Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке (страница 3)
| Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке (Как определить РПГ (обсуждение статьи с ДТФ).) |
| Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке |
|
|
|
С точки зрения механики да, но с точки зрения игрока уникальные озвученные ветки диалога, открывающиеся с ростом ловкости, выглядят отлично. Этот подход потом успешно повторили в Венетике и поставили во главу стола в камерном моде Aus dem Leben eines Diebes (Из жизни вора) к G2. А вот недавно вышла "наша Готика" - Грейшафт с озвучкой на все деньги, даже Чонишвилли позвали, и там для воровства скучная миниигра с кликаньем по "кармашкам" и кулдауном, скукота! |
|
Какое вкусное обсуждение ВОРОВСТВА я пропустил, буквально месяц назад!!
И в эту копилку я добавлю лучшую по проработке этого навыка игру, сделанную непосредственно в стране воров и вертухаев: ПЛАНЕТА АЛЬКАТРАЗ. Итак, воровство это два отдельных параметра, один прокачиваемый за очки-на-уровень позволяющий крысануть шмот из кармана НПС- обывателя, второй: наша внушительность, что старается от надетых вещей и оружия, чем выше тем круче лохов ты будешь разводить. Первый кроме лута даёт ещё опыт за цап-царап; второй хоть и нет, но позволяет отбирать надетые предметы, оставляя собеседника в одних труселях. (В игре весьма сломанная экономика заставляющая сливать миллионы тугриков на патроны и хилки). |
|
Отжимание вещей приносит больше опыт, чем их кража. По крайней мере, во второй игре.
|
|
Харизму можно использовать для соблазнения и получения дополнительных донатов)) Хотя если честно - Харизма это слишком абстрактный параметр, когда я буду делать свою рпгшку - избавлюсь от нее. Каждый НПС будет иметь свои критерии "красоты" и того что им будет нравится в героях. Так кому то больше по нраву будут умные, кому то ловкие, а третьим мускулистые качки :) |
|
# 111 | | Архивариус | 458
Где-то здесь надо отвечать, чтоб не оффтоп.
золотой серединой и одновременно простым решением было бы совмещение дележа опыта с некоторым коэффициентом для каждого персонажа. Тут, как это часто бывает, надо задать вопрос - за что воюем? Если просто за возможность играть в соло, то это в партийных играх обычно возможно без всяких манëвров с опытом, просто сложнее - ну так в соло задроты за этим и идут (обычно обламываясь). А вот реплики компаньонов пропускать обидно, так что больше толку будет от альтернативного контента (как Рой в WotR). Вот это лучшая "награда", и я считаю, что игромеханическую нефиг делать. Партийные игры - по определению про взаимодействие персонажей, и поощрять его отсутствие - это нелепо. Если хочется примерно одинаковую сложность соло и толпы, то играться надо не с циферками очков опыта, а с отсечками уровней и изменением эффективности на этих уровнях. Если рост отсечек быстрый экспоненциальный, а лишний уровень - это дохрена, то количество персонажей будет влиять мало (хоть ты константу опыта вне зависимости от количества дал, хоть поделил константу на количество рыл). На ДнД вон посмотри за фуллкастеров - на количество не совсем пофиг, но плюс пара уровней решает куда больше. При этом, ну не получится у тебя по циферкам иметь седьмой вместо пятого после условной первой главы, если про комп говорим - там просто нет столько на карте. Если же хочется какой-то справедливости, то, ну, еë не будет в сколь-нибудь игромеханически сложной системе. Только эксплойтов с абьюзами наплодишь. Лучшее, что можно сделать - это рассмотреть разные крайние случаи и сделать, чтобы они не работали (говорю абстрактно, потому что справедливость - понятие абстрактное). |
|
Если же хочется какой-то справедливости, то, ну, еë не будет в сколь-нибудь игромеханически сложной системе. Только эксплойтов с абьюзами наплодишь. Можно просто отказаться от опыта))) И прокачку осуществлять чисто предметами, тогда в ходе квестов/битв будешь получать фиксированный набор предметов который придется распределять между командой. Вообще иронично - что в классических ДНД - ОПЫТ был золотом, которое персонажи могли пустить ВНЕ КВЕСТА - это как раз решало вопрос накопления и "росту" героев между приключениями. А в рамках одной зачистки данжа в первых ДнДшка LEVEL UPов не было, только после приключения в городе где персонажи тратили золото на тренеров, зелья пермаментного усиления и всего такого. Мне кажется что нужно попробовать сделать РПГ на этом принципе - без левелов, с прокачкой в городах |
|
# 113 | | Архивариус | 458
Мне кажется что нужно попробовать сделать РПГ на этом принципе - без левелов, с прокачкой в городах Именно партийных РПГ с ходу не назову (Занатара лучше позовите), но тоже должно прекрасно работать. Тактики многие (Phoenix point и новые икскомы навскидку) так устроены, если считать прокачку до максимального уровня "начальной фазой" и игнорировать в данном обсуждении. Показательной будет всë та же ДнДшка, если рассмотреть участок сюжета, на котором у персонажей не меняется уровень (это может быть очень долго), но есть бабло и крафт и надо как-то их между персонажами распределять. Я как раз люблю играть в настолки персонажами, которые не требовательны к магшмоту, типа монахо-друидов или варлоков (кинетистов в pf). И мне самому не надо трахаться с выбором шмота из бесконечного бессистемного списка, и других можно так косвенно поддержать, т.к. больше ресурсов на них пойдëт. Так что в целом, я считаю, справедливо. Другой вопрос, насколько такая РПГ |
|
# 114 | | alekshikari | 30
Pool of Radiance и вся его золотая плеяда работает как раз по этому принципу, причем отлично работает )
Группа:
Namer
Регистрация: 2025-08-05
Репутация: 30
Сообщений: 38 Любимые CRPG: Wizards & Warriors, The Dark Heart of Uukrul
|
|
# 116 | | Архивариус | 458
Ты не в курсе, что ли? Там статы (пускай сила) покупаются за опыт, и чем выше значение силы, тем больше очков опыта это стоит. А зелье поднимает силу на ровно единичка всегда, как бы вычëркивая еë стоимость.
При этом, ну, игра не жестока и ты можешь в любой момент вполне пережить "нехватку" пары единичек: получше драться, сходить в другое место и т.п. Поэтому, в лучшем случае, зелья лежат тихонько в инвентаре до момента, когда ты решаешь, что силу за опыт больше качать не будешь. Т.е., вероятно, до финала игры, и в остальной игре вообще не участвуют, как будто нет их. В худшем случае, ты потратил одно-два в самом начале, когда не выкусил систему, и играешь с жëстким ощущением нарастающего проёба (а опыт там есть куда потратить и всегда хочется больше и игра это постоянно напоминает). Вот эту, математическую, проблему я предлагал проигнорировать в рамках обсуждения, потому что вообще-то из-за неë всë впечатление от прокачки портится и играешь несмотря на прокачку, как-то договорившись с самим собой на какой-то компромисс. А сама идея зелий - ну, нормальная часть предложенного тобой. |
| |||







