О, я уже пережила все болезни и недомогания, в том числе, возникающие от любви, — ну, вы понимаете.
Избранник, Divine Divinity

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Интервью RPG Codex с Джорджем Зитсом
Интервью RPG Codex с Джорджем Зитсом
m00n1ight Дата: Суббота, 07.02.2015, 16:43 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Сегодня мы хотели бы предложить вашему вниманию перевод старого, но интересного интервью RPG Codex с Джорджем Зитсом. Перевод — Hohenheim, массированные правки — Tinuviel, непримиримую борьбу с англицизмами вёл m00n1ight.

Расскажите нам немного о себе. Как вы стали заниматься писательством и игровым дизайном? Как вы дошли до того, что ваше участие в проекте стало дополнительной целью софинансирования даже не для одного проекта, а сразу для двух разрабатываемых игр, претендующих на титул «лучшей ролевой игры всех времён»?

В том или ином виде писательством и игровым дизайном я занимался с девяти лет. Я застал ещё красную коробку оригинальной D&D, благодаря которой я познакомился с ролевыми играми, а стоило мне получить в своё распоряжение книги, как я начал сочинять свои собственные приключения. Возможно, для начала следовало побольше поиграть в профессионально созданные модули, но ведь гораздо интереснее изучать что-то, когда пытаешься создавать сам.

После всего этого, я несколько лет придумывал D&D-приключения для своих друзей и миры для последующей игры в них, писал (обычно ужасные) рассказы в жанре фэнтези, и создавал элементарные ролевые игры при помощи программы Stuart Smith’s Adventure Construction Set. Я до сих пор воспринимаю те годы, как годы практики в игровом дизайне — без этого я никогда не смог бы начать работать в игровой индустрии.

Я фактически отошёл от игр во время учёбы в средней школе и колледже, но быстро осознал, как скучна жизнь без творческой работы и потратил порядка девяти месяцев, пытаясь устроиться хоть в какую-нибудь игровую контору. К счастью, в свободное время я продолжал писать художественные тексты, так что у меня было что отправить в качестве образца… да и со временем тексты становились лучше. Благодаря рекрутеру, я наконец-то связался с менеджером, ответственным за поиск потенциально интересных материалов для проекта Earth & Beyond от студии EA-Westwood. Ему понравился отправленный мною образец, так что, когда несколько месяцев спустя уволился один из их писателей, он позвонил мне, и я отправился в Неваду. (В итоге пришлось гнать туда на машине через всю страну, поскольку по контракту я должен был приступить к работе через несколько дней после трагедии 11 сентября 2001 года, а воздушные полёты, ясное дело, были на некоторое время запрещены).

Работать в индустрии было весело, но на самом деле я хотел сделать ролевую игру в духе старых игр на Infinity Engine. Но для этого я поздно пришёл в индустрию, подобные проекты были свёрнуты ещё в ранние 2000-е, а я до 2005 года не мог пробиться в студию, разрабатывающую ролевые игры (Obsidian). Насколько я могу судить, ближе всего к играм на Infinity Engine была Neverwinter Nights 2, и, при всех её недостатках, я наслаждался каждой минутой, проведённой за работой над этой игрой. Работать над «Маской предателя» (Mask of the Betrayer — первое дополнение к Neverwinter Nights 2) было даже ещё интереснее, потому что я писал сюжет для настоящей CRPG по D&D, что до сих пор «выносит мозг», если об этом задумываться.

Что касается Kickstarter — так получилось потому, что я работал с людьми, занятыми в обоих проектах. Думаю, парни из Obsidian знают, как сильно я люблю игры на Infinity Engine, и, когда они решили сделать игру, вызывающую воспоминания о них, они связались со мной для реализации некоторых замыслов. Точно не знаю, как произошло это с Torment, но со мной связался Кевин Сондерс (Kevin Saunders). Вместе мы очень удачно поработали над «Маской Предателя», и впоследствии поддерживали связь друг с другом… к тому же, я думаю, некоторым из сценаристов Torment понравилась «Маска» (а может, только самому Колину. На этот счёт я не уверен).

Читать дальше »


Bajun Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 15:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Аватара Bajun
Namer

Интервью очень-очень и очень интересное.
Большое спасибо переводчикам.
Хочется еще подобных статей)))

Мне нравятся подходы Джо к разработке игр, в частности особенно к "проектированию игровой области", вот тут он прямо мои мысли излагает.

P.S. не совпадаю во мнении лишь о пошаговых боях, имхо "раундовые" бои типа BG или KotOR мне нравятся больше, чем пошаговые типа ToEE.

"Лечите душу ощущениями, а ощущения пусть лечит душа" © Генри Уоттон
Товарищ Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 16:02 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 3
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата Bajun ()
"раундовые" бои типа BG или KotOR мне нравятся больше, чем пошаговые типа ToEE.

А мне нет. Дело вкуса жы!


Bajun Дата: Воскресенье, 08.02.2015, 16:29 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Аватара Bajun
Namer

Цитата Товарищ ()
А мне нет. Дело вкуса жы!

Именно!
Поэтому я просто высказываю мнение без осуждения кого-либо)))

"Лечите душу ощущениями, а ощущения пусть лечит душа" © Генри Уоттон
Сообщение отредактировал Bajun - Воскресенье, 08.02.2015, 16:30
___ Дата: Понедельник, 09.02.2015, 11:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 5
Аватара ___
Factol

Интереснейшее интервью оказалось. Особенно в плане рассуждения Зитса о его видении ролевых игр вообще и его подходе к (гипотетическому) созданию игр во вселенных Baldur's Gate, TES, Fallout в частности. Также очень понравилось часть про Воэдику, очень классно товарищ представляет эту богиню. И отдельный респект Зитсу за упоминание KoDP и Джина Вулфа.

Спасибо за труды переводчикам и редакторам.
Bajun Дата: Понедельник, 09.02.2015, 16:09 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 6
Аватара Bajun
Namer

Цитата Протей ()
Также очень понравилось часть про Воэдику, очень классно товарищ представляет эту богиню.

Да, продуманный внешний вид, исходящий из истории и нынешнего положения персонажа намного лучше, чем дизайны характерные для jrpg.

"Лечите душу ощущениями, а ощущения пусть лечит душа" © Генри Уоттон
vaska_psih Дата: Вторник, 10.02.2015, 09:34 | Сейчас играет в В консоли Сообщение # 7
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Наконец-то дочитал её. Спасибо большое за перевод. Интересная статья, кроме того, где они обсуждают DnD. Ну, не прошёл я BG или Tourment'a, посему не совсем понимаю, о чём они говорят. А вот про Фоллаут и Свитки понравилось.
Вообще нравиться, что он говорит, что нужно менять сеттинги и делать более личные игры! За последние годы именно более личный сюжет Game of Thrones RPG запомнился мне, чем все остальные "вымученно эпичные".
___ Дата: Вторник, 10.02.2015, 10:20 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 8
Аватара ___
Factol

Цитата vaska_psih ()
Tourment
Товарищ Дата: Вторник, 10.02.2015, 13:37 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 9
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor




vaska_psih Дата: Вторник, 10.02.2015, 13:46 | Сейчас играет в В консоли Сообщение # 10
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Цитата Протей ()
Безымянный  с shock rifle
Возможно где-то в параллельной вселенной это культовая серия шутанов!  wacko
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Интервью RPG Codex с Джорджем Зитсом
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: