Очень сложно даже начать писать про эту игру. Похожие ощущения вызывала разве что Valkyria Chronicles (первая и четвёртая). Игра кажется в чём-то гениальной — и тут же всё поганит. Уже собираешься бросить, как снова находишь нечто великолепное. Хорошее с плохим лежит послойно, и невозможно сказать, понравилась ли в итоге игра. Точнее, игра-то понравилась, но я сейчас могу как и захвалить её до небес, так и разнести в хлам. Попробую собрать мысли в кучу.
Игра абсолютно самостоятельная, её вполне можно рассматривать отдельно от других Готик. Но "формула" та же. Боевая активность в лесу, социальная в городе. Ставка на погружение в живой мир. У НПС есть распорядок дня, они реагируют на поведение героя. Важен социальный статус. Так что сравнение будет.
Графика
На скринах всё видно, но мнение выскажу. Довольно симпатично. В принципе, мне сильно больше от игры и не надо, если она не про красивую картинку. Приятная палитра, много (действительно много) анимаций. Прыжки, правда, могли бы и получше отрисовать, но чёрт с ним.
Дальность прорисовки только ограниченная почему-то. Видом с горы не полюбуешься.
Ролевая система
Сила влияет на урон в ближнем бою, ловкость в дальнем. При этом лучшие мечи требуют ловкости, а лучший лук — это арбалет. Ещё ловкость немного влияет на взлом замков. Мана нужна, вроде бы, только магу, но свитки, основные расходники, тоже немного маны требуют.
При этом есть ситуации для ближнего боя (с людьми вполне себе фехтование выстроено), есть для дальнего (расстрел животных с высокого камушка), а иногда проще свитком жахнуть (по нежити, например).
Всё работает на одну идею: игрок радуется любому бонусу. Есть профильные навыки, но повышение чего угодно полезно. И это сочетается с сюжетом.
При этом нет основной проблемы Готик. Ну, вот того цирка, когда несвоевременное поднятие навыка могло быть невыгодно. Вроде, хороший мужик по доброте душевной потренировал бесплатно, а вроде и прокачку слегка запорол.
Нет и второй проблемы Готик. Мирные навыки нормально развиваются, потому что теперь стоят гораздо меньше очков опыта. Иногда вообще их не требуют, только денег.
Казалось бы, всё хорошо. Но нет. Главная фишка всего этого — необходимость учителя для развития навыка. Не получится научиться алхимии, набив экспы на местной фауне. Нужно найти человека, который может чему-то научить и убедить его это сделать. В итоге каждый навык ощущается настоящим достижением. Я стремился, я добился, я умею! И часто это всё связано с социальным статусом. Что же на Архолосе? А на Архолосе учителя стоят на каждом углу. Их настолько много, что механика теряет всякий смысл. С таким же успехом я мог распределять опыт прямо из панели навыков. Разве что до прихода в город нельзя научиться дёргать клыки и рога, а акробатика доступна только в третьей главе. Но мелочь совершенная.
Кстати, во второй Готике даже был алхимик, который не хотел тебя учить, но был готов варить зелья за плату. Вот это красиво.
Экономика
Вот это чисто в плюс. Редкий пример игры, в которой нужны деньги. Не просто нужны, их постоянно не хватает. Вернулся их леса, продал лут. Хочешь прокачать навыки, мирно решить квест взяткой, купить перманентное зелье и пару свитков. Денег опять хватило на колчан болтов и батон. Ладно, шучу. Очень хорошо баланс поймали.
Боевая система
Всё ещё работает только фехтование с людьми. Отдельно угнетает отсутствие стрельбы с упреждением (в движущуюся мишень попасть в принципе невозможно). И вообще, бои сводятся либо к быстрому выносу одной стороны, либо к расстрелу залагавшего в текстурах монстра.
В теории есть несколько типов урона и уязвимости к ним, но по факту на это можно забить. Если не получается убить каменного голема копьём, дубинкой тоже не выйдет. А если получается дубинкой, то и копьём как-нибудь затыкается.
Ну и ладно, не за этим играем.
Монстрятник
Добавили несколько существ. Пара не очень вписывается в мир (медведи и крабы неудачно нарисованы), а некоторые хорошо легли (гигантские черепахи). У многих животных появились новые версии. Отличаются не только цветом, но и типами атак. Помнится, в Готиках вообще не было никого с дальней атакой, кроме ящериц огненных. Теперь на болотах шершни ядом плюются, а скелеты из луков и арбалетов научились стрелять.
Мир
Мир живой. В том плане, что распорядок дня есть у каждого НПС. Проснулся, умылся, сходил в храм, пошёл на работу... Крестьянин вечером сидит под деревом и играет на флейте, новобранец стражи полдня колотит чучело тренировочным мечом. Это круто. Возможно, сделано лучше, чем где-либо ещё в играх вообще.
Забавная мелочь. Если забраться в чужой дом, хозяева попросят выйти. Горожане поначалу довольно вежливо, а в глухих местах народ сразу оружие хватает и после первого предупреждения в морду бьёт.
Но вот в глобальном плане живости не хватает. В Готиках самые интересные персонажи носились по всей карте, обустраивая свои дела. "Статичные" персонажи участвовали в двух-четырёх квестах. Я постоянно с ними общался, они раскрывались с разных сторон. Чёрт, у меня действительно было ощущение, что я с ними подружился.
На Архолосе этого нет. Буквально с пятью как-то разнообразно общался. Притом... Пытались выделить товарищей по кораблекрушению. Отличная идея: вот деятельные персонажи, которые обустраиваются на новом месте! Но нет, характеры скучные. Далее. Новобранцы стражи вместе с героем растут в звании, это видно по униформе. Но с ними даже диалогов почти нет.
Всё это напрямую связано с другой проблемой. Отсутствие глобального конфликта. Точнее, конфликты-то есть, притом отличные идейно.
1. Далеко идёт война, на остров прибывают беженцы, с каждой главой их всё больше. Беженцы — это всегда проблемы и всегда неоднозначные моральные вопросы.
2. На острове есть коренное население, считающее этот остров своим. Их мало, но есть национальная гордость и объективные поводы не любить остальные 85% жителей.
3. Расхождения во мнениях власть имущих. Из этого всегда можно сделать отличный замес.
Это замечательные идеи. Гораздо лучше "Идут драконы, всем хана, надо спасти мир." Вопрос знатокам. Сюжет скольких игр описывается этой фразой?
Но это великолепие подаётся в редких сценах. Насколько я помню, меня один (!) раз спросили, кого я поддерживаю во втором конфликте.
Оно даже не на фоне, оно в черновиках сценриста. У меня же личная семейная история! Рано радоваться, занимаюсь я пылесоссингом побочных квестов. Вообще чем угодно, кроме вот этого срочного дела.
Зато! Игра выдерживает принцип, который я называю "Сделай три". Суть: если делаешь в игре что-то, либо развей, либо забей. Обычно это применяют к тайловой графике, три случайно перемешанных клеточки создают приятно выглядящую хаотичную структуру. Это применимо и игромеху, и к сюжету, и ко всему вообще. Вот есть в городе алхимик, бондарь и скорняк. Стоит заменить их на трёх алхимиков. Это конкуренция, неоднозначность в детективных квестах, конфликты. Да и мир живее ощущается. Мы ведь не делаем город в масштабе 1 к 1: что-то моделируется, что-то нет. И смоделированное должно быть проработано.
На острове Архолос две винодельни и пивоварня. В городе три алхимика и три кузнеца. Ну и так далее. Очень приятно ощущается.
История и её подача
Побочные задания разнообразны и интересны. Но чем дальше — тем больше ведут игрока за руку (или это сильнее ощущается?). Я люблю Готику за общие формулировки: мне дают задачу, я её решаю. Архолос докатывается до уровня Ведьмака. Герой задумчиво произносит: "Хм. Кровь. Я должен пройти по следам." Описание квеста по поиску пропавшего отряда стражи: "Надо прийти в деревню, в которую они шли. Поговорить со старостой и порасспрашивать в таверне." Серьёзно? В жизни бы не догадался.
Казалось бы, мелочь, но это каждый раз напоминает, что я в игре.
Вариативность... неоднозначная. В большинстве побочных заданий дают сменить сторону. Если Вася попросил сделать бяку Пете, можно Пете об этом рассказать. Иногда есть несколько решений квеста. Парочку можно даже провалить, если постараться. До Готик 1-2, конечно, не дотягивает, но до них почти никто не дотягивает.
Залезть раньше времени не туда можно, но обитатели поднимут тревогу. И правильно, нечего оборванцам в квартале знати делать.
Давить социальным статусом нельзя, буквально пара реплик на это дело. Я себя вообще не ощущал стражником, официальным лицом. Печаль.
В главном квесте в этом плане всё очень плохо. У сценариста есть план, игрок должен его придерживаться. Самодеятельность либо игнорируется, либо карается немедленной смертью. Впрочем, в конце дали хорошо выставленный выбор. Такой вот, между жабой и гадюкой. Я прям серьёзно задумался, по квартире побродил, принял решение. Оказалось, выбор ложный, есть один правильный вариант. Притом я вот только с ходу вижу три способа реакции на действия противника, союзный НПС одним даже пользуется. Но не важно.
На это накладывается диссонанс игромеханик и сюжета.
Игре вообще глубоко плевать, насколько прокачан персонаж, что умеет игрок, какое надето снаряжение и кто в друзьях. Это поначалу совершенно не ощущается (правда, отлично играется). Но потом сценарист говорит: "Я, короче, плохишей придумал, зацени!" Лог событий:
- Подошёл к бандитскому логову. Попытка атаковать караульного = смерть. Надо вступить в диалог.
- Оглушён скриптом. Отобрали снаряжение.
- В диалоге должен унижаться, иначе смерть скриптом.
- Напасть с ножиком на врага нельзя, смерть скриптом.
- Вернул снаряжение. Пофиг, бандиты бессмертны, а двери невзламываемы.
- По квесту вышел наружу.
- Встретил трёх таких же бандитов, на каждого ушло два удара.
А дальше... О, дальше заставляют работать на других бандитов. Без этого квест не продвинется. По смыслу проще их перебить, но нельзя. Кстати, почти все именные персонажи бессмертны. Я вообще не понимаю, зачем здесь механика оглушения. Парней с именами добить нельзя, а зачастую и оглушить. Абстрактные агромобы умирают сразу.
Когда я это осознал, хотелось бросить игру. Но почему-то продолжил. Наверное, потому что много отличных идей для квестов. Жалко, их не дотянули. Примеры:
1. Рассказать байку, пока человек работает. Неправдоподобные заворачивает. Так. Сделайте этот квест. Можете выкинуть из игры что угодно, но это доделайте. Но нет, нужно выбрать три правильных варианта в трёх вопросах. Без всякой логики и связности, получается бредятина.
2. Вступление в стражу. Драка на тренировочных мечах, кросс, стрельба из арбалета, присяга и совместный поход в пивную как кульминация. Правда, в этой кульминации нет ничего, сразу на выход идёшь. Ни тост сказать, ни пива проставить, ни присягу обсудить, ни познакомиться поближе.
И так почти всё. Начинается шикарно, а потом облом.
Главный квест в Готиках — получение социального статуса. Надо найти своё место в мире. Ну или хотя бы сделать так, чтобы из приличных заведений не выкидывали.
И это разработчики Архолоса не поймали. Форма-то осталось та же, но содержание другое. Тоже получешь пропуски в закрытые зоны, тоже можно стать подмастерьем. Только во второй Готике ты становился подмастерьем, чтобы получить гражданство. Ну и заодно что-то там немного освоить. В Архолосе же мастер тупо докачивает навык крафта до максимума, после чего заявляет: "Я научил тебя всему. Вот справка. Теперь ты можешь стать подмастерьем у кого-нибудь ещё." Не знаю, каким колдуном нужно быть, чтобы идеально изучить ковку за три недели, изредка забегая к кузнецу.
Концовка очень понравилась. Спойлерить не буду. Но и глава последняя, и финальные слайды впечатлили. Я уже ждал, что конец скомкают, но игра меня снова удивила.
Правда, иногда там загадочным образом ломается темп. Напряжённый момент, бежим проверять информацию в библиотеку --- Маг говорит: "Подай книгу" --- Получен квест: Подать книгу магу. --- Беру книгу, отдаю. --- Диалог продолжается. Вот зачем это было?
Инвентарь
Ад, боль, страдание. Всё лежит одной кучей.
Что-то квестовое, что-то крафтовое, что-то на продажу определённым торговцам, что-то мусор. Угадать невозможно. Только решишь продать явный хлам (овечьи шкуры, например), как он понадобятся в оптовых количествах. А что-то так и проваляется до конца, хотя выглядит квестовым предметом.
Впрочем, иногда очевидно бесполезны старые квестовые предметы. Ну вот зачем мне в последней главе правила получения гражданства? Ан нет, некоторые квестовые предметы выкидывать нельзя.
Так что занимает содержимое невидимого рюкзака несколько экранов. Иконки, кстати, невнятные.
И... Зачем столько всего?
Да, зелья с похожим эффектом слегка отличаются, но лишь слегка. Вино важно по сюжету, его должно быть несколько сортов. Но не двадцать же! Зачем в игре десять видов тушёных грибов?! Десять блюд из рыбы?! Почему не заносить тексты писем в журнал? Зачем различать яды разных типов шершней, если они всё равно нигде не используются? Я должен подкинуть в мешок кусок навоза, пока хозяин отвернулся, где этот чёртов навоз?!
Кстати, пару квестов я так завалил: не смог предмет в инвентаре найти, с которым взаимодействовать надо. Это было неочевидно, списывал на баги и забивал. Через две главы находил случайно в инвентаре нужную записку.
Крафт
Можно готовить еду, варить разнообразные зелья, ковать мечи, строгать луки. Казалось бы, хорошо. Нет. Потому что неудобный интерфейс, а про инвентарь см. выше.
Лучше бы рецептов было раз в пять-десять меньше. Тогда это было бы прикольно. Буду перепроходить — всё сырым жрать буду, честное слово.
Немного в всратом
1. Случайные встречи с петросянской шуткой или глупой отсылкой — не то, что хочется видеть в Готике. Не, две шутки были даже хорошими, но остальные — испанский стыд. Выбивающий из погружения.
2. Внутриигровая литература. Книжки по истории, дневники преступников и прочий TES категории В. Засоряют инвентарь, зачастую не выбрасываются. Разработчики явно чувствовали, что нагородили какой-то хрени, поэтому добавили бонус за чтение. Иногда немного опыта, а иногда и поднятие навыка.
3. Время от времени в игре обновляются месторождения руды и дерева. И без того задалбывает в них копаться, а надо ещё и по два-три раза. Ещё и инструменты ломаются в самый неподходящий момент.
4. Добавили свиток превращения в таракана. В двух местах его надо использовать по сюжету, о чём прямо говорят. Больше нигде нельзя. Точнее, можно, но это багоюз. Ну вот и зачем добавлять было?
PS
Концерта In Extremo не будет, все намёки — наглое враньё.
PPS
Игру я месяц назад прошёл, текст писал кусками, только что закончил. Очень неоднозачная штука. Сначала казалась шедевром, потом проходняком, потом я совсем запутался.
Игра абсолютно самостоятельная, её вполне можно рассматривать отдельно от других Готик. Но "формула" та же. Боевая активность в лесу, социальная в городе. Ставка на погружение в живой мир. У НПС есть распорядок дня, они реагируют на поведение героя. Важен социальный статус. Так что сравнение будет.
Графика
На скринах всё видно, но мнение выскажу. Довольно симпатично. В принципе, мне сильно больше от игры и не надо, если она не про красивую картинку. Приятная палитра, много (действительно много) анимаций. Прыжки, правда, могли бы и получше отрисовать, но чёрт с ним.
Дальность прорисовки только ограниченная почему-то. Видом с горы не полюбуешься.
Ролевая система
Сила влияет на урон в ближнем бою, ловкость в дальнем. При этом лучшие мечи требуют ловкости, а лучший лук — это арбалет. Ещё ловкость немного влияет на взлом замков. Мана нужна, вроде бы, только магу, но свитки, основные расходники, тоже немного маны требуют.
При этом есть ситуации для ближнего боя (с людьми вполне себе фехтование выстроено), есть для дальнего (расстрел животных с высокого камушка), а иногда проще свитком жахнуть (по нежити, например).
Всё работает на одну идею: игрок радуется любому бонусу. Есть профильные навыки, но повышение чего угодно полезно. И это сочетается с сюжетом.
При этом нет основной проблемы Готик. Ну, вот того цирка, когда несвоевременное поднятие навыка могло быть невыгодно. Вроде, хороший мужик по доброте душевной потренировал бесплатно, а вроде и прокачку слегка запорол.
Нет и второй проблемы Готик. Мирные навыки нормально развиваются, потому что теперь стоят гораздо меньше очков опыта. Иногда вообще их не требуют, только денег.
Казалось бы, всё хорошо. Но нет. Главная фишка всего этого — необходимость учителя для развития навыка. Не получится научиться алхимии, набив экспы на местной фауне. Нужно найти человека, который может чему-то научить и убедить его это сделать. В итоге каждый навык ощущается настоящим достижением. Я стремился, я добился, я умею! И часто это всё связано с социальным статусом. Что же на Архолосе? А на Архолосе учителя стоят на каждом углу. Их настолько много, что механика теряет всякий смысл. С таким же успехом я мог распределять опыт прямо из панели навыков. Разве что до прихода в город нельзя научиться дёргать клыки и рога, а акробатика доступна только в третьей главе. Но мелочь совершенная.
Кстати, во второй Готике даже был алхимик, который не хотел тебя учить, но был готов варить зелья за плату. Вот это красиво.
Экономика
Вот это чисто в плюс. Редкий пример игры, в которой нужны деньги. Не просто нужны, их постоянно не хватает. Вернулся их леса, продал лут. Хочешь прокачать навыки, мирно решить квест взяткой, купить перманентное зелье и пару свитков. Денег опять хватило на колчан болтов и батон. Ладно, шучу. Очень хорошо баланс поймали.
Боевая система
Всё ещё работает только фехтование с людьми. Отдельно угнетает отсутствие стрельбы с упреждением (в движущуюся мишень попасть в принципе невозможно). И вообще, бои сводятся либо к быстрому выносу одной стороны, либо к расстрелу залагавшего в текстурах монстра.
В теории есть несколько типов урона и уязвимости к ним, но по факту на это можно забить. Если не получается убить каменного голема копьём, дубинкой тоже не выйдет. А если получается дубинкой, то и копьём как-нибудь затыкается.
Ну и ладно, не за этим играем.
Монстрятник
Добавили несколько существ. Пара не очень вписывается в мир (медведи и крабы неудачно нарисованы), а некоторые хорошо легли (гигантские черепахи). У многих животных появились новые версии. Отличаются не только цветом, но и типами атак. Помнится, в Готиках вообще не было никого с дальней атакой, кроме ящериц огненных. Теперь на болотах шершни ядом плюются, а скелеты из луков и арбалетов научились стрелять.
Мир
Мир живой. В том плане, что распорядок дня есть у каждого НПС. Проснулся, умылся, сходил в храм, пошёл на работу... Крестьянин вечером сидит под деревом и играет на флейте, новобранец стражи полдня колотит чучело тренировочным мечом. Это круто. Возможно, сделано лучше, чем где-либо ещё в играх вообще.
Забавная мелочь. Если забраться в чужой дом, хозяева попросят выйти. Горожане поначалу довольно вежливо, а в глухих местах народ сразу оружие хватает и после первого предупреждения в морду бьёт.
Но вот в глобальном плане живости не хватает. В Готиках самые интересные персонажи носились по всей карте, обустраивая свои дела. "Статичные" персонажи участвовали в двух-четырёх квестах. Я постоянно с ними общался, они раскрывались с разных сторон. Чёрт, у меня действительно было ощущение, что я с ними подружился.
На Архолосе этого нет. Буквально с пятью как-то разнообразно общался. Притом... Пытались выделить товарищей по кораблекрушению. Отличная идея: вот деятельные персонажи, которые обустраиваются на новом месте! Но нет, характеры скучные. Далее. Новобранцы стражи вместе с героем растут в звании, это видно по униформе. Но с ними даже диалогов почти нет.
Всё это напрямую связано с другой проблемой. Отсутствие глобального конфликта. Точнее, конфликты-то есть, притом отличные идейно.
1. Далеко идёт война, на остров прибывают беженцы, с каждой главой их всё больше. Беженцы — это всегда проблемы и всегда неоднозначные моральные вопросы.
2. На острове есть коренное население, считающее этот остров своим. Их мало, но есть национальная гордость и объективные поводы не любить остальные 85% жителей.
3. Расхождения во мнениях власть имущих. Из этого всегда можно сделать отличный замес.
Это замечательные идеи. Гораздо лучше "Идут драконы, всем хана, надо спасти мир." Вопрос знатокам. Сюжет скольких игр описывается этой фразой?
Но это великолепие подаётся в редких сценах. Насколько я помню, меня один (!) раз спросили, кого я поддерживаю во втором конфликте.
Оно даже не на фоне, оно в черновиках сценриста. У меня же личная семейная история! Рано радоваться, занимаюсь я пылесоссингом побочных квестов. Вообще чем угодно, кроме вот этого срочного дела.
Зато! Игра выдерживает принцип, который я называю "Сделай три". Суть: если делаешь в игре что-то, либо развей, либо забей. Обычно это применяют к тайловой графике, три случайно перемешанных клеточки создают приятно выглядящую хаотичную структуру. Это применимо и игромеху, и к сюжету, и ко всему вообще. Вот есть в городе алхимик, бондарь и скорняк. Стоит заменить их на трёх алхимиков. Это конкуренция, неоднозначность в детективных квестах, конфликты. Да и мир живее ощущается. Мы ведь не делаем город в масштабе 1 к 1: что-то моделируется, что-то нет. И смоделированное должно быть проработано.
На острове Архолос две винодельни и пивоварня. В городе три алхимика и три кузнеца. Ну и так далее. Очень приятно ощущается.
История и её подача
Побочные задания разнообразны и интересны. Но чем дальше — тем больше ведут игрока за руку (или это сильнее ощущается?). Я люблю Готику за общие формулировки: мне дают задачу, я её решаю. Архолос докатывается до уровня Ведьмака. Герой задумчиво произносит: "Хм. Кровь. Я должен пройти по следам." Описание квеста по поиску пропавшего отряда стражи: "Надо прийти в деревню, в которую они шли. Поговорить со старостой и порасспрашивать в таверне." Серьёзно? В жизни бы не догадался.
Казалось бы, мелочь, но это каждый раз напоминает, что я в игре.
Вариативность... неоднозначная. В большинстве побочных заданий дают сменить сторону. Если Вася попросил сделать бяку Пете, можно Пете об этом рассказать. Иногда есть несколько решений квеста. Парочку можно даже провалить, если постараться. До Готик 1-2, конечно, не дотягивает, но до них почти никто не дотягивает.
Залезть раньше времени не туда можно, но обитатели поднимут тревогу. И правильно, нечего оборванцам в квартале знати делать.
Давить социальным статусом нельзя, буквально пара реплик на это дело. Я себя вообще не ощущал стражником, официальным лицом. Печаль.
В главном квесте в этом плане всё очень плохо. У сценариста есть план, игрок должен его придерживаться. Самодеятельность либо игнорируется, либо карается немедленной смертью. Впрочем, в конце дали хорошо выставленный выбор. Такой вот, между жабой и гадюкой. Я прям серьёзно задумался, по квартире побродил, принял решение. Оказалось, выбор ложный, есть один правильный вариант. Притом я вот только с ходу вижу три способа реакции на действия противника, союзный НПС одним даже пользуется. Но не важно.
На это накладывается диссонанс игромеханик и сюжета.
Игре вообще глубоко плевать, насколько прокачан персонаж, что умеет игрок, какое надето снаряжение и кто в друзьях. Это поначалу совершенно не ощущается (правда, отлично играется). Но потом сценарист говорит: "Я, короче, плохишей придумал, зацени!" Лог событий:
- Подошёл к бандитскому логову. Попытка атаковать караульного = смерть. Надо вступить в диалог.
- Оглушён скриптом. Отобрали снаряжение.
- В диалоге должен унижаться, иначе смерть скриптом.
- Напасть с ножиком на врага нельзя, смерть скриптом.
- Вернул снаряжение. Пофиг, бандиты бессмертны, а двери невзламываемы.
- По квесту вышел наружу.
- Встретил трёх таких же бандитов, на каждого ушло два удара.
А дальше... О, дальше заставляют работать на других бандитов. Без этого квест не продвинется. По смыслу проще их перебить, но нельзя. Кстати, почти все именные персонажи бессмертны. Я вообще не понимаю, зачем здесь механика оглушения. Парней с именами добить нельзя, а зачастую и оглушить. Абстрактные агромобы умирают сразу.
Когда я это осознал, хотелось бросить игру. Но почему-то продолжил. Наверное, потому что много отличных идей для квестов. Жалко, их не дотянули. Примеры:
1. Рассказать байку, пока человек работает. Неправдоподобные заворачивает. Так. Сделайте этот квест. Можете выкинуть из игры что угодно, но это доделайте. Но нет, нужно выбрать три правильных варианта в трёх вопросах. Без всякой логики и связности, получается бредятина.
2. Вступление в стражу. Драка на тренировочных мечах, кросс, стрельба из арбалета, присяга и совместный поход в пивную как кульминация. Правда, в этой кульминации нет ничего, сразу на выход идёшь. Ни тост сказать, ни пива проставить, ни присягу обсудить, ни познакомиться поближе.
И так почти всё. Начинается шикарно, а потом облом.
Главный квест в Готиках — получение социального статуса. Надо найти своё место в мире. Ну или хотя бы сделать так, чтобы из приличных заведений не выкидывали.
И это разработчики Архолоса не поймали. Форма-то осталось та же, но содержание другое. Тоже получешь пропуски в закрытые зоны, тоже можно стать подмастерьем. Только во второй Готике ты становился подмастерьем, чтобы получить гражданство. Ну и заодно что-то там немного освоить. В Архолосе же мастер тупо докачивает навык крафта до максимума, после чего заявляет: "Я научил тебя всему. Вот справка. Теперь ты можешь стать подмастерьем у кого-нибудь ещё." Не знаю, каким колдуном нужно быть, чтобы идеально изучить ковку за три недели, изредка забегая к кузнецу.
Концовка очень понравилась. Спойлерить не буду. Но и глава последняя, и финальные слайды впечатлили. Я уже ждал, что конец скомкают, но игра меня снова удивила.
Правда, иногда там загадочным образом ломается темп. Напряжённый момент, бежим проверять информацию в библиотеку --- Маг говорит: "Подай книгу" --- Получен квест: Подать книгу магу. --- Беру книгу, отдаю. --- Диалог продолжается. Вот зачем это было?
Инвентарь
Ад, боль, страдание. Всё лежит одной кучей.
Что-то квестовое, что-то крафтовое, что-то на продажу определённым торговцам, что-то мусор. Угадать невозможно. Только решишь продать явный хлам (овечьи шкуры, например), как он понадобятся в оптовых количествах. А что-то так и проваляется до конца, хотя выглядит квестовым предметом.
Впрочем, иногда очевидно бесполезны старые квестовые предметы. Ну вот зачем мне в последней главе правила получения гражданства? Ан нет, некоторые квестовые предметы выкидывать нельзя.
Так что занимает содержимое невидимого рюкзака несколько экранов. Иконки, кстати, невнятные.
И... Зачем столько всего?
Да, зелья с похожим эффектом слегка отличаются, но лишь слегка. Вино важно по сюжету, его должно быть несколько сортов. Но не двадцать же! Зачем в игре десять видов тушёных грибов?! Десять блюд из рыбы?! Почему не заносить тексты писем в журнал? Зачем различать яды разных типов шершней, если они всё равно нигде не используются? Я должен подкинуть в мешок кусок навоза, пока хозяин отвернулся, где этот чёртов навоз?!
Кстати, пару квестов я так завалил: не смог предмет в инвентаре найти, с которым взаимодействовать надо. Это было неочевидно, списывал на баги и забивал. Через две главы находил случайно в инвентаре нужную записку.
Крафт
Можно готовить еду, варить разнообразные зелья, ковать мечи, строгать луки. Казалось бы, хорошо. Нет. Потому что неудобный интерфейс, а про инвентарь см. выше.
Лучше бы рецептов было раз в пять-десять меньше. Тогда это было бы прикольно. Буду перепроходить — всё сырым жрать буду, честное слово.
Немного в всратом
1. Случайные встречи с петросянской шуткой или глупой отсылкой — не то, что хочется видеть в Готике. Не, две шутки были даже хорошими, но остальные — испанский стыд. Выбивающий из погружения.
2. Внутриигровая литература. Книжки по истории, дневники преступников и прочий TES категории В. Засоряют инвентарь, зачастую не выбрасываются. Разработчики явно чувствовали, что нагородили какой-то хрени, поэтому добавили бонус за чтение. Иногда немного опыта, а иногда и поднятие навыка.
3. Время от времени в игре обновляются месторождения руды и дерева. И без того задалбывает в них копаться, а надо ещё и по два-три раза. Ещё и инструменты ломаются в самый неподходящий момент.
4. Добавили свиток превращения в таракана. В двух местах его надо использовать по сюжету, о чём прямо говорят. Больше нигде нельзя. Точнее, можно, но это багоюз. Ну вот и зачем добавлять было?
PS
Концерта In Extremo не будет, все намёки — наглое враньё.
PPS
Игру я месяц назад прошёл, текст писал кусками, только что закончил. Очень неоднозачная штука. Сначала казалась шедевром, потом проходняком, потом я совсем запутался.