Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм))
Ролевая игра
Цитата Протей ()
Игрок нажал кнопку "Удар". Могучий воин Павсикакий нанёс по врагу своим Мечом Тысячелетнего Ужаса удар невероятной силы. Игра посчитала, согласно характеристикам Павсикакия, Меча и прочего, сколько после всего этого безобразия упомянутый враг потом будет платить за лечение. А если игрок может Павсикакия тактично спрятать за кустами или быстро жмякая кнопки совершить коронный перекат, то ролевая система уже не сильно-то и причём.
  Персонажи стоят напротив друг друга и по очереди обмениваются ударами? Или можно поставить блок, выждать, а потом нанести удар? Тогда у нас получается Дисайплс, а это уже компромисс, т.к. игрок а не характеристики определяет очередность,а следовательно победа в бою зависит от его способностей.
В "идеальной" системе Павсикакий сам нанесет удар, сам же поставит блок. От игрока ничего не зависит и он молча наблюдает за увлекательным поединком.

Добавлено (11.01.2014, 21:40)
---------------------------------------------

Цитата MidaeLL ()
но без экшона моя физиологическая реакция и навык игры на пианино никакой роли не играет.
  Да, роль играет твои тактический скил.
# 851 | , 21:40 | Uzidor
Цитата Uzidor ()
Да, роль играет твои тактический скил.
ЧСХ и там и там, но зато экшон, кроме тактического скилла добавляет спиномозговой.
# 852 | , 21:54 | MidaeLL
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 217
Цитата Uzidor ()
В "идеальной" системе Павсикакий сам нанесет удар, сам же поставит блок. От игрока ничего не зависит и он молча наблюдает за увлекательным поединком.

Progress Quest, problem? biggrin

Действия персонажа направляет игрок. Успешность действий определяется ролевой системой. Свобода действий и решений также реализуется в рамках ролевой системы.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 853 | , 21:56 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата Протей ()
Успешность действий определяется ролевой системой.
Успешность поединка также определяется тактическим скиллом игрока, что в "идеальной" системе неприемлемо.  Следовательно нужно удалить игрока от принятия решений в бою - автобой. В диалогах тоже часто успешный результат зависит от сообразительности игрока. Как и эффективность комплекта экипировки.
Получается, что в "идеальной" системе игроку должно позволяться только брать или не брать квесты, а также определять общую направленность сюжета. И то строго ограниченно ролевой системой.

Добавлено (11.01.2014, 22:03)
---------------------------------------------

Цитата MidaeLL ()
ЧСХ и там и там, но зато экшон, кроме тактического скилла добавляет спиномозговой.
Так намного понятнее. Плучается, что экшен система хуже тем, что требует больше усилий от игрока и меньше от ролевой системы. Это имеет смысл, но не отменяет того, что пошаговые бои тоже компромисс ради увлекательности.
# 854 | , 22:03 | Uzidor
Цитата Uzidor ()
Следовательно нужно удалить игрока от принятия решений в бою - автобой
Ну почему это и зачем? Разве плохо для игры если в ней будет:

Цитата
Множество решений - требующих напряжения извилин и творческого подхода
Я в принципе ничего не имею против автобоя, но все же тактический скил не мешает работе ролевой системе и ее результатам, спиномозговой уже заметно мешает.
Сейчас же модный тренд - это решения и выборы (тм):)

Цитата
Получается, что в "идеальной" системе игроку должно позволяться только брать или не
брать квесты, а также определять общую направленность сюжета
А как же выборы в рамках ролевой системы - диалоги там какие-нибудь..А развитие персонажа и роли? Взаимоотношения там какие-нибудь?
Цитата Uzidor ()
И то строго ограниченно ролевой системой.
Если б еще такое было распространено, обычно просто сюжетная вилка и пофиг..

Цитата
что экшен система хуже тем, что требует больше усилий от игрока
Я бы сформулировал по другому, потому что она больше концентрируется на спиномозговой деятельности и может сводить на ноль результат ролевой системы.. Требует она больше физических усилий, это да не отнимишь.

Сообщение отредактировал MidaeLL - Суббота, 2014-01-11, 22:24

# 855 | , 22:16 | MidaeLL
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 217
Цитата Uzidor ()
Успешность поединка также определяется тактическим скиллом игрока, что в "идеальной" системе неприемлемо. Следовательно нужно удалить игрока от принятия решений в бою - автобой. В диалогах тоже часто успешный результат зависит от сообразительности игрока. Как и эффективность комплекта экипировки.
Получается, что в "идеальной" системе игроку должно позволяться только брать или не брать квесты, а также определять общую направленность сюжета. И то строго ограниченно ролевой системой.


Я приводил пример PST, где дополнительные опции в диалогах, которые не обязательно было даже понимать, появляются по мере развития характеристик персонажа. Игрок определяет развитие Беза, система как ограничивает его, так и реагирует на его решения.

Вообще, я не противопоставляю игрока и персонажа. Это ведь как актёр и роль, как бы банально не было сравнение. Есть рамки, заданные режиссёром, сценарием и прочим, есть возможность играть, согласно своим актёрским способностям. Актёр не должен иметь научную степень, чтобы играть гениального учёного.

Я не знаю, как должна быть реализована ролевая система, которая будет позволять делать подобное в ролевых играх. Поэтому и пишу, что это некий идеал. В реальности, данной нам в ощущениях, есть множество устоявшихся решений, условностей и компромиссов. Какие-то лучше, какие-то хуже, какие-то призваны использовать тактические умения игрока, какие-то - логические, какие-то - рефлексы.

А разговор вообще начался с того, что Готика не чистая RPG, ибо экшон, а потом всё заверте.

Сообщение отредактировал Протей - Суббота, 2014-01-11, 22:22


"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 856 | , 22:20 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата MidaeLL ()
Ну почему это и зачем?
Потому, что это "идеальная" система, а в" идеальной" системе все определяется заранее заданными характеристиками.
Цитата MidaeLL ()
диалоги там какие-нибудь
Существуют диалоговые навыки и первичные характеристики, в зависимости от них в "идеальной" системе и должны протекать диалоги. Игрок не имеет право вмешиваться, он уже все заранее определил распределив очки опыта. И влиять он может только на общее течение сюжета.
# 857 | , 22:21 | Uzidor
Цитата Uzidor ()
Это имеет смысл, но не отменяет того, что пошаговые бои тоже компромисс ради увлекательности


Yepp. И об этом тоже пишу.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 858 | , 22:21 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата Протей ()
Вообще, я не противопоставляю игрока и персонажа. Это ведь как актёр и роль, как бы банально не было сравнение. Есть рамки, заданные режиссёром, сценарием и прочим, есть возможность играть, согласно своим актёрским способностям. Актёр не должен иметь научную степень, чтобы играть гениального учёного.
Цитата Протей ()
Я не знаю, как должна быть реализована ролевая система, которая будет позволять делать подобное в ролевых играх. Поэтому и пишу, что это некий идеал. В реальности, данной нам в ощущениях, есть множество устоявшихся решений, условностей и компромиссов. Какие-то лучше, какие-то хуже, какие-то призваны использовать тактические умения игрока, какие-то - логические, какие-то - рефлексы.
Согласен с каждым словом. Ролевая система должна помогать игроку отыгрывать выбранную роль, но если все будет зависеть только от прокачки - это станет скучно.
# 859 | , 22:33 | Uzidor
Персонаж-дипломат и персонаж-вор не смогут победить профессионального воина в открытом бою, каким бы тактическим мышлением не обладал игрок.

Вот итог боя между боевым магом с полной книгой заклинаний и профессиональным воином во многом зависит и от того, какие заклинания будет использовать игрок в бою, при этом тактическое мышление не будет противоречить отыгрываемой роли, т.к. набор/сила заклинаний так или иначе определяются уровнем персонажа и его развитием, а значит ролевая система - первична.

Касательно интеллекта, то уже приводили примеры с PS:T, еще один хороший пример - Fallout. Персонаж с низким интеллектом будет иметь совершенно иной набор реплик в диалоге, независимо от умственных способностей игрока. Точно так же такой персонаж не сможет сдать экзамен в Городе-Убежище, обыграть скорпиона в шахматы и пр.
Это все признаки не только хорошей, но и правильной ролевой игры.

Сообщение отредактировал Reverrius - Суббота, 2014-01-11, 22:56


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 860 | , 22:54 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148
Цитата Uzidor ()
Потому, что это "идеальная" система, а в" идеальной" системе все определяется заранее заданными характеристиками.
По итогу оно и определяется все время, не зависимо от твоего тактического навыка. Поэтому по большому счету в правильной ролевой игре результат боя известен заранее, то, что игрок его воспроизводит самостоятельно лишь дополнительная опция.
Цитата Uzidor ()
Существуют диалоговые навыки и первичные характеристики, в зависимости от них в "идеальной" системе и должны протекать диалоги. Игрок не имеет право вмешиваться, он уже все заранее определил распределив очки опыта. И влиять он может только на общее течение сюжета.
Не верно, игрок  принимает решения в рамках дозволенной системой ограничений его роли, в том то и дело, что он имеет право вмешиваться в рамках рс и принимать решения, делать выборы - это и будет его отыгрышь, тот самый выбор из множества, ему предоставляемого.
# 861 | , 01:02 | MidaeLL
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 217
Цитата Reverrius ()
Персонаж с низким интеллектом будет иметь совершенно иной набор реплик в диалоге, независимо от умственных способностей игрока. Точно так же такой персонаж не сможет сдать экзамен в Городе-Убежище, обыграть скорпиона в шахматы и пр.

Однако игрок поможет ему выиграть сражение, которое он с таким интеллектом не выиграл бы никогда.
# 862 | , 01:32 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Однако игрок поможет ему выиграть сражение, которое он с таким интеллектом не выиграл бы никогда.
Только в плохо отбалансированной системе.
# 863 | , 01:49 | MidaeLL
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 217
Цитата MidaeLL ()
Только в плохо отбалансированной системе.

Да в любой практически, кроме настольных.
# 864 | , 04:58 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Однако игрок поможет ему выиграть сражение, которое он с таким интеллектом не выиграл бы никогда.

Спишем на случайность.

К слову, каких-либо тактических изысков в Fallout 1-2 нету, нельзя, например, прилечь за большим камнем на возвышенности и с выгодной позиции расстелять превосходящих по силе, но не по уму, противников.

Сообщение отредактировал Reverrius - Воскресенье, 2014-01-12, 10:45


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 865 | , 10:45 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148
Цитата Reverrius ()
тактических изысков в Fallout 1-2 нету

В Fallout Tactics есть. Мимокрокодил.
# 866 | , 10:46 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Да в любой практически, кроме настольных.
Не соглашусь. "Практически в любой" и в правильной ™  - это не одно и то же. Дело в том, что при дизайне игры и рс, если вдруг разработчикам пришла в голову мысль сделать вот здесь вот бой, который не сможет пройти перс с интелектом меньше 10, то им достаточно просто выкинуть игроку сообщение, что он здесь не пройдет и предложить другие варианты, а реализовано это может быть разными способами. И самым топорным решением бы было именно впихнуть отыгрышь такого боя, где независимо от тактического гения игрока перс 100% самоубивался. Такое решение бы только раздражало игроков. И если вдруг в игре таких боев подавляющее количество, то очевидно, что с концепцией рс, дизайна и руками разработчиков что-то неладно.
# 867 | , 12:42 | MidaeLL
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 217

Сегодня я прочитал, что Mass Effect 3 - не ролевая игра. Несколько дней назад, при обсуждении стремления к чистоте русского языка, я дал ссылку на статью о игровых жанрах в ЛКИ. В ней известный если не всем, то очень многим, Андрей Ленский aka Ричард Псмит пишет:

С давних пор бытует ошибка, будто ролевая игра — это «то, где персонаж развивается». Ролевыми элементами называли «прокачку» героя в Warcraft и Heroes of Might & Magic, а Diablo, состоящий из этого занятия процентов на 80, и вовсе именовали «ролевой игрой». Это неверно.

Ролевая игра подразумевает вхождение в роль персонажа. То есть, по нашей классификации, это, безусловно, игра сюжета, а не игра движения. Случайно сложилось так, что первые ролевые игры (внекомпьютерные) были построены с использованием ролевой системы, и однажды кому-то пришло в голову, что это и есть типовой признак ролевого жанра...

Да, так сегодня говорит большинство журналистов. Но вы не верьте. С тем же успехом можно сказать, что какой-нибудь Rainbow Six — стратегия, потому что «мы там командуем отрядом». Если в игре малозначим сюжет, если наш персонаж не делает выбора, а только рубит монстров на пути к очередной «двери в светлое будущее» — перед нами action-RPG, близкий родич боевика.

Такое мнение нередко встречается среди современных игровых дизайнеров. И они во многом правы. Ролевые игры изначально представляли собой театрализованные постановки - в этом нетрудно убедиться, выбравшись на местный слёт ролевиков. Вы видите там описания уровней, навыков и прочего? Нет. Игрок придумывает себе роль в рамках правил сеттинга, а затем следует этой роли. Иначе говоря, ключевым моментом является модель поведения. Именно эту идею мы можем услышать в статье Уоррена Спектора «Забывшие о роли в ролевых играх»:

Отыгрыш роли – это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш – это не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади.

Отыгрыш – это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли – это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир. Я не могу сказать, как создать игру, в которой будет всё это. Но я могу обозначить проблемы, связанные с персонажами, игровым миром и сюжетом, и предложить варианты их решения.

Пролистаем статью Ленского немного дальше и увидим описание ролевой игры:

Здесь в чистый металл сюжета добавлена свобода действий, а за ней пришли элементы планирования и, иногда, динамики. В этом жанре присутствует тактика, боевая система, довольно развитая игровая механика — и многие, как я уже говорил, сочли именно это ключевыми свойствами игры (что позволило кому-то отнести к ролевкам Diablo или «Аллоды»).

Но ролевая игра остается сама собой лишь тогда, когда главным в ней остается сюжет, задания, взаимодействие с персонажами — а остальное лишь средства. Потому-то ролевой классикой обычно называют не Might & Magic, а Baldur's Gate, Fallout и Arcanum.

Зачем же тогда нужна ролевая система? Ведь, как мы видим на примере реальных ролевых игр, без неё вполне можно обойтись? Здесь возникает один нюанс. Если в реальной ролевой игре вы отыгрываете, скажем, благородного паладина, то кто даст вам возможность сказать "а ещё я умею кидаться огненными шарами!"? Ролевая система задаёт правила и механики взаимодействия с миром. Она заставляет игрока подчиняться этим правилам. Ролевая система - это скелет ролевой игры. Человек не может существовать без скелета, но является ли скелет человеком? Ролевая система != отыгрыш, и наличие ролевой системы не всегда даёт возможность что-то отыграть. Таким образом, я прихожу к тому, что первичны именно выборы и последствия, модели поведения, которые можно отыграть, а не ролевая система.

Именно поэтому Mass Effect - игра ролевая, а вот близкая, казалось бы, Borderlands - нет.

# 868 | , 12:13 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Ролевая система задаёт правила и механики взаимодействия с миром. Она заставляет игрока подчиняться этим правилам. Ролевая система - это скелет ролевой игры. Человек не может существовать без скелета, но является ли скелет человеком? Ролевая система != отыгрыш, и наличие ролевой системы не всегда даёт возможность что-то отыграть. Таким образом, я прихожу к тому, что первичны именно выборы и последствия, модели поведения, которые можно отыграть, а не ролевая система.

Подход Bioware - ролевая система несёт вспомогательную роль, важнее сюжет, персонажи и взаимодействие с ними.
Такой подход в итоге и возобладал в жанре, так что вышеизложенное справедливо для современного понимания компьютерных ролевых игр, как мне кажется.

Сообщение отредактировал Протей - Четверг, 2014-02-27, 12:28


"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 869 | , 12:27 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Другое дело, что отыграть там дают, по существу, две роли. Хорошего и плохого Шепарда. А всё, что посередине - этому ролевая система всячески препятствует. Это крайне примитивная система, однако она работает. Для мейнстрима - чем проще, тем лучше.
# 870 | , 12:34 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Другое дело, что отыграть там дают, по существу, две роли. Хорошего и плохого Шепарда. А всё, что посередине - этому ролевая система всячески препятствует. Это крайне примитивная система, однако она работает. Для мейнстрима - чем проще, тем лучше.

По больше части, да, вариантов в плане морали не так уж много. Но я продолжаю настаивать, что по крайней мере применительно ко второй и частично к первой части, "ренегат != злодей".
Любимый пример - решение перезаписывать или взорвать гетов-еретиков в ME2. Хоть игра и даёт очки ренегата за уничтожение, я бы не назвал это злым решением.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 871 | , 12:42 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата m00n1ight ()
Таким образом, я прихожу к тому, что первичны именно выборы и последствия, модели поведения, которые можно отыграть, а не ролевая система.

Постоянное упоминание дьябло подталкивает к мысли, что автор под рс понимает собственно профессию формализованную в математическом виде, которая на самом деле может быть формализованной частью роли и, таким образом, ролевой системы, а может и не быть. Иначе говоря, я, например, не отделяю рс от "выборов, последствий и моделей поведения", что никак не мешает мне представить ролевую игру без профессии с математическим ее описанием (и вообще какого-либо доступного игроку мат. описания), поскольку второе есть зависимость от игрового процесса. С другой стороны, в CRPG, фактически, роли есть строго описанные ограничения, пусть игрок о них может ничего и не знать и вообще не управлять процессом иначе, как делая выборы из множеств.
# 872 | , 13:21 | MidaeLL
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 217
Цитата MidaeLL ()
Постоянное упоминание дьябло подталкивает к мысли

Что у человека наболело. У него есть ещё и такое:

Цитата
Постепенно во мнении народном стала укореняться идея, что будто бы главный и единственный признак ролевого жанра — ролевая система. В смысле — растущие в крутизне по мере набора опыта либо тренировок персонажи. Все же остальное — сюжет, NPC и прочее — признавалось несущественным. В конце концов, ведь первые «ролевки» — Rogue и т.п. — без этого обходились?

Так появилась «идеально освобожденная от содержания» игра Diablo. В ней нет вообще ничего, кроме веселого и ненапряжного избиения монстров — и роста опыта.

Не буду долго распинаться по поводу гигантской популярности игры, все и так это знают. Хочу остановиться на другом вопросе: RPG ли это?

По меркам 1980-го года — безусловно, да. Просто потому, что более серьезное содержание в тогдашних играх и представить себе было невозможно. Но вот по меркам 1990-х, не говорю уж, 2000-х — позволю себе усомниться.

В Diablo нет игрового мира (он сделан нарочито условно: кроме деревни с горсткой «персонажей» и гигантских катакомб, нет ничего, и только начальная история напоминает, что где-то когда-то была еще какая-то жизнь. Нет NPC — есть только магазины (ну да, несколько раз за игру продавцы разражаются комментариями или квестами). Нет диалогов — только монологи. И сюжета, да простят меня поклонники Blizzard, тоже нет — при ближайшем рассмотрении он сводится к «А еще здесь есть такой-то монстр...».

А если посмотреть на игровой процесс, то, не считая кратких периодов распределения очков на новом уровне, это типичнейший action, более того — аркада. Головной мозг можно смело забыть дома, спинной пропасть не даст. Потому-то и стал Diablo так популярен в конце рабочего дня — «расслабиться».

(Sacred в этом смысле чуть-чуть похитрее. Тут есть кое-какая пища для ума, да и игровой мир посложнее, чем в Diablo и даже в Diablo 2. Но стоит «заиграть трубам войны» — и перед нами все тот же Diablo во всей его рогатой красе.)

Поэтому Diablo — не совсем ролевая игра. Это — «бродилка», как и Rogue.
# 873 | , 13:24 | m00n1ight
(Автор темы)
Вводные: в Дьябло (не в одну из версий) не играл, но некое представление о ней имею по другим представителям жанра. Принимаю на веру, что в ней нет в значимом объеме социального взаимодействия.

Если вернуться к понятию роль, пришедшему из театра, то можно отметить, что роль включает в себя социальную функцию в большей степени, а профессия зачастую бывает дана в виде известного факта, либо краткого упоминания, либо по внешним признакам. Это, например, не мешает при упоминании в описании "солдафона" включить зрителю определитель, а актеру умение должного представления этого качества конкретного персонажа в постановке.
Возвращаясь к процитированному абзацу, мне сложно представить постановку, где на протяжении всей истории персонажи не общаются между собой, а только отстреливаются от врагов:). Если говорить строго, то игровой процесс дьябло представляет собой квинтэссенцию отыгрыша роли в виде профессии (на уровне выборов умений,характеристик, внешнего вида и моделей поведения в комбате) и механической ее отработки, собственно, на этом он и заканчивается в моем представлении об этой игре.
Строго говоря, поэтому можно ее считать rpg.
Другой вопрос, можно ли ее считать полноценной СRPG игрой с точки зрения современного знания о возможностях отыгрыша роли в CRPG? Тут скорее нет, чем да.
# 874 | , 14:17 | MidaeLL
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 217
Цитата MidaeLL ()
Если говорить строго, то игровой процесс дьябло представляет собой квинтэссенцию отыгрыша роли в виде профессии (на уровне выборов умений,характеристик, внешнего вида и моделей поведения в комбате) и механической ее отработки, собственно, на этом он и заканчивается в моем представлении об этой игре.
Строго говоря, поэтому можно ее считать rpg.
Другой вопрос, можно ли ее считать полноценной СRPG игрой с точки зрения современного знания о возможностях отыгрыша роли в CRPG? Тут скорее нет, чем да.

Строго говоря, к этому мы пришли ещё 50 страниц назад... И совсем недавно, когда я предложил выкинуть Might & Magic в "неформат", кое-кто предложил выкинуть туда вообще всю "классику", с которой зарождался жанр. У кого-то классика - это бродилки/рогалики/кроулеры, а у кого-то - ролевые игры конца 90-х - начала 00-х. Не исключено, что когда-нибудь сыновья/дочери отписывающихся здесь назовут классикой Mass Effect...
# 875 | , 14:24 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм))
Поиск: