Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
|
А вот за интересные комбинации между классами нужно поощрять. К примеру - бард на время дезориентирует противников, в это время клирик незаметно опутывает их лозами, а тут уже файтеры подоспели. А с магами вообще масса вариантов. Комбинирование умений разных классов это неплохо, но привязывать это к выдаче опыта - мягко говоря не корректно и просто неадекватно. И да, если всячески поощрять, то это будет уже навязывание со стороны разработчиков. А это не есть гуд для ролевой игры. Это просто у кого-то запущенная стадия дальнозоркости. Если все они харизматичные персонажи с разными взглядами на вещи, которые по разному реагируют на действия и решения моего героя, то я не против такой компании. |
Eridan, дефект массы же!
Никто здесь не говорит о первом лице, ибо альтернатива изометрии - третье лицо. И тут нам машет ручкой ДАО. Я и так во время боёв поднимал камеру на самый верх, а представь, если бы за спиной стража было не три сопартийца, а пять. Такой вереницей просто неудобно будет управлять. Слешер прямо какой-то. В них постоянно за красивые долгие комбы возникают надписи "Хорошо", "Супер!", "Аццкий Сотона", "Showtime!" и так далее. Я извиняюсь, но х*рню же несёте. Какая ещё красота? На кой чёрт она сдалась? Речь о грамотном подходе к врагам. Не размахивая мечом броситься на дракона и благополучно сгинуть, а преградить ему путь ядовитым облаком, пустить через него имунных к яду скелетов и, пока он там с ними разбирается, снять с него защиты и накидать дебаффов, чтобы потом он был уязвим к заклинаниям высшего ранга, позволяющим убить его, не приближаясь на опасное расстояние. Это я всего-то один вариант боя с Фиркраагом описал. Архидемон, problems? Комбинирование умений разных классов это неплохо, но привязывать это к выдаче опыта - мягко говоря не корректно и просто неадекватно. Хорошо, я погорячился. Больше опыта можно давать только в особо уникальных связках умений. Изредка. Что-то вроде альтернативного способа убийства. И да, если всячески поощрять, то это будет уже навязывание со стороны разработчиков. А это не есть гуд для ролевой игры. Ох ты ж ё-моё! В Деусе за убийство врага дают 10 очков, за нелетальный выстрел - 30, за нейтрализацию - 50. Кто сказал навязывание? И потом, вы говорите так, как будто это что-то плохое. Разрабы заставляют думать головой? Какой ужас! Reverrius, видимо это вы клепали боёвку к ДА2. Проще уже некуда. харизматичные персонажи с разными взглядами на вещи, которые по разному реагируют на действия и решения моего героя Мы сейчас о боёвке, нэ? А если хотите и того, и того, то уж извиняйте, но сферическую рыпыгы в вакууме обсуждайте без меня, сейчас не об этом. |
Речь о грамотном подходе к врагам. Не размахивая мечом броситься на дракона и благополучно сгинуть, а преградить ему путь ядовитым облаком, пустить через него иммунных к яду скелетов и, пока он там с ними разбирается, снять с него защиты и накидать дебаффов, чтобы потом он был уязвим к заклинаниям высшего ранга, позволяющим убить его, не приближаясь на опасное расстояние. |
|
А я нет. А еще можно вспомнить SW: KotOR, где камеру изометрической делать нельзя. Ох ты ж ё-моё! В Деусе за убийство врага дают 10 очков, за нелетальный выстрел - 30, за нейтрализацию - 50. Кто сказал навязывание? Нет, я не про манчкинов, которые будут выбирать наиболее прибыльный на опыт вариант, а про то, что разработчики будут ставить игрока в ситуацию, когда либо "собирай партию из воина, мага, лучника и лекаря", либо иди лесом к ёперной бабушке. Не знаю как тебя, а меня такой расклад не сильно радует. Я всегда выбираю персонажей в партию не по классу и не с точки зрения того насколько они будут практичны в бою, а из соображений отыгрыша. А твой подход - это подход тактической стратегии. Так тебя Eridan и спросил, в какие партийные ролевки от первого лица ты играл, чтобы утверждать, что в них "неудобно"? |
Я считаю, что партия, использующая грамотную тактику, выглядит красивее толпы дохнущих идиотов. Так я тактику и описал. Это вы про какие-то слэшеры говорите. Eridan, нашел с чем сравнить. То ASCII-символы вспомнит, то доисторические ролёвки... А еще можно вспомнить SW: KotOR, где камеру изометрической делать нельзя. А там ещё меньше сопартийцев. Заметили тенденцию? Чем ближе камера, тем меньше народу в пати. Почему? А представьте себе толпу из шести человек в узком коридорчике, где нельзя поднять камеру повыше. Я всегда выбираю персонажей в партию не по классу и не с точки зрения того насколько они будут практичны в бою, а из соображений отыгрыша. А твой подход - это подход тактической стратегии. Шесть персов в пати - уж представители трёх классов там гарантировано будут. Дело в том, что разработчики стремятся к балансу, поэтому разноплановые, интересные сопартийцы будут представителями разных профессий. Всё сводится к пати стандартной испокон веков - файтер, маг, плут и жрец. И ещё два места свободны. (Вот только не надо сейчас притягивать факты за уши и говорить, что по отыгрышу ГГ будет ходить только с одним или двумя сопартийцами.) А ведь я назвал лишь общие направления, тогда как классов поболе будет. Файтерами можно считать воина, паладина, рейнджера и монаха, магами - магов (а ведь ещё есть узкоспециальные, что даёт ещё больше вариативности) и чародеев, жрецами - клириков и друидов, плутами - вора и барда. И это я ещё не все классы перечислил. Так что собрать пати из одних только воинов - это ещё сильно постараться надо. Как пример, в БГ1 подбирал пати исходя из "нравится-не нравится" персонаж, т.к. ещё вообще не разбирался во всей этой системе, а вышла вполне себе разноплановая и сбалансированная партия. |
Ну да. Я и говорю, что в слешерах истребление врагов оценено создателями игры, и за правильное и техничное истребление начисляется больше каких-нибудь очков. Всё именно так, как вы предлагаете. Я таки не понимаю, что вам не нравится, зачем вы спорите и что сейчас пытаетесь доказать.
|
Saylone вон, например, оценил последствия в DX:HR, как никакущие. Он толстый тролль, а у меня нет желания и времени его кормить. Просто происходит подмена понятий, когда за отыгрыш роли выдают нелинейность и моральные дилеммы. Нелинейность и моральные дилеммы позволяют отыгрывать роль. Причем они позволяют это делать в IRL-ролевках, в которых прокачки какбэ и нет вообще. Алсо, Тем не менее ролевая игра без прокачки технически возможна, при условии конечно, что у игрока есть возможность создать ролевой образ своего персонажа перед началом самой игры: настройка основных параметров и характеристик, а так же вытекающие из них навыки и умения - всё так же остаются основой для взаимодействия с миром игры, с той лишь разницей, что ваш, допустим, персонаж с низким показателем интеллекта - навсегда останется дауном, а криворукий персонаж с низкой меткостью, так и не научиться в будущем хорошо стрелять. Будет ли интересно играть в такую ролевую игру - это уже другой вопрос. Будет ли это ролевой игрой - вот вопрос. Крейг Стерн (тот, который автор статьи "Универсальное определение RPG") совершенно с этим не согласен, при этом имеет свои железобетонные аргументы, которые и приводит в статье. В результате, все разговоры об определении компьютерной ролевки сводится к "я так щитаю". m00n1ight (Автор темы)
|
|
Не собираюсь. Мне когда-то казалось, что вы уже взрослый мальчик и сами сможете найти нужную информацию в интернете. И вообще, сие есть оффтоп.
Я так и думал. Дезмонд начал спорить только потому, что я упомянул что-то не-труЪ (поднимая таким образом свою труЪ-шность), хотя сам он в слешеры не играл и даже не имеет представления, о чём я говорю. Всё понятно. |
хотя сам он в слешеры не играл и даже не имеет представления, о чём я говорю Я просто ролевых слэшеров не видел. А так, немного играл в Darksiders и почти прошёл The Force Unleashed. Ничего ролевого там нет и близко, а раз вы не предоставляете опровергающей инфы, то это только подтверждает, что вы какую-то ересь о слэшерах несёте. Они темы разговора не касаются никак. Если там за что и поощряют, то точно не за тактический подход. |
Блджад, Дезмонд, вы точно наркоман. Смысл моего поста о слешерах в том, что в играх такого поджанра некоторые способы убийства врагов поощряются. Всё. А вы начали нести чушь о придуманных вами же ролевых слешерах, о том, что слешеры - не труЪ (кому вы это пытаетесь доказать - не знаю), что-то про ересь и так далее. Я хренею, дорогая редакция.
|
Что-то в Фаренгейте у меня как-то не получилось отыграть роль, хотя и нелинейность и моральные дилеммы есть, и не одна. Значит, не всегда они имеют отношения к отыгрышу, а только при определенных условиях. Ролевая игра ведь не перестает быть ролевой после того, как мы прокачиваем своего персонажа до максимального уровня (если оный есть, а он часто есть)? Так вот в тексте тоже самое, только формирование персонажа происходит до игры, во время создания персонажа. Я не считаю, что так нужно делать, но чисто технически такая игра действительно не перестанет быть RPG. Заметили тенденцию? Чем ближе камера, тем меньше народу в пати. Почему? Для баланса, например. И так легче самим разрабам. Тем более что SW: KotOR был первым проектом BioWare для Xbox. Именно поэтому были некоторые упрощения: сопартийцы не могли погибнуть, а количество возможных мест в пати сократилось. Шесть персов в пати - уж представители трёх классов там гарантировано будут. В современной партийной ролевке - да, а, например, в BG - необязательно. Дальше не читал, ибо пошла уже какая-то дезмогогия. |
Что-то в Фаренгейте у меня как-то не получилось отыграть роль А у меня в Planescape: Torment не получилось отыграть роль. Ролевая игра ведь не перестает быть ролевой после того, как мы прокачиваем своего персонажа до максимального уровня (если оный есть, а он часто есть)? Игра изначально предполагает развитие, а левелкап - это уже вопрос баланса. Так что да, не перестает. А вот игра, где нет развития изначально - сразу перестает. m00n1ight (Автор темы)
|
Про Planescape: Torment уже всё сказанно в тексте. Как и, в принципе, про Фаренгейт (ведь Хэви Рейн это допиленный его аналог). . А вот игра, где нет развития изначально - сразу перестает. В моем примере развитие есть изначально, но только во время создания персонажа: мы раскидываем очки характеристик по параметрам, вкладываем очки умений в навыки и т.д. Тоже самое, что мы бы делали на протяжение игры. Сути это не меняет. В обоих случаях цель - слепить начинку персонажа по-своему. |
Меняет. Раскидывание очков в начале и развитие по ходу игры - это разные вещи. Обзывать оппонента наркоманом вследствие того, что он В тексте - имхота автора. Иначе говоря, то, каким он видит жанр. Таких текстов написано в интернетах овер9000, при этом многие друг друга взаимоисключают. m00n1ight (Автор темы)
|
В тексте - имхота автора. Иначе говоря, то, каким он видит жанр. Таких текстов написано в интернетах овер9000, при этом многие друг друга взаимоисключают. Не видел взаимоисключающих текстов про Planescape: Torment. Меняет. Раскидывание очков в начале и развитие по ходу игры - это разные вещи. Т.е. если нам дают героя, которого нельзя создать и настроить его характеристики/навыки перед началом игры (например, Готика), но можно развивать по своему усмотрению во время игры, то это RPG. А если во время игры нельзя, но можно во время создания персонажа, то нет. Двойные стандарты получаются. |
Смысл моего поста о слешерах в том, что в играх такого поджанра некоторые способы убийства врагов поощряются. Я и спросил, за что они поощряются? За охр*ненно продуманную тактику или за то, что вовремя понажимал на нужные кнопочки? Вооот. А раньше его не было, да? Дальше можно не читать. Кстати, тут Reverrius негодовал по поводу того, что ему не дадут опыта за банальный выпил врага шестью файтерами. Видимо эти люди ничего не понимают в ролёвках: Quote (ЛКИ'шечка) Всего игрок может получить примерно пять очков опыта за одну главу, причем зачастую не важно, сколько герой убил врагов, уговорил на что-то NPC или заработал денег. Опыт начисляется за хороший отыгрыш роли; если персонаж действительно смог чему-нибудь обучиться во время главы (к примеру, до этого герой ни разу не стрелял из пистолета, а в течение главы умудрился убить нескольких полицейских и даже выиграть плюшевого мишку в тире); за героические, не характерные для вампира поступки (к примеру, герой готов был умереть, дабы спасти членов группы); и одно очко опыта дается каждому участнику просто за факт завершения главы. Рассказчик волен изменить эту систему и даже начислять каждому из героев опыт по-особому. |
Для каждой ролевки - свой баланс. Кстати, тут Reverrius негодовал по поводу того, что ему не дадут опыта за банальный выпил врага шестью файтерами. Наверное это из-за того, что некий Dezmond, при этом хотел давать кучу опыта и прочих плюшек шести разноклассовым персонажам, у которых, внезапно, НЕбанальный выпил врага в лице какой-нибудь крысы. |
Я и спросил, за что они поощряются? За охр*ненно продуманную тактику или за то, что вовремя понажимал на нужные кнопочки? Вооот. Но если при игре в слешер игрок имеет достаточно реакции и знает, как враги себя ведут, он грамотно подходить к сражениям с врагами, а не "размахивая мечом броситься на врага и благополучно сгинуть", за что в некоторых играх начисляются бонусы. Что, собственно, вы и предлагаете. Я до сих пор не понимаю, что вы с самого начала пытаетесь доказать. Сформулируйте чётко свою идею, а то у меня возникает ощущение, что вы продолжаете спор (и не только сейчас) только потому, что не хотите признать за собой даже малейшую ошибку (конкретно сейчас вы придумали какие-то ролевые слешеры и стали мне доказывать, что их нет). |
Т.е. если нам дают героя, которого нельзя создать и настроить его характеристики/навыки перед началом игры (например, Готика), но можно развивать по своему усмотрению во время игры, то это RPG. А если во время игры нельзя, но можно во время создания персонажа, то нет. Двойные стандарты получаются. Я отчасти об этом и говорю. Только это не двойные стандарты, а разница в персональных определениях жанра. Предлагаю на досуге подумать над вопросом (или просто почитать), почему из Скурима при создании персонажа выпилили выбор всего, кроме расы. Это даст ответы на многие вопросы. m00n1ight (Автор темы)
|
| |||