• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером (C GDC 2016)
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016

Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться. Поскольку даже движок сайта не переваривает материал такого объёма, он выйдет в двух частях.

Читать дальше »

# 1 | , 00:38 | (0I23-807
(Автор темы)
Удивило, что Сойер признаёт , что сражения не получились. Потом показалось, что он как стратег, сдаёт мелкие косяки, чтобы не признаться в главном: сама ролевая система фундаментально негодна.
# 2 | , 00:59 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2347

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016

Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Далее приведена лишь вторая часть, полный перевод можно прочитать здесь.

Нас очень интересует историческая RPG, о которой вы так долго мечтаете. Чем привлекла вас эта идея?

Мне всегда нравилось черпать вдохновение из исторических реалий. Даже если добавить в них частичку вымысла, всё равно связь с настоящей историей — классная штука. Вот взять, например, фэнтези с антуражем средневековья или эпохи Возрождения — мы настолько далеки от тех времён, что в некотором роде узнаём о них из фэнтезийных произведений. На YouTube есть крутое видео, в котором рассказывается, почему, делая ролевую игру, полезно оглядываться на историческое оружие и доспехи. В нём говорится, что человечество уже столько лет не пользуется всем этим, что забыло, как всё было на самом деле. В историческом контексте реализм меня не особо волнует, мне интересно было бы поведать игрокам, как жилось людям в то время, как они развивались.

У разработчика Kingdom Come: Deliverance есть видео на эту тему. Увидев человека, надевающего настоящие доспехи, вы понимаете, что это довольно непросто и требует посторонней помощи. Вы также понимаете, что стоимость такой брони обусловлена сложностью её изготовления, что не каждый мог себе такое позволить, да и тому нужны были долгие тренировки и выносливость, чтобы её носить. Думаю, посредством исторических игр игроки смогли бы понять правдивые истоки вымысла. Можно было бы осветить религиозные и классовые различия. Игрой можно рассказать о многих вещах, часть из которых актуальна и по сей день. Это могло бы заставить игроков задуматься, почему вообще возникли те или иные понятия, и как они прошли через века.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (2_1)

Например, отношение к тайне личной жизни?

Или вот, скажем, безумие. Мишель Фуко посвятил целую книгу изучению истории безумия. Эту же тему мы хотели затронуть в Лечебнице Брэкенбури (Pillars of Eternity), изобразив место, где содержат, изолировав от общества, психологически нездоровых людей — при том, что такое показалось бы странным и непонятным в тот временной период реальной истории, которому примерно соответствует мир игры. Поселения раньше были куда меньше, так что, коль скоро у человека проявлялись признаки безумия — об этом узнавали не только родные, но и вся община. Это сейчас вопросы такого лечения представляют собой тайну, пациенты анонимны и их изолируют, что влечёт за собой некоторые дополнительные проблемы (в частности, многие злоупотребления властью и даже издевательства над пациентами). Но сама идея того, что те, у кого есть некие странности поведения, подлежат изоляции, что безумие это ярлык и повод для отнесения человека к отдельной группе — «безумные»… это особый случай.

Я несколько отвлёкся, но мне действительно кажется, что безумие хорошо отражает то, что я хотел сказать. Впрочем, понятие о тайне личной жизни у людей того времени тоже разительно отличалось. Они бы наверняка удивились, что у каждого есть собственная комната, ведь раньше зачастую все жили в одной, да ещё и со скотом, который нагревал помещение теплом своих тел, когда было холодно. Ну, то есть люди спали все вместе, по комнатам бегали цыплята, а не вот это вот всё современное. Мне кажется весьма интересным попытаться понять образ мысли людей тех лет и воссоздать его. Такой подход мог бы полностью перевернуть наше отношение к фэнтези. Если попытаться донести до современного человека образ мысли людей тех лет, он бы многому удивился.

Отчасти именно это так привлекло меня в Darklands. Я увлекался историей задолго до Darklands, но меня в основном интересовали театральные постановки – я написал немало сюжетов в духе Шекспира, и это было чертовски круто. А потом я познакомился с Darklands, заинтересовался историей Священной Римской империи и Германии, получил степень по истории. И всё это благодаря реалистичному, не столь уж фантастичному, приземлённому игровому миру… да, это всё-таки фэнтези, но в нём огромное количество исторически обоснованных элементов вроде той же алхимии.

Как раз недавно я читал «Пикатрикс» – алхимический текст, похоже, изначально написанный на греческом, затем переведённый на арабский, а в 11 веке – на латынь. И это довольно странное чувство, когда ты видишь отсылки на труды других авторов, в том числе и алхимиков, а затем встречаешь этих людей в Darklands. Ты понимаешь, что все эти персонажи – самые настоящие, жившие когда-то алхимики, видишь влияние греческой и арабской философской мысли, как это всё повлияло на средневековую алхимию и затем плавно перетекло в Возрождение.

Всегда интересно наблюдать, как переплетаются реальность и фантазия. Сыграв в Darklands, я был настолько очарован, что поступил на исторический факультет. Меня всегда вдохновляет, когда кто-то переносит нечто увиденное в моих играх в реальный мир. Как-то раз один парень прислал мне открытку, в которой писал, что несмотря на то, что многим не понравился игровой процесс «Честных сердец» (прим. пер. – DLC к Fallout: New Vegas), игра побудила его отправиться в Зайон и стать смотрителем национального парка. Я и сам решил включить парк в игру лишь потому, что побывал там, и это одно из красивейших мест, которые я когда-либо видел, и хотел, чтобы как можно больше людей узнали о нём.

Значит для вас историческая ролевая игра – своего рода проект мечты?

Да, точно. Начиная карьеру в игровой индустрии, я мечтал сделать пару игр: что-то вроде Fallout и что-нибудь на основе Dungeons & Dragons. Но теперь это пройденный этап – я создал Icewind Dale, а потом, хотя Fallout 3 от Black Isle отменили, мне подвернулась возможность поработать над Fallout: New Vegas. И вот теперь я хочу сделать историческую ролевую игру. Наверное, об этом не так уж сложно было догадаться, ведь три моих любимейших проекта – это Pool of Radiance, Fallout 1 и Darklands. Так что это единственный проект, о работе над которым я мечтаю уже долгое время.

Одна из причин, побуждающих меня играть в Ars Magica, – это обилие исторического контекста в концепциях персонажей и игровых механиках. В ней есть исторические архетипы… такие как святой мистик, общающийся с богом, например. Это интересный исторический первоисточник, но как это работает в игре? А меж тем, авторы Ars Magica не только добавили их в игру, но и объяснили механики с исторической точки зрения. При этом последние не потеряли в увлекательности. Я постоянно твержу об этом Фергюсу. Я очень хочу, чтобы одним из моих следующих проектов стала историческая RPG.

А что насчёт вымышленных языков?

Мы уже придумывали их раньше, но на довольно примитивном уровне. Какие-то отдельные слова, да, но над орфографией и другими правилами никто не задумывался. Если уж писать в играх тексты на вымышленных языках, то нужно продумать как минимум орфографию. Понятно, что мы так или иначе привязываемся к английскому, но нужно учитывать ещё и особенности культуры людей, использующих этот язык.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (2_2)

Считаете, игроки станут во всём этом разбираться?

Расшифруют сами или с подсказкой от разработчиков. Меня удивляют художники (пусть я и относился к их работе с уважением), рисующие десятки безумных рун, не значащих ровным счётом ничего. Если мы берёмся за что-то подобное, то в этом заключён некий смысл, всегда можно узнать, что означает та или иная надпись. Но мы хотим, чтобы всё это подчинялось принятым в данной культуре правилам орфографии. Да, если вы просто ткнёте мышью в надпись и во всплывающей подсказке будет что-то вроде «на аэдирском это бла-бла-бла» – отлично, но если вы давний поклонник Ultima, то наверняка захотите прочитать руны сами, не полагаясь на подсказку.

Есть ли планы по развитию торгового знака Pillars of Eternity?

Конечно. Важнейший актив компании, если не считать своих сотрудников, которые ей фактически не принадлежат, – интеллектуальная собственность. Разумеется, мы планируем и дальше развивать данный торговый знак, в частности, выпускать новые игры. Нас время от времени просят сделать настольную игру по Pillars of Eternity. Возможно, это даже когда-нибудь случится, но идея кажется мне несколько странной. Мы изначально разрабатывали игровые механики под компьютер – и вряд ли те же подсчёты процентов хорошо покажут себя в настольной игре. В Pillars of Eternity немало механик, которые трудно перенести в настольную форму. Да, в ней есть классы, поэтому время от времени я задаюсь вопросом, почему бы не провести кампанию в мире Pillars of Eternity по правилам Dungeons & Dragons или Pathfinder. То есть я довольно легко могу представить мир Pillars of Eternity в другой системе правил, но если бы я переносил его в настольный формат, пришлось бы выдумывать отдельный свод, отличающийся от компьютерного. Недели не проходит, чтобы кто-то не попросил бы сделать настолку по мотивам Pillars of Eternity. Насколько я знаю, карточную игру встретили довольно неплохо, да и от разработки компьютерных игр мы пока не отказывались.

Некоторым нашим читателям интересны полюбившиеся вам исторические книги.

Я делал пару роликов для Youtube: один о важности познания окружающего мира, другой посвящён истории – в нём я упомянул несколько исторических книг. Одна из них – «Дворец памяти Маттео Риччи» за авторством Джонатана Спенса. Она посвящена миссионеру, свободно освоившему китайский язык, чем необычнайно поразил самих китайцев, не ожидавших подобного от человека с запада. Каких-то заметных успехов на миссионерском поприще он не добился, зато неплохо влился в китайское сообщество. Это восхитительный взгляд на человека, принадлежавшего сразу двум культурам.

Вам это близко?

Трудно сказать. В конце концов, я не иезуит. Мне нравится идея людей, живущих на стыке культур, с трудом объединяющих в себе их противоречия. Он был одним из первых, кому удалось нечто подобное.

Ещё мне очень нравится «Сыр и черви» Карло Гинзбурга. Он же написал и другую замечательную книгу – «Ночные сражения». Обе посвящены народным поверьям Италии 15-16 веков. Первая повествует о мельнике с совершенно диким взглядом на жизнь: он убеждён, что мир был создан из сыра, а черви съели его и стали ангелами. Он всего лишь мельник, но высказывает дельные мысли, которые, вероятно, почерпнул от проходящих мимо путешественников, коих было немало. Кажется, его судили не меньше трёх раз, прежде чем казнили за ересь. Мне нравится, как автор показывает обычных крестьян, полных житейской мудрости и своих суждений об устройстве мира, божественных сущностях, посмертной жизни и так далее, попирая представления о них как необразованной черни, разумом которой безгранично правит церковь. «Сыр и черви» – невероятно увлекательная книга.

Вторая книга рассказывает о бенанданти, рождающихся мистическими воинами с призванием творить добро. В назначенный час они погружались в сновидения, где сражались с ведьмами за грядущий урожай. Они придерживались христианской веры, однако инквизиторы посчитали их еретиками и даже сумели убедить их в этом.

С точки зрения популярной истории или лёгкого чтива на тему мне нравится «Идеальная ересь» (The Perfect Heresy) Стивена О'Ши, повествующая о крестовом походе против катаров на юге современной Франции. Книга интересна тем, что описываемый крестовый поход во многом изменил облик известной нам Франции. Большинство еретических культов Европы были местечковыми и неорганизованными, поэтому церковь с ними не церемонилась. Секта катаров, напротив, процветала, долгое время соседствуя с католиками на территории современной южной Франции, не подвергаясь гонениям со стороны церковников. Избавиться от катаров оказалось не так-то просто: потребовался не просто крестовый поход – выяснилось, что секта прочно укоренилась в обществе. Мне было крайне интересно почитать об этом.

Не так давно я прочитал книгу «Узаконенная жестокость. Правда о средневековой войне» Шона Макглинна. Она рассказывает о различных проявления военной жестокости, однако представленные примеры говорят не о жестокости ради жестокости, а о стремлении к практичности. Те же осады… они действительно ужасны, и творившиеся зверства вызывают возмущение в разумах современных людей, однако творились они с вполне определёнными стратегическими целями. Возьмём, например, битву при Азенкуре, после окончания которой Генрих V приказал казнить огромное количество пленных французских солдат. Нам это может показаться неоправданной жестокостью, но лишь пока не узнаешь, что казнённые числом превосходили армию победителей, были в броне и при оружии, а французская кавалерия перегруппировывалась, собираясь отбить пленных. И тогда мы понимаем Генриха V: «Простите, друзья, мне придётся убить вас, потому что я не могу позволить вашим товарищам вернуться и спасти вас, а затем перебить нас». Да, это ужасно, но таковы были реалии того времени. И мне очень интересно было взглянуть на образ жизни людей, в том числе и весьма преуспевших на своём поприще. Считается, что король Англии Иоанн был плохим и жестоким правителем, в то время как Ричарда I считают едва ли не святым, образцом рыцарства, забывая обо всех зверствах, которые он творил, – ведь в конце концов он вышел победителем.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (2_3)

Вы явно увлечены историей. Никогда не хотелось добавить щепотку истории в вымышленные миры?

В каком смысле?

Сделать эти миры интереснее за счёт исторической правдоподобности.

Ну, я уже делал это в Pillars of Eternity. Да, это вымышленный мир, но история Святого Вайдвена во многом восходит корнями в прошлое Ганса Бёма, «Дударя из Никласхаусена», крестьянина, видения которого нашли отклик в сердцах многих людей и потрясли общество. Да, история здесь сыграла роль источника вдохновения, но большую часть идей я приберегаю для игры, которую можно было бы без зазрения совести назвать исторической.

То есть откладываете в долгий ящик.

Да, и я делаю так потому что осознаю важность контекста. Например, в Pillars of Eternity есть святые, но для определения святости мы воспользовались католическими нормами.

Жития святых?

Да, я прочитал их немало в колледже – весьма интересовался ими одно время.

Они в некотором роде отражали представления людей того времени.

И эти представления со временем воплотились в книге Кена Вудворда «Создание святых», в которой рассказывается, как в общественном сознании люди становились святыми, и как этот процесс менялся от века к веку. Многие святые появлялись из местечковых культов, и со временем их развелось столько, что церковь уже не могла уследить за всеми. На ум приходит Святой Гинфорт из довольно интересной истории, когда в комнату к ребёнку одного из рыцарей проникла змея, которую загрыз пёс, которого, увидев окровавленную пасть и плачущего ребёнка, убил сам рыцарь. Пса похоронили с почестями, а впоследствии церковь заявила, что мученики – святые. Пса почитали как святого, но церкви это не понравилось.

Со временем она вводила всё больше условий для причисления к лику святых и в какой-то момент ты уже не мог стать святым просто потому, что ты крутой и почитаемый чувак – ты должен был творить чудеса и соответствовать множеству требований. Жития святых же выполняли роль доказательной базы, подтверждавшей творимые чудеса. У церковников появилась особая должность, адвокат дьявола, который мог заявить: «Я не допущу, чтобы этого человека канонизировали. Все говорят, что он святой, но эти события нельзя доказать, эти легко опровергнуть, а те вообще враньё». Однако, получив одобрение адвоката дьявола, Папа причислял человека к лику святых, помещая в книги, календари и так далее. Я с интересом следил, как менялась отношение к святым со стороны церкви, от «Да, эти чуваки жили и творили, разумеется, они святые» до «Не, пока Папа официально не признает их святыми, а для этого придётся соблюсти все формальности».

Всё вышесказанное отлично подходит для ролевой игры. Почему никто до сих пор этим не воспользовался?

Не знаю. Лично я увлёкся данной темой, сыграв в Darklands с её краткими рассказами о жизни святых. Впоследствии я приобрёл Оксфордский словарь святых, целиком посвящённый таким историям. Персонажи одних стали ангелами, другие вообще никогда не существовали, но всё это очень интересно. Меня захватила история Жанны д’Арк, убитой церковниками, пусть и не напрямую, а общественным осуждением. И вот она святая, но уже не мученица – ибо убита церковью. Она святая дева.

Интересно наблюдать, как со временем меняются взгляды церкви. Современные церковники могут признать, что некоторых святых никогда не существовало, или же они не такие святые, какими казались раньше, но никогда не отрекутся от них, разве что уберут из церковных календарей. Возможно, не было никогда никакого Святого Георгия. Или же это был совсем другой человек.

Мне бы хотелось увидеть подобное в ролевых играх.

Скажи об этом Фергюсу. Ему никогда не нравилась идея исторических ролевых игр, но, возможно, он поменяет своё мнение.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (2_4)

Думаю, многим понравилась бы такая игра.

Наверное… и у нас был похожий проект, Lionheart, изданный Black Isle. Не то чтобы он был историческим, конечно, но всё же. Знаю, Фергюс боится, что для понимания исторической RPG потребуются хорошие знания истории, но это не так. Вам ведь не надо знать всё о «Забытых королевствах», чтобы играть в игры по их мотивам. Вы могли бы изучать историю Земли в самой игре. И многим наверняка бы это понравилось. Я постоянно размышляю о внедрении исторических реалий в ролевые игры – сюжетно и механически. Мне кажется, что это могло бы заинтересовать игроков.

Разработчики первых компьютерных ролевых игр вдохновлялись Dungeons & Dragons. На что оглядываются разработчики современных RPG?

Ролевые игры всё больше перенимают элементы других жанров, особенно стрелялок. Полагаю, разработчики современных компьютерных ролёвок в большей степени оглядываются на опыт других разработчиков компьютерных RPG, чем на настолки. И это во многом правильно, поскольку далеко не все настольные механики удачно переносятся на компьютеры.

Как я уже говорил, меня поразило, что разработчики Darkest Dungeon знают о Torchbearer. Я был бы рад увидеть игры, основанные на Torchbearer или, скажем, The Burning Wheel, но вот наполнение… В The Burning Wheel около сотни навыков, среди которых есть даже пчеловодство. Сама игра похожа на попытку найти нестандартные способы использования подобных навыков, что невероятно круто для настольной игры, но попробуйте воплотить \это в компьютерной. Я бы на это посмотрел. Хотелось бы больше игр на основе Ars Magica.

А вы хотели бы сделать игру по Ars Magica?

Я бы предпочёл что-нибудь своё. Я люблю Ars Magica, но она слишком уж упирается в роль мага в 13 веке, а лично мне бы хотелось несколько расширить контекст и временные рамки. Разумеется, меня огорчил провал на Kickstarter. У Ars Magica невероятно гибкие ролевые механики, а ещё… Dungeons & Dragons кажется иногда излишне абстрактной системой, описывающей бездомных убийц всего живого. Ars Magica лучше подходит для описания средневековой жизни, ведь… вы знаете, люди в те времена редко путешествовали по миру. Они не то что редко путешествовали по Европе, мало кто путешествовал даже по своей стране. Это было попросту опасно для жизни. Но здорово, когда окружающий мир со временем меняется, и вы постепенно втягиваетесь игру, её механики, эмоционально привязываетесь к ней. Мне нравится этот отдающий историческим реализмом аспект Ars Magica: вот моя земля, я живу здесь, развиваюсь, меняю своими действиями. Это выглядит убедительно.

Но это интересно далеко не всем, поэтому и аудитория у подобных игр не так широка, как, скажем, у Pillars of Eternity. Мы могли бы воплотить в игре множество идей, что-то действительно оригинальное, но сомневались, что игроки поддержат нас на Kickstarter. Поэтому мы сделали традиционное фэнтези в духе «Забытых королевств» с классами из Dungeons & Dragons. Лично мне не нравятся игры с основанными на классах ролевыми системами. Я за свободу и открытость.

Как в Tyranny?

Да, но не совсем. Не обязательно с развитием навыков по мере использования, просто без классовых ограничений. Развитие навыков по мере использования довольно трудно сбалансировать. Так было в Darklands, но там тоже есть некоторые проблемы с балансом. Поэтому если ты хочешь добиться успеха, лучше ориентироваться на наследие игр с Infinity Engine.

И ещё мне нравятся пошаговые механики. Если я когда-нибудь возьмусь за свою историческую ролёвку, она будет пошаговой. Мы с Бобби Нуллом не прочь сделать что-то в духе Gold Box. Не то чтобы я попал под обаяние Брайана Фарго, но мне хотелось бы сделать игру в стиле The Bard’s Tale с исследованием от первого лица и тактическими сражениями с видом сверху. Знаю, это не совсем The Bard’s Tale, но вполне в духе игр серии Gold Box.

Привлекает ли вас идея детерминизма?

Я нахожу её весьма интересной. Доводя до крайностей, можно получить нечто вроде шахмат – практически идеальную тактику.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (2_5)

Крутую тактику.

Полагаю, крутость тактики заключается в том, чтобы быть тактической, но при этом не впадать в крайности. Детерминизм может оказаться весьма увлекательным, но для этого надо придумать правила, не уступающие шахматным. Задача может показаться элементарной, но это не так. Правила шахмат менялись более двух тысяч лет, и вы сильно удивитесь, узнав, как играли в эту игру в средневековье. Та же рокировка появилась в игре далеко не сразу. С точки зрения исторической игры, каковы шансы выжить против опытного бойца? Да никаких. В этом и заключается детерминизм. Я часто думаю об этом, видя игры в духе X-Com.

Которые отнюдь нельзя назвать честными.

Да, в них нередко приходится полагаться на генератор случайных чисел… я бы с удовольствием сыграл во что-нибудь в духе X-Com, но с большей определённостью… Например, когда известно, что если ваш снайпер выстрелит с этой позиции на таком-то расстоянии, то нанесёт столько-то урона, а если с другой, то урона будет больше. Таким образом, вы принимаете решение, имея все карты на руках. Это могло бы быть весьма интересно.

Даже если основная часть игровых механик завязана на ближний бой, нет ничего невозможного. Нужно лишь сделать вероятность предсказуемой, чтобы на ней можно было завязать тактику. Впрочем, это во многом дело вкуса. Многие артефакты в Pillars of Eternity порождали мощнейшие эффекты с низкой вероятностью срабатывания – и людям это нравилось. Например, 3% вероятность обратить в камень. В целом обычный предмет, но обращающий в камень или вызывающий молнию в 3% попаданий. У людей возникало чувство, что они выиграли в лотерею, оно им нравилось, и это нельзя отрицать.

Интересуетесь другими жанрами помимо ролевых игр?

Может показаться странным, но мне нравятся стрелялки, причём командные. Временами играю в Overwatch. Не то чтобы я добился каких-то успехов, но играл много. Я также немало времени провёл за Wolfenstein: Enemy Territory, Battlefield 1942 и Battlefield 2 – в общем, мне нравятся такого рода игры.

Знаете, Overwatch доказала… выходили и другие командные игры, но все они оказались излишне сложными для своей аудитории. А Overwatch весьма прямолинейна. Цель: занять определённую позицию. Что может быть проще? При этом персонажи действительно отличаются друг от друга: у каждого три или четыре способности, которыми игрок быстро учится пользоваться. Вот, например, меня часто убивал Бастион. Я устал, и решил замочить его Турбосвином. Что я сделал? Прошёл обучающий уровень за три минуты, и снёс Бастион. Возможность быстро освоить и начать играть любым классом – здорово. Это большое достижение. А ещё игровой процесс разных классов разительно отличается. И персонажи анимированы невероятно круто – у Blizzard всегда хорошо получалось.

Если бы вам предложили поработать над Overwatch или любой игрой, в которой победа целиком зависит от навыков игрока, вы бы согласились?

Возможно, я бы заинтересовался. Не думаю, что когда-нибудь решусь насовсем бросить ролевые игры, но иногда бывает неплохо отвлечься. Мне понравилась Armored Warfare – потому что, играя в Battlefield 1942, я всегда первым делом искал танк. И я дал парочку советов разработчикам, как улучшить игровой процесс.  Моё мнение ничего не значило, но я всё равно высказал его. Я не собираюсь бросать ролевые игры, но если мне предложат поучаствовать в разработке боевика в мире и с персонажами Pillars of Eternity – не откажусь.

Это было очень увлекательное интервью, спасибо, что уделил нам время, Джош.

# 3 | , 00:02 | (0I23-807
(Автор темы)
Список книг, выделяемый из текста, отличный. Только ради него читать стоило. И вот да, после того, как Сойер приоткрыл карты и рассказал про свои мечты и увлечения, вполне можно ждать от него хорошую малофэнтэзийную CRPG в исторических реалиях. Лишь бы кто-нибудь сдерживал его попытки нравиться всем лично и своими проектами, и дать ему нормального математика для механик (Митсоду, например).
Цитата (0I23-807 ()
я написал немало сюжетов в духе Шекспира, и это было чертовски круто.

Подошло бы в качестве девиза Мастеру Баланса. Как всегда, он на коне.
Цитата (0I23-807 ()
Меня удивляют художники (пусть я и относился к их работе с уважением), рисующие десятки безумных рун, не значащих ровным счётом ничего.

В кои-то веки согласен с оратором. Тоже всегда бесили "нарисованные" надписи, которые невозможно расшифровать. В середине 90-ых даже наивно пытался восстанавливать чуждые языки.
Цитата (0I23-807 ()
В конце концов, я не иезуит.

То ли что-то опущено, то ли в переводе потерялся смысл, то ли в голове Мастера Баланса. Или миссионерами были только иезуиты и в англоязычных странах это общеизвестно?...
Цитата
Привлекает ли вас идея детерминизма?
Я нахожу её весьма интересной. Доводя до крайностей, можно получить нечто вроде шахмат – практически идеальную тактику.

Сойер под "детерминизмом" понимает исключительно отсутствие элемента случайности, что ли?
"-Как вы относитесь к химии? -Обожаю глицерин".
# 5 | , 05:32 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2347
Цитата ukdouble1 ()
Цитата
В конце концов, я не иезуит.
То ли что-то опущено, то ли в переводе потерялся смысл, то ли в голове Мастера Баланса. Или миссионерами были только иезуиты и в англоязычных странах это общеизвестно?...
На современном Западе левая культура мейнстрим. у "креативного класса" в частности.
Поэтому ругать религию и её проповедников, особенно из более Традиционалистских времён (по 19й век) признак "хорошего тона".
# 6 | , 15:24 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Религию, имхо, надо уничтожать, а не ругать, но как соотносится негативное отношение к религии и свойство "быть иезуитом" я всё равно не вкурил.
# 7 | , 17:07 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2347
Цитата ukdouble1 ()
В конце концов, я не иезуит.

То ли что-то опущено, то ли в переводе потерялся смысл, то ли в голове Мастера Баланса. Или миссионерами были только иезуиты и в англоязычных странах это общеизвестно?

Лично мне из контекста видится, что Джош имел ввиду, что он не миссионер, и у него нет никакой насущной необходимости жить на стыке культур, активно впитывая и вливаясь в чужую.


# 8 | , 17:24 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Обновлено.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 9 | , 14:05 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером (C GDC 2016)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: