История создания Troika Games
Всё началось в 1997 году, когда свет увидел одну из легенд RPG — Fallout. Разработкой занималась Interplay Productions. Работая над игрой, три сотрудника: Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Д. Андерсон — будущие основатели «Тройки», подружились. Спустя некоторое время, троица решила покинуть Interplay из-за неудачных решений руководства компании и разногласий во взглядах во время разработки Fallout 2.
Превью Fallout от German PC Games. Декабрь 1996 год.
Здесь стоит отступить от истории студии и поведать немного о её создателях.
Тим Кейн
Первый основатель студии родился 25 августа 1965 года в США. Окончил школу в Калифорнии. Учился в колледже Виргинского университета. В эти годы участвовал как программист в создании карточной игры Grand Slam Bridge для CYBRON Corporation, игра вышла в 1986 году. В 1989 году получил степень магистра информатики в Калифорнийском университете в Ирвайне.
В августе 1991 года начал сотрудничать с Interplay в качестве программиста-фрилансера. Участвовал в создании игрового редактора The Bard’s Tale Construction Set, а по окончании проекта устроился в компанию на постоянной основе. Тогда же впервые встретился с Леонардом Боярским, который в качестве художника-фрилансера присоединился к проекту экономического симулятора Rags to Riches: The Financial Market Simulation, над которым работали до 1993 года.
В 1994 году несколько месяцев в одиночку работал над игрой, которая впоследствии превратилась в постапокалиптическую RPG Fallout. Кейн разработал базовую концепцию, основанную на ролевой системе GURPS, и приступил к программированию изометрического игрового движка. Также принял должность продюсера у Томаса Р. Деккера, занятого на нескольких других проектах. После трёх с половиной лет разработки в 1997 году Fallout появился в продаже. Кейн покинул Interplay в январе 1998 года, написав сценарий главного квеста Fallout 2 и поучаствовав в разработке дизайна локации Ден.
Леонард Боярский
Леонард Боярский — второй основатель Troika Games. Вошёл в игровую индустрию художником-фрилансером в 1992 году после получения степени бакалавра в Колледже дизайна Art Center. Вскоре присоединился к Interplay в качестве художника и быстро поднялся по карьерной лестнице, став ведущим художником проекта Stonekeep. После завершения разработки Stonekeep Леонарду предложили должность ведущего художника и художественного руководителя тогда ещё неназванного проекта, который в конечном итоге стал Fallout. Помимо руководства проектом, он сотрудничал с Джейсоном Андерсоном и Тимом Кейном. Он следил за разработкой, помогая с оригинальным дизайном игры. В дальнейшем также помогал Джейсону и Тиму в разработке Fallout 2, прежде чем покинуть Interplay и сформировать Troika Games.
Джейсон Д. Андерсон
Джейсон Андерсон — третий основатель Troika. Начал путь в игровой индустрии художником в Interplay. Затем был нанят на полную ставку в качестве первого художника тогда ещё неназванного Fallout. В тесном сотрудничестве с Тимом Кейном помог разработать изометрический движок, игровой мир и интерфейс Fallout за что получил звание технического художественного руководителя и дизайнера. Он также участвовал в разработке макета коробки и обложки Fallout. Помимо Fallout, Джейсон также рисовал для Stonekeep от Interplay.
Работа Джейсона в Interplay закончилась вскоре после его помощи в разработке первоначального дизайна Fallout 2, и он с Тимом Кейном и Леонардом Боярским покинул компанию, чтобы сформировать Troika Games.
1 апреля 1998 года Тим, Леонард и Джейсон основали свою студию, в которой бы чувствовалась единство, каждый сотрудник знал бы друг друга, и все ощущали себя почти семьёй. Так и появилась Troika Games. По мнению Кейна, Боярского и Андерсона, хорошая игра держится на трёх китах — отточенном программном коде (с этим пунктом, как покажет будущее, у студии будут извечные проблемы), выдающемся дизайне и стильном графическом исполнении. Согласно этим убеждениям, они и запланировали делать свои будущие игры.
Какое-то время у студии не было генерального директора. Эту должность разделяла тройка основателей. Андерсон говорил, что разделение обязанностей работало, так как у каждого была своя специальность:
«Боярский талантливый художник, Кейн — талантливый программист, а у меня есть талант к техническим штукам, что позволяет мне объединять программирование и искусство в единое целое».
Позже они решат, что компанией должен управлять кто-то один, и генеральным директором станет Боярский.
Что касается студии, в ней царила атмосфера ламповости и семейности — в её стенах отсутствовала официозность и рутина. Сотрудники приходили в офис в удобной одежде, заказывали пиццу, до ночи рубились в приставки, а ещё у них был питомец — собака.
Про разработку первой игры в Troika, конечно, тоже не забывали, и занимались ей с большим удовольствием. Именно в такой обстановке родился Arcanum, один из лучших представителей ролевого жанра...
История создания Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Разработка
В 1998 году Troika Games начала разработку первой игры — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura в жанре стимпанк-фэнтези-RPG Это была изометрическая ролевая игра, в мире которой магия соседствует с технологиями эпохи индустриальной революции. Разработчики сразу же отказались от идеи сделать игру в исключительно фэнтезийном сеттинге. На тот момент рынок видеоигр и так страдал от засилья игр в жанре фэнтези, и ещё одна могла спокойно затеряться в этом океане. Вариант скрестить фэнтези и стимпанк пришёл в голову Джейсону Андерсону. Остальные его поддержали.
После пяти месяцев самостоятельной работы, был заключён контракт с издательством Sierra, что позволило расширить команду до 12 человек. Уже тогда этого было мало, и разработчики постоянно перерабатывали, стремясь уложиться в сроки, а новые функции приходилось тщательно обдумывать, перед тем как добавлять в игру.
Например, разработчики хотели отразить развитие навыков персонажа через главную тему игры: борьбу магии и технологии. Поэтому сделали систему, в которой прокачка заклинаний делает персонажа сильнее в магии, а технологического навыка — в технологиях. Персонаж мог хорошо владеть магией, но быть слабым в технологиях, и наоборот. Поочерёдная прокачка обоих навыков делала персонажа неплохим во владении обеими силами, но не более.
За три года разработки команда Troika Games проделала поистине огромную работу. Создала обширную карту с разнообразными локациями и сотнями NPC, написала десятки тысяч слов диалогов, разработала движок и самое главное — сумела реализовать тонкую и крайне разнообразную систему прокачки, которая позволяла пройти игру как за чистого мага, так и за героя, использующего только механические изобретения. Troika Games предоставила множество вариантов игрового персонажа: классический воин-мечник-паладин, лучник-вор, берсеркер-механик, друид-некромант и так далее.
Бета и демо
Бета-версия появилась 24 сентября 2000 года. У неё был иной интерфейс создания персонажа, иконки, портрет Вирджила отличался от релизного, у ряда предметов отличался внешний вид, а разделы дневника отображались иначе.
Демо-версия от 13 марта 2001 года распространялась как дисковое приложение к июньскому выпуску журнала Computer Gaming World 2001 года. В ней дали исследовать четыре локации: стартовую, два дома по квесту с призраком бандита и Туманные холмы; выполнить несколько квестов и немного изучить мир игры. Отличия от полной версии значительны:
- При запуске сплеш-скрин старого паровоза, как на слайд-шоу при положительной для Таранта концовке.
- Иной цвет пунктов в меню. В демо чёрные, в полной версии красные.
- Не назначен функционал для правой кнопки мыши. То есть чтение записок/питьё напитков/перенос из ящика в инвентарь и обратно/торговые операции осуществляются только перетаскиванием зажатой левой кнопкой мышки.
- При создании нового героя нет выбора женского персонажа.
- У героя вместо смокинга шерстяная куртка.
- Немного иной ассортимент у торговцев. К тому же иные модели у ряда вещей.
- После вступительного ролика есть диалог героя, а встреча с первым напарником происходит иначе.
- Сундук у каита-шамана отсутствует. Да и на месте крушения нет ни одного контейнера с случайными предметами.
- Кабаны полностью отсутствуют.
- Карта локаций не открыта. В полной версии показано всё.
- Цыганка в Туманных холмах отсутствует.
Релиз
21 августа 2001 года игра вышла в США, а спустя три дня в остальном мире. Достоинства игры отмечены критиками, поставившими игре хорошие оценки. На Metacritic игра получила 81/100, на GameRankings 77,93/100, на MobyRank 80/100.
А вот продажи подкачали. Было продано более 230 тысяч копий, что принесло разработчикам почти десять миллионов долларов и вселило веру в светлое будущее. С воодушевлением студия принимается за разработку продолжения... которого, увы, не суждено увидеть. Дальше набросков дело не заходит.
Релизный трейлер игры.
Авторы откладывают идею сиквела в долгий ящик и осенью 2001 года берутся сразу за два интересных проекта. С первым к Troika обратились из Infogrames. Они предложили создать за полтора года ролевую игру на базе модуля Dungeon & Dragons. Кейн, Боярский и Андерсон соглашаются и в сжатые сроки создают RPG с зубодробительным названием The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure. Параллельно с ним другая часть команды начинает работу над многострадальным Vampire: The Masquerade — Bloodlines, но об этих проектах в следующий раз.
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Мир игры и сюжет
Arcanum — название континента, на котором разворачивается игра. На нём живут различные расы: эльфы, гномы, орки, дворфы, огры, люди и полурослики. Сюжет разворачивается в разгар промышленной революции, напоминающей Европу XIX века. Технологическую революцию возглавляют люди и гномы, а эльфы придерживаются традиционной магии. Однако это соперничество серьёзней банального традиционализма, поскольку магия и технологии исключают друг друга. Мощная магия выводит машины из строя, в то время как заклинания начинающих магов не сработают против мощных паровых двигателей.
Уживающиеся между собой обитатели материка способствовали развитию и процветанию городов, из-за чего технологии стали преобладать над магическими аспектами прежней жизни. Переход создал потенциально взрывоопасную ситуацию — по мере того как горожане продолжают развивать сферы производства и потребления, маги настораживаются всё сильнее. Мир, где в хрупком балансе сосуществуют магия и технология, постоянно балансирует на грани и переходит из крайности в крайность: колдовство и паровая техника, монархии и республики, рабы и господа, конфликты и перемирия.
История игры начинается с первого рейса дирижабля Зефир, неожиданно атакованнного двумя летательными аппаратами, пилотируемыми ограми. Оба нападающих, на вид неопытные пилоты, не могут удержать транспортные средства в воздухе, но успевают повредить Зефир достаточно, чтобы он разбился в горах. Выживает только двое — главный герой и пожилой гном-джентльме Престон Рэдклифф. Последний смертельно ранен, но успевает предупредить о чьём-то возвращении и передать кольцо игроку, сказав отнести его «мальчику», который всё поймёт.
Вступление в игре.
Не хочу пересказывать сюжет игры, так как в нём присутствуют неожиданные повороты и свобода выбора. Именно решения игрока меняют мир Arcanum. К тому же, сюжет затрагивает религию, историю, преданность делу, предательство, заблуждения, обман. Скажу лишь, что в начале не совсем понятно, о чём идёт речь, но если постепенно продвигаться по сюжету, исследовать локации, слушать персонажей, выполнять побочные задания — всё встанет на свои места и вы увидите картину в целом.
Создание персонажа
В начале игры можно выбрать героя из 12 готовых персонажей с прописанной историей, распределёнными начальными характеристиками и снаряжением, или создать собственного, со своим именем, предысторией и параметрами.
Мервин Тамблбрук — вор-хоббит.
Гораций МакГинли — полуэльф-маг-вор.
Ке’ри Меланж — полуэльф-техномаг-дипломат.
Виктория Уоррингтон — человек-дипломат.
Соломон Дун — человек-некромант.
Лугард Бладстоун — дворф-боец-технолог.
Годфри Кастлбергер — гном-светский технолог.
Кларисса Ворак — полуорк-врач-технолог.
Мерик Лаггертон — полуорк-рукопашник.
Мак Злой глаз — полуогр-рукопашник.
Д’рен Ле’лор — эльфмаг-лучник.
Бел’ан Т’Сераа — эльфийка-маг-рукопашник-дипломат.
Что касается собственного персонажа, то в вашем распоряжении восемь рас со своими положительными и отрицательными сторонами:
- Люди — нейтральны во всём и гибко подстраиваются под любой класс;
- Дворфы — сильны в технической части, но не способны к колдовству.
- Эльфы — полная противоположность дворфам. Сильны в магии и стрельбе из лука, но по технической части — это не к ним.
- Полуэльфы — имеют те же положительные стороны, что и эльфы, но чуть меньше подвержены к штрафам к технологии.
- Полуорки — хорошие рукопашники, но менее социальны.
- Гномы — отличные торговцы и дипломаты, но слабы здоровьем.
- Хоббиты — хороши в скрытности, но подкачали здоровьем.
- Полуогры — здоровые, но обделены интеллектом и не способны пользоваться огнестрельным оружием.
Стоит отметить, что для некоторых персонажей, в зависимости от расы и пола, есть уникальные предыстории. К тому же, выбор пола влияет на прохождение некоторых квестов. Предыстории могут дать плюс к параметрам, выдать стартовое оружие или броню, бонус к деньгам, но также и минус в виде штрафа к характеристикам, урезать начальный капитал, ухудшить склонность к магии/технологии или мировоззрение. Выбор широк и каждый найдёт историю по душе.
Создав протагониста, вы можете распределить 5 очков опыта в главные характеристики, умения, технологии и школы магии.
Основные характеристики:
- Сила;
- ловкость;
- телосложение;
- красота;
- интеллект;
- сила воли;
- наблюдательность;
- харизма.
Умения:
- Боевые. Требуют ловкость и силу.
- Воровские. Требуют ловкость и восприятие.
- Социальные. Требуют интеллект, силу воли и харизму.
- Технологические. Требуют восприятие, ловкость и интеллект.
Список технологических дисциплин:
- Гербология (всё, что связано с растениями);
- электрика (всё, что связано с электричеством);
- химия (можно создавать яды и т. д);
- взрывчатка (гранаты и динамит);
- оружейное дело (всё, что связано с огнестрельным оружием);
- механика (можно создавать от ловушек, до механических пауков);
- кузнечное дело (от руды до мечей);
- терапевтика ( всё, что связано с лекарством).
Список школ магии:
- Школа Перемещений (Conveyance) — занимается передвижением и перемещением;
- Школа Предсказаний (Divination) — интересуется получением информации посредством магических вещей;
- Школа Воздуха (Air) — содержит заклинания, которые управляют первым из четырёх элементарных веществ — воздухом и ветром;
- Школа Земли (Earth) — содержит заклинания, которые управляют вторым из четырёх элементарных веществ — землёй и камнями;
- Школа Огня (Fire) — содержит заклинания, которые управляют третьим из четырёх элементарных веществ — огнём и теплом;
- Школа Воды (Water) — содержит заклинания, которые управляют четвёртым из четырёх элементарных веществ — водой и льдом;
- Школа Силы (Force) — имеет заклинания, управляющие чистой энергией;
- Школа Ментальная (Mental) — её адепты могут оказывать влияние на разум живых существ и даже контролировать их;
- Школа Мета (Meta) — её заклинания влияют на заклинания других школ;
- Школа Морфинга (Morph) — занимается изменением веществ;
- Школа Природы (Nature) — управляет растениями, животными, а также природными силами;
- Школа Тёмной Некромантии (Necromantic Black) — изучает заклинания, отрицательно влияющие на жизненные силы существ;
- Школа Светлой Некромантии (Necromantic White) — изучает заклинания, положительно влияющие на жизненные силы существ;
- Школа Иллюзий (Phantasm) — занимается изучением управления светом и иллюзиями;
- Школа Вызывания (Summoning) — адепты этой школы могут вызывать различных существ, от слабых до очень могущественных;
- Школа Времени (Temporal) — управляет течением времени.
В отличие от обычных RPG, тут нет стандартного набора классов: воин, разбойник, маг. Arcanum даёт развивать всё, и к концу игры можно получить следующего героя:
- Человек мастер уклонения и рукопашного боя-дипломат-мастер ремонта и маг Белой некромантии.
- Полуэльф мастер лука и скрытности-терапевт-вор-маг Меты.
- Полуорк мастер удара сзади-торговец-маг Огня и Воздуха.
Ни у кого из знакомых персонаж не повторялся. Настолько все были уникальны.
Окружающий мир
Мир Арканума обширен. Для этого достаточно взглянуть на полную карту мира с указанием районов и областей. Множество городов и населённых пунктов, а также необычных мест могут поразить разнообразием и необычностью любого.
Про населённые пункты стоит поговорить отдельно, так как над их окружением поработали на славу:
- Если в городе нищета и разруха — всё находится в упадке и играет грустная музыка.
- В промышленных районах городах находятся заводы и фабрики.
- В крупных городах присутствуют свои клубы и сообщества.
- В провинциальном городе будут простые сельские домики и минимум технологии.
- Город с местной легендой будет украшен статуей и везде будут упоминать о ней.
Разработчикам удалось наделить каждый город уникальной атмосферой.
Список населённых пунктов
Туманные холмы. Первый город, в который попадаем по сюжету. Построен для добычи серебра из шахты. Сейчас город в запустении — из-за привидения в серебряной шахте.
Тарант. Крупнейший город в Аркануме, районы которого соединены метро. Из интересных мест можно выделить большой вокзал, научное сообщество, музей, бордель, джентльменский клуб.
Эшбери. Портовый город на востоке континента. Известен кладбищем с зомби, большим замком, в котором жил некромант, и Огоньками любви.
Чёрный корень. Портовый город, что отражено в названии заведений. Из интересного — лишь возможность купить корабль. Также можно поучаствовать в древней игре полуросликов и встретить охотника за приключениями.
Дернхольм. Загнивающий город под руководством короля-тирана. Выделяются местные копи — одна из страшнейших тюрем для заключённых.
Каладон. Современный и развивающийся город на юге. Из интересных мест стоит отметить древний храм Панарии, зоопарк и музей.
Тихие воды. Небольшой город на севере континента, у гор. Известен легендой о чудовище — Великане Тихих вод; местным культом Богини любви и холодным оружием.
Тулла. Город магов глубоко в пустыне.
Кинтарра. Город эльфов в глубинах леса.
Тсен-Анг. Город тёмных эльфов в глубинах леса. Отличия от предыдущего эльфийского города наглядны.
Клан Колеса. Авторитетный и многочисленный дворфский клан, один из оставшихся, живущих согласно традициям.
Остров Отчаяния. Самая суровая тюремная колония.
Деревня Бедокаан. Деревня с разумными ящерами.
Интересный факт: В каждом населённом пункте игры присутствует налёт мистики. В Туманных холмах водится привидение, в канализациях Таранта и Каладона встречаются упыри и монстры; в Чёрном корне по периметру города бродит всякая нечисть; в Эшбери целое кладбище с зомби и замок некроманта; в окрестностях Тихих вод водится огромный и злобный монстр Гигант Тихих вод под видом голубого кролика; в окрестностях Каладона обитает оборотень, а спустившись в катакомбы церкви, можно наткнуться на зомби, скелетов и прочих монстров; в Роузборо расположен телепорт в иной мир; а попав в особую тюрьму города Дернхольм, и пройдя её до конца, можно встретить всякую дичь!
Зайдя в бар или клуб, можно узнать последние новости и интересные слухи, выпить, сыграть в кости или блеснуть познаниями мира Arcanum, выиграв несколько сотен золотых. К тому же, в каждом городе есть свои достопримечательности и уникальные места, обязательные к посещению.
Поскольку действие игры разворачивается в конце XIX века, здесь встречаются первые паровозы с вокзалами, станции метро, электрические фонари, ружья, батарейки, дирижабли, роботов, паровые двигатели и многое другое в духе стимпанка.
Помимо городов, можно наткнуться на таинственные, зловещие и опасные места с уникальными и редкими сокровищами, порой в единственном экземпляре: кольцо невидимости; мощный топор с эффектом отравления; меч, дающий вам отрицательное мировоззрение; шлем, снижающий очки здоровья или кольцо, понижающее действие яда. К тому же, чтобы попасть в некоторые из них, необходимо узнать точные координаты, получить задание или купить особое зелье.
Стоит уделить особое внимание бестиарию Арканума. Зомби, скелеты, големы, оборотни, элементали присущи и другим фэнтезийным играм. Но разработчики добавили необычных противников, которых вы вряд ли найдёте в подобных проектах: виверны, механические пауки, гигантские обезьяны, демонические существа, различные звери. Даже собственные виды врагов продуманы и грамотно внедрены в игру.
К тому же животные имеют свои территории:
- Пауки, пумы, тигры обитают в пустынях; волки и медведи — в лесах; белые медведи и йети — в снегах; на болотах и в канализациях часто встречаются зомби и склизкие твари; в пещерах — драконы и демоны; в ином мире — ящеры, медузы и прочие злобные твари.
Стоит отметить, что множество обитателей имеют классовую систему: кайны представлены помимо стандартного типа, лучниками, берсерками, шаманами и воинами. Кроме обычного зомби встречается упырь, мумия, гниющий труп и кровавый страж.
Арканум весьма разнообразен .
Журнал и инвентарь
Важные заметки, слухи, квесты, статистика, увечья, благословения и полученные ключи указаны в дневнике. Это позволяет быстрее ориентироваться при выполнении заданий. К тому же, герой умеет исправлять свои записи.
Ложные факты он попросту вычёркивает. С заданиями обстоит иначе: выполненное помечено зелёным, взятое — синим, чёрное означает «помеченное, но не принятое», красное — исполненное ужасно/халтурно, то есть сделано нечестным способом. К примеру: взяв задание у Седрика на уничтожение завода Бейтса, можно заложить заказчика страже и попасть в особняк Гилберта.
Инвентарь героя представляет собой поле с клетками, размеры предметов: 3×6; 4×4; 5×2. Чтобы положить предмет в инвентарь, придётся переложить свою утварь так, чтобы всё поместилось. Интересно, что для ключей есть экономящий уйму места брелок, но для бумаг с телеграммами папки не нашлось, хотя они требуют много клеток для хранения. Для упрощения компоновки предметов разработчики предусмотрительно добавили кнопку, которая автоматически распределяет предметы по горизонтали и вертикали.
Квесты
Arcanum богат на интересные, запоминающиеся и вариативные квесты. Простых и нетребовательных в стиле зачистить склад от грызунов, добыть руду, достать кольцо из канализации, помочь остановить ограбление банка, отнести записку, тоже будет много. А всё для получения ценных очков опыта.
Но встречаются задания с несколькими вариантами решений. В качестве примера приведу один из любимых квестов: достать из дома ожерелье девушки. Прибыв на место, вы обнаружите горничную, которая требует у героя деньги за находку. Вариантов несколько:
- Заплатить девушке;
- запугать;
- украсть ожерелье;
- убить девушку;
- уговорить работать в борделе.
Первые прохождения заканчивались тем, что я отдавал деньги, но в последующих предлагал девушке работу в публичном доме и она соглашалась. Итог такого выбора: драгоценность возвращена, а в борделе на одну девушку больше.
Иногда игра может предложить нестандартные квесты, в которых важны харизма и интеллект героя, а также внимательность, находчивость и ум самого игрока. В одних надо правильно отвечать на вопросы, в других ориентироваться по следам на поверхности. Так что проявив в полной мере свои навыки вы сможете стать настоящим героем.
Соратники
В большом и трудном путешествии по обширному и опасному миру без напарников не обойтись. Ваша команда будет постепенно расширяться и может оказаться достаточно разношёрстной: собака, восставший из мёртвых воин, искатель путешествий, изобретатель, разумный ящер, король дворфов, тёмный маг, телохранитель богача и так далее.
Список всех соратников
ВИРДЖИЛ (Вергилий). Один из ключевых NPC в игре. Без него — никак и никуда. Он присоединяется в самом начале и его уровень — как у главного героя. Для него нет проблемы репутациии и мировоззрения. Также он самый «разговорчивый» среди спутников и компаньонов.
СОГГ КРУЖКА МЁДА. Изначально встречается в местной гостинице Туманных холмов. Отличный боец, но броню для полуогров достать сложновато. Согг — неплохой рекрут, особенно в начале игры. Без него покинуть Туманные Холмы было бы сложнее.
МАГНУС. Магнус тесно связан с сюжетом. Без него прохождение намного скучнее. Он технарь и боец, но изучит схемы лишь до 4 степени.
ДЖЕЙНА СТАЙЛС. Полуэльфийка-лекарь. Самый полезный навык Джейны — умение лечить бинтами, что весьма пригодится для лечения техников в партии, которых отказывается «врачевать» Вирджил.
ВОЛЛИНДЖЕР. Хорошо стреляет и неплохо владеет навыками рукопашного боя. Может смастерить несколько полезных приспособлений. А ещё он агент Руки Молоха и при определённых обстоятельствах может предать главного героя.
ПЁС. Без сомнения — один из лучших NPC в игре. По параметрам это очень мощный борец ближнего боя. Ему не нужно оружия и брони: зубами он выбивает из врагов очень приличное количество хитов. Опять же: никаких нотаций по поводу мировоззрения и этики. И самое главное — присоединяется вне зависимости от наличия в команде других спутников. Примечание: с Псом в поезд не пустят.
ГАР. Гар ничем особым не выделяется, так что лучше его отпустить, получив бонусом Очко Судьбы, которое обязательно пригодится в долгом пути к спасению мира. Но с ним можно провести интересные беседы о чае и политике.
ДЖЕФФРИ ТАРРЕЛОНД-ЭШ. Неплохой некромант с непростым квестом. Откажется путешествовать при наличии светлого мага в компании героя.
ДАНТЕ. Раз есть Вергилий, то должен быть и Данте. Он хорошо знает магию и весьма неплох в рукопашном бою.
ЧУККА. Телохранитель Бейтса. Может присоединиться по сюжету. Чукка вряд ли пригодится в пути в виду его «красоты», за которую его постоянно хотят убить. Как и остальные полуогры, прекрасный боец.
ВАРОМОН. Экзотичный вариант: человек-рептилия. Не носит броню, пользуется только одноручными мечами, посохами, луками и руками. Хороший лучник, немного умеет колдовать.
ДЖОРМУНД. Хотя он и знает сразу две полезные школы магии, положения это не спасает: в игре дворфы имеют штраф по затрачиваемой на заклинание энергии. Делайте выводы. Однако он может войти в отряд минуя лимит приспешников.
ТОРИАН КЕЛ. Ториан — по сути оживший мертвец. Неплохой боец. Иногда говорит неожиданные вещи и может кое-что поведать об истории древнего ордена Рука Молоха и наёмниках Дериан-Ка, в составе которой он был активным бойцом-киллером. При определённых обстоятельствах предаст героя.
ПЕРРИМАН СМИТ. Маг по специализации, Перриман появляется по сюжету. Не особо склонен применять навыки на практике. Не пойдёт в команду с Джеффри Таррелонд-Эш. Может дать координаты Туллы, когда они станут необходимы. До присоединения к команде учит на эксперта лечения.
РЕЙВЕН. Она активно и многословно поддерживает беседу, с ней даже можно завести роман. Очень неплохо стреляет из лука, лечит магией, знает школу Воды, периодически превращаясь в Элементаля воды. Ненавидит тёмных эльфов, не пойдёт в партию с З’ан Ал’урин, но при максимальной прокачке харизмы согласится.
СЕБАСТЬЯН. Отличный технарь-стрелок. Уже имеет некоторое обмундирование и оружие. Поможет в борьбе с преступностью.
ВЕЛДО РУБИН. Неплохой напарник для воровских дел. Увы, но заклинаний и технологических схем не знает.
З’АН АЛ’УРИН. З’ан Ал’урин — тёмный эльф-маг. В разговорах с некоторыми персонажами может высказать своё мнение. Испытывает «видения», что выражается в довольно туманных сведениях о текущем городе. Порой может подраться с Рейвен, если начался бой с противником.
ФРАНКЛИН ПЭЙН. Франклин — известный в Arcanum путешественник, неплохо стреляет и дерётся. Может рассказать о своих приключениях.
ЛУГАИР ГРОМОВИК. Присоединить в свою команду непросто, но он того стоит, ведь дерётся король дворфов хорошо.
ТОЛЛО ПОД ХОЛМОМ. Толло — один из двух типичных воров в игре, но это не делает его полезным. В принципе, он не так плох, хотя большинство его воровских навыков бесполезны.
Временные
Док Робертс. Присоединяется по квесту защиты банка Туманные Холмы.
Леди Друэлла. Присоединяется по квесту мастерства уклонения и даёт временный бонус к красоте.
Свифт. Присоединяется по личному квесту — путешествие в Тарант.
Синтия Боггс. Присоединяется при квесте по изволению с Острова Отчаянья.
Товальд Два Камня. Присоединяется по сюжетному квесту поиска Клан колеса. При баге может остаться в отряде до конца игры.
Мурго. Поможет добыть камень из каменоломни для алтаря.
Войд
Арронакс. Неплохой напарник. С ним связана одна концовка. Отказывается надевать любую броню.
Бейн из Кри. Понятно, что боец стёр с лица земли некогда великий город Кри, за что и имеет звание «проклятья». Нападёт, если уничтожили меч по квесту Жилистого Пита.
Горгот. Для присоединения Горгота нужна какая-нибудь еда. Он отличается аппетитом, будет беспрестанно просить чего-нибудь пожрать.
Крака-Тур. «Великий и ужасный», но довольно ранимый монстр, если прочитали его дневник, которым можно шантажировать.
Но не каждый захочет идти с вами, ведь каждый по-своему уникален — один хочет сеять зло и навряд ли пойдёт с мирным персонажем, другой может уйти из группы, так как ему неприятно путешествовать со злодеем, а третьи могут затеять драку. У каждого компаньона присутствуют личные мотивы, цель и квест, а также любовь. И порой могут возникнуть непредвиденные ситуации, после чего напарники могут изменить мнение о главном герое и своё мировоззрение.