О Главном (страница 5)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » О Главном (Главное в ролевых играх) |
О Главном |
|
|
Интересное мнение:
The "Action RPG" genre is the current trend in the RPG industry; the issue with it is that contrary to its name, it is not representative of the main experience of the game. Consequently, it can be confusing both for developers and consumers to simply describe an RPG as an "action RPG." Let's take a few games that have all been described as action RPGs as examples: The Witcher 2. The main experience is Narrative. Skyrim. The main experience is Sandbox. Dark Souls. The main experience is hardcore Dungeon Crawler. Kingdoms of Amalur: Reckoning. The main experience seems to not be properly defined. So all those games have completely different goals for their main experience, and as such would appeal to different type of players, but still they all have been described as action RPGs. That's an issue because action RPG is not a real subgenre; instead, it's simply the current marketing slang for "it is cool to play it on consoles." In term of mechanics, it usually comes down to one of two things (and sometimes both!): Pressing a button triggers a "basic" attack; there is no such thing as "auto-attack." Pressing a button triggers a dodge or parry. And that's usually it, which is far from being "experience defining," and that's the risk: For the developers to simply describe their game as an action RPG, and as a result maybe mix multiple experiences without realizing it, and end up with a diluted/undefined experience. For the consumer to buy a game simply because it's called an action RPG and end up with an experience that he might not enjoy. Ever heard someone say, "I bought The Witcher, but it's boring -- there's too much dialog!" or "I bought Diablo, but the story sucks!" or "Damn, why is the main campaign in Skyrim so lackluster?" Well, the reason for this is simple: the people who bought those games didn't realize they were buying a subgenre of RPG that focuses on an experience they don't like. They wanted awesome narration, deep character evolution, and pure action, or maybe more freedom. And marketing doesn't help with that, as every RPG released nowadays is described as an action RPG. |
That's an issue because action RPG is not a real subgenre; instead, it's simply the current marketing slang for "it is cool to play it on consoles." Что интересно, слова "action" и "rpg", употреблённые в описании игры по по отдельности, намного более информативны, чем гибрид "action-rpg", за которым может скрываться или Ведьмак, или Скайрим, или экшон-эроге от Биоваре. |
Это просто разглагольствование на тему. В действительности же есть open-world aRPG, story-driven aRPG и hack'n'slash aRPG. А буковка "а" лишь означает, что в этой ролевой игре присутствует активная боевая система, требующая от игрока не только грамотного развития персонажа, но и наличие собственной реакции и/или меткости. Т.е. aRPG - это поджанр. Ролевая игра с влиянием экшена. А hack'n'slash, story-driven и open-world это уже концепция отдельно взятой ролевой игры. Стоит отметить, что похожее деление применимо и к играм других жанров. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Т.е. aRPG - это поджанр. Ролевая игра с влиянием экшена. А hack'n'slash, story-driven и open-world это уже концепция отдельно взятой ролевой игры. Аналогично можно сказать. Алсо, кое-кто явно не знаком с тем, что одни и те же объекты можно по разному классифицировать. |
Можно... Можно было бы... ..если бы все это заняло стены текста, коих в моем сообщение не видно. Я не понимаю, чем у Reverrius'а "поджанр" отличается от "концепции отдельно взятой ролевой игры". Поджанр - чисто механическое значение. К ролевой составляющей добавляется элемент из жанра экшен - определенные требования к реакции и/или меткости игрока. Концепция же, в вышеописанном контексте, в свою очередь рассматривает не саму жанровую механику в целом, а то в каких пропорциях и с какими акцентами эту механику преподнести в своем ролевом проекте. Другими словами есть "социалка", эксплоринг и бои, которые можно сочетать друг с другом в разных пропорциях, делая ставку на что-то одно (часть во вред другому), в итоге делая акцент на "социалку" получаем story-driven, делая акцент на эксплоринг - open-world, а если на бои, то hack'n'slash. Можно это еще назвать стилем. Dragon Age: Origins Жанр: RPG; Поджанр: Classical RPG; Стиль: Story-driven RPG или Gothic Жанр: RPG; Поджанр: Action RPG; Стиль: Open-world aRPG Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
# 209 | | DrukqZ-X-LE
Цитата Dragon Age: Origins Жанр: RPG; Поджанр: Wannabe Classical RPG; Стиль: Story-driven RPG Наверно будет точнее . |
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Термин (и соот-но поджанр) "классическая партийная РПГ" как бэ широко известен Угу. Цитата Классика — в широком смысле «образцовый, показательный, характерный, представительный, типичный». Цитата Классическими называют произведения, имеющие образцовое значение, непреходящую ценность для культуры. Например, Цитата Классическая литература — корпус произведений, считающихся образцовыми для той или иной эпохи. Dragon Age? Значимость не доказана. |
Don't Panic
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704 Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
|
О чем и речь. Дмитрий, конечно, укурен, но он все правильно сказал. Классика - это эталон, образец, фундамент. Многочисленные "духовные наследники" не могут быть классикой по определению, как не может считаться классикой копия произведения. Baldur's Gate - классика (да и то с оговорками, потому что классика - это не поджанр, что должно быть понятно, при любой классификации, даже той, что у автора статьи, есть своя классика), классика "партийных ролевых игр", "классика ролевых игр серебряного века" и так далее, Dragon Age - игра по классическим канонам, wannabe. Если загуглить "классическая ролевая игра", то треть ссылок с первых страниц выдачи будет вести на статьи о Project Eternity. Лол, когда это не вышедшая игра успела стать классикой? Тем более, что она не закладывает основы какого-то поджанра, она копирует старые, классические основы. В завершение, Mass Effect тоже когда-нибудь назовут классикой. Классикой кинематографичной ролевой игры, как заложившая основы направления. |
Классика — в широком смысле «образцовый, показательный, характерный, представительный, типичный». Как бы так. Есть классика, как образцовый представитель жанра и есть классический, читать, типичный, представитель жанра, т.е. сделанный в традиционном ключе. Dragona Age: Origins относится ко второму. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Ты долго думал, прежде чем выдернуть нужное для себя, а не по смыслу? Не важно... одни и те же слова подчас имеют разные значения. В конечном счете можно заменить "классическая" на "традиционная", например, чтобы не было лишней путаницы, как сейчас. Как я уже говорил DAO использует традиционную жанровую формулу. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Reverrius, плюсую. Разумеется, когда говорим, что DA:O - классическая партийная РПГ и Fallout 2 - классика, мы подразумеваем совершенно разные вещи. В первом случае имеется в виду то, что игра соответствует или следует стандартам, заложенным классическими играми, а во втором - восхищаемся Фолычем. Какбэ разница тут очевидная.
|
В первом случае имеется в виду то, что игра соответствует или следует стандартам, заложенным классическими играми Разница очевидная между "классика" и "по классическим канонам". Это совершенно разное, что я уже разжевал несколькими постами выше. А тут подмена понятий. |
Википедия, например, готова трактовать понятие "классический" как "типичный". Ну и слова "классика" и "классический" имеют несколько значений, так что, технически, подмены понятий здесь нет. DA:O действительно является классической ролёвкой, но не классикой как таковой. Как-то так.
|
Я думаю, литература и компьютерные игры - суть несколько разные области применения данного понятия. И термин "классическая партийная ролевая игра" применительно к DA:O и, например, обоим Дракенсангам был применен во множестве источников. Тем же Ленским, например, если память мне не изменяет.
|
Не нашел нужного мне пункта. Думал отдельную тему создать, да передумал. Короче.
Я как раз просматривал информацию по выходящим до конца года RPG и пришел к выводу, что абсолютное большинство из них (как ноунейм-инди, так и драгонага 4) меня не интересуют вообще. Зато в последние месяцы я много (пере)проходил ролевые игры 1998-2004 годов. Почему? Одно слово - атмосфера. Прекрасный пример - (не особенно ролевая) Герои 3. Это на самом деле бесхитростная игра, которую легко разобрать на компоненты. В ней нет смысла искать пасхалки, секреты или скрытые возможности, как во втором фоллауте - обычно их в ней нет. Но у нее есть очень красивый сказочный мир, очень красивая, идеально подходящая этому миру музыка, и очень толковый игровой процесс. В итоге сумма частей оказывается больше запланированного и этим миром хочется жить, хотя именно для жизни, в отличие от какого-нибудь скайрима, он не предназначен. То же самое с ММ6. Это же блоббер, как можно в 2024 году тащиться от блоббера? Ну, то есть, по современным меркам: побочные квесты все подай-принеси (в основном), основные - зачисти подземелье, напарники что есть, что их нет (по сути мы - один персонаж). Но опять же - арт, музыка, интересный мир. Хочется в нем находиться. Лично мне, разумеется. И, конечно, есть более понятные примеры - фоллауты 1-2, ведьмак 3 и т.п. Но на самом деле все эти игры для меня объединяет такая эфемерная субстанция, как атмосфера. Густая как кисель, в которую можно нырнуть и уже потом не захочется выныривать. |
# 225 | | FromLeftShoulder
Не могу голосовать за что-то одно, потому что сюжет, отыгрыш и эксплор для меня важны в равной мере. Без каждого из этих элементов на приемплемом уровне играть в классическую западную РПГ (без А, Т и прочих приставок) - крайне такое себе. Но без сюжета можно побегать ТРПГ или ДК. Без эксплора можно прекрасно поиграть что-то на стыке ВН, а без отыгрыша - каконить хакнслаш, ЖРПГ или АРПГ.
|
# 226 | | The_Interactivist
Катарн словом «атмосфера» в данном случае описал синергию элементов дизайна, когда всё подогнано друг к другу таким образом, что каждый отдельный элемент усиливает остальные. Собственно, так реализуется принцип «мы приближаемся к совершенству, когда нет нужды что-либо добавлять или убавлять». Гармоничный дизайн от энтузиастов, искренне любивших своё дело. Вот именно это и чувствуется столь хорошо как в играх 90-х, так и нулевых.
Но где-то в период между 2006-2010 в индустрии окончательно победили большие бабки и энтузиастов сдвинули на вторые-третьи роли. Стив Джобс объяснял это предельно лаконично: когда компании становятся большими, они перестают чувствовать как продукт, так и аудиторию. Результат налицо — блокбастеризация и опопсение, которое в любом сегменте чувствуется, даже у инди. Нежелание думать. Скакание по трендам. Оторванность производителей от игровых вопросов. Кризис идей. Отчаянные попытки угодить всем и сразу, запихивая всё без разбора и чувства меры. Фичеблоат по всем фронтам. Искреннее непонимание того, что игре (особенно ролевой) нужен крепкий сценарий или очень мощный геймплей, который скомпенсирует отсутствие/слабость «истории». И так далее. Теперь хорошая игра — скорее исключение и результат удачного сочетания усилий вменяемых людей, которым повезло каким-то образом с минимумом вмешательств и кукожа довести до релиза проект, где было хоть какое-то чёткое вИдение. |
Собственно, так реализуется принцип «мы приближаемся к совершенству, когда нет нужды что-либо добавлять или убавлять» Не совсем так. На примере Героев 3 скажу, что там много что можно улучшить с точки зрения ГЕЙМдизайна и дизайна ИНТЕРФЕЙСА. Некоторые карты кампаний слишком легкие, другие - слишком сложные. Я думаю, по игре видно, что ее делали в авральном режиме (и это факт, что ее делали в авральном режиме) Однако арт и музыка просто безупречны. Вот они за все косяки игры отдуваются. Разве что арт можно было бы улучшить в плане детализации под разрешения fullHD и выше, но это опционально. И еще немаловажный момент: связь с другими героями до (1-3) и даже другой серией (меч и магия, конкретно - 6). Это все создает метанарратив за пределами эти конкретных игр, как производную их сочетания друг с другом. Это создает смыслы, которые просто так не всегда будут очевидны. Как поиск Грааля в ММ6 после десятков часов в Героях 2. В этом смысле у какой-нибудь Songs of Conquest просто по умолчанию не может быть такого бэкграунда, какой есть у Героев 3. То есть это для меня больше, чем просто «крутую со всех сторон игруху сделали». Такие игрухи мне и в последние 5-7 лет попадались, но они не могут сравниться с названными мной выше играми по указанным причинам. Просто нет родословной, ворлдбилдинга, если угодно. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Эратию, Клинок или Тьму? Таки три года аврала? Всё-таки хмм3 - уже результат культурного слоя, как ровный британский газон. Про аддоны сказать наверняка не могу, потому что про них подробной информации мало, а Эрафию делали ровно полтора года. Сначала планировали как обычно у американцев - к рождеству (то есть к концу 1998), но в итоге пришлось переносить на конец февраля. Попутно около месяца часть команды (включая почему-то главного дизайнера Heroes 3) занималась сборкой Heroes 2 Gold. Переработки, иногда и без выходных стали нормальным делом где-то с осени 1998. Учитывая, что 90% контента и правил без фанатских модов, если не больше, - это именно Эрафия, то и объем работ за эти 1,5 года был явно солиднее того, что сделали за полгода разработки клинка и еще сколько-то месяцев тьмы. |
# 230 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 232 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
| |||