где обитают все монстры, ловушки и чеки, и "город" - где ничего нет, только отдых, прокачка и кузнец. Я бы сказал, что это представление игр серии Визардри 1-5, и подобных им. А это лишь часть ролёвок в целом, и игр даже тех же 80-х в частности. Или Брокен Хилз по такой логике данж, потому что там скорпион три раза чекает твои статы и проведенные разговоры? Я не утверждаю, что Брокен Хилз - это данж, но в нём (и в локациях Фолла и т.д.) есть определённые конвенции, выросшие из настолок и более ранних игр. А тётка заблуждается, игнорируя настольные корни компьютерных ролёвок (я с ней не только в этом не согласен, но это отдельная тема). Фолл не так сильно отошёл, и рудименты, элементы данж-кроулер-парадигмы есть и в нём. Его большой плюс в том, что он предлагает игроку свободу отыгрыша различных ситуаций (часто с помощью комбата/скиллчеков), но это не ставит его в исключительное положение по сравнению даже с более старыми РПГ, которые не сводятся к формуле Визардри. |
Fallout не настолько зависима от опыта, как подавляющее большинство упомянутых в этом треде игр, где ты приходишь в финальный данж недокачанным и тебя разбирают на части. Гриндан - это к JRPG. Обычно если ты играешь в CRPG, ты приходишь нормально прокачанным к концу. А если сидишь в таверне Даггера и кастуешь файерболл в стену, или в Торменте истребляешь 150 червяков в Андерсигиле - это для фана и повергейминга. Как хорошо, что в CRPG гриндить можно именно по желанию! Пацифистские прохождения в таких играх - это в принципе не для новичка затея, так что я бы это хитростью не назвал. Все эти прохождения на хитростях и построены. Например, быстро-быстро жать на A когда заходишь на случайную карту в Фоллауте, чтобы получить первый ход и успеть сбежать. Да, но нет. Структура город-данжен-вайлдернесс всегда работает и будет работать хотя бы отчасти. А вот эта логика - это как раз логика древних RPG, примитивных инди-блоберов, 99% всех существующих JRPG, где мир игры строго разделен на "данж" - где обитают все монстры, ловушки и чеки, и "город" - где ничего нет, только отдых, прокачка и кузнец. Fallout от этого отошел. В 3/4 тех игр что упоминали, уже нет только "отдыха, прокачки и кузнеца". Плюс город _не исключает_ чеков, боевки и так далее. Разница между городом и данженом - в акцентах в квестах. Плюс сам данжен - это не только боевка. Это _карта_. Навигационные паззлы и так далее. Вон, посмотри на Dark Heart of Uukrul, например. Хотя бы полчаса. Я бы сказал, что это представление игр серии Визардри 1-5, и подобных им. А это лишь часть ролёвок в целом, и игр даже тех же 80-х в частности. Все так. |
Я говорил вовсе не про гринд, а про его полную противоположность. Все эти прохождения на хитростях и построены. Например, быстро-быстро жать на A когда заходишь на случайную карту в Фоллауте, чтобы получить первый ход и успеть сбежать. Не, это уже читерство за счет несовершенства движка/правил. Да, но нет. Структура город-данжен-вайлдернесс всегда работает и будет работать хотя бы отчасти. Хорошее обобщение, если не пытаться разбирать конкретные примеры, в которых схема не будет работать в принципе. О чем и была речь. Гриндан - это к JRPG. Обычно если ты играешь в CRPG, ты приходишь нормально прокачанным к концу. А если сидишь в таверне Даггера и кастуешь файерболл в стену, или в Торменте истребляешь 150 червяков в Андерсигиле - это для фана и повергейминга. Ну вообще да, JRPG в большинстве своем полная дрянь по части гриндана. Но "обычно" - это все равно хорошее слово. Потому что в новой игре ты же не знаешь изначально - может в ней НЕобычно будет. Поэтому и кастуешь файерболл в стену или истребляешь червяков. Потому что дойдешь до финального босса, а там все, привет: качаться, если надо, может быть не на чем, вернуться - нельзя. Есть игры с огромными перекосами: проклятые земли (я не знаю как ее проходить не соло); власть закона и код доступа рай легко запороть, если пробегать мимо опыта, а сделать это очень легко, особенно во власти закона. Конечно, их делали явно не очень опытные люди, если судить по результату, но это яркие примеры "необычно". Вспоминается еще как в Diablo люди снова и снова начинали новую игру старым персонажем, чтобы нагриндить уровней. Конечно, ее и так можно пройти, если постараться. Помню, видел людей, которые к Саревоку приходили партией 5-7 уровней, чем искренне меня удивили. С другой стороны, возможно, если бежать только по сюжету, это возможно? И тогда в БГ, и много где еще ты придешь к финалу совершенно беспомощным? Мне лично надо это хорошо обдумать, потому что как раз игры вроде проклятых земель и власти закона и приучили меня перестраховываться везде, где можно. Но у Fallout 1-2 таких проблем в принципе не бывает. Ты знаешь, какого исхода хочешь и как его добиться, поэтому запросто приходишь в финальные локации далеким от потолка персонажем (особенно ярко это в первой части проявляется), несмотря на возможность гриндить рандомов до посинения. Я бы сказал, что это представление игр серии Визардри 1-5, и подобных им. А это лишь часть ролёвок в целом, и игр даже тех же 80-х в частности. Ага, классическая Wizardry 5 - Might and Magic 6. Или это другое, потому что там в кирпичной кладке секретные вещички припрятаны, что делает ее гораздо более комплексной игрой? Я с пипеткой по капле отмерять не предлагаю, но эта схема в общем случае работает для уймы игр, некоторые особенности которых лишь подтверждают правило. |
Противоположность гринда не отсутствие гринда, а беготня вторым уровнем по базе Анклава. Я писал про то, что в CRPG если ты исследуешь предложенные локации, к концу ты получишь свои гарантированные N уровней (а то и больше), чтобы пройти игру. Это основа гиммикового пацифиста. Ну или куча релоада. Хорошее обобщение, если не пытаться разбирать конкретные примеры, в которых схема не будет работать в принципе. Я несколько мессаг назад приводил примеры как раз из Ф2. Схема работает всегда. Для убийства Саревока нужны: 1)манипулятор типа "мышь" и умение быстро им двигать 2)Имоен 3)Сапоги скорости 4)Кинжальчик или мечик с плюсиками побольше. Опционально, наложенные Bless, Prayer и банка на силу. Все, что улучшает THAC0. 5)Колонна Бегаешь вокруг колонны, Саревок за тобой. Тычешь ему в спину мечом, оббегаешь колонну, хайд. Промыть и повторить. Даддада. Не бывает. Именно поэтому если из Дэна идешь в Реддинг (я так делал, впервые играя), тебе наваливают ванаминго. А потом отправился на юг и еще несколько дней IRL потратил, пытаясь вынести мутантов в руинах Марипозы. Тебе Горби абсолютно верно все говорит. Ты хотя бы загуглил, если не знаешь, как выглядят города в Wiz1-5 (исключая четверку). Это система меню с храмом, таверной и кузнецом. В Новом Сорпигале у тебя куча неписей на улицах, какие бы они не были бессмысленными, несколько квестодавателей, неписи в домах что рассказывают о местных делах. Как я уже писал неоднократно, поиграй в ту же У7 чтобы посмотреть, что это все далеко не Фоллаут придумал. И да, про Уукрул я тоже писал. Попробуй. Посмотришь что такое данжен. |
Скорее там гринд просто иначе распределен по местности - путь куда надо преграждают сильные враги, поэтому поищи себе более слабых, по сути погринди на них или побегай квесты повыполняй :) Но поскольку этим же игра принуждает тебя к эксплорейшену, то субъективно кажется, что гринда не было, ведь в CRPG нередко еще и местность зачищается от врагов, чувствуется некий прогресс. В классических же JRPG гринд спрятать негде и местность мелковата, плюс с квестами не особо - вот и ощущение, что от него не продохнуть. Ну фиг знает - я пару лет назад пытался было вкатиться в первый Фоллаут, дошел до большого города и отправил караван с водой в убежище, а дальше оказалось что таки надо гриндить! Потому что куда ни ткнись, в итоге встряешь в какие-то жесткие рандом энкаунтеры, где монстры выносят нас в два счета, надо как-то прокачиваться. |
| |||