Nothing’s more dangerous than a fool who wants to make the world better place.
Terron Innkeeper, The Age of Decadence

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Интервью RPG Codex с Джорджем Зитсом
Интервью RPG Codex с Джорджем Зитсом
m00n1ight Дата: Суббота, 07.02.2015, 16:43 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Сегодня мы хотели бы предложить вашему вниманию перевод старого, но интересного интервью RPG Codex с Джорджем Зитсом. Перевод — Hohenheim, массированные правки — Tinuviel, непримиримую борьбу с англицизмами вёл m00n1ight.

Расскажите нам немного о себе. Как вы стали заниматься писательством и игровым дизайном? Как вы дошли до того, что ваше участие в проекте стало дополнительной целью софинансирования даже не для одного проекта, а сразу для двух разрабатываемых игр, претендующих на титул «лучшей ролевой игры всех времён»?

В том или ином виде писательством и игровым дизайном я занимался с девяти лет. Я застал ещё красную коробку оригинальной D&D, благодаря которой я познакомился с ролевыми играми, а стоило мне получить в своё распоряжение книги, как я начал сочинять свои собственные приключения. Возможно, для начала следовало побольше поиграть в профессионально созданные модули, но ведь гораздо интереснее изучать что-то, когда пытаешься создавать сам.

После всего этого, я несколько лет придумывал D&D-приключения для своих друзей и миры для последующей игры в них, писал (обычно ужасные) рассказы в жанре фэнтези, и создавал элементарные ролевые игры при помощи программы Stuart Smith’s Adventure Construction Set. Я до сих пор воспринимаю те годы, как годы практики в игровом дизайне — без этого я никогда не смог бы начать работать в игровой индустрии.

Я фактически отошёл от игр во время учёбы в средней школе и колледже, но быстро осознал, как скучна жизнь без творческой работы и потратил порядка девяти месяцев, пытаясь устроиться хоть в какую-нибудь игровую контору. К счастью, в свободное время я продолжал писать художественные тексты, так что у меня было что отправить в качестве образца… да и со временем тексты становились лучше. Благодаря рекрутеру, я наконец-то связался с менеджером, ответственным за поиск потенциально интересных материалов для проекта Earth & Beyond от студии EA-Westwood. Ему понравился отправленный мною образец, так что, когда несколько месяцев спустя уволился один из их писателей, он позвонил мне, и я отправился в Неваду. (В итоге пришлось гнать туда на машине через всю страну, поскольку по контракту я должен был приступить к работе через несколько дней после трагедии 11 сентября 2001 года, а воздушные полёты, ясное дело, были на некоторое время запрещены).

Работать в индустрии было весело, но на самом деле я хотел сделать ролевую игру в духе старых игр на Infinity Engine. Но для этого я поздно пришёл в индустрию, подобные проекты были свёрнуты ещё в ранние 2000-е, а я до 2005 года не мог пробиться в студию, разрабатывающую ролевые игры (Obsidian). Насколько я могу судить, ближе всего к играм на Infinity Engine была Neverwinter Nights 2, и, при всех её недостатках, я наслаждался каждой минутой, проведённой за работой над этой игрой. Работать над «Маской предателя» (Mask of the Betrayer — первое дополнение к Neverwinter Nights 2) было даже ещё интереснее, потому что я писал сюжет для настоящей CRPG по D&D, что до сих пор «выносит мозг», если об этом задумываться.

Что касается Kickstarter — так получилось потому, что я работал с людьми, занятыми в обоих проектах. Думаю, парни из Obsidian знают, как сильно я люблю игры на Infinity Engine, и, когда они решили сделать игру, вызывающую воспоминания о них, они связались со мной для реализации некоторых замыслов. Точно не знаю, как произошло это с Torment, но со мной связался Кевин Сондерс (Kevin Saunders). Вместе мы очень удачно поработали над «Маской Предателя», и впоследствии поддерживали связь друг с другом… к тому же, я думаю, некоторым из сценаристов Torment понравилась «Маска» (а может, только самому Колину. На этот счёт я не уверен).

Читать дальше »


Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process. © Jeff Vogel, Spiderweb Software
Bajun Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 15:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Аватара Bajun
Namer

Интервью очень-очень и очень интересное.
Большое спасибо переводчикам.
Хочется еще подобных статей)))

Мне нравятся подходы Джо к разработке игр, в частности особенно к "проектированию игровой области", вот тут он прямо мои мысли излагает.

P.S. не совпадаю во мнении лишь о пошаговых боях, имхо "раундовые" бои типа BG или KotOR мне нравятся больше, чем пошаговые типа ToEE.

"Лечите душу ощущениями, а ощущения пусть лечит душа" © Генри Уоттон
Товарищ Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 16:02 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX Сообщение # 3
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата Bajun ()
"раундовые" бои типа BG или KotOR мне нравятся больше, чем пошаговые типа ToEE.

А мне нет. Дело вкуса жы!


Bajun Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 16:29 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Аватара Bajun
Namer

Цитата Товарищ ()
А мне нет. Дело вкуса жы!

Именно!
Поэтому я просто высказываю мнение без осуждения кого-либо)))

"Лечите душу ощущениями, а ощущения пусть лечит душа" © Генри Уоттон
Сообщение отредактировал Bajun - Воскресенье, 08.02.2015, 16:30
___ Дата: Понедельник, 09.02.2015, 11:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 5
Аватара ___
Factol

Интереснейшее интервью оказалось. Особенно в плане рассуждения Зитса о его видении ролевых игр вообще и его подходе к (гипотетическому) созданию игр во вселенных Baldur's Gate, TES, Fallout в частности. Также очень понравилось часть про Воэдику, очень классно товарищ представляет эту богиню. И отдельный респект Зитсу за упоминание KoDP и Джина Вулфа.

Спасибо за труды переводчикам и редакторам.
Bajun Дата: Понедельник, 09.02.2015, 16:09 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 6
Аватара Bajun
Namer

Цитата Протей ()
Также очень понравилось часть про Воэдику, очень классно товарищ представляет эту богиню.

Да, продуманный внешний вид, исходящий из истории и нынешнего положения персонажа намного лучше, чем дизайны характерные для jrpg.

"Лечите душу ощущениями, а ощущения пусть лечит душа" © Генри Уоттон
vaska_psih Дата: Вторник, 10.02.2015, 09:34 | Сейчас играет в В консоли Сообщение # 7
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Наконец-то дочитал её. Спасибо большое за перевод. Интересная статья, кроме того, где они обсуждают DnD. Ну, не прошёл я BG или Tourment'a, посему не совсем понимаю, о чём они говорят. А вот про Фоллаут и Свитки понравилось.
Вообще нравиться, что он говорит, что нужно менять сеттинги и делать более личные игры! За последние годы именно более личный сюжет Game of Thrones RPG запомнился мне, чем все остальные "вымученно эпичные".
___ Дата: Вторник, 10.02.2015, 10:20 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 8
Аватара ___
Factol

Цитата vaska_psih ()
Tourment
Товарищ Дата: Вторник, 10.02.2015, 13:37 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX Сообщение # 9
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor




vaska_psih Дата: Вторник, 10.02.2015, 13:46 | Сейчас играет в В консоли Сообщение # 10
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Цитата Протей ()
Безымянный  с shock rifle
Возможно где-то в параллельной вселенной это культовая серия шутанов!  wacko
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Интервью RPG Codex с Джорджем Зитсом
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: