Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке (страница 3)

  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке
# 101 | | | 98
Цитата Gorby ()
Не всем надо быть, как иммерсив-симы. Е=

Само собой - игры нужны разные
И с высокой и с низкой абстрактностью .
Чем больше разнообразия - тем лучше.

Вопросы появляются когда в абстрактной игре - появляются ненужные QTE или наоборот в экшене бросают кубики( как в морровинде!)

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 98
Сообщений: 980

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 102 | | | 67
Цитата Gorby ()
Кража как диалоговая опция (например, в Готиках) вообще выглядит, как белый флаг.

С точки зрения механики да, но с точки зрения игрока уникальные озвученные ветки диалога, открывающиеся с ростом ловкости, выглядят отлично. Этот подход потом успешно повторили в Венетике и поставили во главу стола в камерном моде Aus dem Leben eines Diebes (Из жизни вора) к G2. А вот недавно вышла "наша Готика" - Грейшафт с озвучкой на все деньги, даже Чонишвилли позвали, и там для воровства скучная миниигра с кликаньем по "кармашкам" и кулдауном, скукота!

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2026-03-10
Репутация: 67
Сообщений: 50
# 103 | | | 79
Цитата Gunnulf ()
Этот подход потом успешно повторили в Венетике и поставили во главу стола в камерном моде Aus dem Leben eines Diebes (Из жизни вора) к G2.

А что там именно было, тоже всё завязано вокруг скиллчека на ловкость?

// Жду: Fable/ Gothic/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 79
Сообщений: 1420

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 104 | | | -24
Какое вкусное обсуждение ВОРОВСТВА я пропустил, буквально месяц назад!!

И в эту копилку я добавлю лучшую по проработке этого навыка игру, сделанную непосредственно в стране воров и вертухаев: ПЛАНЕТА АЛЬКАТРАЗ.

Итак, воровство это два отдельных параметра, один прокачиваемый за очки-на-уровень позволяющий крысануть шмот из кармана НПС- обывателя, второй: наша внушительность, что старается от надетых вещей и оружия, чем выше тем круче лохов ты будешь разводить. Первый кроме лута даёт ещё опыт за цап-царап; второй хоть и нет, но позволяет отбирать надетые предметы, оставляя собеседника в одних труселях. (В игре весьма сломанная экономика заставляющая сливать миллионы тугриков на патроны и хилки).

// Сейчас играю: Albion // Жду: Sonic Terror
Вверх Вниз
Группа: Новичок
Регистрация: 2026-01-27
Репутация: -24
Сообщений: 48

Любимые CRPG: kotor bloodlines newvegas
# 105 | | | 98
Цитата Nordom ()
и оружия, чем выше тем круче лохов ты будешь разводить.

Поздравляю ты изобрел ДНДШного БАРДА XD

Или ...как говорил Остап Бендер - капитализм это 1000 и 1 способ помочь людям расстаться с деньгами не прибегая к насилию )))

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 98
Сообщений: 980

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 106 | | | -24
Цитата RayTheCat ()
ты изобрел

Это не я, это димюрич и камрады.

Но тейка с бардом я не понял, поясните. С днд знаком только по балдур-планач-долинкам.

// Сейчас играю: Albion // Жду: Sonic Terror
Вверх Вниз
Группа: Новичок
Регистрация: 2026-01-27
Репутация: -24
Сообщений: 48

Любимые CRPG: kotor bloodlines newvegas
# 107 | | | 98
Цитата Nordom ()

Но тейка с бардом я не понял, поясните.


Это мем что класс Бард был изобретен что бы решать в ДНД проблемы путем ебли XD в смысле высоких стат харизмы)
Технически Бард это этакая вариация вора гибридизированного с чародеем и чья магия зависит от харизмы.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 98
Сообщений: 980

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 108 | | | -24
Цитата RayTheCat ()
магия зависит от харизмы

Ну и как это связано с гопстопом, ничего не понятно. Планета АЛЬКАТРАЗ имеет 10 уровней внушительности, у вещей есть плюсы к ней, и это позволяет отжимать вещи у нпс. Ничего похожего с бардом, который бросает кубик на соблазнение.

// Сейчас играю: Albion // Жду: Sonic Terror
Вверх Вниз
Группа: Новичок
Регистрация: 2026-01-27
Репутация: -24
Сообщений: 48

Любимые CRPG: kotor bloodlines newvegas
# 109 | | | 1132
Цитата Nordom ()
второй хоть и нет
Отжимание вещей приносит больше опыт, чем их кража. По крайней мере, во второй игре.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1132
Сообщений: 4294

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 110 | | | 98
Цитата Nordom ()

Ну и как это связано с гопстопом, ничего не понятно.

Харизму можно использовать для соблазнения и получения дополнительных донатов))
Хотя если честно - Харизма это слишком абстрактный параметр, когда я буду делать свою рпгшку - избавлюсь от нее. Каждый НПС будет иметь свои критерии "красоты" и того что им будет нравится в героях. Так кому то больше по нраву будут умные, кому то ловкие, а третьим мускулистые качки :)

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 98
Сообщений: 980

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 111 | | | 458
Где-то здесь надо отвечать, чтоб не оффтоп.
Цитата ukdouble1 ()
Чтобы балансить и вознаграждать меньший отряд вплоть до соло.
Цитата realavt ()
золотой серединой и одновременно простым решением было бы совмещение дележа опыта с некоторым коэффициентом для каждого персонажа.
Реалавт, ты так получишь не середину, а худшее от обоих миров. Это и дрочная оптимизация со стороны игрока: прокачка "по использованию", только использованию не навыков, а персонажей - будут набивать действия, чтоб распределить места как хотят. Это и непростой баланс для геймдизайнеров, читай: игромех будет скучнее и баланс будет говном всë равно). И ты ни фига не решил проблему, что все бегают одной и той же командой.

Тут, как это часто бывает, надо задать вопрос - за что воюем? Если просто за возможность играть в соло, то это в партийных играх обычно возможно без всяких манëвров с опытом, просто сложнее - ну так в соло задроты за этим и идут (обычно обламываясь). А вот реплики компаньонов пропускать обидно, так что больше толку будет от альтернативного контента (как Рой в WotR). Вот это лучшая "награда", и я считаю, что игромеханическую нефиг делать. Партийные игры - по определению про взаимодействие персонажей, и поощрять его отсутствие - это нелепо.

Если хочется примерно одинаковую сложность соло и толпы, то играться надо не с циферками очков опыта, а с отсечками уровней и изменением эффективности на этих уровнях. Если рост отсечек быстрый экспоненциальный, а лишний уровень - это дохрена, то количество персонажей будет влиять мало (хоть ты константу опыта вне зависимости от количества дал, хоть поделил константу на количество рыл). На ДнД вон посмотри за фуллкастеров - на количество не совсем пофиг, но плюс пара уровней решает куда больше. При этом, ну не получится у тебя по циферкам иметь седьмой вместо пятого после условной первой главы, если про комп говорим - там просто нет столько на карте.

Если же хочется какой-то справедливости, то, ну, еë не будет в сколь-нибудь игромеханически сложной системе. Только эксплойтов с абьюзами наплодишь. Лучшее, что можно сделать - это рассмотреть разные крайние случаи и сделать, чтобы они не работали (говорю абстрактно, потому что справедливость - понятие абстрактное).

Сообщение отредактировал Архивариус - Среда, 2026-07-22, 02:37


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 458
Сообщений: 736
# 112 | | | 98
Цитата Архивариус ()
Если же хочется какой-то справедливости, то, ну, еë не будет в сколь-нибудь игромеханически сложной системе. Только эксплойтов с абьюзами наплодишь.

Можно просто отказаться от опыта))) И прокачку осуществлять чисто предметами, тогда в ходе квестов/битв будешь получать фиксированный набор предметов который придется распределять между командой.
Вообще иронично - что в классических ДНД - ОПЫТ был золотом, которое персонажи могли пустить ВНЕ КВЕСТА - это как раз решало вопрос накопления и "росту" героев между приключениями.
А в рамках одной зачистки данжа в первых ДнДшка LEVEL UPов не было, только после приключения в городе где персонажи тратили золото на тренеров, зелья пермаментного усиления и всего такого.
Мне кажется что нужно попробовать сделать РПГ на этом принципе - без левелов, с прокачкой в городах

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 98
Сообщений: 980

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 113 | | | 458
Цитата RayTheCat ()
Мне кажется что нужно попробовать сделать РПГ на этом принципе - без левелов, с прокачкой в городах
Ну так Готика плюс-минус такая. В ней другие бесячие проблемы, но экспу ты распределяешь по этому принципу и это работает, если проигнорировать вопрос перманентных зелий и подобного.

Именно партийных РПГ с ходу не назову (Занатара лучше позовите), но тоже должно прекрасно работать. Тактики многие (Phoenix point и новые икскомы навскидку) так устроены, если считать прокачку до максимального уровня "начальной фазой" и игнорировать в данном обсуждении. Показательной будет всë та же ДнДшка, если рассмотреть участок сюжета, на котором у персонажей не меняется уровень (это может быть очень долго), но есть бабло и крафт и надо как-то их между персонажами распределять. Я как раз люблю играть в настолки персонажами, которые не требовательны к магшмоту, типа монахо-друидов или варлоков (кинетистов в pf). И мне самому не надо трахаться с выбором шмота из бесконечного бессистемного списка, и других можно так косвенно поддержать, т.к. больше ресурсов на них пойдëт.

Так что в целом, я считаю, справедливо. Другой вопрос, насколько такая РПГ является РПГ зайдëт любителям жанра.

Сообщение отредактировал Архивариус - Вторник, 2026-07-21, 13:53


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 458
Сообщений: 736
# 114 | | | 30
Pool of Radiance и вся его золотая плеяда работает как раз по этому принципу, причем отлично работает )

// Сейчас играю: Arx Fatalis // Жду: Tides of Numenera 2
https://www.twitch.tv/alekshikari - стримлю древние и непопулярные игры
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-08-05
Репутация: 30
Сообщений: 38

Любимые CRPG: Wizards & Warriors, The Dark Heart of Uukrul
# 115 | | | 98
Цитата Архивариус ()
если проигнорировать вопрос перманентных зелий и подобного.

наоборот можно сделать ставку на такие фишки
Когда что бы прокачать силу - становится нужна алимическая версия стеройдов для героя...
другое дело что у таких зелий должна быть убывающая отдача.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 98
Сообщений: 980

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 116 | | | 458
Цитата RayTheCat ()
наоборот можно сделать ставку на такие фишки
Ты не в курсе, что ли? Там статы (пускай сила) покупаются за опыт, и чем выше значение силы, тем больше очков опыта это стоит. А зелье поднимает силу на ровно единичка всегда, как бы вычëркивая еë стоимость.

При этом, ну, игра не жестока и ты можешь в любой момент вполне пережить "нехватку" пары единичек: получше драться, сходить в другое место и т.п.

Поэтому, в лучшем случае, зелья лежат тихонько в инвентаре до момента, когда ты решаешь, что силу за опыт больше качать не будешь. Т.е., вероятно, до финала игры, и в остальной игре вообще не участвуют, как будто нет их. В худшем случае, ты потратил одно-два в самом начале, когда не выкусил систему, и играешь с жëстким ощущением нарастающего проёба (а опыт там есть куда потратить и всегда хочется больше и игра это постоянно напоминает).

Вот эту, математическую, проблему я предлагал проигнорировать в рамках обсуждения, потому что вообще-то из-за неë всë впечатление от прокачки портится и играешь несмотря на прокачку, как-то договорившись с самим собой на какой-то компромисс. А сама идея зелий - ну, нормальная часть предложенного тобой.

Сообщение отредактировал Архивариус - Среда, 2026-07-22, 15:31


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 458
Сообщений: 736
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Women were the reason I became a monk — and, ah, the reason I switched back...

Morte, Planescape: Torment