Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке (страница 3)

  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке
# 101 | | | 88
Цитата Gorby ()
Не всем надо быть, как иммерсив-симы. Е=

Само собой - игры нужны разные
И с высокой и с низкой абстрактностью .
Чем больше разнообразия - тем лучше.

Вопросы появляются когда в абстрактной игре - появляются ненужные QTE или наоборот в экшене бросают кубики( как в морровинде!)

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 88
Сообщений: 1010

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 102 | | | 73
Цитата Gorby ()
Кража как диалоговая опция (например, в Готиках) вообще выглядит, как белый флаг.

С точки зрения механики да, но с точки зрения игрока уникальные озвученные ветки диалога, открывающиеся с ростом ловкости, выглядят отлично. Этот подход потом успешно повторили в Венетике и поставили во главу стола в камерном моде Aus dem Leben eines Diebes (Из жизни вора) к G2. А вот недавно вышла "наша Готика" - Грейшафт с озвучкой на все деньги, даже Чонишвилли позвали, и там для воровства скучная миниигра с кликаньем по "кармашкам" и кулдауном, скукота!

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2026-03-10
Репутация: 73
Сообщений: 59
# 103 | | | 93
Цитата Gunnulf ()
Этот подход потом успешно повторили в Венетике и поставили во главу стола в камерном моде Aus dem Leben eines Diebes (Из жизни вора) к G2.

А что там именно было, тоже всё завязано вокруг скиллчека на ловкость?

// Жду: Fable/ NRFW/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 93
Сообщений: 1452

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 104 | | | -24
Какое вкусное обсуждение ВОРОВСТВА я пропустил, буквально месяц назад!!

И в эту копилку я добавлю лучшую по проработке этого навыка игру, сделанную непосредственно в стране воров и вертухаев: ПЛАНЕТА АЛЬКАТРАЗ.

Итак, воровство это два отдельных параметра, один прокачиваемый за очки-на-уровень позволяющий крысануть шмот из кармана НПС- обывателя, второй: наша внушительность, что старается от надетых вещей и оружия, чем выше тем круче лохов ты будешь разводить. Первый кроме лута даёт ещё опыт за цап-царап; второй хоть и нет, но позволяет отбирать надетые предметы, оставляя собеседника в одних труселях. (В игре весьма сломанная экономика заставляющая сливать миллионы тугриков на патроны и хилки).

// Сейчас играю: Albion // Жду: Sonic Terror
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2026-01-27
Репутация: -24
Сообщений: 50

Любимые CRPG: kotor bloodlines newvegas
# 105 | | | 88
Цитата Nordom ()
и оружия, чем выше тем круче лохов ты будешь разводить.

Поздравляю ты изобрел ДНДШного БАРДА XD

Или ...как говорил Остап Бендер - капитализм это 1000 и 1 способ помочь людям расстаться с деньгами не прибегая к насилию )))

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 88
Сообщений: 1010

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 106 | | | -24
Цитата RayTheCat ()
ты изобрел

Это не я, это димюрич и камрады.

Но тейка с бардом я не понял, поясните. С днд знаком только по балдур-планач-долинкам.

// Сейчас играю: Albion // Жду: Sonic Terror
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2026-01-27
Репутация: -24
Сообщений: 50

Любимые CRPG: kotor bloodlines newvegas
# 107 | | | 88
Цитата Nordom ()

Но тейка с бардом я не понял, поясните.


Это мем что класс Бард был изобретен что бы решать в ДНД проблемы путем ебли XD в смысле высоких стат харизмы)
Технически Бард это этакая вариация вора гибридизированного с чародеем и чья магия зависит от харизмы.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 88
Сообщений: 1010

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 108 | | | -24
Цитата RayTheCat ()
магия зависит от харизмы

Ну и как это связано с гопстопом, ничего не понятно. Планета АЛЬКАТРАЗ имеет 10 уровней внушительности, у вещей есть плюсы к ней, и это позволяет отжимать вещи у нпс. Ничего похожего с бардом, который бросает кубик на соблазнение.

// Сейчас играю: Albion // Жду: Sonic Terror
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2026-01-27
Репутация: -24
Сообщений: 50

Любимые CRPG: kotor bloodlines newvegas
# 109 | | | 1169
Цитата Nordom ()
второй хоть и нет
Отжимание вещей приносит больше опыт, чем их кража. По крайней мере, во второй игре.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1169
Сообщений: 4322

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 110 | | | 88
Цитата Nordom ()

Ну и как это связано с гопстопом, ничего не понятно.

Харизму можно использовать для соблазнения и получения дополнительных донатов))
Хотя если честно - Харизма это слишком абстрактный параметр, когда я буду делать свою рпгшку - избавлюсь от нее. Каждый НПС будет иметь свои критерии "красоты" и того что им будет нравится в героях. Так кому то больше по нраву будут умные, кому то ловкие, а третьим мускулистые качки :)

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 88
Сообщений: 1010

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 111 | | | 475
Где-то здесь надо отвечать, чтоб не оффтоп.
Цитата ukdouble1 ()
Чтобы балансить и вознаграждать меньший отряд вплоть до соло.
Цитата realavt ()
золотой серединой и одновременно простым решением было бы совмещение дележа опыта с некоторым коэффициентом для каждого персонажа.
Реалавт, ты так получишь не середину, а худшее от обоих миров. Это и дрочная оптимизация со стороны игрока: прокачка "по использованию", только использованию не навыков, а персонажей - будут набивать действия, чтоб распределить места как хотят. Это и непростой баланс для геймдизайнеров, читай: игромех будет скучнее и баланс будет говном всë равно). И ты ни фига не решил проблему, что все бегают одной и той же командой.

Тут, как это часто бывает, надо задать вопрос - за что воюем? Если просто за возможность играть в соло, то это в партийных играх обычно возможно без всяких манëвров с опытом, просто сложнее - ну так в соло задроты за этим и идут (обычно обламываясь). А вот реплики компаньонов пропускать обидно, так что больше толку будет от альтернативного контента (как Рой в WotR). Вот это лучшая "награда", и я считаю, что игромеханическую нефиг делать. Партийные игры - по определению про взаимодействие персонажей, и поощрять его отсутствие - это нелепо.

Если хочется примерно одинаковую сложность соло и толпы, то играться надо не с циферками очков опыта, а с отсечками уровней и изменением эффективности на этих уровнях. Если рост отсечек быстрый экспоненциальный, а лишний уровень - это дохрена, то количество персонажей будет влиять мало (хоть ты константу опыта вне зависимости от количества дал, хоть поделил константу на количество рыл). На ДнД вон посмотри за фуллкастеров - на количество не совсем пофиг, но плюс пара уровней решает куда больше. При этом, ну не получится у тебя по циферкам иметь седьмой вместо пятого после условной первой главы, если про комп говорим - там просто нет столько на карте.

Если же хочется какой-то справедливости, то, ну, еë не будет в сколь-нибудь игромеханически сложной системе. Только эксплойтов с абьюзами наплодишь. Лучшее, что можно сделать - это рассмотреть разные крайние случаи и сделать, чтобы они не работали (говорю абстрактно, потому что справедливость - понятие абстрактное).

Сообщение отредактировал Архивариус - Среда, 2026-07-22, 02:37


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 475
Сообщений: 753
# 112 | | | 88
Цитата Архивариус ()
Если же хочется какой-то справедливости, то, ну, еë не будет в сколь-нибудь игромеханически сложной системе. Только эксплойтов с абьюзами наплодишь.

Можно просто отказаться от опыта))) И прокачку осуществлять чисто предметами, тогда в ходе квестов/битв будешь получать фиксированный набор предметов который придется распределять между командой.
Вообще иронично - что в классических ДНД - ОПЫТ был золотом, которое персонажи могли пустить ВНЕ КВЕСТА - это как раз решало вопрос накопления и "росту" героев между приключениями.
А в рамках одной зачистки данжа в первых ДнДшка LEVEL UPов не было, только после приключения в городе где персонажи тратили золото на тренеров, зелья пермаментного усиления и всего такого.
Мне кажется что нужно попробовать сделать РПГ на этом принципе - без левелов, с прокачкой в городах

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 88
Сообщений: 1010

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 113 | | | 475
Цитата RayTheCat ()
Мне кажется что нужно попробовать сделать РПГ на этом принципе - без левелов, с прокачкой в городах
Ну так Готика плюс-минус такая. В ней другие бесячие проблемы, но экспу ты распределяешь по этому принципу и это работает, если проигнорировать вопрос перманентных зелий и подобного.

Именно партийных РПГ с ходу не назову (Занатара лучше позовите), но тоже должно прекрасно работать. Тактики многие (Phoenix point и новые икскомы навскидку) так устроены, если считать прокачку до максимального уровня "начальной фазой" и игнорировать в данном обсуждении. Показательной будет всë та же ДнДшка, если рассмотреть участок сюжета, на котором у персонажей не меняется уровень (это может быть очень долго), но есть бабло и крафт и надо как-то их между персонажами распределять. Я как раз люблю играть в настолки персонажами, которые не требовательны к магшмоту, типа монахо-друидов или варлоков (кинетистов в pf). И мне самому не надо трахаться с выбором шмота из бесконечного бессистемного списка, и других можно так косвенно поддержать, т.к. больше ресурсов на них пойдëт.

Так что в целом, я считаю, справедливо. Другой вопрос, насколько такая РПГ является РПГ зайдëт любителям жанра.

Сообщение отредактировал Архивариус - Вторник, 2026-07-21, 13:53


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 475
Сообщений: 753
# 114 | | | 49
Pool of Radiance и вся его золотая плеяда работает как раз по этому принципу, причем отлично работает )

// Сейчас играю: Arx Fatalis // Жду: Tides of Numenera 2
https://www.twitch.tv/alekshikari - стримлю древние и непопулярные игры
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-08-05
Репутация: 49
Сообщений: 43

Любимые CRPG: Wizards & Warriors, The Dark Heart of Uukrul
# 115 | | | 88
Цитата Архивариус ()
если проигнорировать вопрос перманентных зелий и подобного.

наоборот можно сделать ставку на такие фишки
Когда что бы прокачать силу - становится нужна алимическая версия стеройдов для героя...
другое дело что у таких зелий должна быть убывающая отдача.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 88
Сообщений: 1010

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 116 | | | 475
Цитата RayTheCat ()
наоборот можно сделать ставку на такие фишки
Ты не в курсе, что ли? Там статы (пускай сила) покупаются за опыт, и чем выше значение силы, тем больше очков опыта это стоит. А зелье поднимает силу на ровно единичка всегда, как бы вычëркивая еë стоимость.

При этом, ну, игра не жестока и ты можешь в любой момент вполне пережить "нехватку" пары единичек: получше драться, сходить в другое место и т.п.

Поэтому, в лучшем случае, зелья лежат тихонько в инвентаре до момента, когда ты решаешь, что силу за опыт больше качать не будешь. Т.е., вероятно, до финала игры, и в остальной игре вообще не участвуют, как будто нет их. В худшем случае, ты потратил одно-два в самом начале, когда не выкусил систему, и играешь с жëстким ощущением нарастающего проёба (а опыт там есть куда потратить и всегда хочется больше и игра это постоянно напоминает).

Вот эту, математическую, проблему я предлагал проигнорировать в рамках обсуждения, потому что вообще-то из-за неë всë впечатление от прокачки портится и играешь несмотря на прокачку, как-то договорившись с самим собой на какой-то компромисс. А сама идея зелий - ну, нормальная часть предложенного тобой.

Сообщение отредактировал Архивариус - Среда, 2026-07-22, 15:31


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 475
Сообщений: 753
# 117 | | | 93
Цитата Бобёр ()
Рутинная задача без творческого подхода. Прокликай всех мирных неписей в городе.

Да не особо рутинная. Медитативное занятие для ценителей прекрасного.
Цитата Бобёр ()
А вот как правильно сделать карманную кражу, я не знаю. Решения пока не вижу, да и обсуждение за рамками темы.

Две Дивинити и BG3 — и с творческим подходом ОК, и адреналина наводит.
С некоторыми оговорками, Фоллычи и Арканум

// Жду: Fable/ NRFW/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 93
Сообщений: 1452

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 118 | | | 1041
Да нет там творчества. Бросок куба с простеньким модификатором. Есть ощущение, что даже из профильных стелсилок карманную кражу убрать — лучше станет.
Стоит сундук. Заперт. Можно взломать замок, можно сломать крышку, можно поискать ключ. В лучших представителях жанра ещё и разнообразный инструмент выбрать можно, что даст баланс между шумностью, скоростью и заметностью.
Стоит непись. С вещами. Можно зайти сзади и нажать ЛКМ. Всё.
Притом тот же непись в качестве препятствия (конуса видимости) ой как вариативен.

Ну и перков в прокачке для взлома и отвлечения тонну можно придумать, а для карманной кражи только скорость и допустимую сложность.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 1041
Сообщений: 2255
# 119 | | | 93
Цитата Бобёр ()
Стоит непись. С вещами. Можно зайти сзади и нажать ЛКМ. Всё.

У Винке это работает вообще не так, ты просто так сзади не подойдешь и не своруешь с ЛКМ'ом. Надо смотреть на список того, что ты хочешь украсть. "Жертва" может передвинуться с места, из-за чего тебя опрокинет с экрана воровства (ДОС1 этим грешит). "Жертва" может запалить тебя, случайный прохожий может запалить тебя, после воровства "жертва" паникует и начинает двигаться в твою сторону (ДОС2, БГ3), т.е. после успешной кражи надо искать пути отхода всей партией.

При этом для кражи в людных участках можно использовать газовую бомбу (так в Сайсиле воровал), инициировать разговор через напарника, чтобы самому залезть сзади в карман. В ДОС2 такие сложные схемы устраивал для того, чтобы отвлечь ненужных свидетелей и обворовать одного вкусного торгаша — одного гулящего стражника задерживал Себилой, второго поворачивал Ифаном, Ящером фиксировал главную жертву и основным Фейном уже воровал, после чего быстро сворачивал у каждого персонажа диалоги и бежал в разные стороны, пока не поймали.

// Жду: Fable/ NRFW/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 93
Сообщений: 1452

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 120 | | | 1041
Вот да, фиксация разговором мне идейно понравилась в ДОС. Не понравилось, что она совсем уж ультимативна.
Но я всё ещё настаиваю, что кража скучнее взлома и движения.
Надо какую-то отдельную механику отвлечения городить, мало существующих.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 1041
Сообщений: 2255
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

You see, the war, the true war, has never been one waged by droids, warships, or soldiers. They are but crude matter, obstacles against which we test ourselves. The true war is waged in the hearts of all living things, against our own natures, light or dark.

Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords