Risen (страница 2)
| Форум » Основной раздел » Piranha Bytes » Risen » Risen (Новая старая "Готика") |
| Risen |
|
|
404
|
|
Вот в какой игре можно собрать банду гопов и пойти навешать люлей монахам? БГ2 - Трон Баала. Никто не мешает собрать партию сомнительных личностей, а монастырь с монахами для битья нам предоставляется по сюжету. ...но да, Ризен прекрасен. |
|
# 52 | | 404 |
Я ничего от первой в ней не вижу. Зато вижу копипасту со второй в каждом пикселе. О чем писал очень давно, задолго до появления этого сайта. По сравнению с первыми - это как Морровинд и Обливион сравнивать. Последний тоже местами оригинален, но совсем не Морровинд. Короче, дальше дискуссию можно не продолжать - тебе не нравится, что четвёртый раз одно и то же, а у меня приступ ностальгии и именно того-же самого, но чуть по-другому я и хотел. Именно в этой игре я новаторства и не хотел. Однако, сложно (как мне кажется) отрицать очевидное: во второй части сеттинг коренным образом сменили не просто так. Эта недоготика мало кому сдалась. |
|
Однако, сложно (как мне кажется) отрицать очевидное: во второй части сеттинг коренным образом сменили не просто так. Эта недоготика мало кому сдалась. Ну не знаю, в Готике меня сеттинг не поражал также, как и в Ризене. Драконы, орки, хорошо хоть эльфов не было. Что такого нестандартного было в Готе, чего нету в Ризене в плане сеттинга? Колония зеков разве что. Всё такой же остров, тоже древнее зло. Зато тут хоть гномы забавные, а не generic орки, которые пришли нагибать людей. К тому же, вторая часть была жутко затянута и выпиливать драконов в конце ужо совсем не доставляло. Добавлено (18.03.2012, 02:00) |
|
Поиграл пару часов - самые первые впечатления от игры только положительные - теплый ламповый остров с тропинками, по которым интересно ходить, рядом с которыми растут травы, которые интересно искать, бегая по лесу и раскидывая всяких тварей. С людьми я так не особо контактировал, про квесты и подобное сказать не могу, но поселение на болоте довольно милое и приятное место, особенно ночью.
Ну, и вопрос, может кто и вспомнит: В игре есть травы, которые увеличивают некоторые характеристики героя (максимальная жизнь, ловкость и проч.). Также в игре есть алхимия. Вопрос - следует ли сохранить травки с повышением характеристик, чтобы из них потом сварить что-нибудь покруче? |
|
Цитата (Aurum8) Вопрос - следует ли сохранить травки с повышением характеристик, чтобы из них потом сварить что-нибудь покруче? Выбор. Выбор есть всегда. |
|
# 57 | | 404 |
Пафосный Дезмонд такой пафосный. |
|
Aurum8, упс. Я не заметил, что здесь речь про первую.
Ну тогда проблем вообще нет - алхимии учат и в монастыре, и в бандитском лагере, и в городе. |
|
# 60 | | 404 |
На днях на консолях (PS4, Xbox One and Switch) вышла Risen, и в честь этого события разработчики обновили версию в Steam. Изменения таковы:
|
|
# 62 | | silmor_senedlen | 364
В GOG, кстати, игра тоже обновилась совсем недавно, но патчноута нет, и анонса как в Steam я не нашёл.
Но инсталлятор увеличился в объёме аж на 2 GiB(с 1.75 до 3.77 GiB). ![]() На странице игры в магазине всё также фигурирует отсутствие поддержки русского языка, поэтому сначала подумал, что они просто в один инсталлятор переупаковали озвучи остальных языков(для некоторых игр так и есть отдельные инсталляторы под каждую локализацию). Но установив и заглянув в директорию ресурсов, обнаружил ответ на свой вопрос ![]() ![]() Ну и до кучи, настройки в игре: ![]() Так что да, в GOG явно тоже самое обновление поступило, и что весьма важно - не через пол года после выхода обновления ) В GOG саунд идёт в комплекте с игрой, без всякой докупки ![]() Cats Rules The Game
Группа:
Factotum
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 364
Сообщений: 1770 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
Так что да, в GOG явно тоже самое обновление поступило, и что весьма важно - не через пол года после выхода обновления ) Это наверное из-за Nordic, а они на GOG'е одни из активнейших издателей. Я в марте предыдущего года удалил свой аккаунт в GOG'е. У меня там правда только третий Risen был, первые два в Steam'е. |
|
# 64 | | silmor_senedlen | 364
Полагаю что это не совпадение Впрочем, лучше оставлю это без комментариев. Cats Rules The Game
Группа:
Factotum
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 364
Сообщений: 1770 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
Квестер опять разбередил старые раны. До сих пор обидно за просранный потанцевал Рязани, такая хорошая база у первой части, чтобы склепать отличные сиквелы, эх... Так что опять поплачу и похныкаю о никому не понятом хидден гемчике, который засрали на выходе, из-за чего мы так и не получили апгрейднутый сиквел. Такое же произошло и с несчастным Авовед ((((((((
Наша славная традиция отвечать на комментарии 15-летней давности ![]() Если вспомнить, что там урезано по сравнению с дилогией, точнее со второй частью: 1) Намного меньше квестов, меньше оружия и общего лута, меньше монстров, меньше вариативности и нелинейности ситуаций, магии чуточку поменьше. После первой главы практически нет побочек, нет каких-то уникальных приколюх уфракций навроде запугать судью при игре за наемника или пройти на корабль за мага. В Ризене катастрофически мало контента, это да. 2) Харбор-Таун меньше Хориниса и хуже проработан — нет дополнительных гильдий, нет учителей и ремесленничества, нет тех самых цепочек заданий. 3) Ну и по мелочи — фракции блеклые, персонажей (кроме Пэтти и Ксард... ой, Мендосы) нет, диалоги так себе, сюжет очень и очень плох. А еще вторичность с юниторами и прочим. НО . До сих пор придерживаюсь мнения, что Ризен был очень качественным скачком по многим параметрам и отличной заготовкой/базой/фундаментом для будущих хороших сиквелов, где можно было бы исправить проблемы оригинала (недостаток контентыча и слабую нарративную часть). Боевая система — самый базированный incline, наконец-то Пираньям удалось нормально реализовать ту самую концепцию боёвки первой Готики. Из грустного только то, что игра сделала скачок в сторону экшена, если рассматривать градацию абстрактности навыка — с первого уровня уже есть цепочка из трех ударов и отменный урон, можно с базовой прокачкой выносить сильных мобов. Ну и так себе дальний бой. А так... наконец-то нормальный импакт у оружия в сравнении с предыдущей трилогией, возможность задевать нескольких противников, имплементация щитов, увеличенная динамика боя, отдельные ветки прокачки для посохов, мечей и топоров, уникальные атаки у монстров. Ритм-элемент теперь не штрафует игрока как в Г1-2, где за просранные тайминги ты обрывал себе комбо и вводил Безымянного в ступор, нет, теперь она служит больше в поощрительном ключе — правильные клики ускоряют комбо, неправильные замедляют. Появились парирования и контр-атаки, сильные удары, базовые комбо намного более полезные (в Г1-2 имел смысл только спам Q-E, базовые комбо неудобные и нестабильные), а еще возможность носить двуручный меч и топор в одной руке, ну чисто сикс-севен. Да, в определенный момент можно злоупотреблять "сильный удар-отскок-сильный удар-отскок". Да, игра легкая. И да, мало видов противников. Да, анимации нуждались в полировке. Но всё это можно было бы пофиксить в сиквеле... а не ломать всю систему на корню. Открытый мир и исследование. Остров вертикальный и весьма многоуровневый, тут иногда на одном пятачке может находиться несколько секций. Наконец-то появились нормальные классические, хотя и визуально однообразные, данжи (главный бич и недостаток готической дилогии), адвенчурный инструментарий (телекинез, левитация, превращение в наутилуса, убирание барьеров) наконец-то задействуется в полной мере. В первом Готане "мясной жук" и "телекинез" были лишь разовыми сюжетными акциями, тут же пещеры и храмы обязательно требуют кое-где перелететь на платформу, кое-где притянуть вещицу, кое-где превратиться в жучка. Зельда на минималках. Появились различные рудные жилы, по миру раскиданы части и осколки оружия (хотя самое оружие слабовато). Но в целом катастрофически мало контента (см. верхние абзацы). А, еще плавания нет, за него обидно, но тут походу не знали как остров ограничить)) Интерфейс удобен и понятен, ну кроме помойного журнала задания. Кто придумал, что при открытии сундука курсор автоматом встаёт на "Взять всё, попросту гений, целую ему руки. По части QoL это тоже большой скачок вперёд. В общем и целом, игра объективно середняк. А если еще объективнее — недоделанное дерьмецо с веселой нарезкой ящерице после первой главы. Но вместе с этим хорошая база-технодемка для будущих игр (как обычно принято считать про Fallout 1 — Fallout 2, Gothic 1 — Gothic 2, DOS1 — DOS2/BG3), так как очень много положительных игромеханических изменений и интересных задумок. Но не срослось, Пираньи испугались критики про вторичность и бесперспективность открытых миров (кек), поиграли в РПГ нового поколения Масс Эффект и решили сделать так же в сиквелах. Вместо камерного открытого мира — нескольких кишкообразных локаций как в Масс Эффект. Напарники как в Масс Эффект. Корабль как в Масс Эффект. А еще уже готовые острова режем на DLC. Как в Масс Эффект. Только вот сюжета, размаха, романсов, напарников как в Масс Эффект не завезли. Просчитались... но где? ![]() Все наработки по боевой системе уничтожили. Вертикального открытого мира нет. Телекинез/левитацию/превращения выкинули и вернули в статус параши — 2-3 необязательные дырки для обезьянки (которая имитирует наутилуса) и полет слепого попугая в третьей части без свободы левитации, "а большего мне и не надо" (с). Интерфейс почему-то стал хуже. Иммерсивность пошла по жопе — телепорты при падении в воду, взлом и открытие замков происходят в отдельном мирке, больших городов нема. Ролевая система и разъединение атрибутов и скиллов — уничтожили менеджмент очков обучения и плавную прогрессию. Спасибо за новые атрибуты (выносливость и харизму), но реализация говно. Да, есть хорошие вещи. Отдельные нелинейные квестовые ветки для вуду во второй части, социальные навыки и грязные приёмы, Джаффар и Бонс, мини-игры, забавные бонусы у фракций в Р3 (телепорт вместо перекатов у ОнД, окуляр у Инквизиции). Диалоги и квесты объёктивно в Р2-3 получше оных из Р1. Перманентые артефакты, раскиданные по миру, и апгрейднутая система крафта оружия из осколков (не только мечей, но и мушкетов и пистолетов). Да и прошёл я обе части не без (ивзращенного) удовольствия. Но с точки зрения механик и общего подхода это катастрофический провал и двести шагов назад в сравнении с первой частью. И самое смешное. Ставка на изменение сеттинга и "оказуаливание" геймдизайна в итоге не сыграла. Р2-3 и творчески, и коммерчески провалились. И самое смешное [2]. После выхода Скайрима в 2011 вроде бы наоборот надо было упирать на иммерсивные фэнтези открытые миры с упором на приключенчества, тут даже недоделанная Догма за счет этого стала культовой и получила вторую часть. Что сделали Пираньи? Пральна, вырезали бесшовный открытый мир, вырезали стандартный фэнтези сеттинг, вырезали иммерсивность, вырезали эксплоринг. В тот момент, когда балом начали править опенворлды. ![]() А еще параллельно популярность начали набирать сосалики, ну где комплексная экшен-боёвка, взаимосвязанные данжи и тебя не ведут за ручку. А что Пираньи? Квест-маркеры, примитивизация боёвки и отсутствие какого-либо челленджа. ![]() Но ладно уж, уже грустить смысла нет. Алкимики ремейкают вторую часть, Архолос 2.0 готовится. Есть разработчики Tainted Grail. Warhorse наконец бросили чешского утырка и делают что-то по ЛОТРу. Возможный Авовед 2, где возможно исправят все проблемы первой части. Вторая Догма маячит в октябре. Есть мясистый Тодд со своим ТЕС6. Может какие индюки что-то да сделают. Да и изометрия/блобберы/жрпг никуда не делась. Так что очередной F пираньям, но двигаемся дальше. |
|
адвенчурный инструментарий (телекинез, левитация, превращение в наутилуса, убирание барьеров) наконец-то задействуется в полной мере. В первом Готане "мясной жук" и "телекинез" были лишь разовыми сюжетными акциями, тут же пещеры и храмы обязательно требуют кое-где перелететь на платформу, кое-где притянуть вещицу, кое-где превратиться в жучка. |
|
Около дырочки для таракана заботливо расставлены тараканы, телекинез используется два раза в специально отведённых местах. Не, ты просто не помнишь первую Рязань — там триада "наутилус-телекинез-левитация" задействуется практически повсеместно на протяжении всей игры: при исследовании храмов, в побочках и основных квестах. Телекинез и левитация требуются для многих забавных тайничков и секретиков, например, золотую чашу в маяке Харбор-Тауна по-другому не достать. В Готике 1 используется по одному разу при поиске юниторов, во второй части их вообще нет. Во втором Ризене телекинез и левитацию убрали, но обезьянка задействуется несколько раз для получения дополнительного лута. В третьей Рязани вернули телекинез и добавили превращение в попугая — попугай по памяти используется пару раз в некоторых побочках, телекинез нинужон. В ремейке мясной жук нужен видимо, чтобы разовые прикольчики от разрабов выискивать. Ну или в ту башню около СЛ попасть — единственная нелинейная добавка в игре. А, еще превращение в гарпию дают... в самом конце игры, когда уже хочется закончить игру, а не изучать ранее не доступные области. Очень странный геймдизайн. В модах всегда кринж, особенно в Архолосе. Ладно, телекинез еще можно использовать во время беготни по острову, чтобы подсвечивать вещи. А мясной жук чисто в скриптовых сюжетных моментах используется, в худшем исполнении как в 2001 году. Особенно понравилось при игре за торговцев пробираться жуком в логово контрабандистов, было очень интересно (нет). Клоунский сегмент в Монастыре Воды вспоминать даже не хочется, очень и очень плохо сделано. Сравнить хотя бы с простой головоломкой в библиотеке Ризена. |
|
Не в том дело. Эти штуки не имеют творческого применения, они всегда работают в паре "ключ-замок". Если дырка, то наутилус.
Ты не можешь обстрелять врага из левитации, столкнуть на него камень телекинезом или прокрасться за спину наутилусом, получив за это бонус. Аналогично со скрытностью и механическими препятствиями. А без вариативного применения скучно, хоть сколько этих пар напридумывай. |
|
Ты не можешь обстрелять врага из левитации, столкнуть на него камень телекинезом или прокрасться за спину наутилусом, получив за это бонус. Это уже в другую плоскость переходим — боевую, а я рассматривал эксплоринговую. Для боевого взаимодействия надо упарываться в физику и интерактивность, то есть идёт заход в полноценные имсимы. То, что ты описываешь подходит для игр с дизайном аля Прей, хотя там телекинез вроде как в боевых целях тоже не используется. Как это работать будет в опенворлде — хз. Не согласен, само наличие подобных штук в играх — всегда интересно и интригующе. Но в большинстве игр как будто не знают, как их задействовать/как смотивировать их использовать. В Догме есть полёт/левитация? Как она используется в игре? Никак. В Обливионе есть телекинез. Как он используется в игре? Никак (аналогично и Нерим). ----------------- А еще обстрелы врагов из левитации как в Морре или Мимах как-то эстетически неприятны. Тут вообще хз, как такое балансить. |
|
Так о том и речь, что в игре элементы должны быть связаны. И если добавят заклинание "красный ключ", которым и только которым можно открыть красные двери, игра не станет лучше. Вот вообще Ну кстати да, желательно было бы, чтобы такие инструменты использовались и в боевых ситуациях. Телекинез в ДОС'ах можно вспомнить. Но в нынешней парадигме неплохо, если такие инструменты хотя бы присутствуют в игре и задействуются хотя бы в исследовании. Только мы уже оффтопаем тут. |
|
В идеале можно, конечно, поставить против игрока такого же летающего бойца-волшебника, как в обеих Ultima Underworld, кажется (а в Арксе был дракон). Но это сюжетные противники на один раз, во многом. И/или каких-нибудь летающих регуляров - типа гарпий, виверн, драконов (как в Драканах).
|
|
Как сказать... Пусть по миру разбросаны десятки прозрачных красных дверей, за которыми видно хорошее. Тогда ГГ может либо пойти налево - за Мечом Совершенства (и раскачать умение "меч", чтобы смочь взять его в руки), либо направо, за магией открывания красных дверей (и качать магию ключей), чтобы сначала игры выучить заклинание открывания. В первом случае ему придётся запоминать, где по дороге он видел неоткрываемые пока красные двери, во-втором - гаситься от монстров или задрачиваться в очень тяжёлых боях. Вполне себе выбор.
|
| |||





Ну тогда проблем вообще нет - алхимии учат и в монастыре, и в бандитском лагере, и в городе.







