Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке (страница 2)
| Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке (Как определить РПГ (обсуждение статьи с ДТФ).) |
| Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке |
|
|
|
# 52 | | Bellerogrim | 95
В 179 диалогах и 43 скриптах (но в скриптах только два вида явных синтаксических конструкций подсчитывал, так что может быть и больше). Я про стат красоты, харизмы и чего-то ещё, последний раз играл в Аркан лет 10 назад, не помню уже что там за мэйнстаты даже. Зачем тогда и вовсе пишешь об Arcanum, если ничего об игре не знаешь и не помнишь? 8 основных. 3 из них не проверяются. А склонность к магии тоже могла бы чекаться в диалогах, но всем как-то пофиг Склонность проверяется в 54 диалогах. В скриптах вычленить именно социальные проверки склонности будет сложнее, так как склонность там проверяется повсеместно и по другим соображениям, а не только социальным. Если честно, по старой памяти, я помню что первым моим персонажем был эльф с замакшенной красотой, харей и интой, плюс перк сделка с дьяволом или как-то так. При втором, играя за гнома-стрелка, с минимальной красотой и харизмой, я вообще особой разницы не заметил в диалогах и квестах. Ну мб пара квестов недоступны стали вторичных. В том же Фоллаут всё же разница при разных стилях игры куда заметнее. Заметил или не заметил - это слабенький подход, после которого не стоит сразу же бросаться писать. В Arcanum проверяется масса параметров ГГ и в различных комбинациях в огромном количестве диалогов и скриптов. Если взять игры Тройки, то расклад по количеству и разнообразию параметров персонажа, задействованных в социалке, будет весьма простой: Arcanum > Bloodlines > ToEE. Если добавить Fallout, то Arcanum > Fallout > Bloodlines > ToEE. Вордюк
|
|
В Arcanum проверяется масса параметров ГГ и в различных комбинациях в огромном количестве диалогов и скриптов Тим Кейн так и сказал Арканум это его САМАЯ проработанная по механикам игра И когда предлагал воспользоваться этим подходом еще раз - большим босам это становилось скучно и не интересно. Ни в Корбайне, ни в Обсидиан... А самая прибыльная его игра это The outer worlds. |
|
Раз в теме Готике 3 попомнили воровские навыки, то стало интересно — а в каком году и в каких компьютерных ролевухах впервые появилась полноценная карманная кража с возможностью её прокачки? Legerdemain фигурирует в серии Wizardry, начиная с 6 части (1990 год), Брэдли, конечно, всё-таки визионер. Есть еще способность Steal в финалках, начиная с третьей части (тоже 1990 год), но оно задействуется только в боях.
Нейросекта выдала вот это Цитата While not the very first, the Quest for Glory series (starting in 1989) is a classic example of early RPGs that allowed players to specifically choose a "Thief" class and engage in mechanics like stealing. Earlier tabletop role-playing games like Dungeons & Dragons (1974) featured pickpocketing mechanics in their rulebooks. Русский вариант упоминает Ультиму Цитата Первая компьютерная RPG, где есть возможность карманной кражи, считается "первым крупным примером" — это "Ultima" серии, особенно "Ultima IV: Quest of the Avatar" (1985). В ней есть элементы, связанные со скрытностью и воровством. |
|
Раз в теме Готике 3 попомнили воровские навыки, то стало интересно — а в каком году и в каких компьютерных ролевухах впервые появилась полноценная карманная кража с возможностью её прокачки? В даггерфоле был пикпокетинг правда как помню он проверялся только при краже из магазинов. Но вообще воровство и в том же Морровинде было сломано. Так как там полноценно было 2(!) проверки Одна на то что бы заглянуть в чужой карман, а вторая на извлечение из него И одна зависела от ловкости, а вторая от интеллекта(скрытность и безопасность) поэтому надежнее было парализовать или избить до потери сознания прежде чем красть :D Полноценно в ТЕС механику воровства без ебли уже реализовали вОбле. Воровство в играх... ну можно было красть ключи в Thief The Dark Project но там вся игра про Вора - и с воровскими навыками персонажа. Но там никакой прокачки - чистая физика что бы зайти персонажу за спину когда он тебя не видит. Мне вот интересно когда в играх решили что "красться" это должно выглядеть как острый приступ диареи когда персонаж на полусогнутых ищет туалет... хотя про это только в KCD стали шутить. |
|
Для меня вопрос в том, а где воровство было интересно сделано (кроме Воров и, с натяжкой, Дизонордов) - особенно, если играешь призраком, не палясь и не оглушая никого. Из 3д РПГ от первого-третьего лица я припоминаю только Деусы, где мы, правда, чаще выступаем в роли шпиона, чем вора. Это и улучшения, аугментации для ног (чтобы движения были бесшумными), и временная невидимость. А больше из РПГ нормального стелса и воровства я и не припомню. После Вора всё выглядит как-то печально-тоскливо именно в этом направлении. Кража как диалоговая опция (например, в Готиках) вообще выглядит, как белый флаг. Может, Альфа Протокол. Не играл, не знаю. Есть ещё текстовые опции из разных текстовых квестов РПГ (по типу Бессолнечных Морей), и/или проверки числа, цифры навыка (Age of Decadence, например)
|
|
Мне ещё нравился Spirited Thief (фэнтези-стратегия в стиле Invisible inc), но там как-то перегнули палку с босс-файтами. Но это скорее, пошаговые тактики. Ну, да не суть важно - лишь бы как игры хорошими были. Правда, тогда ещё есть реалтайм-серия Commandos и её подражатели (с воровством, там, правда, не всегда). Gone Rogue взял на заметку. Был, помню, ещё рогалик Streets of Rogue, вдохновленный первым Деусом, где мы в топ-даун-перспективе боремся с диктатором в высоко-интерактивном городском окружении, и там тоже можно было пытаться стэлсить.
Просто обычно воровство и стелс в РПГ-шках являются частью слоеного торта, причём нередко эту особенность или пропускают, или прорабатывают по касательной, ибо упор обычно делается на комбат, а не на способы его избегания. Стелс и связанные с ним механики, как правило, играют вспомогательную роль, за исключением тех РПГ, которые строились вокруг стелса, как полноценного варианта прохождения - т.е. Деусов. Или игр на грани РПГ и именно стелс-тактик, вроде Invisible, inc. Где так или иначе рассчитывается внимательность НПС, наши возможности незаметности и окружение. Стелс-ориентированную игру можно опознать всегда по высокой интерактивности окружения и более подробному расчёту "чувств" оппонентов. Есть ещё стелс в ДнД (я играл только в ПК-игры), но как правило, у него, с моей точки зрения, есть проблемы: невидимость, или незаметность там очень условна, и в копьютерной игре порой очень сложно сказать, может ли вор сделать бэкстаб, или нет. Когда невидимость есть, она читерская, но действует недолго, и быстро теряется. Когда её нет - то вор это слабенький боец (рукопашник или стрелок). А ещё за прохождение невидимкой в играх по дынде не дают опыта (расчёт опыта может быть и другой - просто за выполнение задания, а как ты его выполнишь, твоё дело, но в играх по дынде я такого не видел, или не припоминаю). В итоге вор у меня всегда - тот, кто снимает ловушки и открывает замки, а в бою - это боец второй-третьей линии. Есть, например, более компромиссный Underrail, где есть альтернативная система насчёта опыта (за выполнение заданий, а не за фрагов) и даже вентиляция, воздуховоды и вообще попытки ввернуть стелс на уровне левел-дизайна. Увы, не везде, и стелс во многом привязан к циферным характеристикам персонажа, недалеко уйдя от первых Фоллов. |
|
Д:ОСы же
|
|
Но тоже без прокачки и выборов, и не особо глубокие они, как мне кажется. В лучшем случае это нахождение способа правильного порядка устранения противников, в худшем задача на быстрое клацанье мышкой. Я вполне себе с удовольствием прошёл некоторые, но они примитивны.
Ну вот и что там такого особенно стелсового, а? Вот именно чтобы в скрытность интересно было, блин, играть - почти нет. Понятно, что её добавление не обязательно, это с сюжетной точки зрения крайне странная деятельность (никто не будет грабить банк, когда в нём клиенты, а ещё невозможно пройти в метре от патрульного так, чтобы он тебя не заметил). Но бои с сюжетной точки зрения не менее странны зачастую. Ну и уж если везде это добавляют, то неплохо было бы сделать увлекательным. Но как-то не принято. |
|
Но тоже без прокачки и выборов, и не особо глубокие они, как мне кажется. В лучшем случае это нахождение способа правильного порядка устранения противников, в худшем задача на быстрое клацанье мышкой. Я вполне себе с удовольствием прошёл некоторые, но они примитивны. Я помню, пытался играть в первую Коммандос именно призраком. Меня всё время палит один фриц, а когда я плюю на гостинг, валю его, меня палит другой фриц, который наблюдает за первым. Когда валю второго, меня палит пулеметчик, который наблюдает за вторым. Потом, после долгих наблюдений, выстраивающих в голове картину "кто за кем следит", вырабатываешь самый верный маршрут, и идёшь по нему, устраняя врагов одного за другим. В итоге игра превращается в коридор, несмотря на то, что карта выглядит, как песочница. Или это я так строю своё прохождение, а на самом деле всё проще и сложнее. Отношения с этими играми у меня love-hate. Хотя мне нравилась Satellite Reign, сделанная в этом жанре. Там нет таких задротских и васянских цепочек слежения одних фрицев за другими, и карты, как правило, свободнее. Но у неё свои минусы - бои (в реальном времени) - скучные и затянутые, игра все время вызывает подкрепления, и проще либо убежать (и потом вернуться, когда всё более-менее уляжется), либо простелсить с самого начала. И сейвов во время самих миссий нет. Только на опенворлд-карте. А миссии бывают длинные. Там были параметры тел, в которые вставляешь импланты с сознанием персонажей (это киберпанк-игра), инвентарь и снаряга и т.д. |
|
Помимо Деусов я ещё сейчас вспомнил Bloodlines, которая, как я понимаю, также вдохновлялась первым Деусом. Там тоже есть стелс (вокруг которого построен геймплей целого клана Носферату), и попытки сделать интерактивное окружение, как в Ворах и Деусах. На мой взгляд, удачнее всего в плане левел-дизайна получились музей, больница Санта-Моники (можно пытаться проползти, можно поговорить) и железнодорожное депо (есть элементы вертикального геймплея), а также небольшие локации из дополнительного задания "Паутина", в которых как раз незаметное прохождение в целом более-менее возможно благодаря архитектуре уровней, и сближается с Деусами. Несколько хуже особняк Граута и автостоянка Даунтауна (где нам надо прийти на стрелку двух банд). Финальные локи (храм Куэй-джин и башня ЛаКруа) тоже местами дают такую возможность, пусть и деградируют по сравнению с вышеупомянутыми локами. В целом, VTMB, наверное, попроще будет, чем Деусы и Воры, в ней меньше вертикального геймплея, ловушек, эмиттеров, разных путей, контейнеров, которые надо открывать разными способами. А локи относительно маленькие. Игра часто скатывается в безальтернативный комбат. Но попытку засчитываю.
Также есть система расчёта очков опыта Storyteller, которая вознаграждает за выполнение квестов, а не за убийства оппонентов. Но вот незаметность здесь тоже поставлена, как 1-100% градусник а-ля Фоллы и Андеррэйл. И доходит до смешного, когда в особняке Граута я пригнувшись, нахожусь почти вплотную к психам, а они меня не палят. Не хватает чего-то вроде аугментов, дающих уникальные стелс-возможности (конечно, есть три вампирские дисциплины кланов, хакинг и т.д.). Наверное, на спектре между Деусами и, например, более классическими РПГ типа Андеррэйла или Фолла, Bloodlines 1 находится посредине. Я ещё не проходил за носферов, но три моих прохождения были stealth-heavy. Интересно, как выглядит Outer Worlds в сравнении. |
|
Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 236 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
Во-первых, это красиво и выглядит весело и ново. Во-вторых, без выноса всего, что не приколочено, в первой локе в обеих играх проблемы с деньгами и выполнением нескольких заданий.
|
| |||




