Avernum 3: Ruined World (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Avernum 3: Ruined World
# 1 | | |


Ключевые особенности:

· Эпическое приключение в жанре фэнтези, порядка 60 часов игрового процесса. Изучайте огромный подземный мир и поверхность гигантского континента.
· Богатые игровые механики с более чем 60 заклинаниями и боевыми умениями, а также огромным количеством навыков персонажей.
· Более 100 городов и подземелий, изменяющихся с течением времени. Города могут оказаться в руинах после нападения монстров.
· Бейся за спасение мира. Или не бейся! Выполняй странные задания. Стань охотником за наградой или торговцем. Купи дом.
· Уникальные расы и сеттинг, отличающие Avernum от других игр.
· Свыше 100 побочных заданий и магических артефактов.

Вверх Вниз
# 2 | | |
Ну, как бы это самое… Всем, конечно, пофиг, но пусть будет.

~380 рублей в Steam/GOG.

Вверх Вниз
# 3 | | | 15
Найти бы ещё время пройти первые две. А потом гексалогию.

Вверх Вниз
The Red Comet
Группа: Namer
Регистрация: 2017-10-29
Репутация: 15
Сообщений: 182
# 4 | | | 777
Цитата m00n1ight ()
Изучайте огромный подземный мир и поверхность гигантского континента


Э-э-э ... в настоящем же Avernum 3 нельзя было выбраться на территорию Империи. Или я чего-то не помню/не знаю?

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 777
Сообщений: 7291

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 5 | | |
https://store.steampowered.com/app/691830/Avernum_3_Ruined_World/

Цитата
Epic fantasy adventure with over 60 hours of gameplay. Explore an enormous underworld and a huge surface continent.


Ты ещё про настоящий Exile 3 вспомни. Вообще, Вогель каждый раз добавляет что-то новое, так что всё может быть.

Вверх Вниз
# 6 | | |

Джефф Вогель

К выходу Avernum 3: Ruined World Джефф Вогель приурочил небольшую статью, в которой постарался быть как можно лаконичнее, и ему это удалось. Если вы до этого читали все записи в его блоге, то не найдёте в этом тексте ничего нового, кроме свежей порции самоиронии.

Читать дальше »


Вверх Вниз
# 7 | | | 7
Цитата Товарищ ()
в настоящем же Avernum 3
Даже в переиздании первого был уровень в Замке Императора, лол

Sometimes We Fall
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2013-12-03
Репутация: 7
Сообщений: 39
# 8 | | | 777
Цитата DevianPin ()
Даже в переиздании первого был уровень в Замке Императора, лол

Там были выходы на поверхность, ещё даже в Exile 3, но все они были типа "уровень данжон" или "выползли из подвала, походили по паре комнат, поговорили с НПЦ, уползли обратно". Гулять по Империи изгнанным никто не позволил бы.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 777
Сообщений: 7291

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 9 | | | 777
Цитата
Ты отвечаешь перед своими фанатами и должен бережно сохранить всё то, что полюбилось им в прошлый раз

Джва успешных кикстартера этому независимому разработчику!

Цитата
потому я не смог привести изображение лошади к общей старомодной стилистике. Лошадок не будет

Джефф, да ты очумел! Не забуду, не прощу! angry2

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 777
Сообщений: 7291

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 10 | | | 149
Джеф попробует что то новое... держи меня семеро, ждем кикстартер cry

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-05-18
Репутация: 149
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 11 | | | 137
У меня сгорела жопа.
В игре есть потрясающий, уникальный, интересный пазл. Часов этак на 6. Но никто не знает как его проходить.
Диды на форумах знают только что они "как-то" раньше его проходили, но буквально никто не в курсе как это работает. Что примечательно, у других игроков локация выглядела иначе, возможно что-то изменили.
Вогель пейсатель, но не загадкостроитель. Уже 2й день отдыхаю от игры.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-22
Репутация: 137
Сообщений: 516

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout2,Arx Fatalis,Arcanum,KCD2
# 12 | | | 1090
Цитата TristisOris ()
В игре есть потрясающий, уникальный, интересный пазл.
Эмм? Я не так давно перепроходил, должен помнить, но даже не могу сообразить, о чём речь. Если ты чуть подробнее пояснишь, о чём речь - попытаюсь вспомнить.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1090
Сообщений: 4200

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 13 | | | 137
Golem Factory, 4 этажа лазеров.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-22
Репутация: 137
Сообщений: 516

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout2,Arx Fatalis,Arcanum,KCD2
# 14 | | | 1090
Цитата TristisOris ()
Golem Factory, 4 этажа лазеров

Там можно довольно далеко уводить партийцев друг от друга, это помогает. На этаже с каналами (третьем, кажется), емнип, можно для этого то ли включать боевой режим, то ли провоцировать бои. Ну, а 4 последних - зеркалами.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1090
Сообщений: 4200

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 15 | | | 137
Не, я пройти то все прошел, хоть это и тупейший пазл в истории. Но комната босса закрыта зеленым барьером.

Цитата ukdouble1 ()
довольно далеко

30 клеток это 1 экран, что недостаточно даже потрогать угловой рычаг с пати стоящей в центре. Но я просто прошел все блинками.

Сообщение отредактировал TristisOris - Понедельник, 2026-06-08, 10:45


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-22
Репутация: 137
Сообщений: 516

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout2,Arx Fatalis,Arcanum,KCD2
# 16 | | | 137
Впервые Вогель попытался в некоторые катсцены на движке. Что ж, RPG maker давно показывает куда более зрелищные результаты. Катсцена-предыстория комедийная, это как история "со слов очевидцев", где ни одно из показанных событий не происходило. А для объяснения подземным жителям, что такое солнце, на тренировке перед экспедицией нам в лицо кидают фаербол.
И вот мы прибыли. Открыв карту, я увидел... карту и ужасающую надпись. Неописуемый, хтонический ужас пронзил мои чресла, а мозг пытался выбраться из тюрьмы плоти. Сия надпись гласила — Day 1. Но никаких часов в интерфейсе по-прежнему не было, и механизм пропускания оставался неизвестен. Раз игра пошаговая... значит, шаги. Немного побегав, мы завершили первый день, что отразилось в чате. Впервые мы узнали текущую дату.
Сюжетный дед подтвердил самые страшные опасения — у нас есть 160 дней, чтобы выполнить сюжетную задачу. Наверняка за пропуск ничего страшного не случится, проигрыш, как и победа, в подобной игре не подразумеваются, но явно лучше не затягивать.

***
Лимит времени, хоть и редкая, но вполне рабочая геймплейная механика. Но в рпг я вижу ее крайне сомнительной, в квестоаркадах она более уместна. Mistmare передвигал время лишь за диалоги и квестовые действия, но не за факты ходьбы, и если ты не тупил, то мог успеть пройти все локации полностью. Что даже работало в плюс — не тупи и будешь молодец. Но авернумы же сильно завязаны на бектрекинге, пылесосинге, пиксельхантинге, лутнелезет_дакакжетаг, маны_опять_нет_пойду_в_город. Хотя бы нужно было дать возможность вдоволь бегать внутри городов.
Но типичный игрок в РПГ живет в своей уютненькой зоне комфорта, где гг архимаг, мегацарь, гигабох и все его любят. И квесты все пройти можно, и светлых, и за темных, и рыбку съесть, и... Нужно признать, что игры, которые вынимают игрока из этой зоны комфорта, неспроста часто становятся успешными. Ты получаешь новый опыт и начинаешь его обдумывать совсем иначе, чем приевшийся сценарий. Некоторые люди сами никогда не попробуют играть в другие жанры, гораздо проще жить по привычной формуле.
Ну и, очевидно, 99% игроков не захотят, чтобы все города разрушили, а нпц поубивали. В итоге страх будет гнать их делать все хорошо, и никто не оценит твое крутое фазирование городов, на которое ты потратил месяц работы.
***

Выйдя наружу, мы получаем таких жестких унижений от местных слизней, что лучшим выбором останется лишь спуститься в пещеры и прокачаться сперва на гоблинах. А единорожки не дают себя погладить даже целой группе прелестных дам. Но внизу дела обстоят не лучше. Буквально любой противник практически ваншотит нас, а врагов всегда 6+. Но если в пещерах призрачные шансы на победу оставались, то снаружи явно ловить было нечего.
Странное решение выкрутить сложность, предыдущие игры начинались крайне плавно и щадяще, давая тебе возможность выбирать, куда и в каком порядке идти. Ну ладно, и не такое играли. Узкие двери теперь наши лучшие друзья, и вообще использование ландшафта делает игру стратегической стратегией. Так еще и после крайне щедрой А2 денег тут почти не дают. Также сложность скачет без какой-либо логики. Два одинаковых отряда на одном экране могут иметь разброс уровней в 10.

Побродив по миру, начинаешь понимать новую структуру игры. Карта мира стала компактней, плотность городов выросла — первый кусок материка (Krizsan Province) вширь занимает 3 экрана, это как стартовые Eastern Caverns, но те были пустынными с парой данжей по периметру. Меньше пустых дистанций, больше контента. Не в каждой проходной деревне будут хоть какие-то квесты, но у нас и без них есть чем заняться.
Денег МАЛО. Если в первой части мы получали социальное пособие для неимущих, то здесь мы квартет веселых богов бедности. Зачистки трех данжей с трудом хватило на прокачку базовой магии. Да и учить нас никто не хочет. А еще в городах стало очень много платных услуг, они и раньше были, но теперь это бросается в глаза.
Сон все еще не стал необходимой механикой, но теперь можно получить повреждения, которые лечатся только отдыхом. А это ходьба до города и трата драгоценного времени.
Эквип выдают по праздникам, одни штаны на четверых — это не шутки. Если в А1 с наградами было скромно первую половину игры, то здесь шмотки выдают так редко, будто это личные вещи Вогеля. И раньше-то за всю игру не все персонажи полностью одевались в магические вещи. Вероятно, это мера баланса, так как в А2 мы слишком быстро становились полубогами, в том числе и за счет эквипа. Зато ощущается куда более плавная сложность врагов, ведь регионы строго рекомендуемы в порядке прохождения. В неправильном же регионе тебе быстро объяснят, куда пройти.
Если в предыдущих частях мы работали на общее благо и все нам помогали, то теперь мы попали в чужой и враждебный мир. А в этом мире за все нужно платить.
Телепорты платные и односторонние, в целом не проблема закинуть мужику монету, но расположен он очень вдали от всего и на ранних этапах игры бесполезен. Свою лодку купить нельзя, только такси. Хочешь экономить время — плати. Не хочешь, ну тогда узнаешь, зачем в игре таймер.
Зато после нам дадут переносной телепорт обратно на базу, а в Империю можно летать через платные порталы. Удобство и логистика, время — наш главный враг, геймплей соответствует нарративу.

Ограниченный доступ к магии. На первую половину игры доступен только низший круг — Icy rain, Call the Storm. Все. Вместо баланса магов им просто отрубили руки. А урон магии порезали примерно вдвое, что в целом даже хорошо, магия больше не шотает все, что видит. Но в эндгейме маг с 60 интеллекта не убивает РЯДОВОГО противника под адреналином с трех прокастов. А без тренеров и бесплатный адреналин тут быстро не взять.

Нужно наконец объяснить и причину таймера. Авернум победил в войне и за 5 лет передышки построил свой телепорт на поверхность. Мы же — экспедиционный отряд, посланный наружу, узнаем, что Империи нет до нас дела, потому что она подвергается массовым нападениям монстров, что было названо Monster Plague.
Недолго думая, можно сообразить, что чем больше цифры в календаре, тем больше последствий этого нападения произойдет. А вскоре мы находим зацепки и спасаем первый регион от источника монстров. Причем я успел в срок, и в главном городе появились лишь лишние дыры в стенах. Очевидно, в первую очередь будут уничтожены мелкие деревни без контента и именных нпц. А полное разрушение ключевых городов вряд ли случится. Да? Но про это позже, пока никаких гайдов.
Если побочный квест не выполняется сходу — пропускаем. Он подождет, а город нет. Вернуться еще успеем. Бегать кругами, заглядывая под каждый камень, тоже не стоит, нужно тщательней продумывать маршруты. И к тренеру лишний раз не сходишь, если накопил тыщенку монет.
Под землей время тоже не стоит, для нас и там есть работа. И вот уже нужно решать, а есть ли время в запасе, чтобы сходить под землю, и кто знает, что мы увидим, когда вернемся.

Регион за регионом мы уничтожаем причины нашествия. Причины разные в каждом регионе, но все случилось одновременно и, конечно же, это не совпадение.
Как только ты решишь, что уже все видел и дальше будет просто еще один регион, еще один босс. Формально да, но это будет другой регион, с другими правилами, другой задачей. Главные логова злодейских злодеев сильно отличаются друг от друга, новая фракция не будет просто перекрашенными людьми. Конечно, суть останется старая — найди да убей Х. Но помимо сюжетки есть и разнообразные сайдквесты, которые все еще заставляют внимательно читать текст, но уже не так много, как раньше.

Геймплейные инновации:
- Добавлено отображение маршрута и стоимость хода в бою. Я мечтал об этой возможности первые две части, ты никогда не знал, что персонаж пойдет, как ты задумал, или вообще пойдет. Почему же нельзя добавить все улучшения и в старые игры, история умалчивает.
- Панель скилов на 4 слота (при 20+ заклинаниях), видимо, вызывала вопросы у многих и с этой части начала трансформироваться в большой, универсальный хотбар.
- Цикл дня и ночи. Да-да. Еще и некоторые магазины по ночам не работают.
- Фокус заклинаний сильно сместился на ground based. Теперь у каждой стихии есть лежачий аналог, что, разумеется, плохо работает на открытых пространствах. И мы сами получаем от них урон. Хотя вот враги ими почти не пользуются, а сами эти заклинания настолько слабы, что я пользовался стандартной связкой из предыдущих частей.
- Связанные данжи. Из одного можно попасть в другой или же в другое место на поверхности. Теперь карта мира тоже стала пазлом.
- Исследование более поздних зон не ограничено, но изначально у нас нет карты региона. Нужно найти продавцов, иначе придется ходить на ощупь.
- Враги будто бы слегка поумнели, теперь толпа чаще фокусит атаки на одном персонаже, не распыляя урон на всех.
- 3-й уровень магии теперь не просто валяется по данжам, а выдается и за квесты. Улучшена мотивация пылесосинга.
- Хотя самые важные спрятаны в таких упоротых циклах одинаковых диалогов, что нужен 80-й уровень ОКР, чтобы получить их самому.
- Добавили механику улучшения предметов. Но использования ограничены по талонам и в целом она бесполезная. Что-то может улучшить, а может не улучшить — например, амулеты. +5 урона на меч с базовым 100 не сильно меняет картину, а маги пусть рыдают в своей бесполезности.
- Некоторые навыки можно повышать расходкой. Я даже не проверял ассортимент большинства торговцев, но оба воина набрали 16 hardiness к концу игры.

Здесь есть огромный завод-пазл аж из четырех этажей, забитый лазерами, которые тебя убивают. А и враги спавнятся постоянно. А еще можно двигать зеркала. Ну, вы поняли, лазеры и зеркала. Так вот, зеркала ничего не делают. Ну да, они отражают лазеры, на этом все. Логика этой загадки осталась мне неясна, мы не получаем никаких подсказок к происходящему действу. Из десятков зеркал, которые можно подвигать, будут нужны лишь 2. Из десятков рычагов нужно протрогать ноль. Это точно входит в топ худших пазлов в моей жизни. Абсурдный и бессмысленный бред. Спустя 4-8-20 часов ты доходишь до финальной комнаты, но не можешь в нее войти, потому что... не можешь. Иди проходи пазл в обратном порядке и возвращайся проверить, не изменилось ли чего. Но ничего не изменится, потому что это единственный в трилогии пазл, который решается не на локации, где находится. О чем нам говорит примерно ничего и, более того, игра настаивает на обратном.
А если недостаточно одной тупой загадки, из-за которой можно бросить игру без сожалений, есть короткая и простая загадка, которая просто загонит тебя в дедлок, заперев в горящей комнате без выхода. Огонь, который не мог выйти за пределы печати, выйдет за них, как только мы перестанем на него смотреть. Логики никакой нет, повезет — не повезет.
Горящая локация-ловушка встретится за игру раз 20, это новый любимый прием. Нужно срочно ее покинуть, и тогда огонь пропадет. Но огонь убивает только нас, все враги выживут и продолжат нас ждать.

После этого момента сюжет начинает рассыпаться. До этого у нас была лишь общая, далекая цель. Ну ты там походи, поспасай города от чумы, узнавай, что узнается. Но после этого момента нам начинают ставить конкретные задачи.
Важнейшее сюжетное решение, касающееся целого народа, мы единолично принимаем, посоветовавшись с капитаном чахлой крепости. Здесь никаких оправданий я придумать не могу. Игра дала нам аж целый один экран текста со словами — убей их всех. Никто в мире никак не реагирует на это важное событие, даже новых диалогов не появляется даже там, где раньше были аналогичные диалоги с аналогичной информацией. А само влияние этого, по идее важного, решения на мир — нулевое. Поскольку события были вписаны в мир только формально.
Про чуму и до этого сюжет иногда забывал — мэры городов толком никак не реагировали на спасение региона, но здесь эта ветка просто прерывается на полуслове. Хотя на словах нам говорили про еще какие-то проблемы, но по факту их нет в мире.
Нам был дан волшебный амулет для общения. В важных ситуациях нам обещали консультацию или помощь. Ни разу за всю игру амулет не сработал. Это просто текст, который утонул в потоке журнала.
Если раньше барьеры 3 уровня скрывали что-то более-менее полезное, то теперь половина — это даже не секреты, а просто шоткаты в соседнюю комнату, которые не нужны, в локациях, куда ты никогда не вернешься. А другая половина скрывает откровенный мусор. Насмешка над усилиями игрока.
Demonslayer теперь валяется никому ненужный в пыли и вместо демонов дает бонус к урону по рептилиям. Прошел курсы повышения квалификации.

И вот мы узнаем, что самый злостный регион с чумой обнесли Великой Имперской Стеной. И кто, кроме не мы, сможет разобраться с очередной проблемой.
Но одна из ключевых битв настолько плохо заскриптована, что важный сюжетный диалог мы получаем лишь после смерти говорящего. Нужно попытаться угадать, что хотел сказать автор, и пытаться не убить всех в первом же ходу, растянуть простейший бой на 10 ходов. Да и никакой важной информации нам почти не сообщают. Что случилось в мире, мы узнаем за пару строчек текста в середине игры. Ну и еще пара строчек перед финалом уточнит, что это действительно так.
Все основные события и диалоги — это наша путешествовательная деятельность и мелкие побочные квесты. Они никак не раскрывают мироустройство.
В конце нас ждет сверхзатянутый забег до босса, скоротечная концовка, не дающая ответов, и конец трилогии. Вернее, вопросов особо-то и не было, чтобы на них отвечать.
Очень много скомканных арок не завершено должным образом, оборвано или неясно, зачем начато.

Текста, диалогов, квестов стало значительно меньше, меньше истории и лора. Поддерживается динамика спешки — города меньше обычных, данжи не затянуты без необходимости. С обратной стороны, половина городов — просто функции, в них можно только зайти и продать лут. Раз за разом обыскивая комнаты, в которых никто не живет, ты расстраиваешься о потраченном времени.
Не сказать, что текст слабее, поскольку его мало, но будь это первой частью трилогии, то я бы вряд ли стал играть вторую — и по сюжетным, и по геймплейным причинам. Эту часть можно сравнить как IWD vs BG — более боевая, сюжет еще не растерян, но он вспоминает про тебя лишь после долгих забегов в пещеры.

***

Итак. Таймер. Стоил ли он того?
Я прошел игру за 100 дней, это формально когда я увидел титры. Когда я уничтожил все источники чумы, то уже мог позволить себе бродить по карте и закрывать мелкие секреты, так что много лишних N дней было потрачено перед точкой невозврата. Если напрячься или забить на совсем неинтересные побочки, то и за 60 можно смело все выполнить.
Если же не спешить, то да, города действительно будут разрушены. У каждого города есть свой таймер, по которому он проходит через 4 этапа разрушения. Косметические, более серьезные, смерти отдельных нпц, разрушение и захват монстрами.
Здесь хвалю, не многим хватает яиц ставить игрока в неудобное положение. Хотя жанр рогаликов живет и процветает, за его рамками индустрия крайне казуальна.
Впрочем, уничтожение чумы никак не влияет на прохождение игры.

Каждая из игр трилогии будто бы в своем разном жанре. Первая — минимум сюжета, очень много лора, знакомство с миром, жесткий баланс денег и снаряжения, сложность игры держится до конца. Вторая насквозь сюжетная, диалоги нападают из засады на каждом углу, баланс боев нивелирован ранней прокачкой и горами хорошего шмота. Третья — носит элемент менеджмента времени, денег мало, навыков еще меньше, твои возможности ограничены во всем, это подчеркивает путешествие по вражеской земле.
Нарратив, дизайн локаций и боев, характеры персонажей — все это связано вместе и не расходится по домам, если отвернуться. Конечно, не каждый нпц прописан идеально, не каждый отреагирует на глобальные события, да и за квесты забывают благодарить. Но я и не хочу к ним возвращаться попить чай, так что, пожалуй, это разумное использование ресурсов.
Я прошел трилогию залпом и ни разу не подумал, что уже видел эту пещеру, ой опять эти бои, где надо Х, ой да сколько можно уже это делать... В геймплейной основе игры, разумеется, идентичны, я сам не ожидал, что можно сделать разнообразными пошаговые рпг на 80+ часов.
Мне кажется, поток хлама на RPG maker сильно подпортил отношение к этим играм схожим визуалом и геймплеем. Ты думаешь, что это примитивная ходьба по клеточкам, как в дешманских jrpg. А заявленные 80 часов ставят крест на попытках приобщиться к странному сериалу из бесконечных переизданий одной и той же игры.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-22
Репутация: 137
Сообщений: 516

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout2,Arx Fatalis,Arcanum,KCD2
# 17 | | | 1090
Цитата TristisOris ()
встретится за игру раз 20
4, емнип.
Цитата TristisOris ()
денег тут почти не дают
Воровство неплохо вывозит

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1090
Сообщений: 4200

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 18 | | | 137
Цитата ukdouble1 ()
Воровство

Это суть игры, но в начале нечего воровать. А потом деньги всегда на капе, тратить некуда. Чего раньше не случалось.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-22
Репутация: 137
Сообщений: 516

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout2,Arx Fatalis,Arcanum,KCD2
# 19 | | | 137
Далее следует лоросодержащий продукт. Основной информации являются сами игры в их последнем, переизданном варианте. С небольшими уточнения из вики, там, где это уместно. Поскольку сюжет и некоторые события были изменены со времен оригинальных частей. Я указал некоторые расхождения с изначальной историей, в основном, сюжет трансформировался по пути добавления новых событий, мест, персонажей. Известна более точная, датированная хронология истории, но, поскольку в играх отсутствует календарь, как и любые упоминания дат, я не стал ее использовать.

* A3

* Эта часть скудна на историю мира, и весь сюжет сосредоточен на настоящем времени. Поскольку геймплейная механика обязывает нас спешить в своем прохождении, у персонажей так же нет времени на изучение истории. Да и все нужные нам знания уже были раскрыты в предыдущих частях. Поэтому вместо исторической справки это будет ближе к пересказу прохождения. *

После убийства Газарда и заключения альянса с ванатай война быстро завершилась уверенной победой над Империей. Прошло 5 мирных лет, никаких новостей от Империи. Ощутив безудержную уверенность в себе, аверниты построили свой собственный портал и стали застраиваться на верхних ярусах пещер, близко к поверхности, назвав это Upper Avernum. Мы же были выбраны первым отрядом для исследования земель на поверхности. Задача — узнать, безопасно ли возвращаться наружу и почему ничего не слышно про империю.

Прибываем в Fort Emergence, который служит вратами между Нижним Авернумом и поверхностью. Форт занимается исследованием поверхности, люди заново узнают, что такое птица и овец.
* Это забавно, но выглядит странно, поскольку 99% населения были сосланы с поверхности лет 10–30 назад и никто еще не успел умереть от старости. *

Мы — сотрудники Unspecified Services, тайной и независимой структуры, выполняющие различные поручения короны. И это уже не первый, а второй первый отряд, отправленный на поверхность, поскольку первый не вернулся. Форту поставлена задача за 160 дней снарядить новую группу и добиться результатов. И да, время буквально идет с каждым нашим шагом.

Итак, в Suncome 32, 833 года, путешествие в мир континента Valorim началось.

Выйдя на поверхность, понимаем, что местность вокруг довольно дикая и заселена монстрами, что странно, поскольку одной из целей Империи было истребление всех нелюдских тварей.
Узнаем, что год назад всюду внезапно стали появляться полчища гигантских слизней и прочих монстров, разрушая и поедая все вокруг. Зовется это чумой монстров (Monster Plague). Один из шести главных городов, Keep of Tynraya, уже был уничтожен ими. Таймер, таймер...
Люди в местных городах заняты борьбой с монстрами и дружелюбны к авернийцам. В южной части континента даже нефилимы живут вместе с людьми. В одном городе даже живет мирный огр. Впрочем, север не такой терпимый. С приходом к власти принцессы Prozac Империя стала мягче относиться к другим видам.

Valorim — самый малонаселенный континент в Империи. Его экспансия началась всего лет 200 назад, и влияние сил Империи здесь достаточно слабое, армии мало, а люди живут в маленьких и незащищенных деревеньках. В общем, не чета Авернуму с его каменными городами. Жители уже отправляли посланников на север за помощью, но так и не получили ответ, поскольку и крепость Императрицы, и весь континент закрыты на карантин. Империя не собирается отправлять сюда войска.
И это последнее место, где еще осталась работа для картографов, поскольку все остальные регионы Империи уже полностью изучены.
Всего же в мире известно 4 континента. Aizo — старейший из всех, родина Империи, но теперь центр правления перенесен на Pralgad. Vantanas — самый маленький, но самый богатый континент с жарким климатом.

Узнаем, что существуют целые фермы по производству монстров. Слизь разводят в бассейнах странной жижи, а заправляет всем... космическая... самка паукожирафа? В общем, что-то очень инородное. Что ж, ксенофобия у нас в крови. Найдя рядом с телом незнакомки еще более незнакомые нам руны, мы понимаем, что слизь не умеет строить пещеры и странные приборы, и за всем этим стоит кто-то более могущественный.
Официально избавив данный регион от Чумы, нам намекают, что и у соседей беда с монстрами.

Не забываем и про родную пещеру.
Motrax умер от ран. Sulfras наконец сделал выводы и сбежал. Athron скрывается. Khoth пропал после заточения Империей.
Как только выход на поверхность стал доступен, жители стали просачиваться наружу, невзирая на все ограничения. Так что мы далеко не единственные бледнокожие аверниты в Империи.
Умные пауки (теперь их зовут GIFTS) решили, что мухи снаружи вкуснее (с мухами в пещерах большая напряженка, серьезно), и тоже выбрались из пещер.
Уточняется, что король Micah правит чуть больше 20 лет. Удивительно, когда люди успели все эти крепости построить.

Следующий же регион Империи наводнен гигантскими тараканами. Там же и поселились сбежавшие GIFTS, они рассказывают, что некоторые тараканы тоже умны и дружелюбны, интересный поворот. Тараканы говорят, что родились на очередной фабрике монстров неподалеку, но как-то вот так получилось, и они стали разумными и мирными.
И если первая ферма была обычным подвалом, то здесь мы видим сложное, технологичное производство. Панели управления, лазеры — даже у ванатай нет подобных технологий. Но высокие технологии не выживают в хрупких руках необразованности.

Тем временем Сферу Полета опять похитили. Но вместо обычных бандитов мы находим целый культ, который отстроил себе личный регион пещер, а численностью превышает армию Империи. Культ почитает древние артефакты как дары Богов и хочет вернуть их все в свою божественную комнату, дабы всякие плебеи перестали порочить святыни грязными ручонками. После некоторых поисков лидер культа Zalactar сам приходит к нам, чтобы героически умереть во имя своей веры. Огромная и сильная организация была истреблена нами, не оставив после себя никакого лора.

Клан ящеролюдов тоже вылез на поверхность и захватил местные шахты. Это не так важно, но важно, что они выбрались своими тайными путями. В очередной раз подтверждаем, что подземность была известна и доступна различным расам задолго до ее открытия людьми.

Троглодиты под предводительством короля Vothkaro домогаются до следующего региона. А это куда более серьезная угроза — они разумные, захватывают форты, грабят регион и укрепляют свои силы. Впрочем, их король предлагает явиться на переговоры, по пути убив парочку вождей для приличия. Этикет надо соблюдать.
Кто они? Гуманоидная раса, способны на сложные тактические действия, диверсии, подкопы. Практикуют религию, хоронят своих и ставят надгробия. Слишком скучно? Хорошо, это воскрешенные некой внешней силой (Glowing Ones) трупы неизвестной ныне расы, вернувшиеся в этот мир, дабы мстить за свои смерти. Они не помнят, кем были раньше и откуда пришли.
Сначала Светящиеся привели к ним гигантов как союзников, но восставшие трупы помнили, что это враги, и стали с ними сражаться. Тогда Светящиеся закрыли замок гигантов барьерами и приказали троглодитам истребить всех людей в регионе. Все, что троглодиты хотят сами, — убивать и кушать гигантов. Светящиеся — это бестелесные существа. Больше ничего не известно.
Король Vothkaro поведал нам историю народа и объяснил, что один из главных вождей забыл о древней вражде с гигантами и подчинился воле создателей. Мы можем убить короля и продолжить истребление их рода или помочь ему и убить радикального вождя. Тогда король сможет прекратить набеги на людские города и продолжить войну с гигантами. Он бы и сам убил шамана, но не смог снять защиту с его покоев. Работу нужно выполнить тихо, поскольку троглодиты пока не готовы сотрудничать с людьми и не послушают даже своего короля.
После скоропостижной смерти шамана король обещает нам "истребить больше человеков". Это с троглодитского переводится как "спасибо за помощь, но я не могу признать свою слабость пред лицом подданных". Ладно, набеги прекратились, и то неплохо.

Продолжаем пробиваться в новые регионы, уже появляется глобальная цель — пообщаться с королевой и выяснить, на каких условиях будут сосуществовать оба народа. Но так просто к ней не попадешь. Королева заперлась в замке на севере материка. О ней мы знаем, что она суровый, но справедливый правитель.

Следующая местность атакована горными гигантами. Никакой мистики, они всегда здесь жили, но вдруг их стало слишком уж много, и армия перестала справляться. Опять скучно? Но ведь всех гигантов истребила Империя, а остатки бежали под землю? Что ж, собери 10 скальпов и попади без очереди на прием к главному вождю. Overseer Domaroth говорит, что все гиганты были мертвы, но вдруг вернулись из небытия, не знают как и почему. Все, что они помнят, — это их великую кровавую вражду с троглодитами, которую нельзя прекратить. Они не собирались нападать на людей, просто хотели пройти сквозь их земли до замка троглодитов. Но люди, не разбираясь, напали на гигантов, и теперь их земли угнетаются по тарифу комфорт-максимум, а имперские капитаны крепостей плачут в нашу рубашку. Но диалог не задался, и гигант умирает от старости. (Тут есть намек, будто бы квест можно решить иным путем, но у меня мирный исход был недоступен.)

Попутно находим логово драконов. Sulfras, Ahthron и Khoth поселились в одной пещере. Последние 3 представителя расы — все в одном месте... Драконы выбрались на поверхность ради мести Империи, их ненависть за истребление рода слишком сильна. Впрочем, Ahthron интересует лишь потомство, и она не заинтересована в войне.
В пещере также бегают странные инородные ящеры, но драконы считают их лишь за паразитов, которых нужно убить. Они постоянно проникают в их логово и очень надоедливы. А сражаться с ними драконы не хотят, поскольку даже им они могут нанести некоторый ущерб. Впервые твари появились рядом с Keep of Tinraya, запомним.
Sulfras утверждает, что их месть еще не началась, а к чуме они не имеют отношения. Помогать людям в их природе, хоть это и неблагодарная работа. Он создает для нас меч, способный убивать инородных тварей. На этом упоминание драконов сюжетом заканчивается.

Небольшая область подвергается атакам нежити. Тут все слишком просто, древний вампир устал и решил инновационно умереть от нашей руки. Хотя сущность в кристале, похожем на устройства ванатай, поблагодарила нас за спасение ее земель. И продолжила спать. Опять скучно? Голос в голове говорит, что ему норм.
А на соседнем острове очередной лорд демонов устроил нашествие нежити и высасывает магию из всего живого вокруг, в надежде захватить весь мир. Типичный демон.

У ванатай есть своя собственная нежить — Vahnaboi и Hraithes. Не каждому разрешено стать Crystal Soul после смерти. Некоторые души, недовольные отказом в этой великой части, возвращаются в свои мертвые тела.

На поверхности набирает популярность быстрорастущий культ Anama во главе с Ahonar. Фанатики, которые верят, что все беды от магии, что недалеко от политики Империи, которая строго ограничивает изучение и использование магии. Чуем, к чему идет дело. Или не идет. Поскольку никакого упоминания этого культа за рамками маленького региона нет.
История культа свершилась 400 лет назад, на момент текущих событий он не имеет былой силы и не важен для сюжета. Культ был многочислен и радикален, и тогдашний император велел лишить гражданских прав всех его членов. Это помогло лишь отчасти, поэтому пришлось объявить войну всему культу. Несколько лет партизанской войны не смогли сокрушить сотни тысяч воинов Империи, и культ был полностью разбит. Разумеется, отдельные верующие бежали и продолжали практиковать верования. Открытие Авернума взбудоражило нынешних членов культа, поскольку это земли, еще не оскверненные гнусной магией (ну да, ну да), а Императрица Прозак даровала религиозную свободу всем своим подданным. В данный момент культ переживает второе рождение, занимается помощью беженцам, пострадавшим в результате чумы.

Vladimir — сын Газарда, теперь служит новой королеве и доволен жизнью.

Север же подвергается нападению големов, причем они истребляют все подряд. Дрейку приходится есть людей, поскольку все местные олени истреблены, чем он крайне недоволен.
А где живут големы? Правильно, на огромном заводе-пазле. Тут технологии уже давно превзошли наше понимание, никто из местных не смог бы такое построить. Технологии и надписи похожи на ванатай. Больше я не буду комментировать завод-ПАЗЛ.
Заводом управлял Crystal Soul, из чего мы делаем вывод, что причиной чумы стали ванатай. А придя в их город в Верхнем Авернуме, мы буквально получаем их признание в причине чумы с требованием не мешать или атата. Посоветовавшись с нашим капитаном, мы единолично принимаем решение, что раса ванатай нам больше не друзья и надо бы их всех уничтожить. Нам виднее.

Здесь нужно немного вернуться назад и переоценить самопровозглашенное могущество расы. Да, они в кратчайшие сроки построили сложные, технологические комплексы по производству различных тварей. Но сами лично они никогда не участвовали в конфликтах.

И вот мы добрались до императрицы. Ей не интересна война с авернитами и прочими расами, она не особо любила своего отца и не против его внезапной смерти. Из-за массовой ссылки народа под землю Империя потеряла множество творческих и одаренных личностей. И теперь, на фоне новой угрозы Чумы, не осталось сильных и опытных людей, способных с ней справиться, поэтому ей нужны мы. Она хочет завершить вражду с Авернумом справедливым путем и вручает нам дипломатическое послание.
Да и сейчас у Империи есть куда более сильный враг. А пока мы носим дипломатические письма от нашего короля вашему, надо бы спасти последний, зараженный нашествием монстров регион, который уже заботливо обнесли каменной стеной и никого туда не пускают, — тот самый Keep of Tynraya.
В этом людском городе мы находим дома архитектуры ванатай, по абсолютно непонятной нам причине. А в подвале — целый научный комплекс, который является главным во всей этой истории. В главной комнате несколько Кристальных Душ сначала нападают на нас, но одна говорит, что война — это плохо и ее надо прекратить. Но остальные уже давно сошли с ума, и остановить всю расу будет тяжело. Мы же можем добить всех или просто уйти.
Оттуда мы выходим в скрытый в горах проход, который хочет, чтобы мы дошли до конца. В конце нас не ждет ничего, кроме обычного алтаря, но мы хотим его разбить, и это выпускает на свободу силы, что были заточены в нем очень давно. Они и испускали магию, которая создавала по миру похожие каменные круги. Эти круги были разбросаны по всему миру, в них же располагались Души, питавшие энергией фабрику големов.
Что-то важное? Не похоже. Очередной безымянный демон из недр демонического плана. После его смерти мы продвигаемся дальше, сквозь очередную фабрику, крепость, спускаемся под землю, где нас ждет, наконец, последняя крепость Rentar-Ihrno. Он-то и оставил нам признание, что ванатай и есть причина чумы.

Но перед штурмом стоит зайти поговорить с Bon-Ihrno поблизости. Оба они — важнейшие лидеры своего рода.
Хоть все ванатай и считают кражу Душ тяжелейшим преступлением, лишь Rentar-Ihrno стала готовить свою месть Империи. С помощью машин и магических ритуалов она создавала монстров, которые распространялись и плодились на поверхности. Bon-Ihrno же отказался от идеи мести, стал изгоем и теперь живет один в хижине на отшибе.
Не успели мы отойти от хижины, как его убивают по приказу Rentar-Ihrno.
Узнаем, что странные убийства шахтеров в Верхнем Авернуме, которые мы не смогли до конца расследовать, это тоже ванатай. Шахтеры подобрались к их секретной базе и были убиты.

Rentar-Ihrno говорит нам, что Империя будет разрушена, а Авернум должен вернуться жить на поверхность, поскольку внизу недостаточно ресурсов даже для одного народа. Сама же она не подлежит убийству по причине злостного неумирания. На помощь прибегает сильнейший маг в истории человечества — Эрика. И мгновенно умирает, потому что хитрая Rentar-Ihrno разрушает потолок и лучи солнца падают на Эрику. Настраиваем лазеры, дергаем рычаг, крепость рушится, планы тоже. Нас телепортируют к королеве, говорят, что теперь мы братухи с Империей, Авернуму даруются в проживание южные земли Валорима. Прилетает проекция Rentar-Ihrno и сообщает, что память ванатай вечна и мы еще поплатимся за грехи.

Конец первой трилогии мира Avernum.

Нет.

Если же вы настоящий, биологический слоупок, то на 160-й день в Tower of Magi случится неприятность.
На момент наших приключений архимаг триады Linda отсутствовала в башне. Она возвращается и одним скучным вечером решает использовать свое тело как проводник для призыва принца демонов Grah-Hoth. Того самого, которого запечатывала первая Триада и его же убивали в событиях A1. Типичный демон.
В общем, Линда не справляется с попыткой подчинить сильнейшего известного демона, и Башня подвергается тотальному разрушению. В ее оправдание можно сказать, что она сильнейший призыватель из доступных и знала, что делает. Демоны уже собрались вторгаться в Avernum, когда подоспевший отряд героев отправил их отдыхать обратно в демонский план. Увы, для этого приходится уничтожить демонический портал, питаемый душой Линды вместе с ней.

Теперь это, пожалуй, все важные исторические события, упоминаемые в первой трилогии.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-22
Репутация: 137
Сообщений: 516

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout2,Arx Fatalis,Arcanum,KCD2
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все мы умираем одинокими.

Шепард, Mass Effect 3