На Digital Dragons 2016 RPG Codex взяли интервью у Фергюса Уркхарта и Криса Авеллона. Несколько отрывков из интервью с последним:
Фанаты с нетерпением ждут, когда вы начнёте работу над новым ролевым проектом в должности главного сценариста. Но дождутся ли они? Как насчёт поработать в Larian, inXile или другой компании?
Я совершенно точно займусь этим снова. Зависит от компании, но я не горю желанием возвращаться на эту должность в Obsidian. У Larian уже готов каркас сюжета, то же относится и к inXile. Но если звёзды в небе сойдутся, я обязательно вернусь к работе.
Какие из созданных вами персонажей вышли не такими, как изначально задумывали?
Улисс, наверное. Последователь из KotOR 2. Сэнд из Neverwinter Nights 2 должен был получиться совсем другим. Гробнар оттуда же, а озвучение сделало его ещё хуже. Есть и другие.
Когда проектом руководит кто-то другой, часто приходится подстраиваться под чужие концепции. Приходилось ли вам сталкиваться с чем-то подобным?
Хороший вопрос. Я бы сказал, что не очень понимаю идею переселения душ в Pillars of Eternity. Я не всегда вижу её связь с магией и другими элементами игрового мира. Мне кажется, мой взгляд на вечную жизнь отличается от общепринятого… Главная тема Pillars of Eternity интересна, но я не понимаю, как сюжет (включая написанные мною части) помогает её раскрыть, ведь для этого необходим акцент на роли богов в игровом мире, чего в игре я так и не увидел.
Какие шаблоны, на ваш взгляд, используются в играх слишком часто?
Идея избранности, когда для неё нет никаких предпосылок… это проблема. Ещё мне не нравится, что во многих играх ты единственный, кто хоть что-то делает, пока остальной мир стоит на месте и ждёт, когда у тебя появится время на решение его проблем. И ещё кое-что… многие сценаристы чересчур усердствуют, объясняя игроку каждую мелочь. Игроки ведь не такие уж тупые. Дайте им необходимую информацию, и они сами придут к нужным выводам — не надо старательно разжёвывать им мотивацию каждого персонажа. Когда я сталкиваюсь с подобным, мне хочется закрыть лицо руками и заплакать. Ведь было бы намного интереснее попробовать самому истолковать мотивации, а не слушать, как персонажи рассказывают всё сами.
За вами закрепилась слава человека скромного и доброжелательного. Вы всегда были таким или какие-то события в вашей жизни заставили вас пересмотреть отношение к ней?
К людям стоит всегда относиться с добротой и уважением, пока они отвечают тебе тем же. И если они портят твою жизнь… от них надо избавляться. Сказать мысленно: «Когда ты рядом, мне плохо, поэтому я не хочу тебя видеть». Я не особо распространяюсь об этом, но мне кажется, любому человеку стоит дать шанс… Я не самый выдающийся человек на этом свете, но мне нравится, когда люди относятся ко мне с добротой, когда я чувствую, что нужен им. С игровым сообществом проще. Мы любим игры, у нас общие интересы. В таком окружении разговор идёт легко и непринуждённо: когда все вокруг относятся к тебе хорошо, не так уж трудно самому быть хорошим.
Расскажите о сюжете KotOR 3. В чём заключалась цель игрока? Строение игры повторяло первые две: пролог, четыре планеты, концовка?
Как уже говорилось ранее, игрок отправлялся вслед за Реваном в Неизведанные области [Unknown Regions] и сталкивался там с империей истинных Ситхов. Это жуткое место. Строение игры повторяло KotOR 1 и 2, но основные области обладали собственным окружением из областей поменьше. Чтобы пройти основную область, вы могли выборочно выполнить несколько задач в окружающих областях. Стараниями автора идеи, Мэтта МакКлина, похожая структура воплотилась в Alpha Protocol, где каждое задание представляло основную задачу, окружённую шестью задачами поменьше. Никто не заставлял выполнять все, но выполняя, вы изменяли основное задание — к лучшему или худшему. Подобная структура заданий нравилась мне тем, что давала ощущение свободы: у вас есть цель, а как вы её достигнете — дело ваше. Такое же строение игры планировали и для KotOR 3.
Разрабатывая компьютерные игры, приходится идти на компромиссы — по сложности, масштабу, механикам, новаторству и доступности — чтобы выпустить успешный продукт. Когда компромиссов становится слишком много? Когда искусство и творчество исчезает под грузом компромиссов?
Единственный компромисс, который сразу приходит в голову — экономия на контроле качества. Ведь в конце концов все прекрасно понимают, что никого не волнует качество продукта, все стремятся выпустить его как можно скорее. В определённый момент каждый думает: «Качество! Мы делаем лучший в мире продукт! Он будет настолько новаторским, что поразит всех своим великолепием!». Но когда сдержать данное себе обещание становится действительно трудно, люди сдаются: «О, боже! Давайте выкинем его на прилавок. Плевать, сколько там ошибок». Когда ты пахал над проектом два года, а люди вокруг постепенно принимают такую точку зрения — это конец. Ты думаешь: «Нахрена я пахал, как лошадь, вложил в эту игру частичку своей души, если всем вокруг наплевать и никто не желает хоть чем-то пожертвовать ради неё?». Ты понимаешь, что людям наплевать на репутацию, им наплевать, что говорить игрокам, и что скажут игроки. Чтобы выпустить хорошую игру, приходится идти на жертвы. Когда людям вокруг тебя наплевать на свою работу, часть тебя умирает. Потратив кучу денег, остаёшься доволен результатом. Не всем понравится твоя игра, но она выйдет качественной. Людям нравится такое отношение. Компромиссы подрывают твою репутацию. Здесь чуть-чуть, там чуть-чуть — и вот тебе уже никто не верит.
В Van Buren была другая команда персонажей, выполняющая игровые задания. Не могли бы вы рассказать нам подробнее об этой механике?
Да, они ходили по игровым областям, преследуя собственные цели. Интересно и то, что у каждого члена той команды были личные стремления. Иногда они делали что-то такое, о чём не знали остальные члены команды, и это можно было использовать против них. Хотя… всё держалось на огромном количестве программных сценариев, усиливающих атмосферу живого мира, реагирующего на действия игроков. Когда игроки приходили в какое-нибудь место, они видели, что здесь уже что-то произошло, кто-то выполнил их задания или даже захватил его. Они чувствовали, что мир продолжает жить без их участия.
Мы живём в эпоху возрождения жанра, когда выходит множество игр, таких как Dragonfall, Age of Decadence, Underrail, Serpent in the Staglands, Telepath Tactics. Вы играли в них или собираетесь сыграть?
Я не так уж много играю в ролевые игры. В основном, я играю в тестовые сборки игр, над которыми работаю, отыскивая в них ошибки и сюжетные нестыковки. На это уходит много времени, и когда работа заканчивается, у меня остаётся 15-20 минут поиграть в Darkest Dungeon перед сном. Не самая расслабляющая игра. Я не играл ни в одну из перечисленных игр, но мне понравилась атмосфера и визуальный стиль Serpent in the Staglands в духе старых игр серии Ultima. Я слышал много хорошего о Age of Decadence. Мне кажется, когда-то давно мне присылали демо-версию, но я сыграл в неё час и отправил разработчикам свой отзыв. Я не сильно в неё вникал, но слышал действительно много хорошего об этой игре.
Сейчас многие говорят о ролевых играх. В них играют, о них пишут. Как вы считаете, насколько привлекателен жанр для начинающих игроков? Хватит ли их, чтобы поддерживать интерес к жанру?
Я не занимался исследованиями этого вопроса, но для себя отметил две тенденции. Во-первых, выросло новое поколение игроков, увлечённых ролевыми играми BioWare с акцентом на персонажах и отношениях между ними. Мне кажется, это хорошо. Во-вторых, игры Bethesda стали настолько доступными, что в них играют даже те, кто никогда бы не стал играть в RPG, если бы не они. Сейчас многие играют в RPG, но не во все, а лишь в определённые направления.
Как вы считаете, игроки, начинавшие с игр BioWare и Bethesda, со временем приходят к… чему-то более… серьёзному?
Всё зависит от игровых предпочтений. У меня нет точного ответа на этот вопрос. Люди играют в то, что им нравится. Настольщики частенько тяготеют к хардкорным RPG со множеством цифр, распределением характеристик и так далее. Другим же нравится находиться в центре эпического повествования, чувствовать себя героями, и им по существу наплевать, кого рубить или в кого стрелять. Они наслаждаются сюжетом.