Bard’s Tale IV (страница 2)
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » The Bard’s Tale IV » Bard’s Tale IV |
Bard’s Tale IV |
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6745 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Сбор начался второго, но если ты не успел до четвертого отметиться каким-то вкладом, впоследствии оплаченном, то да.
Добавлено (25.09.2015, 01:14) |
# 58 | | vaska_psih
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6745 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 60 | | vaska_psih
Товарищ, к классике, да, но, боюсь что это уже даже не классика, а винтаж)
|
# 62 | | DrFunfrock
С точки зрения сражений, Bard’s Tale IV схожа с другими играми от первого лица с фазовыми боевыми системами, начиная от Bard’s Tale I и заканчивая Might & Magic X – Legacy. Bard's Tale седых времен не застал, в MMX не имел чести... Подскажите, что там пофазового? Или речь идет о пошаге с инициативой а-ля Wizardry 8? |
# 64 | | DrFunfrock
И да, думаю, что пофазовая система ходов в "лазере" и "уфо" выбрана Голлопами не от пустоиы в головах, а в меру каких-то ограничений. В JA2 это уже жутковато смотрится, но, вероятно, в меру низкого объема оперативной памяти среднестатистического игрока с одной стороны и в меру большого количества комбатантов - с другой, там тоже выбрана пофазовая система. Вы определенно ошибаетесь. В UFO aka X-Com никакой пофазовости нет в помине. Там классический пошаг, IGOUGO, единственно существует механизм т.н. "прерываний", когда ход может быть передан при ряде условий (достаточность статов, наличие оставшихся после хода АП и т.д.) юниту противника. Тоже самое и в JA. Это нужно в качестве дополнительного бонуса для обороняющегося, что вполне естественно в тактике. А вот пофазовым был LSN - Laser Squad Nemesis, созданный уже после банкротства Mithos. Там тоже понятно почему - игра мультиплеерная, а пошаг чересчур, медитативно медленнен. Ожидания хода соперника убивают весь кайф. Пофазовость же позволяет занять этапом планирования обе стороны одновременно. А потом вместе смотрим мультик, что из наших наполеоновских начинаний вышло. Кто кому накидал, сколько и куда. Добавлено (22.12.2015, 18:24) DrFunfrock, пока не покажут в деле или не распишут всё досконально, точная механика боя будет не ясна. Да в данном случае хотелось бы узнать, как оно было в первых Бардах и/или в ММХ, коль авторы на них ссылаются. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6745 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 66 | | DrFunfrock
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6745 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Собственно, о боевой системе. Никаких откровений.
|
InXile entertainment продолжают знакомить нас с основными механиками The Bard’s Tale IV, и в этот раз они рассказали о ролевой системе игры. Мы не смогли пройти мимо. Механизм накопления опыта хорошо знаком фанатам ролевого жанра. Победы над врагами, решение древних головоломок, исследование забытых уголков старого мира — всё это приносит опыт, а значит и уровни. Мы стремились воплотить в The Bard’s Tale IV сбалансированную систему развития персонажа, в которой даже небольшие улучшения приносили бы радость. Сердцем нашей ролевой системы будут навыки. Развитие персонажа в оригинальной трилогии The Bard’s Tale во многом основывалось на навыках, тесно связанных с начальным классом, но при этом предлагала интересную концепцию специализаций. Призыватель со временем становился магом, волшебником, заклинателем, и, в конце концов, архимагом. The Bard’s Tale IV останется верной традициям, сохранив сильный акцент на классовых навыках. Мы улучшим развитие всех классов, наделив каждый из них собственным набором подклассов. Объединив систему подклассов с древовидной структурой навыков, мы обеспечим значимость выборов на всех уровнях. У каждого класса своё древо навыков. На этом экране ваш персонаж осваивает новые виды снаряжения, распределяет очки характеристик, учит новые способности и пассивные навыки. В целом, параметры персонажа полностью описываются его навыками. Вы с первого взгляда отличите волшебника от мага, вора от убийцы, хранителя от командира. С каждым новым уровнем ваш персонаж получает одно очко навыков, которое можно потратить на изучение нового навыка. Количество вариантов развития увеличивается с ростом уровня персонажа. На первый взгляд может показаться, что выбор у воина совсем не велик, но это только поначалу: Художественное оформление макета — временное, но мы хотели, чтобы вы имели представление, как это будет выглядеть в игре. На изображении выше вы видите, что у неопытного воина выбор и в самом деле ограничен: он может научиться сражаться двуручным оружием или продвинутыми видами одноручного, варить простейшие снадобья, нести боевые знамёна, пользоваться тяжёлой бронёй, увеличить свои характеристики или изучить пассивные навыки. Некоторые варианты предлагают не только новые навыки, но и небольшой прирост характеристик в качестве приятного дополнения. Однако это далеко не всё. Настало время взглянуть на древо навыков во всём его великолепии. По умолчанию вы видите лишь те навыки, которые доступны на текущем уровне, а все остальные отображаются на заднем плане. Разумеется, никто не запрещает вам воспарить ввысь и окинуть взором все доступные варианты. По мере того, как персонаж получает всё новые знания, ему открываются уровни навыков. Каждый новый уровень навыков требует определённое количество распределённых очков навыков в предыдущих. Изображённый выше персонаж изучил семь из девяти навыков, необходимых для доступа к третьему уровню. Подобные ограничения служат нескольким целям, очевидным и не очень. В первую очередь, они отмечают важные этапы в развитии персонажей. Как только вы получаете один или несколько подклассов, а количество вариантов дальнейшего развития сокращается всё сильнее, открывается новый уровень, а вместе с ним и стремление покорять новые горизонты. Во-вторых, они заставляют персонажа изучать навыки, которые в ином случае остались бы не у дел. В-третьих, такую ролевую систему проще балансировать — мы всегда будем уверены в том, что на ранних порах хотя бы некоторая часть очков навыков вложена как в атакующие, так и в защитные навыки, а в каком направлении развиваться дальше — дело ваше. Как только персонаж изучит достаточное количество навыков для открытия нового уровня, самое время отправиться на квалификационный совет [Review Board]. Если вы не играли в прошлые игры серии, квалификационный совет — своего рода веха в развитии персонажа. Чтобы предстать перед квалификационным советом и получить (или нет) его одобрение, вам придётся отправиться в Скара-Брей [Skara Brae, Скалистый берег]. Если квалификационный совет признает персонажа достойным, перед ним откроются новые горизонты развития, дарованные следующим уровнем древа навыков. В прошлых играх серии приходилось отправляться на квалификационный совет при каждом повышении уровня, но поскольку вам часто придётся путешествовать далеко за пределы Скара-Брей, мы решили не заставлять вас каждый раз возвращаться назад и дать возможность потратить очки навыков сразу же. С увеличением уровня персонажа растёт и количество вариантов развития, некоторые из которых взаимоисключающие. Ветвление в дереве навыков означает, что развитие в одном из направлений закроет доступ к другому. На изображении выше вы видите воина, изучающего искусство сражения в броне. Он может продолжить его, научившись носить среднюю броню, или же выбрав тяжёлую. Средняя броня — это хорошо сбалансированное сочетание наступательных и защитных характеристик, превращающее вашего бойца в универсального воина поддержки. Тяжёлая броня обеспечивает большую защиту и предлагает уникальные усиления, позволяющие перемещаться по полю брани, расталкивая друзей и врагов. Сделав выбор, вы обнаружите, что второй путь отныне для вас закрыт, и вам придётся тратить очки навыков, развиваясь в выбранном направлении, пока не достигнете одного из подклассов. Такой подход заставляет думать над каждым решением и мудро выбирать специализацию каждого персонажа группы. Но даже если несколько из них одного класса, они всё равно будут сильно отличаться друг от друга. Каждое направление развития приводит к одному из подклассов — желанной цели каждого искателя приключений. В The Bard’s Tale IV мы сохраним специализации персонажей и выведем концепцию на новый уровень. Как и призывателям, со временем становившимся в классических играх серии The Bard’s Tale магами, волшебниками, заклинателями или архимагами, воинам открыты пути хранителя, ветерана, командира, чемпиона и защитника — каждый из этих подклассов обладает собственными, меняющими игровой процесс способностями и снаряжением. Для каждого из основных классов мы приготовили несколько специализаций. Здесь показаны варианты развития воина. Помните, что персонажи могут достигнуть мастерства в нескольких специализациях — не всех, разумеется, но в двух или трёх — вполне возможно. Таким образом, даже персонажи высокого уровня будут сильно отличаться. Полностью открытое древо навыков выглядит примерно так: Многие из вас, несомненно, задаются вопросом, а где же обещанные выше боевые способности? На самом деле, многие из них связаны не с деревом навыков, а со снаряжением персонажа. Развиваясь в выбранном направлении, вы получаете доступ к всё более экзотическому оружию, новым видам предметов, таким как двуручное оружие второго уровня. У каждого из таких предметов есть особые свойства. Используя большую дубину, вы нанесёте оглушающий удар, а боевое знамя даст персонажу воодушевляющую союзников способность «За мной, братья!». Со временем, используя определённый вид оружия, персонаж научится применять характерные для него способности даже используя что-то другое. Ваши тактические возможности возрастут многократно! Предметы снаряжения, такие как шлем, броня и обувь играют важную роль в развитии персонажа. Древо навыков откроет вам доступ к могущественной броне, мантиям, одеяниям и нарядам, изменяющим характеристики персонажа. Сколько ударов он выдержит, сможет ли подчинить древнюю магию и устоять перед ней, воспользоваться мощнейшими комбинациями, зависит от снаряжения и умения с ним обращаться. Предметы в The Bard’s Tale IV играют особую роль, и сегодня вы получили лишь крупицу знаний о них. Мы вернёмся к этому вопросу позднее. |
# 70 | | JackOfShadows
|
А мне вот не нравится вся эта идея с уровнями и особенно с требованием вложения очков в навыки. Оно понятно, зачем это было сделано, баланс прежде всего, да и разработчикам так проще, но опыт знакомства с предыдущими воплощениями такого подхода меня не радует. Он говорит, что
Во-вторых, они заставляют персонажа изучать навыки, которые в ином случае остались бы не у дел. вот это вот жирный минус, который преподносится как плюс. Почему-то с ходу вспоминается Спеллфорс 2, где чтобы перейти на следующий уровень, нужно было изучить 2/3 навыков предыдущего, а потому к концу игры все персонажи одного класса отличались только изображением. Здесь это, что явственно видно, до какой-то степени (возможно, весьма большой) нивелировано подклассами и выборами или-или, но многое будет зависеть от баланса. |
Я верю в Брайана и Ко. Мне W2 очень понравился, хотя я конечно же понимаю его недостатки. Надеюсь, что они учтут свои прошлые ошибки.
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6745 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 74 | | lostmemories
Меня еще смущает разветвление в развитии и закрытие веток, почему же изучив среднюю броню нельзя переучиться на тяжелую? Теоретически я могу не знать как лучше развивать своего война и хочу попробовать несколько вариантов, если очки навыков позволяют. А практически, я мог бы, в зависимости от ситуации и необходимости менять снаряжение. Что дало бы тактическую глубину.
|
Здесь всё просто, на самом деле: ролевая система должна ограничивать, иначе на выходе получатся игры Беседки, где на определённом уровне персонаж может всё. Почему нельзя, скажем, выучить три вида защиты и ни одного атаки (очков, скажем, не хватит, потому что все бухнул в изучение брони)? Потому что баланс и нежелание давать игроку возможность прострелить себе колено, как в какой-нибудь Lords of Xulima. Иными словами, все варианты прокачки персонажа должны быть а) разными, б) выжибабельными.
|
# 76 | | lostmemories
С одной стороны это логично, но это не инженерный подход. Возможность убить раскачкой персонажа свойственна многим старым играм, ничего плохого в этом не вижу (по-моему думать перед раскачкой, планировать наперед, это интересная часть геймплея), но ограничение такой возможности наверняка спасет чью то психику, правда и недовольные будут.
|
|
Я имею в виду, что консольщиков больше, чем ПКрей, а люботелей дротить перед телеком с геймпадом, как в процентном, так и в абсолютном выражении, гораздо меньше. Кроме того, я не говорил, что Фарго делает какое-то там казуальное говно, но он делает с оглядкой на соответствующую аудиторию, которая, например, выбирает консоли в качестве игровой платформы, чтобы не парить мозг с ПК, и, соответственно, не пытается замутить ультра-хардкор для полутора анонимусов аля Веллер и Ко, а найти баланс, позволяющий коммерчески выгодно усидеть на двух стульях. В данном конкретном случае, моя диванная аналитика подсказывает, что возможность прострелить себе колено (судя по той же AoD), не будет тепло встречена даже большинством игроков на ПК, а уж про консоли и говорить нечего. Та же вроде как олдскульная Divinity: Original Sin сделана так, что на обычном уровне сложности, или даже чуть повыше, игру можно пройти какими угодно персонажами с почти какой угодно прокачкой (если только не стараться запороть всё специально), и в этом не в последнюю очередь есть коммерческий расчёт, и стремление сделать игру весёлой и интересной, а не красноглазой. Собственно, я Фарго ни в чём не обвинял, ибо давно уже не занимаю ортодоксальных позиций по большинству вопросов. |
Мир Bard's Tale IV будет открытым, но доступ к некоторым игровым областям ограничат. О том, как это реализуют на практике, и пошла речь в последнем обновлении Kickstarter-страницы Bard's Tale IV. Ограничения развития, или Почему нельзя сразу отправиться в МордорНе все игровые области закрыты на замок, к которому нужно найти ключ. Возможно, на текущем уровне развития персонажей вы просто не справитесь с угрожающими им опасностями. Если монстры вновь открытой местности стирают вас в порошок, возможно, стоит вернуться позднее, когда ваши персонажи станут сильнее и обзаведутся лучшим снаряжением. Разумеется, можно попытаться прокрасться мимо, избегая вражеских патрулей, однако это чревато серьёзными неприятностями. Мы не несём ответственности за стёртых в порошок авантюристов, пытавшихся откусить больше, чем могут проглотить. Примечание: это один из классических способов временной блокировки игровых областей. Bard's Tale IV отличается от прочих компьютерных ролевых игр тем, что в областях с монстрами низкого уровня будут встречаться небольшие группы сильных противников — своего рода дорожные знаки, указывающие путь к ценным трофеям (если вы сможете их отобрать). Некоторые игровые области Bard's Tale IV охраняются монстрами, сидящими в засаде или патрулирующими местность по строго определённым маршрутам. У врагов есть зоны видимости, избегать которых можно, умело пробегая в нужный момент или прокрадываясь под руководством умелого вора. Конечно, если вас заметят, вы окажетесь в незавидном положении, но если сумеете подобраться к врагам сзади — их ряды на поле боя поменяются местами, открывая доступ к слабейшим воинам и преграждая путь сильнейшим. Внезапное нападение на противника даёт право первого хода. Правильное использование предметовВо время исследования подземелий вы наткнётесь на секретные проходы и тайные комнаты, требующие использования определённого предмета. Это может быть ключ или отмычка, но иногда понадобится что-то более редкое и необычное. Воспользовавшись абордажным крюком, вы взберётесь на высокий уступ, а десятифутовая палка поможет избавиться от опасной ловушки, преграждающей путь к двери в конце коридора. Взрыв порошка демонов проделает дыру в канализационной стене, открывая доступ к ранее недоступной игровой области. Поняв, какой предмет используется в том или ином случае, вы заметите другие препятствия в игровом мире и будете знать, что прикупить при следующем визите в лавку снаряжения Гарта. Примечание: такого рода ключи мы называем Инструментами авантюриста — они открывают доступ к скрытым игровым материалам. Мы хотим, чтобы, собираясь в очередное подземелье, вы продумывали, что может понадобиться, ведь стоимость награды иногда превышает количество вложений, необходимых для её получения. Иногда вы сможете существенно облегчить схватку с серьёзным противником или избежать её полностью. Музыка освободит тебяКак гласит название игры, музыка играет важную роль во всех игровых аспектах Bard's Tale IV, от сражений до повествования и решения головоломок — и, конечно же, играет важную роль в исследовании мира. Песни открывают доступ к телепортам в каменных кругах Highroad Whistle, известным лишь обитателям преступного подполья секретным проходам Smuggler's Lament и другим скрытым от посторонних глаз объектам игрового мира. Песни служат ключом к порталам в иные миры, показывают принадлежность к определённой фракции, есть даже особые музыкальные заклинания, заставляющие воду повернуть вспять, а разрушенные мосты — отстроиться заново и открыть доступ к новому месту. Вся проблема в том, чтобы отыскать эти песни. Одни споют вам компаньоны, другие вы изучите в награду за выполненные задания или отыскав древние фолианты, а за некоторыми придётся спуститься в глубины подземелий. Но оно того стоит. Чем больше песен вы узнаете, тем лучше изучите мир Bard's Tale IV. Примечание: на самом деле, это целая механика, которую назвали «Песни открытий». У вас есть песенная книга, в которую вы записываете изученные песни, чтобы затем, столкнувшись с разрушенным мостом или кругом стоячих камней, щёлкнуть по книге и выбрать из неё подходящую песню. Под её мотивы мост отстроится заново, а стоячие камни откроют перед вашим взором меню быстрого перемещения. Та-дам! Знание — силаПоследний вид ключей, открывающих доступ к скрытым игровым материалам — знания. Различные истории, слухи, подслушанные разговоры, найденные в древних руинах реликвии прошлого, — всё это станет мощным оружием в руках смекалистого игрока. Храмы, священные гробницы, хранилища могущественного оружия и заклинаний скрыты за дверями с секретом, открывающиеся ответом на вопрос или расшифрованной ранее руной. Знания помогут вам раскрыть самые разные тайны. От вас требуется только отыскать их — и понять. Примечание: стоит отметить, что эту категорию дополнительных игровых материалов нельзя открыть (и даже найти!) без изучения игрового мира, тщательного обдумывания и поиска взаимосвязей. Необходимые знания вы получите из чтения книг, записок, древних песен, оружейных рун, наскальных рисунков и прочих объектов, требующих самого внимательного изучения. Ничего подобного по основной сюжетной линии от вас не потребуется, но вы можете пропустить немало интересного. Ум и внимательность поощряются. Приятных путешествий в мире Bard's Tale IV! |
Особая благодарность нашей Акуле пера. Она хоть и зубастая акула, но делает как лучше для всех.
|
# 82 | | lostmemories
Очень здорово, что в игре будет контент для тех кто захочет покопаться по глубже, это по настоящему добавляет интерес исследованию мира. Фарго, похоже, собирается стать оплотом брошенных, на произвол современной игровой индустрии, староверов.
|
По идее, нет там ничего нового, всё хорошо известное старое, и даже сейчас применяется во многих индюшках. Можно разве что запороть, но Фарго, вроде как, не тупее всяких там Numantian Games, да и опыта у него побольше. Хотя иногда читаешь обновления по его играм, в которых с огромным пафосом преподносится то, до чего все дошли ещё 20 лет назад, и начинаешь сомневаться. Мы добавили в игру возможность быстрого сохранения/загрузки! Мы сделали форматирование текста тегами и автоподгонку под размеры полей! Окна интерфейсов теперь закрываются повторным нажатием на клавишу, их открывающую! (и так далее) Ура! |
# 86 | | lostmemories
Тоже так думаю, сейчас он заново открывает открытое 100 лет назад, для тех кто взрос на других играх, возможно тем самым сформируется новая хардкорная аудитория, потому как старая уже в таком возрасте, что многим не до игр.
|
# 87 | | TristisOris
показали боевой геймплей. могу сказать, это ужасно.
и сам бой унылый, и еще эти говорящие куклы дергают мой глаз. |
# 90 | | JackOfShadows
Если смотреть не на сами головы, а вперед, то они начинают выполнять свою функцию лучше. В целом норм, надеюсь, над интерфейсом поработают, а также можно будет все это дело ускорить в настройках.
|
# 91 | | lostmemories
Сначала смотрел без звука и не мог понять отчего колбасит поочередно персонажей. Все же лучше добавить анимацию нормальную для действий или убрать эти подергивания вовсе, раздражает как то. Согласен полностью.
Дизайн монстров классный, мне нравится, сказочно так. |
Возможно, вы помните, что во время кампании на Kickstarter разработчики обещали выпустить обновлённые версии прошлых игр серии. Как стало известно из сообщения на форуме inXile, их судьба остаётся туманной. Проблема в том, что inXile возложила разработку переизданий на работавшую в Interplay над The Bard’s Tale III: Thief of Fate Ребекку Хайнеман. Её новая команда Olde Skuul с энтузиазмом взялась за дело, однако не так давно в подкасте Shane Plays Ребекка заявила, что останавливает работу над обновлениями до получения оплаты. По словам представителя inXile Томаса Бейкерса, в договоре ясно оговорено, что деньги Olde Skuul получит лишь по факту завершения работ. Надежда на мирное решение вопроса остаётся, однако обещания переизданий прошлых игр серии Bard's Tale уже исчезли из описаний наград на официальном сайте проекта. |
# 94 | | vaska_psih
Если в договоре прописано получение денег по факту уже готовых переизданий, почему они требуют оплаты раньше?
|
Цитата Среди друзей известна под ником Burger. Она родилась мужчиной, но в 2003 году после ряда операций стала женщиной. В свое время Ребекка победила в чемпионате США по игре в Space Invaders (вы же помните их?), который организовала Atari. Ребекка программировала такие игры как Tass Times in Tonetown, The Bard’s Tale III: Thief of Fate, участвовала в портировании Another World на Macintosh и Nintendo, а в 2014 году выложила в общий доступ исходники 3DO Doom на GitHub. |
Субботнее обновление The Bard's Tale IV было длинным и многословным, но нам интересен один абзац (а точнее, одно предложение), посвящённый переносу даты выхода игры. Это президент inXile Мэтт Финдли. Многие из вас спрашивали, поэтому мы сочли необходимым официально подтвердить перенос даты выхода The Bard's Tale IV на 2018 год. Благодаря работе над The Mage's Tale мы улучшили графическую составляющую проекта до того уровня, которого не смогли бы добиться на средства с Kickstarter. Теперь, когда всё готово, нам остаётся не торопясь доделать игру, добавить в неё все дополнительные цели и материалы вкладчиков, достичь необходимого уровня детализации. Мир The Bard's Tale IV удивительно красив, и мы хотим, чтобы вы увидели это своими глазами. |
# 98 | | lostmemories
|
|
| |||