Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке (страница 2)
| Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке (Как определить РПГ (обсуждение статьи с ДТФ).) |
| Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке |
|
|
|
# 52 | | Bellerogrim | 84
В 179 диалогах и 43 скриптах (но в скриптах только два вида явных синтаксических конструкций подсчитывал, так что может быть и больше). Я про стат красоты, харизмы и чего-то ещё, последний раз играл в Аркан лет 10 назад, не помню уже что там за мэйнстаты даже. Зачем тогда и вовсе пишешь об Arcanum, если ничего об игре не знаешь и не помнишь? 8 основных. 3 из них не проверяются. А склонность к магии тоже могла бы чекаться в диалогах, но всем как-то пофиг Склонность проверяется в 54 диалогах. В скриптах вычленить именно социальные проверки склонности будет сложнее, так как склонность там проверяется повсеместно и по другим соображениям, а не только социальным. Если честно, по старой памяти, я помню что первым моим персонажем был эльф с замакшенной красотой, харей и интой, плюс перк сделка с дьяволом или как-то так. При втором, играя за гнома-стрелка, с минимальной красотой и харизмой, я вообще особой разницы не заметил в диалогах и квестах. Ну мб пара квестов недоступны стали вторичных. В том же Фоллаут всё же разница при разных стилях игры куда заметнее. Заметил или не заметил - это слабенький подход, после которого не стоит сразу же бросаться писать. В Arcanum проверяется масса параметров ГГ и в различных комбинациях в огромном количестве диалогов и скриптов. Если взять игры Тройки, то расклад по количеству и разнообразию параметров персонажа, задействованных в социалке, будет весьма простой: Arcanum > Bloodlines > ToEE. Если добавить Fallout, то Arcanum > Fallout > Bloodlines > ToEE. Вордюк
|
|
В Arcanum проверяется масса параметров ГГ и в различных комбинациях в огромном количестве диалогов и скриптов Тим Кейн так и сказал Арканум это его САМАЯ проработанная по механикам игра И когда предлагал воспользоваться этим подходом еще раз - большим босам это становилось скучно и не интересно. Ни в Корбайне, ни в Обсидиан... А самая прибыльная его игра это The outer worlds. |
|
Раз в теме Готике 3 попомнили воровские навыки, то стало интересно — а в каком году и в каких компьютерных ролевухах впервые появилась полноценная карманная кража с возможностью её прокачки? Legerdemain фигурирует в серии Wizardry, начиная с 6 части (1990 год), Брэдли, конечно, всё-таки визионер. Есть еще способность Steal в финалках, начиная с третьей части (тоже 1990 год), но оно задействуется только в боях.
Нейросекта выдала вот это Цитата While not the very first, the Quest for Glory series (starting in 1989) is a classic example of early RPGs that allowed players to specifically choose a "Thief" class and engage in mechanics like stealing. Earlier tabletop role-playing games like Dungeons & Dragons (1974) featured pickpocketing mechanics in their rulebooks. Русский вариант упоминает Ультиму Цитата Первая компьютерная RPG, где есть возможность карманной кражи, считается "первым крупным примером" — это "Ultima" серии, особенно "Ultima IV: Quest of the Avatar" (1985). В ней есть элементы, связанные со скрытностью и воровством. |
|
Раз в теме Готике 3 попомнили воровские навыки, то стало интересно — а в каком году и в каких компьютерных ролевухах впервые появилась полноценная карманная кража с возможностью её прокачки? В даггерфоле был пикпокетинг правда как помню он проверялся только при краже из магазинов. Но вообще воровство и в том же Морровинде было сломано. Так как там полноценно было 2(!) проверки Одна на то что бы заглянуть в чужой карман, а вторая на извлечение из него И одна зависела от ловкости, а вторая от интеллекта(скрытность и безопасность) поэтому надежнее было парализовать или избить до потери сознания прежде чем красть :D Полноценно в ТЕС механику воровства без ебли уже реализовали вОбле. Воровство в играх... ну можно было красть ключи в Thief The Dark Project но там вся игра про Вора - и с воровскими навыками персонажа. Но там никакой прокачки - чистая физика что бы зайти персонажу за спину когда он тебя не видит. Мне вот интересно когда в играх решили что "красться" это должно выглядеть как острый приступ диареи когда персонаж на полусогнутых ищет туалет... хотя про это только в KCD стали шутить. |
|
Для меня вопрос в том, а где воровство было интересно сделано (кроме Воров и, с натяжкой, Дизонордов) - особенно, если играешь призраком, не палясь и не оглушая никого. Из 3д РПГ от первого-третьего лица я припоминаю только Деусы, где мы, правда, чаще выступаем в роли шпиона, чем вора. Это и улучшения, аугментации для ног (чтобы движения были бесшумными), и временная невидимость. А больше из РПГ нормального стелса и воровства я и не припомню. После Вора всё выглядит как-то печально-тоскливо именно в этом направлении. Кража как диалоговая опция (например, в Готиках) вообще выглядит, как белый флаг. Может, Альфа Протокол. Не играл, не знаю. Есть ещё текстовые опции из разных текстовых квестов РПГ (по типу Бессолнечных Морей), и/или проверки числа, цифры навыка (Age of Decadence, например)
|
|
Мне ещё нравился Spirited Thief (фэнтези-стратегия в стиле Invisible inc), но там как-то перегнули палку с босс-файтами. Но это скорее, пошаговые тактики. Ну, да не суть важно - лишь бы как игры хорошими были. Правда, тогда ещё есть реалтайм-серия Commandos и её подражатели (с воровством, там, правда, не всегда). Gone Rogue взял на заметку. Был, помню, ещё рогалик Streets of Rogue, вдохновленный первым Деусом, где мы в топ-даун-перспективе боремся с диктатором в высоко-интерактивном городском окружении, и там тоже можно было пытаться стэлсить.
Просто обычно воровство и стелс в РПГ-шках являются частью слоеного торта, причём нередко эту особенность или пропускают, или прорабатывают по касательной, ибо упор обычно делается на комбат, а не на способы его избегания. Стелс и связанные с ним механики, как правило, играют вспомогательную роль, за исключением тех РПГ, которые строились вокруг стелса, как полноценного варианта прохождения - т.е. Деусов. Или игр на грани РПГ и именно стелс-тактик, вроде Invisible, inc. Где так или иначе рассчитывается внимательность НПС, наши возможности незаметности и окружение. Стелс-ориентированную игру можно опознать всегда по высокой интерактивности окружения и более подробному расчёту "чувств" оппонентов. Есть ещё стелс в ДнД (я играл только в ПК-игры), но как правило, у него, с моей точки зрения, есть проблемы: невидимость, или незаметность там очень условна, и в копьютерной игре порой очень сложно сказать, может ли вор сделать бэкстаб, или нет. Когда невидимость есть, она читерская, но действует недолго, и быстро теряется. Когда её нет - то вор это слабенький боец (рукопашник или стрелок). А ещё за прохождение невидимкой в играх по дынде не дают опыта (расчёт опыта может быть и другой - просто за выполнение задания, а как ты его выполнишь, твоё дело, но в играх по дынде я такого не видел, или не припоминаю). В итоге вор у меня всегда - тот, кто снимает ловушки и открывает замки, а в бою - это боец второй-третьей линии. Есть, например, более компромиссный Underrail, где есть альтернативная система насчёта опыта (за выполнение заданий, а не за фрагов) и даже вентиляция, воздуховоды и вообще попытки ввернуть стелс на уровне левел-дизайна. Увы, не везде, и стелс во многом привязан к циферным характеристикам персонажа, недалеко уйдя от первых Фоллов. |
|
Д:ОСы же
|
|
Но тоже без прокачки и выборов, и не особо глубокие они, как мне кажется. В лучшем случае это нахождение способа правильного порядка устранения противников, в худшем задача на быстрое клацанье мышкой. Я вполне себе с удовольствием прошёл некоторые, но они примитивны.
Ну вот и что там такого особенно стелсового, а? Вот именно чтобы в скрытность интересно было, блин, играть - почти нет. Понятно, что её добавление не обязательно, это с сюжетной точки зрения крайне странная деятельность (никто не будет грабить банк, когда в нём клиенты, а ещё невозможно пройти в метре от патрульного так, чтобы он тебя не заметил). Но бои с сюжетной точки зрения не менее странны зачастую. Ну и уж если везде это добавляют, то неплохо было бы сделать увлекательным. Но как-то не принято. |
|
Но тоже без прокачки и выборов, и не особо глубокие они, как мне кажется. В лучшем случае это нахождение способа правильного порядка устранения противников, в худшем задача на быстрое клацанье мышкой. Я вполне себе с удовольствием прошёл некоторые, но они примитивны. Я помню, пытался играть в первую Коммандос именно призраком. Меня всё время палит один фриц, а когда я плюю на гостинг, валю его, меня палит другой фриц, который наблюдает за первым. Когда валю второго, меня палит пулеметчик, который наблюдает за вторым. Потом, после долгих наблюдений, выстраивающих в голове картину "кто за кем следит", вырабатываешь самый верный маршрут, и идёшь по нему, устраняя врагов одного за другим. В итоге игра превращается в коридор, несмотря на то, что карта выглядит, как песочница. Или это я так строю своё прохождение, а на самом деле всё проще и сложнее. Отношения с этими играми у меня love-hate. Хотя мне нравилась Satellite Reign, сделанная в этом жанре. Там нет таких задротских и васянских цепочек слежения одних фрицев за другими, и карты, как правило, свободнее. Но у неё свои минусы - бои (в реальном времени) - скучные и затянутые, игра все время вызывает подкрепления, и проще либо убежать (и потом вернуться, когда всё более-менее уляжется), либо простелсить с самого начала. И сейвов во время самих миссий нет. Только на опенворлд-карте. А миссии бывают длинные. Там были параметры тел, в которые вставляешь импланты с сознанием персонажей (это киберпанк-игра), инвентарь и снаряга и т.д. |
|
Помимо Деусов я ещё сейчас вспомнил Bloodlines, которая, как я понимаю, также вдохновлялась первым Деусом. Там тоже есть стелс (вокруг которого построен геймплей целого клана Носферату), и попытки сделать интерактивное окружение, как в Ворах и Деусах. На мой взгляд, удачнее всего в плане левел-дизайна получились музей, больница Санта-Моники (можно пытаться проползти, можно поговорить) и железнодорожное депо (есть элементы вертикального геймплея), а также небольшие локации из дополнительного задания "Паутина", в которых как раз незаметное прохождение в целом более-менее возможно благодаря архитектуре уровней, и сближается с Деусами. Несколько хуже особняк Граута и автостоянка Даунтауна (где нам надо прийти на стрелку двух банд). Финальные локи (храм Куэй-джин и башня ЛаКруа) тоже местами дают такую возможность, пусть и деградируют по сравнению с вышеупомянутыми локами. В целом, VTMB, наверное, попроще будет, чем Деусы и Воры, в ней меньше вертикального геймплея, ловушек, эмиттеров, разных путей, контейнеров, которые надо открывать разными способами. А локи относительно маленькие. Игра часто скатывается в безальтернативный комбат. Но попытку засчитываю.
Также есть система расчёта очков опыта Storyteller, которая вознаграждает за выполнение квестов, а не за убийства оппонентов. Но вот незаметность здесь тоже поставлена, как 1-100% градусник а-ля Фоллы и Андеррэйл. И доходит до смешного, когда в особняке Граута я пригнувшись, нахожусь почти вплотную к психам, а они меня не палят. Не хватает чего-то вроде аугментов, дающих уникальные стелс-возможности (конечно, есть три вампирские дисциплины кланов, хакинг и т.д.). Наверное, на спектре между Деусами и, например, более классическими РПГ типа Андеррэйла или Фолла, Bloodlines 1 находится посредине. Я ещё не проходил за носферов, но три моих прохождения были stealth-heavy. Интересно, как выглядит Outer Worlds в сравнении. |
|
Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 236 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
Во-первых, это красиво и выглядит весело и ново. Во-вторых, без выноса всего, что не приколочено, в первой локе в обеих играх проблемы с деньгами и выполнением нескольких заданий.
|
|
Игр про прятки и воровство мало очень. Чтобы было больше одной механики и прокачка — Invisible, Inc. и Gone Rogue. Всё. Остальное куцое совершенно. Даже Винс не справился. Kingdom Come, оба. Воровство реализовано весьма неплохо (из-за общей иммерсивности игры). Есть и квесты, завязанные на кражах, да и сама кража реализована весьма нетривиально - ты не видишь, что там конкретно в кармане или поясной сумке у непися, максимум, очертания предмета, тебе надо его схватить и успеть вытащить из кармана прежде, чем непись что-то заподозрит. Но, разумеется, как и в остальных играх с механикой карманных краж, в KC:D воровство ломает баланс напрочь, позволяя сколотить бешенные бабки буквально из воздуха. Но из особого игромеха помню только связывание разговором. Одним персонажем начинаешь диалог, другой сзади пробегает. Это вообще механика на грани абуза ИИ, как мне кажется. Что-то из разряда спидран страток ДОС2, где некоторых боссов можно было расстреливать из стелса, пока они были заняты разговором. В БГ3, вроде, пофиксили, но воровство по прежнему позволяет налутать горы денег и экипировки из воздуха, даже на "Доблести" (потому что можно оббафаться всем чем только можно и воровать вагонами, даже natural 1 можно скипнуть, набросав вора-халфинга + рероллы с инсайтов). Я узнал, что тебя (вернее, конкретно спаленного на краже персонажа) могут на парашу отправить только спустя 800 часов игры - это я в ПЕРВЫЙ раз попался на краже, лол, хотя ей не брезговал все эти самые 800 часов. |
|
Kingdom Come, оба. Воровство реализовано весьма неплохо (из-за общей иммерсивности игры). Есть и квесты, завязанные на кражах, да и сама кража реализована весьма нетривиально - ты не видишь, что там конкретно в кармане или поясной сумке у непися, максимум, очертания предмета, тебе надо его схватить и успеть вытащить из кармана прежде, чем непись что-то заподозрит. Но, разумеется, как и в остальных играх с механикой карманных краж, в KC:D воровство ломает баланс напрочь, позволяя сколотить бешенные бабки буквально из воздуха. Kingdom Come, оба. Воровство реализовано весьма неплохо (из-за общей иммерсивности игры). Есть и квесты, завязанные на кражах, да и сама кража реализована весьма нетривиально - ты не видишь, что там конкретно в кармане или поясной сумке у непися, максимум, очертания предмета, тебе надо его схватить и успеть вытащить из кармана прежде, чем непись что-то заподозрит. Но, разумеется, как и в остальных играх с механикой карманных краж, в KC:D воровство ломает баланс напрочь, позволяя сколотить бешенные бабки буквально из воздуха. Интересная тема, KCD у меня давно в планах, правда скорее, как ролевой опенворлд, чем как симулятор краж. |
| |||




