Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016

Автор: Infinitron | Добавил: (0I23-807, 05.10.2020 | Просмотры: 177

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016

Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться. Поскольку даже движок сайта не переваривает материал такого объёма, он выйдет в двух частях.

Многие люди спрашивали, чем именно вы вдохновлялись в Planescape: Torment. Вы как-то говорили, что эта игра повлияла и на пользовательский интерфейс.

Весь художественный текст в игре написан под влиянием Planescape. Эрик Фенстермейкер искусно смешивал диалоги с описательной прозой, при этом уделяя огромное внимание философским вопросам жизни и смерти, и другим темам, которых мы почти не касались в Icewind Dale. В Baldur’s Gate I и II были свои интересные моменты, и я считаю, что наибольшее влияние Planescape оказала именно на сюжет, описательные тексты, взаимодействия с персонажами, ролевые характеристики и тому подобные вещи. И серьёзность поднимаемых вопросов, конечно.

Что ж, весьма достойная цель. Я как-то прочитал обзор на профессиональном игровом сайте и в нём говорилось, что в Pillars of Eternity есть сюжетный поворот, превращающий игру в подобие Planescape: Torment. Продолжив играть, я понял, что речь про чтение душ.

Я бы не назвал это поворотом, да и идея с чтением душ не так крута, как многое из того, что есть в Torment.

Вы как-то упоминали, что хотели изменить наклон камеры на 7.5 градусов по просьбам играющих, так сказать. Вы ведь сделали это? Или нет?

Изменили угол?

Да, я слышал, некоторые хотели поиграть с более… вертикально направленной камерой.

Разговоры об этом начались ещё в самом начале разработки. Для внутренних игровых областей [прим. пер. — зданий, пещер, в общем, ограниченных стенами] мы хотели немного приподнять камеру. Проблема в том, что в подземельях обычно довольно тесно, поэтому меньший наклон камеры пошёл бы им на пользу. Что касается внешних пространств, то там проблем с этим практически не возникает, ибо всё происходит в открытой местности, в которой, к тому же, гораздо больше вертикальных объектов, которые удобно разглядывать именно под наклоном. Мы не особо обсуждали этот вопрос, но он время от времени он всплывал в разговорах.

Честно говоря, не следил за конкретными претензиями со стороны игроков, но перепроходя игру в преддверии интервью, я заметил, что даже наиграв больше 300 часов, не могу правильно оценить расстояние между персонажами и стенами подземелий. Трудно определить, в каком месте начинаются «нижние» стены.

Иногда это связано с художественным оформлением игровых областей, иногда с механикой окклюзии, призванной доходчиво показывать точное местоположение персонажа. Наша система окклюзии неплохо справляется с отображением персонажей, но не всегда идеально вписывает их в окружающее пространство. Во-первых, мы должны как следует проработать этот момент, а во-вторых, стоит проектировать более свободные пространства, в которых не потребуется задирать камеру вертикально вверх, чтобы разглядеть происходящее. Возможно, в будущем мы слегка увеличим угол расположения камеры во внутренних игровых областях, но пока этот момент почти не обсуждался.

В сражениях у вас тоже иногда чёрт ногу сломит.

Это во многом проблема визуализации эффектов, к которой мы не раз возвращались в процессе разработки. Это довольно непростая тема, на самом деле. Нам удалось многое исправить, отчасти благодаря… умеренному использованию эффектов. Но оставалась проблема с из наложением друг на друга. В играх на Infinity Engine эффекты воплощены непрозрачными спрайтами, поэтому их наложение друг на друга не создавало никаких проблем. В нашей игре эффекты смешиваются друг с другом, и когда их много, разобраться в происходящем становится довольно трудно. Мы постарались изменить визуализацию эффектов так, чтобы они не мешали игрокам, но очевидно, что проблему не решить «наскоком» и впереди ещё много работы: необходимо научиться трезво оценивать объёмность и продолжительность эффектов.

Это обнадёживает. Ещё я заметил, что иногда трудно установить взаимосвязь между эффектами. Вот есть, скажем, отравленный удар, и он применяется к различным эффектам по площади. Это создаёт определённую путаницу.

Согласен, логику некоторых механик подчас трудновато понять. То есть когда вы своими глазами видите, как это работает, то понимаете, что определённые механики сочетаются друг с другом, хотя по логике нашего мира они не должны. За этим довольно сложно уследить. Мы постоянно развиваем инструменты разработки, и такого рода вещи становится проще заметить, но это, конечно, не гарантирует, что вы никогда не встретите ничего подобного. Не всегда всё работает как задумывалось.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (1)

Возможно, вы местами переусложнили правила настолько, что и сами запутались?

Не знаю. Мне не кажется, что игровые механики настолько сложны. Возможно, механика атак (промахов/лёгких/обычных/критических попаданий) покажется кому-то запутанной, но с другой стороны, мы устранили множество привычных абсурдных ограничений по снаряжению разных классов. В этом плане Pillars of Eternity намного проще какой-нибудь Dungeons & Dragons второй редакции с её многоклассовыми персонажами и последующими попытками понять, что они могут, а чего нет.

У нас нет ограничений по использованию снаряжения за исключением механики связывания душ. Многим людям нравилось находить вещи только для своего класса — ровно до тех пор, пока им не выпадала редкая цацка, не подходящая никому из отряда. И поэтому мы сделали оружие с духовной связью подходящим сразу нескольким классам. Впрочем, даже если никто в отряде не сможет его использовать, его всегда можно продать.

Опять же, интерфейс игры не всегда информативен, поэтому игрокам иногда сложно понять ролевые механики. В последнее время мы много времени уделяли улучшению отображения эффектов состояний и другой игромеханической информации. Полагаю, нам стоило проще и понятнее описать взаимодействие механик, чтобы любой игрок мог заметить, когда игра нарушает правила. Например, впервые запустив Baldur’s Gate, я уже на зубок знал правила второй редакции Dungeons & Dragons, а потому сходу мог сказать, в каком месте ошиблись разработчики.

Вы как-то говорили, что хотели бы сделать игру менее яркой, более реалистичной.

Есть такое дело. Это заметно ближе к концу, особенно в некоторых областях расширения «Белый переход», которые оказались во многом интереснее и разнообразнее оригинала. И их не назовёшь слишком яркими. Это был интересный опыт — в конце концов, мы почувствовали, что именно так и стоит поступать в дальнейшем.

Я не раз слышал, что «Белый переход» задаёт направление дальнейшего развития серии.

Мы многому научились, иногда применяли полученный опыт в основной игре, но когда она вышла, многого уже не изменишь. Например, в одном из обновлений мы улучшили искусственный интеллект врагов в «Осаде Крегхольдта». Разумеется, ваши противники не обрели гениальных тактических навыков, но в целом стали действовать гораздо разумнее. Мы нередко экспериментируем в расширениях вроде «Белого перехода», и если люди не ужасаются результатом — в данном случае, похоже, нет — стараемся внедрить их везде, где только можем, и продолжить развиваться в этом направлении.

Но ведь расширение не во всём превзошло основную игру?

На мой взгляд, некоторые задания «Белого перехода» излишне запутанные. Причём отнюдь не в хорошем смысле. Кроме того, мы не предусмотрели хоть какого-то масштабирования сложности, в результате одним расширение показалось слишком сложным, другие же прошли как нож сквозь масло. Я считаю сложность расширения оптимальной, хотя сражений могло быть и поменьше. Не поймите превратно: сражаться классно, но если бои не блещут разнообразием, то быстро приедаются.

На форумах часто обсуждают переизбыток врагов в храме Скейна. Некоторым игрокам казалось, что их наказывают за неправильные решения. Так ли это?

Мы не стремились наказывать. Это было первое разработанное подземелье, к которому впоследствии почти не возвращались, ибо предстояло ещё много работы. Кажется, в какой-то момент я даже хотел упростить его, но руки так и не дошли. Мы понимали, что толпы однообразных врагов на каждом шагу — не есть хорошо. Иногда это бывает даже интересно, но не в данном случае. Разумеется, мы должны были убрать какую-то часть, никого наказывать точно не собирались.

Как вы считаете: бои должны разбавлять диалоги действием или же стоит ограничиться минимальным количеством хорошо продуманных сражений?

Думаю, роль сражений зависит от поставленных целей. Разумеется, лучше всего выходят продуманные, тщательно проработанные схватки, например, подобные тем, что мы сделали с боссами. Банальные местечковые стычки неплохо разбавляют исследование мира и заставляют тщательнее управлять ресурсами.

О последних ходит немало споров, в которых каждая сторона по-своему права. Первым нравится использовать все ресурсы в одном сражении, другим — между отдыхами отряда. Это принципиально разные подходы: в одном случае вы можете потратить всё, что у вас есть, не заботясь о грядущем, в другом постараетесь сэкономить — кто знает, что ждёт впереди? На мой взгляд, Pillars of Eternity пошла по второму пути, когда обычные сражения призваны постепенно изматывать отряд, а игрок выбирает, применить ли ему способность или приберечь её на будущее.

В целом, мы хотели бы уменьшить количество сражений, улучшив их проработку, ибо если заваливать игроков тоннами однообразного мяса, то рано или поздно ему надоест.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (2)

И как же, по-вашему, следует построить механику отдыха, чтобы усидев на двух стульях, удовлетворить всех, подтолкнув к разумному распределению ресурсов?

Есть много мыслей на этот счёт. Думаю, нам следует сосредоточиться на способностях, которые восстанавливаются при отдыхе, а не сами собой после очередного боя. Есть целые классы, те же волшебники, полностью ориентированные на восстановление отдыхом.

Но у них есть отличные способности, которые восстанавливаются после боя.

Да, есть. Это попытка удовлетворить тех, кому хочется какого-то разнообразия в каждом бою, ведь большинство игроков берегут восстанавливающиеся отдыхом способности до последнего.

Да, но если уделять им слишком много внимания, то способности между отдыхами потеряют ценность.

По-разному бывает. Вот есть, скажем, у варвара «Прыжок дракона». Два использования до отдыха, что, в принципе, не запрещает применить его дважды в одном сражении. Но большинство игроков не станет этого делать, и поэтому мы старались нащупать тонкую грань между способностями на сражение и способностями на отдых. Убрав последние, мы бы потеряли дух настольного D&D-приключения.

По этой же причине мы добавили плюшки за отдых в таверне/гостинице. В играх на основе D&D принято отдыхать в тавернах, и, убеждая игроков поступать именно так, мы добавили дополнительные преимущества. В игре с открытым миром, где вы в любой момент можете переместиться в произвольную точку, трудно подобрать механику, которая удовлетворила бы большинство игроков. Мы постоянно пробуем что-то новое.

Некоторые игроки задаются вопросом масштабирования сложности, особенно после «Белого перехода» и «Бесконечных путей». Вы когда-нибудь думали о том, чтобы предоставить эти возможности с самого начала?

Мы настраивали сложность вручную, что, конечно, не совсем правильно. В будущем мы воспользуемся более системным подходом. Игроки должны выбирать сами. Многие хотят сыграть как это задумано разработчиками — это нормально. Равно как и возможность получить информацию или проигнорировать её. Например, некоторые игроки пойдут в Обзорные водопады или Утёсы Крегхольдта несмотря на предупреждение о слишком низком уровне. Забавно, но от предупреждения они просто отмахнутся («Да-да, конечно»), сунутся туда — и конечно всю партию быстро убьют.

Есть ещё вариант с тем, чтобы показывать, для какого уровня прокачки рассчитана игровая область (хотя некоторые разработчики предпочитают всё-таки скрывать такую информацию). Это не самый плохой вариант, особенно если вы не хотите вводить в игру механику подгонки сложности под уровень игрока. А вот если уж её вводить, то систематически, полноценно, но не этакой полумерой, как мы сделали для Белого перехода.

Кое-кто утверждает, что механик масштабирования и банальных проверок навыков недостаточно, чтобы сделать игру увлекательной.

Разрабатывая новые игровые области, мы стараемся предусмотреть возможность избежать боя или сократить путь при помощи скрытности и других навыков. И мы продолжим делать это в дальнейшем. В этом плане нам очень нравится крепость Редрика, да и игрокам она пришлась по душе. Там столько возможностей! Различные пути проникновения, проверки навыков, возможность маскировки. Одно из лучших подземелий и не только в этой игре.

Мне понравился огр в Дирфорде, ибо он не так прост, как кажется. Некоторые игроки просто нажимали реплики с проверками навыков и ожидали, что всё пройдёт как по маслу.

Будучи разработчиками, мы должны через диалоги раскрывать личность персонажа, в том числе болевые точки. В таком случае вы можете продолжить давить на них, осознавая последствия. Следует вознаграждать вдумчивых игроков, внимательно вчитывающихся в диалоги, и, напротив, избегать ситуаций, когда игрок не понимает, что от него хотят, и просто перебирает варианты.

Я заметил, что в первой главе этот приём почти не используется, и встречается, в основном, уже после посещения Бухты непокорности и Дирфорда. Дирфорд вообще куда интереснее, хотя и разработан гораздо раньше.

Дирфорд сделали одним из первых, но диалоги несколько раз переписывали. Возможно, причина в этом.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (3)

Меня удивила проверка выживания девятого уровня, чтобы убедить огра перестать таскать свиней. Едва ли многие персонажи могли бы похвастаться таким уровнем выживания на данном этапе игры.

В этом наш подход к проверкам навыков. Иногда я сильно задираю планку, чтобы через какое-то время вы вернулись и попробовали снова. Такое встречалось ещё в Fallout: New Vegas. Бывает и наоборот, когда на поздних этапах игры попадаются элементарные проверки — чтобы решив развивать какой-то новый навык, вы не ощущали его бесполезным.

Допустим, понижая решительность персонажа до 10, игрок думает о том, что он потеряет в социальном отыгрыше персонажа. Однако небоевых проверок решимости ниже 10 в игре попросту нет, а значит, понижая характеристику дальше, игрок теряет лишь в боевой эффективности персонажа. Вы собираетесь с этим что-то делать?

Возможно, нам следовало бы повнимательнее отнестись к проверкам характеристик, но есть разумное объяснение, почему низкие значения не проверяются. Отчасти это обусловлено тем, что если проверять ещё и низкие значения характеристик, пользовательский интерфейс попросту захлебнётся ими. Так что едва ли в ближайшее время что-то изменится или же нам придётся поменять подход к проектированию интерфейсов. Это же отчасти затрудняет написание отдельных диалогов для глупых персонажей: потребуется множество проверок, захламляющих диалоговый интерфейс.

Рассматриваете ли вы появление проверок навыков, доступных лишь персонажам низкого уровня, намеренно нарывающихся на неприятности?

Да, и таких было немало в Fallout: New Vegas. Главное правило таких проверок: не ухудшать положение игрока, а развлекать и показывать реакцию игры на низкие значения навыков. Предположим, на вас нападают и собираются убить, вы пытаетесь проявить дипломатию, но проваливаете проверку — вас попытаются убить, но хуже от провала проверки вам не станет — ведь вас в любом случае собирались убить. Таким образом можно воплотить множество интересных идей, но это прорва дополнительной работы, поэтому мы прибегаем к этому инструменту с большой осторожностью.

Планируете ли вы уделить больше внимания небоевым аспектам будущих игр?

Необходимо постоянно расширять мирное использование различных навыков. Но наличие отряда значительно усложняет задачу. Довольно сложно спроектировать, чтобы каждый навык был по-своему полезен, приносил не только личную выгоду персонажу, но и всему отряду. Обычно получается так, что либо какие-то навыки бесполезны совсем, либо полезны для отряда, но бесполезны лично для персонажа, либо наоборот. Например, глупо развивать вскрытие замков сразу нескольким персонажам. Напротив, весьма разумно прокачать знания, чтобы как можно больше персонажей при случае могли читать свитки. В моих отрядах всегда есть три персонажа, умеющих читать свитки.

Ещё мне кажется, что в Pillars of Eternity было слишком мало навыков, чтобы персонажи ощущались уникальными. Ну, вот те же знания. Знания — это просто знания. Неплохо было бы разделить их на метафизику или магические искусства, и придать какие-то игромеханические свойства. В Dungeons & Dragons всегда можно сказать, что персонаж эксперт в какой-то области. Это влияет на отыгрыш. По крайней мере, пока игра находит применение этим навыкам, и их развитие имеет какой-то смысл. Я прекрасно понимаю претензии к навыкам в Pillars of Eternity и ищу способы исправить недостатки.

Как, на ваш взгляд, должны выглядеть идеальные сражения в Pillars of Eternity?

Думаю, нам стоит поработать над поиском пути, а также механикой втягивания в бой. Сама по себе она довольно интересна, но нужно подумать, как сделать её полезнее и понятнее.

Вы ведь не собираетесь от неё отказываться?

Нет, но я полагаю, нужно как-то её переделать. Сама идея способности персонажа связывать боем врагов, не давая тем двигаться, кажется отличной, но я пока не слишком доволен её воплощением. Многочисленные модальные способности лишь всё запутывают, и проблемы растут как снежный ком. С этим нужно что-то делать.

Примерно то же с механикой вычета урона. Она вроде и элементарна для понимания, но стоит лишь раз попытаться посчитать вычет урона в конкретном случае, и это уже не кажется таким уж простым. Да, компьютер легко посчитает за вас, но чтобы принять взвешенное решение в любом случае нужно понимать, как это работает.

В любом случае, нам стоит как-то лучше увязать механики с наполнением игры, особенно с проектированием игровых областей и сражений. Тим сначала немного поразрабатывал механики Pillars of Eternity, но всеми остальными ключевыми системами игры занимался я. У меня не было времени сидеть с дизайнерами игровых областей и вручную проектировать каждый бой. Думаю, проблема не в самих механиках или наполнении игры, а в том, как они взаимодействуют друг с другом. Разумеется, нам стоило бы уделить больше внимания расстановке противников, тактическим приёмам — то есть наилучшему использованию механик в каждом конкретном случае, с учётом местности, состава и расположения врагов.

В целом мне кажется, стоило бы сократить количество сражений. Игра и без того вышла довольно длинной, в ней достаточно пространства для исследования, и едва ли игроки бы заскучали, не вставляй мы бой на каждую пару экранов. Но я не хотел, чтобы игровые уровни казались пустыми. Будучи дизайнером, я иногда смотрел на экран, и он казался мне пустым, возникало желание добавить немного действия: какой-нибудь сундук, ингредиент — что-то в этом духе. Не нужно забивать пустоту одними боями.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (4)

Я заметил, что секреты обычно находятся среди интересного, обращающего на себя внимание окружения.

Сильнее всего эту идею отстаивал Бобби Нулл. Он не просто произвольно распихивал тайники по экранам, но и старался привлечь внимание игроков. Последним нередко казалось, что какой-то элемент сцены выбивается из общей картины, и — опа! — а там тайник.

В одном из наших интервью Эрик Фенстермейкер говорил, что предпочёл бы сосредоточиться на менее масштабных играх с акцентом на выборах и последствиях, перепрохождении и разветвлённом повествовании. Что вы думаете по этому поводу?

Мне нравится эта идея. Не думаю, что сделай мы игру в три раза масштабнее Pillars of Eternity, многие игроки прошли бы её до конца. Далеко не всем нравятся длинные игры. Думаю, мы могли бы попытаться сделать что-то более короткое с большим количеством выборов и последствий.

Лично мне Pillars of Eternity кажется несколько затянутой.

Думаю, вы правы, но насколько? Сократить игру на четверть или даже половину? Если наполовину, то это примерно уровень середины второй главы. Тогда игра получилась бы слишком короткой.

Время прохождения можно сократить, выкинув скучные и бессмысленные сражения.

Едва ли проблема в этом. В конце концов, сократи мы количество боёв, повествовательный объём остался бы прежним. Вот если уменьшить количество персонажей, тогда у сценаристов будет больше времени на проработку каждого из них. Вопрос общего масштабирования проекта. Многие ведь ждали от нас масштаба Baldur’s Gate 2, а это безумно длинная игра. По большому счёту, игр такой длительности (а это порядка 200 часов) — по пальцам руки. Создать игру такого масштаба с выборами и последствиями, реалистичными реакциями мира и ветвящимся сюжетом невероятно сложно, ведь чем больше в игре наполнения, тех же персонажей, тем меньше времени у разработчиков на проработку каждого отдельного элемента.

Впрочем, несмотря на сказанное выше, мы могли проработать нелинейность гораздо лучше, хотя бы на уровне той же Fallout: New Vegas — там этот аспект воплощён гораздо лучше. Настолько лучше, что сейчас это своего рода образец для будущих проектов. Многие разработчики подразумевают под нелинейностью какие-то глобальные сюжетные перемены, но это лишь один из вариантов. Который не всегда находит отклик в сердцах игроков. Разработчики «Ведьмака» неплохо уловили суть, да и у нас хорошо вышло в New Vegas — пусть там нелинейность зачастую ограничена до небольших эффектов, проявляющихся через несколько часов после выполнения задания. Однако же эти эффекты со временем копятся, сплетаясь в единую сеть взаимосвязей — и это совсем другая разветвлённость, нежели та, при которой вы делаете выбор в первой главе, и сюжет разворачивается на 180 градусов — такое трудно сделать, а результат может оказаться не столь впечатляющим, как кажется на первый взгляд.

Как считаете, получится ли в продолжении расширить реакцию игрового мира на действия игрока?

Мы всегда стараемся, весь вопрос, как мы это делаем. Есть простые приёмы, есть посложнее. Иногда даже мелочи играют важную роль. Например, в «Белом переходе» вам предстоит столкнуться с Холодными ходоками. Это отличная возможность создать реакцию на выбор ордена паладинов, если в отряде есть паладин — в такие моменты игрок чувствует значимость сделанного выбора. В целом-то, конечно, ничего не меняется, не появляется каких-то особо значимых новых возможностей, но есть отдельные строчки в диалогах в зависимости от ордена.

Такого рода реакции были ещё в Icewind Dale II, правда, их почти никто не заметил. Там вроде даже был рыцарь смерти, у которого вы могли спросить, действительно ли необходимо так поступать, и он отвечал, что это его долг — будучи жрецом или паладином (не могу вспомнить), вы могли отдать ему честь. Это не отменяет бой, да и сам бой никак не меняется, но появляется элемент отыгрыша, игрок понимает, что персонаж действует из чувства долга. Такого рода мелочи порой сильно меняют впечатления от игры. Не обязательно перекраивать всю игру под конкретные классы, чтобы игрок почувствовал значимость принятого решения.

Как насчёт расширить отыгрыш новыми возможностями, например, полностью избежать сражения определённым классом?

Думаю, такое возможно. В целом, конечно, этим должны заниматься дизайнеры. Их работа думать, например, о том, какой класс выделить в том или ином игровом задании, заставив игрока надуться от важности. Впрочем, всё хорошо в меру, и не стоит подчёркивать выбор игрока постоянно. Можно, например, придумать задание с оптимальным прохождением через скрытность, и если у игрока есть персонаж с развитой скрытностью, ему это понравится. Волшебнику стоит дать возможность проявить свои магические таланты. Поэтому это вопрос не столько моего личного желания сделать больше, сколько убеждённости дизайнеров, что так будет круто. Мы не хотим ограничивать классы, запрещая им делать что-то, мы стремимся выделять их на фоне остальных.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (5)

Иногда у вас действительно неплохо получается, но не всегда. Например, нет никакого смысла отыгрывать жреца Эотаса.

Думаю, игрокам стоит быть внимательнее там, где сами события подталкивают к этому. Иногда в лесу стоит приглядываться к деревьям: ведь находясь в городе с разрушенным храмом Эотаса, его жрец обязательно получит несколько уникальных строк текста. Мы подумали об этом, иначе и правда, какой смысл выбирать жреца именно Эотаса?

Мне кажется, большинство игроков не обратило внимания на подобные мелочи. Может стоило придумать что-то более существенное?

В идеале — а достичь его невозможно — игра должна множеством способов реагировать на каждую расу и класс. Но опять же, мы должны доносить до дизайнеров, что создавая очередное игровое задание, следует держать в голове все игровые расы и классы, предусматривать уникальные реакции, пусть и не везде, но хоть иногда, особенно если такая реакция логична и напрашивается сама собой. Иногда это действительно сложно, но никто не говорил, что должно быть легко. Используя инструменты разработчика, мы можем отслеживать оставшиеся не у дел расы и классы, и как-то исправить их положение.

При этом многоклассовость лишь усложнит задачу.

Или наоборот, даст больше возможностей игроку. Icewind Dale II было глубоко безразлично, что у персонажа несколько классов. Есть классы паладина — получай реакцию. Плевать, что у персонажа есть ещё пара других классов.

Возможно, стоило бы воспользоваться идеями диалоговой системы Storm of Zehir, где неигровые персонажи открывали новые варианты ответов?

Мы постоянно ищем новые способы влияния игроков на проверки навыков. Например, персонаж с соответствующим навыком в диалоге добавляет свой навык к вашему. Storm of Zehir построена вокруг идеи отряда без лидера, игра вообще не подразумевает наличия Главного Героя, поэтому персонажи, открывающие новые варианты развития диалога, в Pillars of Eternity выглядели бы странно. Я Хранитель, основа сюжета и всех диалогов, и вдруг Алот добавляет в диалог строчку, которую произносит… мой персонаж или сам Алот? Концепция, в которой соратники в диалоге дополняют ваши разговорные навыки своими, выглядит куда логичнее. Мы ведь можем запугивать или умасливать персонажа всем отрядом. Однако в Pillars of Eternity диалоги построены вокруг одного конкретного персонажа.

Одна из немногих удачных находок Dragon Age II — возможность дать высказаться спутникам.

Это работает, когда специально прописано разработчиками. Если мне не изменяет память, у нас это встречалось лишь раз. Во второй части «Белого перехода» есть маленькая расстроенная девочка, и вы можете попросить Сагани разобраться с ребёнком. В конце концов, Сагани — мать пятерых детей. Однако эта ветка прописана специально для Сагани, она не проверяет каких-то характеристик персонажа. Вроде и получилось неплохо, но начни привязывать это к механикам — выйдет ерунда.

Если говорить о реакции игрового мира, вы отдаёте предпочтение спутникам или же главному герою?

Что касается действительно важных решений в диалогах, я всегда на стороне игрока. Но мне нравится идея формировать характеры и отношения со спутниками, которые время от времени вмешиваются в разговор. Различные реплики и размышления отдельных персонажей во время исследования игрового мира служат, в общем-то, той же цели. Сначала персонажи кажутся довольно поверхностными, но со временем вы узнаёте их получше. Повторюсь, если говорить ключевых решениях, то это я оставляю для персонажа игрока.

Думаю, вам стоило бы уделять больше внимания личностям спутников, как это сделано в Dragon Age. Но я не уверен, насколько сложно это воплотить в жизнь.

Наверное, это не так уж сложно, нужно лишь немного попрактиковаться. Придумать больше сцен, подобных описанной с Сагани ранее. Они раскрывают личности персонажей, не опираясь на игровые механики. В данной сцене суть не в механиках, а в том, что Сагани мать, и это поможет в конкретном случае, попутно подчеркнув личность персонажа.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (6)

То есть вы не позволите спутникам действовать самостоятельно?

В разговорах — скорее нет. Они реагируют друг на друга, но не бесятся и не пытаются зарезать друг друга, подобно былому в Baldur’s Gate. С другой стороны, мы хотим показать, что их личности со временем меняются, добавляя личные сюжетные линии и задания. Да у нас, вроде, и никогда не было такого, что какой-то персонаж вдруг вмешивается в разговор и сюжет меняется. Временами спутники вставляют замечания, однако неигровые персонажи в большинстве случаев пропускают их мимо ушей. Отчасти потому, что нам не хватило времени. Написать ответы спутников на каждую реплику неигровых персонажей сложно и долго. В целом, я не хочу, чтобы спутники отнимали у игроков контроль на ситуацией.

«В целом» — значит могут быть исключения?

Всегда есть место исключениям. Возвращаясь к примеру с Сагани, никто ведь не говорил, что спутник никогда не поможет в диалоге. Мы просто редко занимаемся такими вещами. В данном конкретном случае это было весьма уместно. Если мы и расширим вмешательство спутников в диалоги, то вряд ли игромеханически.

Вы стремитесь к тому, чтобы игрок всегда управлял ситуацией.

Именно так.

И чтобы никакая внешняя сила не сдвинула его с выбранного пути.

Как-то так. И лучше, чтобы у игроков была возможность позвать спутников на помощь, чем если последние займутся самоуправством.

И это в некотором смысле приводит нас к тому, что по мнению некоторых игроков, Pillars of Eternity плохо отражает безумие Хранителей.

Нам стоило лучше осветить этот момент в самом начале игры, игромеханически и сюжетно. Довольно трудно передать эту идею в изометрии, поскольку лучше всего она отражается в том, как персонаж видит мир игры и как мир видит персонажа. Играя, скажем, в Undying, вы видите окружающее глазами персонажа, различные видения. Отчасти поэтому в Pillars of Eternity Хранители не казались какими-то особенными.

Но ведь в Pillars of Eternity 2 вы улучшите этот момент?

Да, но как именно — не скажу.

Одна из самых горячих тем обсуждения — враги, с которыми игроки столкнутся в продолжении. Уничтожение фрагментов богов, разборки с Эотасом, Кракеном, двумя архимагами, сражения с драконами и приспешниками высших сил — вы задаёте какую-то космическую планку эпичности.

Да, есть немного, но размах эпичности вряд достигнет масштабов первой части. В любом случае, мы не планируем делать из героя бога, сражающегося с ними на равных в верхних слоях атмосферы. Но новых мощных тварей вы, конечно, встретите.

Вроде эпических гноллов в «Маске Предателя»? Это приключение 20 уровня.

Я занимался балансом некоторых сражений ближе к концу «Маски предателя». Довольно сложно подобрать нужные параметры для персонажей такого уровня. Всегда следует с осторожностью повышать силу персонажей и мощь противостоящих им врагов.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (7)

Значит у вас есть план. Я хотел спросить, был ли он до выхода первой части, но…

Мы вдохновлялись примерами Icewind Dale I и II, Baldur’s Gate I и II — даже если вы начинаете игру не с первого уровня, всегда есть куда расти. Icewind Dale II начинается с первого уровня, а Baldur’s Gate II — где-то между 7 и 8. В любом случае ставки постепенно растут.

Планируете ли вы масштабировать сложность врагов из предыдущей игры?

Мы много думали об этом и пришли к необходимости внести некоторые изменения в игровые механики. В первой части есть некоторые проблемы с масштабированием. Игровые механики необходимо рассматривать без отрыва от наполнения. Сначала ты меняешь механики, потом подстраиваешь наполнение, задаваясь вопросом: «Уместны ли здесь волки 30 уровня или стоит попробовать что-то другое?»

Вы не связаны условностями настольных правил, что даёт определённое пространство для манёвра.

Это правда, но люди всё равно оценивают относительную силу существ, исходя из их уровня. «У детёныша дракона такой же уровень как у матёрого медведя  — мне не нравится, что обычный медведь сравним по силе с драконом». Игроки считают уровень относительным показателем силы противника, они не могут свыкнуться с мыслью, что какой-то медведь может быть аж 20-го уровня.

Некоторые игроки хотели бы возможность пропустить обучение.

Отделить его от самой игры?

Нет, чтобы если игрок начинает игру не в первый раз, он мог бы пропустить его.

Мне кажется, что это вопрос не столько к обучению, сколько к его наполнению. Мы всегда стараемся сделать так, чтобы при повторном прохождении обучение не казалось излишне затянутым. То есть в большинстве случаев оно заканчивается задолго до того, как успевает надоесть. Вот, скажем, в Fallout: New Vegas вы выходите от Дока Митчелла, и вольны идти куда угодно. Мы разрешаем игрокам самим исследовать игру — и это хороший подход. В Pillars of Eternity это ещё и своего рода пролог, предыстория. Мы должны были заложить фундамент сюжета. Если позволить игроку сразу идти куда глаза глядят, то он может пройти мимо машины и никогда не стать Хранителем. Это поломало бы всю игру. Но я отлично понимаю, что некоторые игроки, особенно из ролевого сообщества, любящие экспериментировать, будут постоянно перепроходить этот отрезок, поэтому нужно либо предусмотреть возможность пропускать пролог, либо сделать его открытым, как в случае с Гудспрингс в New Vegas.

Чуть раньше вы говорили, что против того, чтобы сюжет развивался в зависимости от действий в первой главе.

Просто это сложно воплотить в жизнь. Мы стремимся расширять реакцию игры на действия игрока, ограничивая её размеры. Это наш подход. Если в результате действий игрока должен измениться целый город — это прорва работы. Не то что бы мы были против — всегда найдётся кто-то, кто предложит взять и поменять всё вокруг, — но на это обычно нет времени.

Возможно, вы могли бы реализовать сценарий вроде сюжетки Редрика, которая действительно меняет город. Именно таких реакций ждут поклонники New Vegas и Alpha Protocol.

Даже в New Vegas далеко не все изменения бросаются в глаза. Да, там был Примм, и на его разработку ушло много сил, а в результате глюк на глюке, и многие оказались недовольны. Как я сказал, мы всей душой за значимые последствия и глобальные изменения, фонтанируем идеями и вообще, но обычно на всё это нет времени.

Не так давно я играл в модификацию Fallout 1.5 и мне чуть крышу не снесло от проработанности реакций игры на мои действия. Это заставило лишний раз взглянуть на Pillars of Eternity в отрицательном ключе, ведь у вас подобным даже не пахнет.

У нас тоже было такое. В Fallout: New Vegas Легион может захватить Гелиос Один.

Это в прошлом, а в будущем-то что?

Это во многом вопрос логистики. Иногда бывает трудно даже переместить персонажа в другое место. В движках Bethesda это довольно просто, чего не скажешь о Pillars of Eternity, где всё несколько сложнее. Думаю, нам стоит развиваться в сторону оживления мира и моделирования суточных циклов. Это отлично реализовано в серии Ultima. Например, в Ultima V, с которой я знаком лучше всего, у персонажей были дневные и ночные распорядки дня, у них была работа, они перемещались по миру. Это круто, потому что мир казался живым, а люди в нём занимались своими делами, не стоя столбом на одном месте. И если мы напишем для этого особые подпрограммы, то в будущем сможем использовать их для создания реакций игрового мира, включающих перемещение персонажей.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (8)

Как вы считаете, сценаристам стоит сосредоточиться на раскрытии сложных тем или развлечении игроков?

Перед сценаристами всех наших игр, в том числе Pillars of Eternity, в первую очередь стоит задача развлекать игроков. Ведь для этого люди и покупают игры. Если сюжет не развлекает, но при этом рассказывает историю о чувствах, мотивах и состояниях людей, то многие попросту не увидят этого, потому как заскучают и бросят игру гораздо раньше. Другой вопрос, что у всех свои представления о развлечениях, и здесь следует соблюдать осторожность. Мы старались увлечь игроков в том числе и внутренними конфликтами персонажей. Также я считаю, что внутренние конфликты персонажей должны быть так или иначе связаны с миром игры, событиями и основной тематикой серии. В идеале, игроки должны суметь представить себя на месте персонажей, решить, что делали бы на их месте — так возникает сопереживание, персонажи ощущаются живыми и реалистичными, а игроки начинают задумываться над своими поступками.

Думаю, у нас неплохо получилось добиться этого на примере взаимодействия фракций в Fallout: New Vegas. Большинство игроков активно интересовалось происходящим потому, что они могли представить этих персонажей и организации в реальном мире. И когда в обсуждениях одни яростно отстаивали НКР как единственно возможный и правильный выбор, другие с не меньшим рвением выступали за Хауса. Мало кто выступал на стороне Легиона, но и такие встречаются. Собственно, я говорю это к тому, что даже какие-то сложные и абстрактные темы могут увлекать игроков.

В Pillars of Eternity игроков больше интересовали персонажи, чем политические интриги фракций.

Мы с Эриком [Фенстермейкером] обсуждали этот вопрос и пришли к выводу, что должны были уделить больше внимания игровым фракциям, таким как Дюжины и Рыцари горна, которые исчезают со сцены после второй главы. Они не влияют на концовку, поэтому выбор не кажется игрокам значимым. Да, это важно для Бухты непокорности, но выбор не воспринимается так глобально, как с Дамбой Гувера. Там игроки понимали, что захватившая дамбу фракция установит свои порядки во всём регионе. Думаю, игроки заинтересовались бы фракциями, проработай мы их получше, а не слили из сюжета задолго до конца игры. Так что это целиком на нашей совести. Даже в сказочных мирах могут быть интересные политические интриги, но мы не слишком-то развивали эту тему.

Может стоило сделать их повестку более провокационной?

Главное — заинтересовать. Взаимодействовать с игроками можно как на эмоциональном, так и интеллектуальном уровнях, а лучше на обоих разом. Но если не вызвать отклика на эмоциональном, в большинстве случаев до интеллектуального уже не достучаться. Добиться чего-то, обращаясь чисто к интеллектуальному уровню, крайне сложно.

В Siege of Dragonspear есть созданные вручную случайные встречи. Вы думали о чём-то подобном?

Да, это отличная идея. Я не раз спрашивал игроков о случайных встречах, и у всех разные представления о них. Одни считают их заполнителем пустот в игре, другие — рядовым событием, которое заставляет сражаться в случайном месте, и совершенно не запоминается. В случайных встречах аспект случайности можно разделить на два: случайное место и случайное время. К тому и другому можно привязать коротенькую историю, и тогда они запомнятся. Так, на мой взгляд, выглядят идеальные псевдослучайные события.

Тогда бы ваша игра больше походила на Baldur’s Gate. Но людям всегда что-то не нравится. Например, механики вроде «камень-ножницы-бумага».

Верно. Мы стремились, чтобы игроки никогда не чувствовали себя в тупике, в ситуациях вроде «я не могу пройти потому, что у меня нет нужной комбинации вещей». В Pillars of Eternity можно провести аналогию с баром: вас не заставляют идти домой, но и остаться после закрытия вы не можете. Вас не заставляют использовать дробящее оружие, лишь запрещают использовать колющее. Нет монстров с иммунитетом ко всем состояниям, лишь к каким-то определённым. Таким образом мы подталкиваем игроков, целиком полагающихся на определённую тактику, попробовать что-то ещё.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (9)

Мы составили список механик из старых ролевых игр, и решили спросить, планируете ли вы воспользоваться ими в будущих проектах. Например, распорядком дня для персонажей?

Мы раздумывали над этим.

Взаимодействие с окружением?

А поточнее?

В старых играх можно было осушить ров, кидая в него огненные шары. Что-то в этом духе.

Безумие. А мы не планируем в ближайшем будущем ничего безумного. Больше взаимодействия с окружением — это хорошо, это правильно. Но никакого безумия.

Хождение по воде, видение сквозь стены?

Мы думали об этом, но пока не решились. Слишком сложно. Сложно не просто воплотить в игре, но и сделать действительно полезным, придумать сценарии использования. Мы не отказываемся от подобных вещей, но вряд ли они появятся в будущих играх в качестве обыденных заклинаний или способностей. В качестве предметов разового использования или единичных сцен — вполне возможно.

Остаётся вопрос о финансовой жизнеспособности таких проектов. Говорят, игры с управлением отрядом от первого лица редко продаются тиражами больше десяти тысяч копий. Советуете ли вы начинающим разработчикам делать игры в духе Pillars of Eternity?

А что, много таких игр выходило в последнее время?

Где-то рядом маячит Grimoire — довольно интересный проект. Была ещё Paper Sorcerer, японская Stranger of Sword City. В Японии вообще любят управлять отрядами персонажей от первого лица. А насколько популярны такие проекты среди западных игроков?

Не знаю… они популярны?

…жизнеспособны. Если говорить о ролевых проектах, то жизнеспособны — значит популярны.

На мой взгляд, даже проекты с небольшой аудиторией могут быть вполне жизнеспособными. Кому-то может не понравиться, как широкая аудитория может повлиять на наши проекты, но сейчас разработчикам доступно множество различных платформ, и даже нишевые проекты могут оказаться жизнеспособными. Это просто замечательно, что независимые разработчики могут развиваться не только на ПК, но даже мобильных устройствах и планшетах. Мне, например, очень нравится Battleheart, и это игра для смартфонов.

Собственно, к чему я спросил: Might & Magic X. На Gamescom в прошлом году мне сказали, что на данный момент серия Might & Magic мертва, и нет никакого смысла её воскрешать. MMX разошлась тиражом чуть более ста тысяч копий, и это не окупило её разработку. Поклонники игр с управлением отрядом от первого лица постоянно задаются вопросом, есть ли смысл крупным компаниям заниматься такого рода проектами, ведь почти все они оказываются провальными. Может вы попытаетесь?

Ну, может когда-нибудь. Мы сделали MMO про танки, а ещё карточную Pathfinder Adventure, и всегда открыты новым идеям.

Может поручить этот проект небольшой команде?

Разумеется, мы можем это сделать. Над игрой по Pathfinder работали… человек десять? Стойте, не цитируйте меня. Нет, я не помню точно, но команда и правда была небольшая. Гораздо меньше работавшей над Pillars of Eternity.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (10)

Различные виды транспорта? Люди иногда путешествуют на кораблях.

Есть некоторые мысли на этот счёт.

А подробнее?

Пока не скажу.

На PAX Prime вы говорили, что предоставите игровому сообществу более продвинутые средства для создания модификаций. Расскажите, чего им точно не стоит ждать?

То есть чего никогда не будет?

Вроде того. Чтобы развеять иллюзии.

Вряд ли мы выпустим в открытый доступ инструментарий разработки уровней. Он просто невероятно сложный. Использовать более удобные для редактирования форматы файлов? Да не вопрос. Разумеется, у меня есть довольно чёткое представление о разработке и балансировке сложности игр, но в целом меня не волнует, что кто-то захочет изменить их на свой вкус. Эти изменения могут показаться мне глупыми, но я отнюдь не против открытых форматов файлов. Конечно, существуют некоторые нюансы, но мы не станем вставлять палки в колёса создателей модификаций.

Смогут ли они добавлять новые расы и классы?

С классами придётся повозиться, но скорее всего, будет попроще, чем добавить новые расы. От новых рас игроки обычно ожидают каких-то внешних косметических признаков, а это новые модели, новые текстуры и всё в таком духе. С классами попроще, но всё же я не стал бы на это особо рассчитывать. Другое дело, если вы соберётесь изменить какой-то из уже существующих.

И если я вдруг изменю класс воина, скажется ли это на противниках?

С этим всё сложно, поскольку некоторые параметры жёстко прописаны в коде игры.

Но ведь у врагов те же классы, что и у персонажей. В чём проблема?

Тут свои заморочки. Существуют персонажи без определённого класса, их способности задаются вручную и не масштабируются уровнями. У монстров, да, всегда есть класс. Для них он определяет базовую защиту, здоровье/выносливость и как эти параметры растут по уровням. Точность, если не изменяет память, у всех растёт на три единицы за уровень, и это нигде не меняется, константа. Задаваемые вручную уникальные способности персонажей не усиливаются с ростом уровня. Полагаю, что если можно менять существ, значит можно менять и способности, но что касается модификаций… мы можем открыть для редактирования некоторые характеристики, вроде начального здоровья. Ибо мне, в принципе, плевать, что вы вставите кому-то миллион единиц здоровья, а кому-то одну.

Есть ли у вас личное стремление когда-нибудь снова создать игру на современном движке с возможностями Neverwinter Nights 2?

Личное стремление? Нет, но идея классная. В 2007 году я встречался Рэем Музикой, и он восхитился, сколько всего мы добавили в инструментарий разработчиков. Я подумал тогда, что лучше бы мы оставили всё как есть. Это правда, инструментарий разработки Neverwinter Nights 2 даёт куда больше возможностей, но в то же время стал намного сложнее и запутаннее. В Neverwinter Nights гораздо проще создать ландшафт, а для помещений были горы готовых плиток. Они, возможно, и не выглядели шедевром художественного творчества, но если кто-то хотел по-быстрому забацать игровую область, то мог это сделать.

Такой подход практикуется в Bethesda. Их инструментарий позволяет легко и непринуждённо создавать и изменять новые игровые области, отслеживать используемые ресурсы и так далее. Мы бы никогда не смогли создать игру уровня Fallout: New Vegas без столь продвинутых инструментов разработки. Это попросту невозможно. Что касается модификаций, то я нередко прихожу в восторг от того, чего удаётся добиться их создателям. Надеюсь, что когда-нибудь мы и сами разработаем инструментарий такого уровня.

Что касается форматов файлов, то при любом удобном случае я стараюсь сделать его открытым и понятным. Создавая игры на Infinity Engine, мы не пользовались инструментами вроде Near Infinity, я писал файлы .2da в «Блокноте». Я был веб-дизайнером и привык работать в «Блокноте». Когда формат файлов максимально открыт, люди и сами нередко создают инструменты редактирования. Совсем идеально, когда никаких инструментов вообще не требуется — открыл «Блокнот» и погнал. Мне нравится, когда люди создают модификации, но разработка инструментария вроде того, что шёл с Neverwinter Nights 2, — задача сложная и дорогостоящая, поэтому я не могу ничего обещать.

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016 (11)

Значит ли это, что из тройки Neverwinter Nights 1, 2 и Fallout: New Vegas лучшие инструменты разработки были у последнего?

Не всё так просто. Если говорить о написании диалогов, то тут пальма первенства у Neverwinter Nights 2 — просто потому, что этот инструментарий лучше всего сочетается с нашими методиками. Немного странно сравнивать инструменты разработки для столь разных движков, один из которых изометрический, другой от первого лица, но мне нравится, с какой лёгкостью создаются и изменяются объекты в New Vegas. Программные сценарии на движке Neverwinter Nights 1 и 2 позволяют делать невероятные вещи. Невероятные глюки в том числе. У инструментов Bethesda возможностей, пожалуй, не меньше, но они куда дружелюбнее.

Я работал со множеством движков и сред разработки, в том числе и нашими собственными, и могу сказать, что на их создание уходит просто чудовищное количество времени и сил. Когда мы выпустили Neverwinter Nights 2, были такие, кто говорил, мол, дайте нам настоящие инструменты. Что значит настоящие? «Ну, вы же не в этом разрабатывали игру — вот те нам и дайте». И, знаете, они были правы, мы действительно разрабатывали игру, используя другую версию инструментария — намного хуже, чем полученная ими после двух лет доработок, политых кровью, потом и слезами разработчиков. Использование Unity значительно упрощает жизнь. Когда возможности Unity не отвечают нашим требованиям, например, к диалоговой системе, мы разрабатываем необходимые инструменты самостоятельно.

Pillars of Eternity обязана своим существованием Unity?

Думаю, нам в любом случае пришлось бы использовать что-то подобное, ибо разработка совсем уж с нуля заняла бы колоссальное количество времени. Игре требовался движок, а разработку собственного мы бы не потянули. Кроме того, у нас была собственная среда для создания диалогов, которую написали для Aliens, затем успешно обкатали на Dungeon Siege III. В Pillars of Eternity она тоже показала себя с лучшей стороны, удовлетворив все наши потребности. Мы и по сей день продолжаем использовать её для написания диалогов, время от времени дополняя новыми функциями. Но без Unity… да, наверное, пришлось бы воспользоваться Unreal или чем-то ещё, возможно, даже разработанным в стенах студии Onyx… впрочем, Onyx делали с упором на консоли, и едва ли он подошёл бы для столь ориентированной на ПК игры.

Значит вы размышляли об изометрическом проекте для ПК на движке Unreal?

Было дело. У нас много людей, работавших с Unreal. Я и сам немного работал с ним, когда мы разрабатывали Alpha Protocol, но «чуть-чуть не считается». В общем, мы думали над этим вариантом, но как-то серьёзно никогда не рассматривали.

Потому что Unity лучше?

Об этом стоит спросить Адама Бреннеке. Думаю, причина в том, что в Unity легко освоиться и сразу приступить к разработке.


Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: