[BioWare] Интервью RPG Codex в Брентом Ноулзом (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[BioWare] Интервью RPG Codex в Брентом Ноулзом
# 1 | | |

Брент Ноулз

Ролевой портал RPG Codex взял интервью у Брента Ноулза — младшего дизайнера Baldur's Gate 2 и главного дизайнера Neverwinter Nights и Dragon Age (до того момента, как его сменил на этом посту Майк Лейдлоу). Он поделился некоторыми подробностями разработки этих проектов.

Расскажите нам о том, как была устроена компания в период с 2000 по 2009 год? Мне всегда казалось, что у вас были две отдельные команды: одна, выпустившая Knights of the Old Republic и позднее Mass Effect, занималась консольными проектами, другая, ответственная за появление  Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins, — играми для ПК. Так ли это на самом деле?

В какой-то степени это правда. На самом деле, команды работали с разными технологиями, и в конце концов, многие разработчики игр для ПК оказывались в команде «консольщиков», и наоборот. В случае необходимости люди постоянно перебрасывались из одной команды в другую. Никакого чёткого разделения попросту не существовало.

В период с 2000 по 2009 год компания перешла к многоуровневому построению отделов, не зависящему от конкретных платформ и технологий. Например, в отделе проектирования постоянно следили за работой других. Между различными командами постоянно была установлена тесная связь.

В промежутке между 2003 и 2007 годами BioWare выпустила всего одну игру, да и ту нельзя назвать значительной — Jade Empire. И это в то время, когда издатели были помешаны на игровых сериях, а независимые разработчики выживали как могли. Что происходило в BioWare и как студии удалось выжить?

Я был слишком занят, чтобы думать о деньгах. Думаю, мы должны быть благодарны Рэю, Грегу и остальным руководителям за то, что они смогли удержать BioWare на плаву. Они тратили на переговоры с инвесторами безумное количество времени. Наверное, нам удалось продержаться за счёт отчислений с прошлых проектов и дополнений.

В начале 2000-х BioWare выпустила немало консольных проектов — KOTOR, Jade Empire, Mass Effect. Разработка Dragon Age: Origins заняла более шести лет. Почему так долго? Неужели игра находилась в полноценном производстве всё это время?

Это долгая история. Разумеется, непосредственная разработка Dragon Age заняла меньше времени. В первые годы многие члены команды Dragon Age помогали в разработке других проектов (например, я полгода помогал доделывать Jade Empire). Так или иначе, над этой игрой работало много людей, и работало долго.

Сочетание технологий и человеческого фактора часто становится причиной задержек. Внесённые в движок изменения заставляют заново переделывать игровые ресурсы и менять концепции… что порождает задержки. За годы работы над игрой уходят одни, на их место приходят другие, пытаются разобраться в том, что было сделано до них, и, конечно, пытаются воплотить в игре собственные идеи… что приводит к новым задержкам.

С такими проблемами сталкивается любой проект, на разработку которого уходит больше трёх лет. Задержки в одном месте тормозят процесс производства в другом, создавая порочный круг. В случае с Dragon Age ситуация усугублялась ещё и невероятным количеством игровых ресурсов. Значительные изменения в концепции игры приводили к необходимости переделывать всё заново.

Читать дальше »


Вверх Вниз
# 2 | | | 0
Успех Baldur's Gate во многом обязан своему движку, наиболее близкому к идеалам РПГ-игры, к которым и близко никогда не приблиЗайця консольщина


Цитата
Простота Baldur’s Gate 1 проистекала из необходимости. В BioWare тогда работало всего несколько человек, которые были новичками в игровой
индустрии. Они учились на собственных ошибках, работая над движком и
проектом игры. Они старались быть настолько консервативными, насколько
это вообще было возможно.
Невольно убеждаюсь, что разработчики игр, чья игра выстрелила, сами не понимают причин своего успеха, и когда выпускают продолжения, точно также не понимают, что они сделали не так. В случае с BG2, им и не пришлось анализировать свои ошибки, ведь, как и было сказано в интервью, выршина творчества определяется с точки зрения продаж : (

// Сейчас играю: Shadowrun: Dragonfall
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-06
Репутация: 0
Сообщений: 30

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout, Diablo, Sacred
# 3 | | | 723
Цитата Tootoomath ()
Успех Baldur's Gate во многом обязан своему движку, наиболее близкому к идеалам РПГ-игры, к которым и близко никогда не приблиЗайця консольщина

Цитата Tootoomath ()
Невольно убеждаюсь, что разработчики игр, чья игра выстрелила, сами не понимают причин своего успеха, и когда выпускают продолжения, точно также не понимают, что они сделали не так. В случае с BG2, им и не пришлось анализировать свои ошибки, ведь, как и было сказано в интервью, выршина творчества определяется с точки зрения продаж

Я бы с удовольствием прочёл это на русском языке.
Кто ясно мыслит, тот ясно излагает.©

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 723
Сообщений: 7145

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 4 | | | 8
Цитата m00n1ight ()
Время расставило всё по своим местам — в конце концов, именно компаньоны и романы с ними затмили все остальные элементы Baldur’s Gate 2.

Чтооо!?
Я раз пять перепроходил БГ2, но ни разу из-за "романов", мне были интересны сами приключения и сражения.

Сообщение отредактировал Bajun - Воскресенье, 2015-01-25, 18:22


"Лечите душу ощущениями, а ощущения пусть лечит душа" © Генри Уоттон
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2013-06-04
Репутация: 8
Сообщений: 43

Любимые CRPG: Arcanum; BG II: SoA; Deus Ex; V: TMB
# 5 | | | 284
Хорошая статья. Правда я так до сих и не понял, за что все так не любят оригинальный NWN. Я помню её как годный хакенслеш, но это было так давно. Наверное стоит как-нибудь перепройти.

// Сейчас играю: Quake Champions
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 284
Сообщений: 4593

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 6 | | | 723
Цитата piedpiper ()
за что все так не любят оригинальный NWN

Потому что партийная игра без партии довольно уныла?

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 723
Сообщений: 7145

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 7 | | | 284
Цитата Товарищ ()
Потому что партийная игра без партии довольно уныла?
Почему партийная? Я её всегда воспринимал как DnD Diablo (причём, гораздо более интересное чем Diablo).

// Сейчас играю: Quake Champions
Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 284
Сообщений: 4593

Любимые CRPG: Deus Ex, Bloodlines, System Shock, Alpha Protocol
# 8 | | |
Цитата piedpiper ()
годный хакенслеш

За это и не любят. Ждали-то BG3.

Вверх Вниз
# 9 | | |
...а чо только меня посылает на 404 при попытке читать дальше?..

Вверх Вниз
# 10 | | |
Цитата Agelico ()
...а чо только меня посылает на 404 при попытке читать дальше?..

Починено.

Я сегодня изменил URL материала, обычно в этом случае ставится автоматическое перенаправление на новую страницу, но в этот раз почему-то не сработало. Проставил новую ссылку вручную.

Вверх Вниз
# 11 | | | 935
Единственное воспоминание об этих "романах" - достающие дрязги между гудами и ивилами. Реально бесила половинчатая власть над pc. Или я тобой владею и развиваю, как хочу, или ты хенч а-ля нвн1. Уже разрешили бы либо тольно гуд+нейтрал, либо ивил+нейтрал пати. И да, при этом единственного клера нужно сделать гудом, а единственного вора - ивилом.
По мне днд - скучная, блеклая система, уровни неинтересно получать. ВГ обе проходил от безрыбья в 2005, когда совсем не во что играть было.
Цитата
шаблоном BioWare «сходи в четыре места, найди четыре звёздные карты».

А не 3до и Каненгема за много лет до Биовара?

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 935
Сообщений: 3908

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 12 | | | 723
Цитата ukdouble1 ()
По мне днд - скучная, блеклая система, уровни неинтересно получать

Как мы выяснили в многочисленных срачах дискуссиях (впрочем, и срачах тоже) до этого, механика развития персонажа в D&D, это такая ультимативная вкусовщина, что дальше некуда.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 723
Сообщений: 7145

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 13 | | |
Цитата Товарищ ()
это такая ультимативная вкусовщина, что дальше некуда.

Как и всё процитированное сообщение.

BG как раз и запомнилась своими персонажами и их дрязгами, в тот момент канадцы нащупали свою нишу и продолжают развиваться в этом направлении. Конфликты между персонажами делают их более живыми, демонстрируют их характер, и лично мне такой подход всегда нравился. По этой причине NWN2 и NWN2: Mask of the Betrayer > NWN2: Storm of Zehir, равно как и NWN: Hordes of Underdark > NWN.

Вверх Вниз
# 14 | | | 234
Спасибо за перевод статьи. Разделяю негодование по поводу непонимания любви определённых масс к NWN. В своё время осилил только до третьей главы и забросил, ибо уныло очень. А BG часто вспоминают, по крайней мере игрожуры, из-за персонажей компаньонов и романов с ними. Это я вам говорю, как человек, который в BG играл несколько часов и знает о ней в основном из интервью всяких и форумов (включая этот)
И да EA не очень любит Origins. Это хотя бы можно понять по тому, что они сделали с игрой во второй части.
Цитата ukdouble1 ()
А не 3до и Каненгема за много лет до Биовара?
Что-то припоминаю в восьмой части, но очень смутно.

// Сейчас играю: В консоли
Вверх Вниз
Praise the Sun!
Группа: Factotum
Регистрация: 2011-01-12
Репутация: 234
Сообщений: 2268
# 15 | | |
Цитата ukdouble1 ()
А не 3до и Каненгема за много лет до Биовара?

Цитата vaska_psih ()
Что-то припоминаю в восьмой части, но очень смутно.

Так никто и не говорил, что до них не было.

Вверх Вниз
# 16 | | | 320
Читается как некролог.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 320
Сообщений: 1227

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 17 | | |
С огромным удовольствием перечитал (и подредактировал) перевод.

Цитата
В принципе, гораздо проще сделать озвученного персонажа и элементы кинематографичности, чем рисковать шкурой, создавая требующую огромных ресурсов игру вроде Dragon Age: Origins.

Как сказать… на примере Mass Effect: Andromeda мы видим, что не всегда так уж просто. Вопрос в навыках и талантах. В условной изометрии той же Dragon Age: Origins можно подзабить на модели, текстуры, да и на озвучку ГГ, а вот с играми в духе Mass Effect этого не выйдет, и всё названное стоит к тому же немалых денег. Вопрос, всё же, вероятно не в сложности производства, а в продажах, что в общем-то подтверждается позднее:
Цитата
Я точно знаю, что у отдела маркетинга были проблемы с продвижением тактической партийной RPG. Игры этого жанра не так привлекательны, как, например, стрелялки от первого лица, и требуется большой опыт, чтобы продать такие игры.

Недавно в КОРЕ-группе ВК был небольшой спор на эту тему, когда я запостил статью про пошаговые боевые механики, где автор сетовал на их непопулярность. В комментариях возразили, что в последние годы пошаговых изометрических RPG жопой жуй, едва ли не больше экшеновых. Так то оно так, да только… всё это нишевое инди, которое вместе взятое едва ли сравнится с продажами «провальных» Dragon Age: Inquisition и Mass Effect. А какая разница, сколько вышло пошаговых изометрий, если их никто не покупает?

Цитата
иногда переделать с нуля проще, чем пытаться что-то вырезать

Иногда проще перевести самому, чем потом редактировать чужое. *вздох*

Цитата
Мы были прожжёнными фанатами D&D, которым дали полную свободу творчества в рамках проекта с низким уровнем риска (на нас почти не обращали внимания и я не ощущал давления, характерного для других проектов, в которых я участвовал). Нам было интересно и мы наслаждались работой.

Занятно, что подобное не раз говорили разработчики Fallout 1 и Planescape: Torment.

Цитата
Кроме того, поскольку нам долго разрешали редактировать игровое наполнение (никто не задумывался над озвучкой и кинематографическими роликами), у нас было больше творческой свободы. В случае с современными ААА-играми ближе концу разработки уже мало что можно изменить.

Адски адовый bitch современных ААА. Просто в каждом, каждом интервью читаешь: мы отказались от таких-то механик и сюжетных ходов, потому что графон/звук/анимации — это слишком дорого. В результате мы семимильными шагами идём в кинцо с нулевой вариативностью. И это в жанре с «выборами и последствиями» — сюжетными и механическими. Режут и то, и другое, и судя по отзывам на Cyberpunk 2077, даже поляки сдулись.

Вверх Вниз
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

To avoid losing our gaze over the steep cliff, we fabricate pipe dreams, to each his own, to each his solitude... And when we share them, we believe they are eternal.

Fall Shadow, Winter Voices