Рецензия Darth Roxor на The Age of Decadence (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Рецензия Darth Roxor на The Age of Decadence
# 1 | | | 239

Potius sero quam numquam

Дисклеймер: Эта рецензия по его личной просьбе посвящена Goral, моему любимому культисту церкви AoD.

[The Age of Decadence] На скриншоте: Шуточный логотип.

Я думаю, можно с уверенностью сказать, что Age of Decadence, находившийся почти 11 лет в разработке, стал большим, чем просто обычной видеоигрой, и превратился в особенный социальный феномен. По крайней мере, среди знающих о ней, потому что ваш среднестатистический Васёк, скорее всего, и не слыхал о ней. Однако здесь, на RPG Codex, где начались все эти разговоры о выпуске в четверг, соревнования с Grimoire мистера Блэйкмура и бесчисленные пророчества о пришествии, не нуждавшегося ни в объяснении, ни в представлении.

И случилось это в одну солнечную октябрьскую среду (уроды не могут сдержать даже простейших обещаний). Mangum opus и дебют Iron Tower Studio, Age of Decadence вышел в свет и к удивлению многих, считавших игру лишь замысловатой шуткой.

Ваш покорный слуга был настроен скептически по отношению к AoD и изначально даже не планировал играть в неё, поскольку он считал самое первое демо дерьмовым. Однако рука судьбы случайно доставила игру ему, и после этого пути назад не было. Я просто не мог лицезреть воочию ужасную одиночную боевую систему, зараженную генератором случайных чисел, паранойю сохранения очков навыков, рестарты и сейвскаммерскую удачу со многими другими припасёнными аттракционами.

Но оказалось ли всё это правдой?

Arma virumque cano

Само собой, наше приключение в AoD начинается с создания персонажа. Сначала мы выбираем внешний вид и предысторию протагониста, после чего мы переходим к характеристикам.

Можно выбрать одну из восьми предысторий. Четыре из них начинаются с членствования в определенной фракции (ассасин, вор, купец и претор), тогда как другие четверо не имеют этого (учёный, наёмник, мошенник, бродяга). Выбор влияет на начальную виньетку персонажа, репутацию среди различных фракций и несколько очень мелких деталей в игре.

Вы не должны переживать по поводу начальной репутации с учётом редкости их проверок в первую очередь. Если что, вы обычно проверяете репутацию фракции, в которой вы состоите, поэтому она по умолчанию будет довольно высокой.

Что же до предысторий, мне хотелось бы задать вопрос насчёт смысла предысторий без фракций. AoD в действительности не поддерживает путь "свободного человека" в игре, и только те, кто не состоит в фракции, смогут присоединиться к Имперской Гвардии.* Ваш бродяга, скорее всего, наверняка станет вором или купцом (что уже само по себе не вписывается в предысторию), и единственной разницей между ними тремя будет стартовое приключение. Учёный, скорее всего, сможет сделать в первом городе несколько уникальных штучек, но помимо этого? Наёмника, мошенника и бродягу можно объединить в одно целое без особого вреда.

* (прим. переводчика: В Имперскую Гвардию можно вступить, будучи ассасином, купцом или претором ценой предательства своей прежней фракции.)

Дальше идут характерстики и навыки. Между буквально всем есть много взаимосвязи, и создание вашего персонажа заставит вас кусать ногти по многим причинам.

Есть 6 характеристик (3 физические, 3 умственные). Все они оказывают конкретный эффект на персонажа (бонус к урону, бонус к очкам опыта, количество ОЗ и так далее). Эти показатели имеют значения от 4 до 10, их нельзя увеличить в игре за исключением чрезвычайных обстоятельств, и в пуле характеристик вы можете распределить лишь 16, поэтому вам придётся опустить некоторые из них. А учитывая, как часто все характеристики проверяются в различных обстоятельствах, обычно важных и эксклюзивных, жонглировать ими не так просто, как кажется. Специализация - ключевое слово в AoD, и хотя создание способного на всё гибридного персонажа возможно, вам наверняка придётся перед этим либо хорошо выслушать игрока-ветерана, или сделать хотя бы 2-3 прохождения самому, чтобы найти "выигрышную" комбинацию. На самом деле высока вероятность того, что ваш первый персонаж будет неуклюжим дураком, который практически ничего не может сделать.

[The Age of Decadence] На скриншоте: Двойная проверка характеристик.
Ржал как лошадь.

Ваши характеристики также влияют на пул очков навыков. Тут явно различаются категории боевых и небоевых навыков, и это настолько просто и очевидно, что я задумался над тем, как к этому не пришли другие ролевые игры. Физические характеристики дают вам боевые очки навыков (оружейные навыки, защита, критический удар), тогда как умственные характеристики дают вам небоевые очки навыков (всё остальное). Это также поддерживается на протяжении всей игры. Забивание людей даёт боевые очки навыков, которые нельзя потратить на взлом замков, а переговоры дадут небоевые очки навыков, которые нельзя потратить на уклонение. Конечно же вы будете получать "обычные" очки навыков, которые можно потратить в обе стороны.

Каждый боевой навык имеет уникальную особенность, и весьма похвально, как разным образом чувствуется большинство видов этого оружия, оставаясь при этом весьма полезным. Копья заточены под удерживание атакующих вас на расстоянии. Кинжалы быстры, но зависимы от критических ударов. Молоты могут сбивать с ног и повреждать броню. Между ними есть синергия, например улучшение навыка "Топоры" увеличит навык "Молоты", но по итогу мне не кажется, что это позволит создать "мастера оружия", просто потому что специализация - ключевое слово. Плюсом многие категории оружия имеют достаточную вариативность между ними, как среди одноручного, так и двуручного, не требуя переключаться на другой навык для другой цели.

Небоевые навыки охватывают все остальное, о чём вы могли подумать: от крафта до алхимии к скрытности и воровству до знаний и этикета. Тут нет какой-либо прямой синергии, но они часто появляются парами про проверке навыков - т.е. Хитрость + Убеждение, если вы собираетесь убедительно солгать, или Знания + Ремесло, чтобы починить сломанную машину. Однако здесь ситуация крайне далека от равнозначной полезности боевых навыков. Всё в AoD крайне, КРАЙНЕ явно привязано к Знаниям (и, соответственно, Ремеслу, которое часто в паре со Знаниями, и которое практически обязательно для боевых персонажей). Я не стану преувеличивать, когда скажу, что игнорирование Знаний отрежет вашего пресонажа от крайне значительной части контента, и не даст на самом деле ничего взамен специализации на других навыках. С другой стороны, вы можете пройти игру, не встретив ни единой значимой проверки на Ловушки или Торговлю, и ничего не упустите в связи с их отсутствием.

Таким образом, увы, очень просто загнать себя в билд-ловушку. Разработчики много раз говорили, что создания персонажа, просто "имеющего смысл", вам хватит для успеха. Но я позволю не согласиться с этим. Мой первый персонаж, убийца, в котором я видел скрытного "ниндзю-выживальщика", полагающегося на самого себя. Его навыками были Алхимия, Скрытность, Хитрость и так далее. Я думал, что буду пробираться на виллы через балконы, подкладывать скорпионов под подушки и скрываться в толпе незамеченным. Ну вы знаете, типичные дела ассасинов. Представьте моё удивление, когда метод работы гильдии ассасинов был в основном построен вокруг прихода к людям через парадную дверь и вытряхивания с последующими бесчисленными проверками Притворства, ни разу не давая делать всё так, как я ожидал от моего персонажа.

В то же время моим самым успешным персонажем был выдающийся учёный/дипломат/гладиатор/кузнец/контрабандист, который несмотря на совершенно бессмысленные характеристики и навыки, смог в итоге сделать всё в игре.

[The Age of Decadence] На скриншоте: Характеристики персонажа.
Мои числа больше твоих.

Важная роль этих разветвлений исходит из обязательных Знаний/Ремесла. Говоря простым языком, богатый в AoD становится богаче - каждое новое место открывает другие места, и тем самым больше очков навыков. Без Знаний в месте X вы не попадёте в Y и оттуда в Z. Мой бедный ассасин без Знаний в итоге страдал от вечной нехватки очков опыта, постоянно отставал и раз за разом пропускал контент, ни открывая ничего взамен на основе его навыков. А тем временем учёный-уберменш купался в заработанных на Знаниях очках опыта, и у него к концу игры оставалось ещё 80, по сути исчерпав то, что можно улучшить.

Таким образом, хотя AoD и не имеет уровней сложности, можно легко создать обширный набор на основе билда вашего персонажа:

  • Легко - персонаж только с разговорными навыками, не вступающий в бои.
  • Средне - чисто боевой персонаж.
  • Сложно - гибрид, который и хорошо болтает, и круто убивает.
  • Ультранасилие - гибрид без Знаний и/или Ремесла.

Причин подобной классификации множество, и я оставлю их напоследок. Но есть ещё одна причина, по которой Ремесло так важно для меня, и это боевая система. Создаваемые вещи настолько круче покупаемых или находимых в игре, что это не смешно, и вы даже не можете попросить кузнеца-NPC сделать что-нибудь для вас. А тем временем каждый убогий бродяга из подворотни будет иметь мастерское оружие и броню. Это ещё одна причина, по которой моего ассасина так шатали всю игру - он не мог крафтить амуницию. Тут линейная прогрессия пяти видов материалов, доступных в AoD для ремесла - бронза, железо, сталь, голубая сталь и небесный металл. Однако в игре вы не найдёте ни единого торговца, продающего стрелы лучше железных, хотя сталь крайне распространена. Поэтому под конец игры у меня было 5к непотраченных золотых (которые я не мог потратить на что-нибудь полезное, ибо деньги в AoD совершенно не проблема) и я бегал с глупыми железными стрелами и кожанкой, которую я забрал с трупа союзника в первом городе.

Alea iacta est

Если в AoD и есть один элемент, который значительно превзошел мои ожидания и по сути меня удивил, то это боевая система. До игры в AoD я был абсолютно уверен, что пошаговая боевка с одиночным персонажем, которая не будет слишком простой, ужасной или зависеть от случайностей, была недостижима. Я понял, что "жесткая, сложная и непростительная" боевая система AoD будет просто подогревать ваши молитвы на криты как в Fallout & Friends. Я настолько ошибался, что даже не знаю, с чего начать.

Для начала удивительно, как много AoD даёт инструментов для разрешения всех ситуаций и поворота их в вашу пользу. Обычно в боевом столкновении вас значительно превосходят числом, обычно с шансами 3:1, но иногда и против десяти, и многие враги используют все сорта грязных трюков. Бои часто кажутся совершенно безнадёжными, но оценка вашей ситуации и правильный подход легко приведёт вас к победе. Было много моментов, где я думал "ну всё, мне не победить этих мерзавцев". Но потом я глубоко вздохнул, проанализировал, что происходит и что я упустил, и приходил к решению. "А-га! Если я переключусь на другое оружие, побросаю гранаты, изувечу этого чувака и надаю как следует другому за первые два хода, я продержусь до конца, потому что все остальные слабаки". Именно этому и посвящена боевая система AoD - анализу, подготовке и планированию.

Я уже упоминал, что типы оружия в игре очень разнообразны. Выбор правильного оружия для работы — это шаг номер 1 на вашем пути в успеху. Каждая категория оружия имеет 3-6 разных вариантов на выбор, как одноручные, так и двуручные, и у них всех различаются урон, затраты на ОД, бонус к шансу на пассивный эффект, прибавка к точности, критическому удару и шансы на повреждение вражеской брони. Вы будете часто замечать, что смена вашего здоровенного двуручного молота на более быстрый и меньший пехотный молот сыграет решающую роль.

[The Age of Decadence] На скриншоте: Инвентарь.
Важность плащей явно вдохновлена Daggerfall.

Более того, выбор доступных вам боевых приёмов также весьма велик. Снижающие характеристики врагов прицельные удары, позволяющие менять позицию финты, сбивание с ног, отталкивания, вихревые атаки, они все тут. И это даже не говоря о бонусных эффектах при критических попаданиях! Закованному в латы противнику придётся несладко против ваших постоянных и игнорирующих броню ударов кинжалом. Некоторые головорезы также не носят шлемы (из-за штрафов к точности), созрев для ударов по башке.

Это до сих пор не всё. Как уже упоминалось ранее, вы можете улучшить ваше снаряжение через ремесло для дальнейшей специализации, вроде кинжала для критов или копья, просто удерживающего врагов на расстоянии. Но больше всего игру меняет алхимия. Алхимия - ответ на все вопросы. Разъедающая броню кислота, яды, увеличивающие ОД нейростимуляторы, целебные бальзамы, склянки с жидким огнем, гранаты, выбирать можно из многого. Удерживание вражеских мобов и поворот боя алхимией в вашу пользу не просто безумно интересно, но и даёт вам почувствовать себя умным, и, вероятно, это самый важная часть подготовки к любому бою. "Я думаю, что случится, если я этим воспользуюсь" может привести к неожиданным и крайне эффективным результатам. Эти предметы требуют алхимию для изготовления, но их можно купить к некоторых лавках, хотя их запасы сильно ограничены.

[The Age of Decadence] На скриншоте: Огонь в бою.

Вы думали, что всё на этом? Как бы не так! Вы также можете приобрести или подобрать несколько других несоздаваемых расходников. Точильные камни увеличивают урон оружия в зависимости от вашего Ремесла, а сети и боласы опутывают врагов, снижая их боевые характеристики. Единственная досадная вещь - это то, что боласы и сети всегда попадают, что по сути делает их кнопкой "Сделать охрененно!", учитывая их мощь. Одним исключением из правила является прицельный бросок боласа в голову, который может обездвижить персонажа на 2 хода, представляя собой на сегодня самый сильный манёвр с фиксированным 75% шансом на попадание, но награда за риск всё так же безмерно высока.

Теперь, даже вместе со всем вышеперечисленными возможностями подтасовать кубик, вы все равно тут и там умираете из-за удачного крита какого-то мудака. Но если вы знаете, что делаете, это должно происходить достаточно редко, чтобы по сути прекратить считать это проблемой. Если даже несмотря на всё это вы считаете, что игра обходится с вами несправедливо, то я могу поставить вам лишь один диагноз - вы очень плохой игрок и должны винить лишь себя самого.

Однако нельзя сказать, что здесь всё идеально. Главный недостаток тут — это ИИ врагов. Ваши противники довольно тупы и обычно делают лишь простейшие действия. Вероятно поэтому вас всегда так сильно превосходят числом - чтобы скомпенсировать тупость врагов и дать вам адекватную сложность. Но всё равно есть много процедур и действий, всегда применяемых ИИ, которые вы быстро выучите и будете всячески этим злоупотреблять. Самой главной проблемой, скорее всего то, что враги никогда не работают как команда, а как отдельные индивиды. Вы будете часто замечать, как оппоненты застрянут в проходе, не давая своим дружкам окружить вас, или окружать вас так, что некоторым от этого не будет никакой пользы, не говоря уже о вихревых атаках, которые наносят больше урона союзникам, нежели врагам. Кайтинг им совершенно не по зубам, и он становится крайне эффективной стратегией. Иногда вы можете лицезреть идиотские действия вроде броска сети в вас, чтобы потом не подходить к вам для атаки, давая вам избавиться от штрафа без последствий.

[The Age of Decadence] На скриншоте: Очередь из врагов.
Пожалуйста, встаньте в очередь и подождите, когда вас изобьют.

Я бы также отметил отсутствие какого-либо сохранения или конвертации ОД, откладывания хода и так далее как явно отсутствующее. Плюсом некоторые стычки могут заставить вас поднять бровь, когда речь заходит к составам врагов. Одетые в крутую снарягу головорезы это одно дело, но вы можете нарваться на дивизию финских снайперов, ряженых под кучку деревенщин, или трио бандосов, посланных надавать по зубам торговцу в его грязной лачуге, которые всё же взяли с собой дальнобойное оружие. Это испытание является квестовым подходом, который так любит AoD - вы входите в дом, полный громил, и внезапно за вами появляется ещё один, чтобы закрыть дверь, как если бы у них всех были ключи ко всем существующим дверям. И наконец, если вы вступите в бой посреди города и устроите с ними среди улиц "догонялки", ни у кого из стражников не будет какой-либо реакции. Это скорее всего не самая большая проблема, но выглядит это глупо.

Таким образом, в завершении этой главы, я напомню, почему чисто боевой персонаж в AoD это "средняя сложность". Понимание боевой системы и всех её элементов требует некоторых усилий, особенно когда речь заходит об объединении всех вариантов для разработки смелого плана вместо битья башкой об стену с загрузками раз на разом в надежде на лучший исход. Но как только вы освоитесь и создадите строго боевого персонажа, вы беспощадно прокатитесь через большую часть сражений в игре, столнувшись с заметными трудностями в некоторых сражениях, задуманных лишь для психопатов-убийц. Это противоречит гибридным персонажам (высокая сложность+), которые могут испытывать затруднения даже в простейших сражениях просто из-за более низких физических характеристик. Вместе с тем следует отметить, что подобное "прокатывание" не делает игру скучной. В действительности разбивание всякой всячины молотом доставляет огромное удовлетворение, особенно после прохождения, где бои вызывали у вас проблемы.

Non omnia possumus omnes

AoD кичится тем, как сильно он вернулся в "золотой век" ролевых игр, мифическую эру, когда игры не были дебильными, имели глубокие, разветвлённые квесты и множество непредсказуемых выборов и последствий. Дизайнер Винс Д. Веллер хорошо известен своим фанатичным подходом к поддержке выборов и последствий, поэтому вполне естественно, что его игра будет наполена этим. Вопрос лишь в том, останутся ли все эти модные выборы и последствия на качественном уровне.

Да, когда речь заходит о дизайне квестов AoD, я думаю, что это самая биполярная черта игры. Тут существуют гениальные вещи, тогда как некоторые весьма плохи или совершенно бессмысленны.

Начнём с хорошего: тут действительно большая вариативность, как и того, что просто интересно. Посреди замыслов политических переворотов, разграблений монастырей, полётов на воздушных кораблях или просто противостояния немытым (не)монгольским ордам, вам игра практически никогда не наскучит или вы редко когда наткнётесь на два квеста с похожими описаниями. Хотя я бы сказал, что AoD для начала на самом деле не имеет много квестов (по крайней мере, доступных в одно прохождение), многие из них достаточно хороши и объёмны, чтобы компенсировать это. Тут прослеживается очень четкая направленность "качество против количества", давая вам избежать практически любые шаблонные "почтовые" квесты (за некоторыми исключениями, но об этом позже).

Помимо этого многое действительно имеет множество способов решения. Это, конечно же, типичные геноцид, подкуп или дипломатия в крысу, но некоторые решения можно даже считать "секретными" с учётом их неясных требований. Проверки навыков весьма доставляют. Они не только часто приводят к разным исходам, но и практически всегда небинарны, давая вместо этого уровни успеха и провала. Недостаток 1 очка в Критических Ударах в момент убийства приведёт к провалу, но взамен вы сильно сократите ОЗ вашей цели. Недостающее очко в Убеждении может заставить половину банды врагов уйти подальше перед нападением оставшихся. И так многократно. При этом выбор в диалоге ответа с [навыком] хотя и обычный подход, иногда это оказывается ловушкой, вроде попытки выдать себя за мафиози, разговаривая с правой рукой крёстного отца. Однако чтобы держать вас в напряжении, они довольно нечасто встречаются, в особенности потому что многие из них немедленно приводят к смерти вместо втягивания вас в реальные неприятности.

[The Age of Decadence] На скриншоте: Попытка убеждения.
Злые копы хотят большего.

Говоря о секретах - это ещё одно большое преимущество AoD в целом. Тут есть так много мест, перонажей, концовок и исходов, но вы найдёте это лишь по ошибке или услышав об этом от других игроков. Это реально впечатляет. Некоторые из них так запрятаны и требуют настолько заточенные билды, что достижение их спустя несколько прохождений вызывает экстаз. Этот упор на "секреты" ещё один из многих факторов реиграбельности, хотя вам понадобится правильный подход. Иначе говоря, большинство игр дают вам увидеть почти всё (если не всё) в одно прохождение. AoD даст вам увидеть в лучшем случае 1/4 от этого. Поначалу вы вероятно будете недовольны резким запретом, но спустя немного времени вы взглянете на это с другой стороны. Если вы нактнётесь на врагов, которые вытрут вами пол и заставят бежать вас сверкая пятками, вы, скорее всего, подумаете: "ах, наглые ублюдки, вы и понятия не имеете, что сотворит с вами моя будущая инкарнация". Это довольно интересный подход, больше ассоциирующийся с рогаликами, только без рандомной генерации кампании - вы можете просто начать новую игру с намерением пропустить совершенное и избежать последствий.

Но определённый образ мышления необходим во многом другом, и тут всё начинает становиться хуже. По-видимому самое сложное это привыкнуть к идее откладывания очков навыков. Говоря простым языком, в AoD между игроком и игрой нет доверия, и я не говорю о факте, что вас будут многократно предавать. Я говорю о том, что вы практически никогда не предугадаете, какая проверка навыка поджидает вас за углом. Ситуация выглядит как подходящяя вашему персонажу, но на самом деле она потребует более развитый третичный навык. Вот поэтому AoD очень быстро меняется в игру с ретроактивным распределением очков. За исключением крайне редких и специфических обстоятельств, если вы сразу распределите новые очки навыков, то вы просто делаете это неправильно. Один раз во время моего второго прохождения я влетел в ситуацию, где я задумался над "хорошо что у меня 100 непотраченных очков навыков", чем AoD по сути и является.

Однако реальное качество квестов и их соответствие вашему персонажу весьма противоречиво, особенно когда речь заходит о главной и фракционной квестовых линиях. Основной квест, выдаваемый всем персонажам, ощущается крайне притянутым - он начинается с ненужного макгаффина, который на самом деле нигде не нужен, потом вы болаете с двумя челами, наконец-то посылая вас к финалу, который почти наверняка не будет иметь смысла в контексте интересов вашего персонажа или же вышестоящих лиц.

[The Age of Decadence] На скриншоте: Одинокий легионер.
Парни, мне кажется, что автобус не придёт.

В квестовых линейках фракций биполярка AoD проявляет себя сильнее всего. Некоторые из них интересно проходить, и они хорошо продуманы, и по многим причинам обязательно приходит на ум квестовая линия Имперской Гвардии. Во-первых, вся фракция даёт кучу пространства и для верных солдат, которые хотят лишь выполнять приказы и расхреначивать лица, и для политически настроенных офицеров, которые хотят вовлечься во влияние на повестку дня фракции. Плюсом вся цепочка показывает логичную и тщательно продуманную серию событий и решений начальников Гвардии. И наконец вы просто можете совершить много интересного.

С другой стороны есть Кормчие Стикса, гильдия ассасинов. То, каким макаром они выполняют миссии, заставляет задуматься, что подходящим названием были бы "Найм головорезов" или "Три недотёпы". Все главы гильдии это конченные кретины, их решения практически не имеют смысла, а их планы миссий искусны так же, как и сошедший с рельсов поезд. Когда ваши "ассасины" решают, что штурм гарнизона Имперской Гвардии в лоб будет хорошей идеей, вы знаете, что будете в шоке. Или когда вам приказывают проникнуть на территорию противника, переодевшись нищим, не давая никаких других вариантов, когда вы ничерта не вложились в Притворство. Или когда глава гильдии решает отдать жизнь за господина, подожегшего его гильдию. Вся квестовая линия имеет не очень хороший дизайн и настолько пронизана глупостями, что я мог бы посвятить отдельную статью просто чтобы описать её.

Сейчас хороший момент вернуться к тому, что я описал как "легкая сложность" - в AoD можно полностью избежать боёв и просто загнать в стратосферу разговорные навыки персонажа. Это благородное стремление, которое с размаху упало лицом в грязь. По мне? это самый худший способ проходить игру по следующим причинам:

Во-первых, "дипломатичное" прохождение крайне ограниченное и простое, практически вплоть до того, что игра играет в саму себя. Вы на самом деле никогда и ничего не делаете. Вы лишь идёте от диалога к диалогу, выбираете (один-единственный) [название навыка] выбор, возвращаетесь к квестодатель и ура, победа. Подобный плохой выбор в вашем приключении даёт вам следующие выборы в каждой виньетке:

  1. [Убеждение] Победа;
  2. [Хитрость] Победа;
  3. Напасть! (необязательно);
  4. Уйти.

Тут просто почти невозможно ошибиться, и то как линейно двигаетесь от точки А до точки Б cо всем необходимым на серебрянном блюдечке оставляет ноль вариантов для любого агентства. Попытка пройти игру за чистого дипломата сама по себе должна быть сложной, возможно даже сложнее, чем за бойца, но в AoD она ощущается как чит-код.

Во-вторых, если играть дипломатом, вы практически наверняка окажетесь в Коммерциуме, а эта квестовая линия просто днище. В теории она выглядит хорошо - вы будете свергать владык, манипулировать, интриговать и стравливать людей друг с другом. Но на практике игра просто превращается в симулятор раздачи квестов. Ваш персонаж никогда не прикладывает руку, будучи не более чем мальчиком на побегушках. Вы будете лишь доставлять разработанные для заговорщика Б планы заговорщика А, или говорить другим персонажам притащить пять зацепок, которые могут привести их к заговорщику В. Вы играете роль NPC с восклицательным знаком над головой, давая другим квесты от имени вашего начальства. И в те очень немногие моменты, когда вы можете наконец-то выбрать, исход оказывается полностью бессмысленным.

В конечном счёте, в AoD есть много путаницы, когда речь заходит про статус игрока, где ГГ пешка или супергерой. Пример этого - квестовая линия Коммерциума, но это подходит практически каждой линии. Вы можете подняться по служебной лестнице гильдии в кратчайшие сроки, вы можете убивать богов и демонов, вы можете скидывать правителей и даже взорвать город. Всё это документируется, но игра (и на метанарративном уровне, и на уровне встречных лиц) относится к вам словно к деревенщине, хотя к тому моменту вы можете быть мистером Обалденностью. Хотя игра и отслеживает вашу репутацию по разным категориям, единственное, что постоянно проверяется, это счётчик убийств.

[The Age of Decadence] На скриншоте: Получено два очка навыков.

Также надо сказать, что общее качество игры постоянно идёт по наклонной, и практически иронично, что спустя 11 лет разработки конечные зоны ощущаются незаконеченными в спешке. По мне, AoD достиг своего пика в первой "главе" игры в Тероне. Он даёт огроменную гибкость подхода с общими качеством и внутренней логикой. Следующая глава в Маадоране так же хороша и представляет большее разнообразие контента, но здесь вы увидите первые ростки хреновости. И наконец, вы попадаете в Ганеззар и окрестности, где всё начинает просто рассыпаться, логика уходит в отпуск, а качество дизайна просто резко падает вниз в трёх финальных "подземельях". Не помогает ощущение того, что квесты второй половины игры просто резко обрываются и бы никогда не дойдёте до конца. Там столько событий, которые обещают укусить вас в задницу, столько людей клянутся, что встретятся с вами снова, но практически ничего из этого не происходит. Также есть куча ситуаций, что простая просьба чего-то ещё по возвращению к главам гильдий в разных городах ради помощи встречается либо игнорированием вас, либо отмазкой "боже, это ужасно! Бро, сделай с этим что-нибудь!".

Что подводит меня к финалу этой главы, упомянутому мной в начале, но в действительности не проработанному детально. Что там с выборами и последствиями? Ну, тут биполярка, как и у всего в AoD.

С одной стороны, все квестовые линии фракций разветвлены в каждом городе, вплоть до того, что вы можете пройти квест одной организации дважды и получить совершенно иные результаты. Плюсом очень впечатляет уровень того, как можно прыгать между фракциями и предавать тех, на кого ты работал, даже когда это полный out of character или вас заставляют принимать решение вслепую. У некоторых квестов поменьше есть отложенные исходы или привязки в "секретным вариантам" тем или иным образом. Опять же, это бонус к очень большой реиграбельности AoD.

Но тогда появляется то, что я могу классифицировать "биоваровским". Периодически кто-то вас будет просить сделать вас Важный™ выбор. Каждый раз, когда это происходит, можете поклясться своей жопой, что это ничего не будет значить. Это оскорбительно и позорно, особенно квестовая линия Коммерциума, которая так полна этим, потому что игра всегда предоставляет выбор как что-то крайне, крайне значительное, практически заставляя вас думать на секунду, что делать, и иногда даже даст три совершенно отличных выбора, но концовка не даст вам настоящего исхода или явных отличий от статус-кво. Лучшее, на что вы можете надеяться, это слайд с измененной концовкой, где цвет халата парня меняется с синего на пурпурный, даже когда сама дилемма касается судьбы целых армий или народов.


// Сейчас играю: Pathfinder: WotR (лицензия) | Планы на будущее: Сделать все дела IRL | Жду: Heralds ofthe Third Apocalypse
Вверх Вниз
Take My Love, Take My Land
Группа: Factotum
Регистрация: 2025-04-23
Репутация: 239
Сообщений: 130

Любимые CRPG: Fallout 2, The Age of Decadence, Colony Ship
# 2 | | |

Sic transit gloria mundi

Я говорил, что AoD требует особого подхода для принятия многих его черт, и, вероятно, это наиболее верно, когда речь заходит об написании в игре. Диалоги и описания в AoD сокращены. где это возможно, и добавляют здоровую долю абстрактности. Когда встречаешься с NPC, игра просто предполагает, что приветствия были за кадром, пропуская кучу заразившего многие современных ролевые игры хлама. Короткая биографическая заметка даёт самую важную информацию, которая может быть представлена при разговоре с кем-то важным в первый раз, но только и всего. Никаких ненужных стен текста в духе "привет, меня зовут Х, позволь мне рассказать о моей жизни" тут нет. Это, по мне, абсолютно правильный и здоровый подход. Особенно когда игра несколько раз даёт NPC побубнеть, что делает довольно-таки плохо, и случайно услышанные вами жизненные истории и размышления окажутся весьма предсказуемыми и неинтересными. Но всё же, они появляются достаточно редко, чтобы не доставлять неудобств.

[The Age of Decadence] На скриншоте: Павола.

С учётом сказанного, иногда повсеместные абстракции могут стать очень абсурдными и снова порвать последние клочки доверия между игроком и игрой. Другие персонажи могут пройти мимо вас незамеченными и достичь мест быстрее посредством сюжетной телепортации, вам возможно придётся начать бой в проигрышной позиции, события могут разрешиться сами собой без вашего присутствия так, что это было бы невозможно, если бы вы там были, и так далее. Лучший пример этого - осада монастыря разбойниками. Монастырь построен на утёсе, и попасть туда можно лишь через лифт. Также есть ранее упомянутое отделение финских снайперов. Разбойникам нужно вначале пересечь разрушенный мост с помощью сходни и забраться на стены с помощью лестниц. Если вы примете участие в штурме, вы заметите, что разбойники мрут как мухи. Но если вы уйдете оттуда, они победят. И да, как эти разбойники сумели приставить лестницы, не будучи застреленными насмерть? И самый сок: после убийства всех снайперов на стене, вы узнаете что главарь разбойников и его два подельника, находившиеся на заднем плане, как-то смогли пробежать через мост, стены, весь внутренний монастырский двор и ограбить хранилища совершенно незамеченными в рекордно короткие сроки, пока ты вон там стоял и дрался.

Выборы игрока в диалогах также избавлены от любой избыточности, часто просто загоняя вас в разговоры лишь с одним ответом. Порой смотрится тупо, когда вам ответ может оказаться втрое длиннее, чем у вашего собеседника, но непрерывный поток диалогов не является чем-то плохим. По правде говоря, это сильно напоминает Готику тем или иным образом. И совсем как в Готике большинство будет относиться к вам как к скоту, разговаривать в суховатой манере и вообще вести себя как мудаки или идиоты (или и то, и то), и однако вы все равно научитесь любить некоторых из этих пылающих негодяев. Подобное нахальное отношение накладывается на вашего персонажа большую часть времени, из-за чего порой кажется, что вы играете за альтерэго Винса Д. Веллера, но я отвлёкся. Несмотря на это, AoD не только про диалоги. Он также имеет множество описании и CYOA-виньеток, некоторые из которых, по правде говоря, действительно хорошо сделаны. Наверное моим любимым моментом в игре был бой вслепую против врага с гипнотизирующим взглядом, решаемый лишь через внутридиалоговые проверки характеристик вроде Ловкости и Критического удара.

[The Age of Decadence] На скриншоте: Слайд убийц в концовке.
[The Age of Decadence] На скриншоте: Слайд в концовке.
Кто не доверится такому вот личику?

Но когда речь заходит о дебилах, вы быстро начнёте задаваться вопросом количества дебилов во власти. Я уже говорил про глав гильдий Кормчих. Но все правители великих домов такие же законченные кретины, как и глава Коммерциума в Маадоране. Это заставляет задуматься, как мир до сих пор работает и как гильдии не закрылись, тем более с постоянными препирательствами и предательствами вокруг. Интересное сравнение можно сделать между Имперской Гвардией и всеми прочими фракциями - Гвардия часть политики и её члены амбициозны и коварны. Но Гвардия остаётся единой, и даже замышляют они против других. Тем временем буквально каждый местный глава гильдии считает себя пупом земли, который должен незамедлительно обмануть союзников и избавиться от них для достижения мирового господства. Я конечно немного утрирую, но "сначала моя навозная куча, а потом и весь мир" обычная мотивация для большей части людей в AoD. Гениальность великих интриганов часто раскрывается в моменты, когда ваша шестёрка может указать на крайне очевидные проколы в их планах и предложить такие же крайне очевидные решения.

Потом у вас будет вызывать вопросы состояние мира до и после начала игры. Выглядит так, будто политика в AoD совершенно статична и все живут в относительной гармонии, но потом все лидеры фракций внезапно сходят с ума и жаждут власти в момент появления вашего персонажа в игре. Конечно вы в курсе политических тёрок прошлого, но большая часть их незначительна. Тем временем каждый посещаемый вашим персонажем город переживает кровавую революцию или даже революции.

Последнее, что заслуживает обсуждения, это сеттинг. Тут мы опять нарываемся на очередную биполярку.

Для начала: предыстория мира AoD напоминает пазл, разобранный и спрятанный по всей игре, и иногда, чтобы сложить всё вместе, необходимый малейшие части, запрятанные в самых потаённых местах. Отделение действительно полезной информации ото лжи аферистов или крупиц истины среди фантазий поехавших - это само по себе усилие.

Но проблема в том, что как только вы сложите пазл, вы осознаете, что сеттинг AoD по своей сути это гримдарковая версия Wizardry или Might & Magic. До- и "постапокалиптический" уровни технологий просто бессмысленны, и неважно, как вы на это будете смотреть. Мы говорим о людях с обширными познаниями обо всех научных штуках, затмевающих современную науку, у которых были в распоряжении термоядерные генераторы, строивших роботов и воздушные суда, но вооружавших роботов мечами, использовавшие стрелявшие ядерными боеголовками баллисты на воздушных судах, и тем временем неспособных производить даже простейший огнестрел несмотря на доступ к черному пороху и гранатам, и даже у вашего персонажа первой реакцией на гвоздемёт станет его переделка в самопальное оружие дальнего боя.

Больше вопросов появляется с учётом "историчности" сеттинга, или скорее "псевдоисторичности". С одной стороны очевидно, что понадобится куча датамайнинга для сбора мира AoD в единое целое, и он полон разнообразных и интересных исторических фактов, некоторые из которых крайне туманны и могут пролететь мимо головы.

[The Age of Decadence] На скриншоте: Награда от Линоса.
[The Age of Decadence] На скриншоте: Арка.
Как пугающе.

Но эти исторические и культурные элементы взяты из стольких источников, что мир быстро начинает походить на странный парк аттракционов. Сеттинг должен быть сильно вдохновлён Римской Империей, но самое забавное то, что римского тут меньше всего. Если бы имена не заканчивались на "-ус", если вы у одного из владык не было бы лаврового венка, и если бы армии не были основаны на римских легионах, вы бы и понятия не имели, что это место вообще было бы как-то связано с римлянами. Тем временем вы будете проходить мимо всех сортов влияния и объединённых в одну временную линию отсылок к Древнему Египту, Персии, Вавилону, Индии, исламскому Ближнему Востоку и Warhammer 40,000. Вы нигде не увидите рынков рабов, а заместо этого будете наблюдать курящих косяки на улицах. И наконец, однажды этот странный кипящий котёл взорвётся Эгиром, единственным представителем скандинавской мифологии в AoD

Fluctuat nec mergitur

Перед переходом к финалу я хотел бы пролить свет на техническую составляющую.

Как вы можете понять по скриншотам, графика играет крайне важную роль в AoD - она продолжает напоминать о том, что всё дерьмово в довольно-таки прямом смысле. Несмотря на все возможные усилия художников, выжимавших последние соки из движка Torque, игра весьма уродлива. Модели блочные, текстуры нечеткие и всё покрыто некстгеновым слоем говна и мочи. Тем не менее, вся рисованная работа вроде портретов персонажей или статичных изображений на очень высоком уровне. Я бы также хотел похвалить анимации персонажей - они в инди-играх обычно ужасны и некачественны на плохие трёхмерных движках, но в AoD они на удивление плавные и похожи на настоящие.

[The Age of Decadence] На скриншоте: Немного экспозиции.
[The Age of Decadence] На скриншоте: Болельщики на арене.
Некоторые персонажи в прямом смысле картонные!

Музыка также шикарная, хотя её весьма немного, и многие треки используются повторно. Это не проблема, потому что они вписываются в окружение и также поддерживают атмосферу. Музыкальные миксы множества инструментов подходят к исторической теме, как и редкие хоры, просто делая прекрасную работу по проигрыванию в зависимости от контекста зловещей, боевой, спокойной или таинственной тем.

Интерфейс делает своё дело, но не без косяков. Худшие примеры включают в себя боевую сетку, которая сливается в одно при отдалении камеры или нажатия правой кнопки мыши, отвественной за передвижение и смену типа атаки, что приводит к изобилию мискликов. Карты боя также неясны и произвольны, когда речь заходит о "проходимой" территории - частенько единственное дерево будет полностью преграждать вам путь, хотя вокруг куча пустых клеток, а якобы непроходимая стена деревьев не будет таковой. Да, вы возможно и не заметите этого без достаточного кайтинга, но это все равно бесит.

Ещё можно отыскать баги различной степени тяжести. Ошибки в скриптах иногда приводят к неправильным диалогам или финальным слайдам, определенные обстоятельства могут забаговать графику, тут и там есть грамматические ошибки, и так далее. Больше бесят некоторые устаревшие всплывающие подсказки, приводящие вас в заблуждение (помните, дети, Критический удар не повышает ваше сопротивление к ним, неважно, что говорит навык). Ещё больше злят случайные ошибки коллизии или поломанные углы обзора, благодаря которым враги могут стрелять сквозь углы или стены (порой несколько), а вы не можете втащить в ответ. Но больше всего раздражают некоторые сломанные переходы между квестовой виньеткой и началом боя. Например, в квестовой виньетке ассасинов игра в начале боя очень любит совать вам в руки арбалет, хотя у вас нет ни его, ни навыка под него, заставляя вас на первом ходу тратить ОД на смену оружия.

[The Age of Decadence] На скриншоте: Стрельба сквозь стены.
Чертовы лучники могут пулять сквозь стены!

И наконец, мне кажется что надо упомянуть о том, что Iron Tower заявили о намерении поддерживать AoD новым контентом в ближайшие месяцы, поэтому кто знает, что из написанного мной в данной рецензии будет оставаться в силе.

Romanes eunt domus

Поэтому возвращаемся к вопросу из начала: была ли Age of Decadence такой плохой, как я ожидал?

Я могу сказать, что я любил и ненавидел эту игру. Каждый раз я проходил мимо чего-то гениального, а затем наверняка шло что-нибудь не такое гениальное. Кое-что злило меня до невозможности, а другое впечатляло меня вместе с амбициями, воплотившими это в жизнь.

Игра амбициозна, потому что она пытается объединить многое в одно. Разработчики утверждают, что их игра "не для всех", но я не согласен. В конце концов в ней отличная боевая система и в неё можно играть одному. В ней много развилок и большая реиграбельность. В ней может многого и нет с точки зрения исследования, но она содержит множество поисков секретов и сборов информации. Ради Бога, в ней даже есть встроенная CYOA (если вы ненавидите ролевые игры) независимо от того, что она не особенно хороша. Таким образом AoD действительно для всех просто из-за поддерживаемого разнообразия стилей игры и подходов.

И это не говоря уже о реиграбельности. Хотя я и не прошел игру семь пресловутых раз, мне кажется, что это возможно (накрайняк), и за четыре прохождения мне ни разу не стало скучно. Только на четвёртом прохождении я начал ощущать повторяемость, но все равно это не сильно влияло на интерес. Возможно потому что игра достаточно коротка, чтобы поддерживать вашу заинтересованность новым контентом в каждом прохождении - в зависимости от вашего билда и количества пройденных раз оно может занять от 5 до 20 часов (можно и заспидранить за 15 минут). Но обратите внимание: вы не прошли на самом деле игру, если не победили финального босса - убедили разработчиков в том, что кое-что в игре надо поменять.

Так что, в конечном счёте, да, я пошутил. Age of Decadence хорошая игра, и я, скорее всего, в будущем заново её пройду. Она все рано оставляет желать лучшего, но это точно масштабная игра, возможно даже единственная, и это хорошо, что она одна такая в своём роде. Может она и не особо инновационна, но у неё есть необычные условности и она крепко этого придерживается, не стесняясь в выражениях и не отступает ради соответствования современным практикам.

У неё также есть большая демоверсия, которую вам желательно проверить, чтобы вы смогли втянуться в игру как следует, если вы только не хотите сразу полную версию. В этом случае прошу вас пройти за мной вон в тот переулок, чтобы я мог продать её вам с чудесной скидкой.


Вверх Вниз
# 3 | | | 82
Вы там ультануть решили?

// Сейчас играю: Bard's Tale IV // Жду: Banquet for Fools, DQ7 Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 82
Сообщений: 701
# 4 | | | 239
Цитата darer333 ()
Вы там ультануть решили?


Да, сразу тремя статьями в ущерб качеству переведённого текста.

// Сейчас играю: Pathfinder: WotR (лицензия) | Планы на будущее: Сделать все дела IRL | Жду: Heralds ofthe Third Apocalypse
Вверх Вниз
Take My Love, Take My Land
Группа: Factotum
Регистрация: 2025-04-23
Репутация: 239
Сообщений: 130

Любимые CRPG: Fallout 2, The Age of Decadence, Colony Ship
# 5 | | | 651
Цитата Guardians ()
но и практически всегда небинарны, давая вместо этого уровни успеха и провала
Все пятнадцать раз. Отсутствие этой небинарности - существенный минус AoD.

Претензий к убийцам я вообще не понял. AoD по возможности пытается держаться в рамках реализма, игра не про сверхлюдей. Не умеет персонаж ползать по потолку, нет у него шапки-невидимки. И стенку враги, читеры эдакие, без дырок построили.
Потом автора удивляют привыкшие к убийствам люди, которые решили отомстить за друзей. Вот внезапный поворот сюжета-то.

Цитата Guardians ()
Что же до предысторий, мне хотелось бы задать вопрос насчёт смысла предысторий без фракций.
Претензия примерно в нужную сторону, но суть не верна. Стартовать без фракции интересно. Можно самому осознанно выбрать, в какую фракцию вступить. Можно не вступать никуда из принципа. Но, главное, вступление проходит естественнее, чем при стартовом выборе.
Предыстория игрока мало на что влияет, и это грустно. Учёный получит всего один-два диалога с учителем, у вора и ассасина нет друзей в гильдии. Все - новички в мире, попаданцы из ниоткуда. Сильнее всего это проявляется у преторианца. Социальный статус есть, друзей, врагов, подчинённых нет.
Так что самый гладкий старт как раз за мошенника или наёмника. Увы.

Цитата Guardians ()
Один раз во время моего второго прохождения я влетел в ситуацию, где я задумался над "хорошо что у меня 100 непотраченных очков навыков", чем AoD по сути и является.
А вот это интересный момент. В чём цель игры? Многие отвечают: собрать весь контент и всю экспу. Но с чего они решили, что это мнение единственно верное? Предложу ещё.
1. Выбрать роль и действовать в её рамках.
2. Пройти с минимизацией навыков. Не прокачиваться.
3. Пройти на определённую концовку.
4. Пройти, стоя на голове.
5. Просто пройти, потому что почему бы и нет.
Масса, блин, вариантов. Почему игрок обязан именно максимизировать контент и экспу? Это где-то в правилах написано, а я пропустил?

Цитата Guardians ()
Во-вторых, если играть дипломатом, вы практически наверняка окажетесь в Коммерциуме
Лол.

Цитата Guardians ()
относится к вам словно к деревенщине, хотя к тому моменту вы можете быть мистером Обалденностью. Хотя игра и отслеживает вашу репутацию по разным категориям, единственное, что постоянно проверяется, это счётчик убийств
А вот это так. В третьем городе игра проседает по всем параметрам, в том числе не хватает реакции на игрока. А великолепная в теории система репутации не работает.

Цитата Guardians ()
Каждый раз, когда это происходит, можете поклясться своей жопой, что это ничего не будет значить.
Интересно, что автор имел в виду. Ложные выборы в AoD ну крайне редки. Конечно, всегда можно больше и лучше, но... Где ничего не меняется-то?

Цитата TvnXULCvRMlkyYs ()
"сначала моя навозная куча, а потом и весь мир" обычная мотивация для большей части людей в AoD.
Оглянись вокруг. Разве здесь не прекрасно?

Претензии к сеттингу странные. В мире есть магия, почему она работает так, а не иначе, я хочу иначе, а она эдак. Отсылки на Рим есть, но я хочу другие, а эти не хочу.
Конструктивный вопрос только про огнестрельное оружие. Возможно, оно было. Возможно, порох в этом мире горит чуть иначе (в Китае долгое время кучами производились огнемёты и гранаты, а именно для огнестрела порох сделать не получалось). Возможно, не получается из голубой стали сделать ружейный ствол, она плохо переносит нагрев. Возможно, где-то за кадром существуют примитивные пушки с деревянными, кожаными и бронзовыми стволами, но продвинутая баллиста оказывается эффективнее. Игра не обязана объяснять, почему в ней нет какой-то конкретной мелочи. А на важные вопросы есть чёткие ответы.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 651
Сообщений: 1763
# 6 | | | 911
Цитата Бобёр ()
Все - новички в мире, попаданцы из ниоткуда.
Вот да. Хотя бы анимацию из первого "Терминатора", что ли прикрутили. Так и хочется задать вопрос ГГ: "ты что, прямо тут сформировался?". ГГ никого не знает в городе. Значит, он пришлый. Я, грешным делом, играя в первый раз, был уверен, что девайс - проявитель памяти/функций/суперумений присланного из прошлого ГГ, и с этим будут связаны финальные твисты.
Володя Лунный просил ответить Бобру на вопрос
Цитата Бобёр ()
Интересно, что автор имел в виду.
так: Мне же лично это кажется не "Ложным выбором", а "Разными способами выполнения задания".

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 911
Сообщений: 3810

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 7 | | | 239
Цитата Бобёр ()
Конструктивный вопрос только про огнестрельное оружие. Возможно, оно было. Возможно, порох в этом мире горит чуть иначе (в Китае долгое время кучами производились огнемёты и гранаты, а именно для огнестрела порох сделать не получалось). Возможно, не получается из голубой стали сделать ружейный ствол, она плохо переносит нагрев. Возможно, где-то за кадром существуют примитивные пушки с деревянными, кожаными и бронзовыми стволами, но продвинутая баллиста оказывается эффективнее. Игра не обязана объяснять, почему в ней нет какой-то конкретной мелочи. А на важные вопросы есть чёткие ответы.


В игре есть единственное упоминание фузилёров, которые расстреляли одного из призванных «божков». Оно находится в записях экипажа летающего корабля Pax Romana:

Сообщение отредактировал Guardians - Среда, 2026-01-21, 18:03


// Сейчас играю: Pathfinder: WotR (лицензия) | Планы на будущее: Сделать все дела IRL | Жду: Heralds ofthe Third Apocalypse
Вверх Вниз
Take My Love, Take My Land
Группа: Factotum
Регистрация: 2025-04-23
Репутация: 239
Сообщений: 130

Любимые CRPG: Fallout 2, The Age of Decadence, Colony Ship
# 8 | | | 651
Цитата ukdouble1 ()
так:
Максим Каммерер взорвал центр управления. Это всё изменило в стране, почему нам это не показали?
Безымянный убил дракона, Ксардас забрал его силу, это будет иметь огромные последствия, где они?
Весь Фоллаут ты делаешь какие-то выборы, которые должны быть серёзными, они кажутся существенными, но на деле всё биоваровская хрень, в конце всё равно взрываешь собор, а потом жалкая пара слайдов.
Зиккурат - просто точка в истории. Очень символичная.

Цитата Guardians ()
В игре есть единственное упоминание фузилёров, из которых был расстрелян один из призванных «божков».
Всё же не единственное. Баллисты есть на самом корабле, а снаряд можно не только найти, но и использовать (моя любимая концовка).

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 651
Сообщений: 1763
# 9 | | | 911
Цитата Бобёр ()
снаряд можно не только найти, но и использовать (моя любимая концовка).

Это что ещё такое?

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 911
Сообщений: 3810

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 10 | | | 651


Хотя, возможно, фузилёры - это кто-то другой. Неизвестно.

Сообщение отредактировал Бобёр - Среда, 2026-01-21, 18:43


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 651
Сообщений: 1763
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

То, что правила можно нарушать, не значит, что это нужно делать.

Шепард, Mass Effect