Игрок нажал кнопку "Удар". Могучий воин Павсикакий нанёс по врагу своим Мечом Тысячелетнего Ужаса удар невероятной силы. Игра посчитала, согласно характеристикам Павсикакия, Меча и прочего, сколько после всего этого безобразия упомянутый враг потом будет платить за лечение. А если игрок может Павсикакия тактично спрятать за кустами или быстро жмякая кнопки совершить коронный перекат, то ролевая система уже не сильно-то и причём.
Персонажи стоят напротив друг друга и по очереди обмениваются ударами? Или можно поставить блок, выждать, а потом нанести удар? Тогда у нас получается Дисайплс, а это уже компромисс, т.к. игрок а не характеристики определяет очередность,а следовательно победа в бою зависит от его способностей. В "идеальной" системе Павсикакий сам нанесет удар, сам же поставит блок. От игрока ничего не зависит и он молча наблюдает за увлекательным поединком.
В "идеальной" системе Павсикакий сам нанесет удар, сам же поставит блок. От игрока ничего не зависит и он молча наблюдает за увлекательным поединком.
Progress Quest, problem?
Действия персонажа направляет игрок. Успешность действий определяется ролевой системой. Свобода действий и решений также реализуется в рамках ролевой системы.
Успешность действий определяется ролевой системой.
Успешность поединка также определяется тактическим скиллом игрока, что в "идеальной" системе неприемлемо. Следовательно нужно удалить игрока от принятия решений в бою - автобой. В диалогах тоже часто успешный результат зависит от сообразительности игрока. Как и эффективность комплекта экипировки. Получается, что в "идеальной" системе игроку должно позволяться только брать или не брать квесты, а также определять общую направленность сюжета. И то строго ограниченно ролевой системой.
ЧСХ и там и там, но зато экшон, кроме тактического скилла добавляет спиномозговой.
Так намного понятнее. Плучается, что экшен система хуже тем, что требует больше усилий от игрока и меньше от ролевой системы. Это имеет смысл, но не отменяет того, что пошаговые бои тоже компромисс ради увлекательности.
Следовательно нужно удалить игрока от принятия решений в бою - автобой
Ну почему это и зачем? Разве плохо для игры если в ней будет:
Цитата
Множество решений - требующих напряжения извилин и творческого подхода
Я в принципе ничего не имею против автобоя, но все же тактический скил не мешает работе ролевой системе и ее результатам, спиномозговой уже заметно мешает. Сейчас же модный тренд - это решения и выборы (тм):)
Цитата
Получается, что в "идеальной" системе игроку должно позволяться только брать или не брать квесты, а также определять общую направленность сюжета
А как же выборы в рамках ролевой системы - диалоги там какие-нибудь..А развитие персонажа и роли? Взаимоотношения там какие-нибудь?
ЦитатаUzidor ()
И то строго ограниченно ролевой системой.
Если б еще такое было распространено, обычно просто сюжетная вилка и пофиг..
Цитата
что экшен система хуже тем, что требует больше усилий от игрока
Я бы сформулировал по другому, потому что она больше концентрируется на спиномозговой деятельности и может сводить на ноль результат ролевой системы.. Требует она больше физических усилий, это да не отнимишь.
Успешность поединка также определяется тактическим скиллом игрока, что в "идеальной" системе неприемлемо. Следовательно нужно удалить игрока от принятия решений в бою - автобой. В диалогах тоже часто успешный результат зависит от сообразительности игрока. Как и эффективность комплекта экипировки. Получается, что в "идеальной" системе игроку должно позволяться только брать или не брать квесты, а также определять общую направленность сюжета. И то строго ограниченно ролевой системой.
Я приводил пример PST, где дополнительные опции в диалогах, которые не обязательно было даже понимать, появляются по мере развития характеристик персонажа. Игрок определяет развитие Беза, система как ограничивает его, так и реагирует на его решения.
Вообще, я не противопоставляю игрока и персонажа. Это ведь как актёр и роль, как бы банально не было сравнение. Есть рамки, заданные режиссёром, сценарием и прочим, есть возможность играть, согласно своим актёрским способностям. Актёр не должен иметь научную степень, чтобы играть гениального учёного.
Я не знаю, как должна быть реализована ролевая система, которая будет позволять делать подобное в ролевых играх. Поэтому и пишу, что это некий идеал. В реальности, данной нам в ощущениях, есть множество устоявшихся решений, условностей и компромиссов. Какие-то лучше, какие-то хуже, какие-то призваны использовать тактические умения игрока, какие-то - логические, какие-то - рефлексы.
А разговор вообще начался с того, что Готика не чистая RPG, ибо экшон, а потом всё заверте.
Потому, что это "идеальная" система, а в" идеальной" системе все определяется заранее заданными характеристиками.
ЦитатаMidaeLL ()
диалоги там какие-нибудь
Существуют диалоговые навыки и первичные характеристики, в зависимости от них в "идеальной" системе и должны протекать диалоги. Игрок не имеет право вмешиваться, он уже все заранее определил распределив очки опыта. И влиять он может только на общее течение сюжета.
Вообще, я не противопоставляю игрока и персонажа. Это ведь как актёр и роль, как бы банально не было сравнение. Есть рамки, заданные режиссёром, сценарием и прочим, есть возможность играть, согласно своим актёрским способностям. Актёр не должен иметь научную степень, чтобы играть гениального учёного.
ЦитатаПротей ()
Я не знаю, как должна быть реализована ролевая система, которая будет позволять делать подобное в ролевых играх. Поэтому и пишу, что это некий идеал. В реальности, данной нам в ощущениях, есть множество устоявшихся решений, условностей и компромиссов. Какие-то лучше, какие-то хуже, какие-то призваны использовать тактические умения игрока, какие-то - логические, какие-то - рефлексы.
Согласен с каждым словом. Ролевая система должна помогать игроку отыгрывать выбранную роль, но если все будет зависеть только от прокачки - это станет скучно.
Персонаж-дипломат и персонаж-вор не смогут победить профессионального воина в открытом бою, каким бы тактическим мышлением не обладал игрок.
Вот итог боя между боевым магом с полной книгой заклинаний и профессиональным воином во многом зависит и от того, какие заклинания будет использовать игрок в бою, при этом тактическое мышление не будет противоречить отыгрываемой роли, т.к. набор/сила заклинаний так или иначе определяются уровнем персонажа и его развитием, а значит ролевая система - первична.
Касательно интеллекта, то уже приводили примеры с PS:T, еще один хороший пример - Fallout. Персонаж с низким интеллектом будет иметь совершенно иной набор реплик в диалоге, независимо от умственных способностей игрока. Точно так же такой персонаж не сможет сдать экзамен в Городе-Убежище, обыграть скорпиона в шахматы и пр. Это все признаки не только хорошей, но и правильной ролевой игры.
Потому, что это "идеальная" система, а в" идеальной" системе все определяется заранее заданными характеристиками.
По итогу оно и определяется все время, не зависимо от твоего тактического навыка. Поэтому по большому счету в правильной ролевой игре результат боя известен заранее, то, что игрок его воспроизводит самостоятельно лишь дополнительная опция.
ЦитатаUzidor ()
Существуют диалоговые навыки и первичные характеристики, в зависимости от них в "идеальной" системе и должны протекать диалоги. Игрок не имеет право вмешиваться, он уже все заранее определил распределив очки опыта. И влиять он может только на общее течение сюжета.
Не верно, игрок принимает решения в рамках дозволенной системой ограничений его роли, в том то и дело, что он имеет право вмешиваться в рамках рс и принимать решения, делать выборы - это и будет его отыгрышь, тот самый выбор из множества, ему предоставляемого.
Персонаж с низким интеллектом будет иметь совершенно иной набор реплик в диалоге, независимо от умственных способностей игрока. Точно так же такой персонаж не сможет сдать экзамен в Городе-Убежище, обыграть скорпиона в шахматы и пр.
Однако игрок поможет ему выиграть сражение, которое он с таким интеллектом не выиграл бы никогда.
Однако игрок поможет ему выиграть сражение, которое он с таким интеллектом не выиграл бы никогда.
Спишем на случайность.
К слову, каких-либо тактических изысков в Fallout 1-2 нету, нельзя, например, прилечь за большим камнем на возвышенности и с выгодной позиции расстелять превосходящих по силе, но не по уму, противников.
Не соглашусь. "Практически в любой" и в правильной - это не одно и то же. Дело в том, что при дизайне игры и рс, если вдруг разработчикам пришла в голову мысль сделать вот здесь вот бой, который не сможет пройти перс с интелектом меньше 10, то им достаточно просто выкинуть игроку сообщение, что он здесь не пройдет и предложить другие варианты, а реализовано это может быть разными способами. И самым топорным решением бы было именно впихнуть отыгрышь такого боя, где независимо от тактического гения игрока перс 100% самоубивался. Такое решение бы только раздражало игроков. И если вдруг в игре таких боев подавляющее количество, то очевидно, что с концепцией рс, дизайна и руками разработчиков что-то неладно.
Сегодня я прочитал, что Mass Effect 3 - не ролевая игра. Несколько дней назад, при обсуждении стремления к чистоте русского языка, я дал ссылку на статью о игровых жанрах в ЛКИ. В ней известный если не всем, то очень многим, Андрей Ленский aka Ричард Псмит пишет:
С давних пор бытует ошибка, будто ролевая игра — это «то, где персонаж развивается». Ролевыми элементами называли «прокачку» героя в Warcraft и Heroes of Might & Magic, а Diablo, состоящий из этого занятия процентов на 80, и вовсе именовали «ролевой игрой». Это неверно.
Ролевая игра подразумевает вхождение в роль персонажа. То есть, по нашей классификации, это, безусловно, игра сюжета, а не игра движения. Случайно сложилось так, что первые ролевые игры (внекомпьютерные) были построены с использованием ролевой системы, и однажды кому-то пришло в голову, что это и есть типовой признак ролевого жанра...
Да, так сегодня говорит большинство журналистов. Но вы не верьте. С тем же успехом можно сказать, что какой-нибудь Rainbow Six — стратегия, потому что «мы там командуем отрядом». Если в игре малозначим сюжет, если наш персонаж не делает выбора, а только рубит монстров на пути к очередной «двери в светлое будущее» — перед нами action-RPG, близкий родич боевика.
Такое мнение нередко встречается среди современных игровых дизайнеров. И они во многом правы. Ролевые игры изначально представляли собой театрализованные постановки - в этом нетрудно убедиться, выбравшись на местный слёт ролевиков. Вы видите там описания уровней, навыков и прочего? Нет. Игрок придумывает себе роль в рамках правил сеттинга, а затем следует этой роли. Иначе говоря, ключевым моментом является модель поведения. Именно эту идею мы можем услышать в статье Уоррена Спектора «Забывшие о роли в ролевых играх»:
Отыгрыш роли – это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш – это не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади.
Отыгрыш – это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли – это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир. Я не могу сказать, как создать игру, в которой будет всё это. Но я могу обозначить проблемы, связанные с персонажами, игровым миром и сюжетом, и предложить варианты их решения.
Пролистаем статью Ленского немного дальше и увидим описание ролевой игры:
Здесь в чистый металл сюжета добавлена свобода действий, а за ней пришли элементы планирования и, иногда, динамики. В этом жанре присутствует тактика, боевая система, довольно развитая игровая механика — и многие, как я уже говорил, сочли именно это ключевыми свойствами игры (что позволило кому-то отнести к ролевкам Diablo или «Аллоды»).
Но ролевая игра остается сама собой лишь тогда, когда главным в ней остается сюжет, задания, взаимодействие с персонажами — а остальное лишь средства. Потому-то ролевой классикой обычно называют не Might & Magic, а Baldur's Gate, Fallout и Arcanum.
Зачем же тогда нужна ролевая система? Ведь, как мы видим на примере реальных ролевых игр, без неё вполне можно обойтись? Здесь возникает один нюанс. Если в реальной ролевой игре вы отыгрываете, скажем, благородного паладина, то кто даст вам возможность сказать "а ещё я умею кидаться огненными шарами!"? Ролевая система задаёт правила и механики взаимодействия с миром. Она заставляет игрока подчиняться этим правилам. Ролевая система - это скелет ролевой игры. Человек не может существовать без скелета, но является ли скелет человеком? Ролевая система != отыгрыш, и наличие ролевой системы не всегда даёт возможность что-то отыграть. Таким образом, я прихожу к тому, что первичны именно выборы и последствия, модели поведения, которые можно отыграть, а не ролевая система.
Именно поэтому Mass Effect - игра ролевая, а вот близкая, казалось бы, Borderlands - нет.
Ролевая система задаёт правила и механики взаимодействия с миром. Она заставляет игрока подчиняться этим правилам. Ролевая система - это скелет ролевой игры. Человек не может существовать без скелета, но является ли скелет человеком? Ролевая система != отыгрыш, и наличие ролевой системы не всегда даёт возможность что-то отыграть. Таким образом, я прихожу к тому, что первичны именно выборы и последствия, модели поведения, которые можно отыграть, а не ролевая система.
Подход Bioware - ролевая система несёт вспомогательную роль, важнее сюжет, персонажи и взаимодействие с ними. Такой подход в итоге и возобладал в жанре, так что вышеизложенное справедливо для современного понимания компьютерных ролевых игр, как мне кажется.
Другое дело, что отыграть там дают, по существу, две роли. Хорошего и плохого Шепарда. А всё, что посередине - этому ролевая система всячески препятствует. Это крайне примитивная система, однако она работает. Для мейнстрима - чем проще, тем лучше.
Другое дело, что отыграть там дают, по существу, две роли. Хорошего и плохого Шепарда. А всё, что посередине - этому ролевая система всячески препятствует. Это крайне примитивная система, однако она работает. Для мейнстрима - чем проще, тем лучше.
По больше части, да, вариантов в плане морали не так уж много. Но я продолжаю настаивать, что по крайней мере применительно ко второй и частично к первой части, "ренегат != злодей". Любимый пример - решение перезаписывать или взорвать гетов-еретиков в ME2. Хоть игра и даёт очки ренегата за уничтожение, я бы не назвал это злым решением.
Таким образом, я прихожу к тому, что первичны именно выборы и последствия, модели поведения, которые можно отыграть, а не ролевая система.
Постоянное упоминание дьябло подталкивает к мысли, что автор под рс понимает собственно профессию формализованную в математическом виде, которая на самом деле может быть формализованной частью роли и, таким образом, ролевой системы, а может и не быть. Иначе говоря, я, например, не отделяю рс от "выборов, последствий и моделей поведения", что никак не мешает мне представить ролевую игру без профессии с математическим ее описанием (и вообще какого-либо доступного игроку мат. описания), поскольку второе есть зависимость от игрового процесса. С другой стороны, в CRPG, фактически, роли есть строго описанные ограничения, пусть игрок о них может ничего и не знать и вообще не управлять процессом иначе, как делая выборы из множеств.
Постепенно во мнении народном стала укореняться идея, что будто бы главный и единственный признак ролевого жанра — ролевая система. В смысле — растущие в крутизне по мере набора опыта либо тренировок персонажи. Все же остальное — сюжет, NPC и прочее — признавалось несущественным. В конце концов, ведь первые «ролевки» — Rogue и т.п. — без этого обходились?
Так появилась «идеально освобожденная от содержания» игра Diablo. В ней нет вообще ничего, кроме веселого и ненапряжного избиения монстров — и роста опыта.
Не буду долго распинаться по поводу гигантской популярности игры, все и так это знают. Хочу остановиться на другом вопросе: RPG ли это?
По меркам 1980-го года — безусловно, да. Просто потому, что более серьезное содержание в тогдашних играх и представить себе было невозможно. Но вот по меркам 1990-х, не говорю уж, 2000-х — позволю себе усомниться.
В Diablo нет игрового мира (он сделан нарочито условно: кроме деревни с горсткой «персонажей» и гигантских катакомб, нет ничего, и только начальная история напоминает, что где-то когда-то была еще какая-то жизнь. Нет NPC — есть только магазины (ну да, несколько раз за игру продавцы разражаются комментариями или квестами). Нет диалогов — только монологи. И сюжета, да простят меня поклонники Blizzard, тоже нет — при ближайшем рассмотрении он сводится к «А еще здесь есть такой-то монстр...».
А если посмотреть на игровой процесс, то, не считая кратких периодов распределения очков на новом уровне, это типичнейший action, более того — аркада. Головной мозг можно смело забыть дома, спинной пропасть не даст. Потому-то и стал Diablo так популярен в конце рабочего дня — «расслабиться».
(Sacred в этом смысле чуть-чуть похитрее. Тут есть кое-какая пища для ума, да и игровой мир посложнее, чем в Diablo и даже в Diablo 2. Но стоит «заиграть трубам войны» — и перед нами все тот же Diablo во всей его рогатой красе.)
Поэтому Diablo — не совсем ролевая игра. Это — «бродилка», как и Rogue.
Вводные: в Дьябло (не в одну из версий) не играл, но некое представление о ней имею по другим представителям жанра. Принимаю на веру, что в ней нет в значимом объеме социального взаимодействия.
Если вернуться к понятию роль, пришедшему из театра, то можно отметить, что роль включает в себя социальную функцию в большей степени, а профессия зачастую бывает дана в виде известного факта, либо краткого упоминания, либо по внешним признакам. Это, например, не мешает при упоминании в описании "солдафона" включить зрителю определитель, а актеру умение должного представления этого качества конкретного персонажа в постановке. Возвращаясь к процитированному абзацу, мне сложно представить постановку, где на протяжении всей истории персонажи не общаются между собой, а только отстреливаются от врагов:). Если говорить строго, то игровой процесс дьябло представляет собой квинтэссенцию отыгрыша роли в виде профессии (на уровне выборов умений,характеристик, внешнего вида и моделей поведения в комбате) и механической ее отработки, собственно, на этом он и заканчивается в моем представлении об этой игре. Строго говоря, поэтому можно ее считать rpg. Другой вопрос, можно ли ее считать полноценной СRPG игрой с точки зрения современного знания о возможностях отыгрыша роли в CRPG? Тут скорее нет, чем да.
Если говорить строго, то игровой процесс дьябло представляет собой квинтэссенцию отыгрыша роли в виде профессии (на уровне выборов умений,характеристик, внешнего вида и моделей поведения в комбате) и механической ее отработки, собственно, на этом он и заканчивается в моем представлении об этой игре. Строго говоря, поэтому можно ее считать rpg. Другой вопрос, можно ли ее считать полноценной СRPG игрой с точки зрения современного знания о возможностях отыгрыша роли в CRPG? Тут скорее нет, чем да.
Строго говоря, к этому мы пришли ещё 50 страниц назад... И совсем недавно, когда я предложил выкинуть Might & Magic в "неформат", кое-кто предложил выкинуть туда вообще всю "классику", с которой зарождался жанр. У кого-то классика - это бродилки/рогалики/кроулеры, а у кого-то - ролевые игры конца 90-х - начала 00-х. Не исключено, что когда-нибудь сыновья/дочери отписывающихся здесь назовут классикой Mass Effect...