• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Troika Games » Arcanum » [Arcanum] История создания и само создание (Масштабный обзор в двух частях.)
[Arcanum] История создания и само создание

Всё началось в 1997 году, когда свет увидел одну из легенд RPG — Fallout. Разработкой занималась Interplay Productions. Работая над игрой, три сотрудника: Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Д. Андерсон — будущие основатели «Тройки», подружились. Спустя некоторое время, троица решила покинуть Interplay, в виду плохих решений руководства компании и разногласий во взглядах, во время разработки Fallout 2.

# 1 | , 07:24 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Это все очень плохо написано стилистически, а главное, что не очень понятно - зачем. Много тавтологии, канцелярских формулировок и просто перечисления фактов, как будто в мануале или на Араканум-вики. Все же читать интервью с разработчиками или интересные критические эссе по теме - куда более интересно. Понимаю, что автор старался и все такое, но от этого текста (от обеих частей) веет вторичностью. Я думал, что вы, ребята, более тщательно подбираете контент как для публикаций, так и для переводов.
# 2 | , 01:05 | Гость
Многое зависит от точки зрения/опыта/призмы восприятия читателя. Проблема интернетов в том, что каждый при этом думает, что его взгляд есть универсальная истина.

Всегда можно сказать, что де вот мануал, вот вики, зачем всё это. Но сейчас трудно представить человека, который полезет читать мануалы, даже если заинтересуется игрой. Но для этого нужно ей заинтересоваться. Да и в таком случае вряд всё начнётся с изучения вики.

Данная статья может неплохо зайти как очень краткая выжимка для человека, который не читал мануал, вики и вообще Арканумом особо не интересовался, зная о нём лишь то, что это культ среди дядек в свитерах с оленями. Иначе говоря, это просто очень подробный обзор, который в полной мере объяснит новичку, чем все эти дядьки так восхищены и почему стоит в это сыграть.

Также стоит отметить, что для КОРЕ текст значительно переписан и просто во много раз лучше, чем это было изначально (в этом легко убедиться, перейдя к источнику). Более того, он дополнен ссылками на здешние материалы, раскрывающие и дополняющие утверждения автора. Например, вместо обычного упоминания набросков продолжения Арканума, здесь стоит ещё и ссылка на перевод этих набросков. Можно найти ссылку на интервью с Шеллман, которую автор упоминает лишь вскользь, об участии которой в разработке игры тоже знают не только лишь все (да и кто это вообще такая).

Опять же, пусть я и не раз играл в Арканум, но не знал о существовании одних персонажей, что можно присоединить других, про модули и моды… Я играл лишь в оригинал, в последние разы — с патчем на высокие разрешения. И прочитав именно эту статью, захотел снова вернуться в игру, а может и накатить какой-нибудь фанатский мод. В модули играть бы я вряд ли стал, но прочитать про них было бы интересно. И знаю ещё пару человек, которые с моей подачи прочитали, и тоже почувствовали нечто подобное.

Но для хардкорного арканумозадрота, заучившего наизусть вики, мануал и тематические форумы, переигравшего раз 50 каждый вариант игры, конечно, незачем.
# 3 | , 01:23 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Мне всегда казалось, что у Арканума беда не в вырезанном контенте или ошибках перевода, которые 20 лет правили фанаты, усердно высунув свои русские языки. Проблема в том, что игра патологически легка. Я жаловался на это на арканумкоасте ещё лет 15 назад, но нарывался на консолидированное тупоумие: "Здесь можно просто жить", "Это игра не про бои" (почему тогда больше половины навыков и умений связаны с боем?) "Играй в ралтайме на автобое". Арканум хард, описанный автором, не делает бои сложными. Он переводит сложность с режима "стори" в режим "изи". Игру бы спас некий аналог "джайнт пака", принёсший когда-то в Морровинд хоть какой-то челлендж. Да, история интересная. Но если авторы решили положить на бои болт - вырезали бы боевую механику, оружие и магию (в игре они по большому счёту не нужны) и сделали бы визуальную новеллу, столь милую сердцам любителей "просто жить там". Но нет, комьюнити будет годами вылизывать диалоги, вместо того, чтобы сделать игру интересной.
# 4 | , 02:21 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата ukdouble1 ()
вырезали бы боевую механику, оружие и магию

А как же тогда ногибать и ощущение собственной крутизны? smile и да, Арканум - очень лёгкий, особенно за мага (вред, аннигиляция). Но зато игрок чувствует себя в игре действительно Избранным) Как в Аркануме жить я не знаю, всё же социалка и бытовуха там не настолько хороша, как в ММО. Но вжиться в него в процессе аннигиляции врагов вполне можно. Просто он и правда не про бои, но они как часть антуража, так и часть данного игроку выбора, кого убить и убивать ли вообще.
# 5 | , 06:37 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Форум » Основной раздел » Troika Games » Arcanum » [Arcanum] История создания и само создание (Масштабный обзор в двух частях.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: