Jagged Alliance 3 (страница 1)
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » Jagged Alliance 3 (Джага-джага) |
Jagged Alliance 3 |
|
|
Первый дневник разработчиков Jagged Alliance 3 знакомит с игрой и рассказывает об общих концепциях в её основе. Приветствуем в первом дневнике разработчиков Jagged Alliance 3! В этих дневниках мы расскажем о самой игре, поделимся мыслями о ходе разработки, а также расскажем о влияющих на игровой процесс решениях и их причинах. Мы постараемся поднять интересные и актуальные темы, и с радостью выслушаем ваше мнение. Ваши отзывы помогут улучшить игру и понять ожидания поклонников серии. Мы долго молчали, но теперь с радостью расскажем о Jagged Alliance 3. Возможно, прозвучит банально, но спасибо за любовь и терпение — мы очень их ценим! Наше видение Jagged Alliance 3Поскольку многие из нас давние поклонники Jagged Alliance было бы легко предположить, что многие читатели «дневников» тоже хорошо знакомы с Jagged Alliance 1 и 2. Мы постараемся не наступать на эти грабли и рассказать об игре доступно, в том числе и новичкам. Мы стремимся не просто познакомиться вас с игрой, но и с принципами в её основе. В этот раз мы расскажем об игре в общих чертах, а к деталям вернёмся в последующих выпусках. С написания концептуального документа мы верили, что в Jagged Alliance была особая атмосфера, благодаря которой эти игры ощущались особенными, и мы хотели сохранить эти отличительные черты в продолжении: уникальное сочетание симулятивных пошаговых боёв, ярких персонажей, стратегического управления и исследования вдохновлённого ролевыми играми открытого мира-песочницы. Подлинное продолжение должно опираться на эти столпы, поэтому рассмотрим каждый в отдельности. Симулятивный пошаговый бойЕсли бы пришлось описать философию боевой системы одним предложением, оно бы звучало так: «продуманные пошаговые сражения с реалистичным подходом и продвинутым управлением». Давайте разберём его на составляющие. «Продуманные сражения» — это интересные решения и вариативность. Сид Мейер однажды произнёс крылатую фразу: «хороший игровой процесс — это последовательность интересных решений». И мы полностью с ним согласны. Мы всячески поддерживаем игровое мастерство и творческое мышление, придумывая как можно больше ситуаций, в которых требуется остановиться, взвесить все за и против, и поразмыслить над возможными последствиями. «Пошаговые бои» объяснять не требуется, но и не упомянуть нельзя — ведь это краеугольный камень Jagged Alliance. Хотя исторически в серии Jagged Alliance проводились опыты с боями в реальном времени, мы никогда не интересовались ими и не рассматривали для этого проекта. «Реалистичный подход» не означает дотошного моделирования реальности. Так мы говорим, что стремимся к реалистичности — визуальной и игромеханической. Оружие может заклинить или сломаться, пули пробивают материалы и тела, нанося сопутствующий урон, а тяжёлые увечья не исцеляются мгновенно, отравляя жизнь несколько дней. Нам нравится думать об этом как о своего рода «реалистичности боевика», в котором оружие похоже на оружие, но хорошие парни всё равно надирают задницы плохим, несмотря на все преграды. Хотя современные пошаговые игры пошли по пути «абстрактности» и ограничили каждого персонажа 2-3 значимыми действиями в ход, мы поступили иначе. Jagged Alliance 3 даёт больше возможностей управлять ситуацией на поле боя. Механика очков действия позволяет грамотно позиционировать персонажей, прицеливаться, стрелять по различным частям тела и менять режимы стрельбы при каждой атаке. Кадры решают всёСердцем Jagged Alliance всегда были наёмники. Ни в одной игре той эпохи не было столько детально проработанных основных персонажей. Мы уверены, что игравшие в классические Jagged Alliance 1 и 2 хорошо помнят своих любимчиков. Душа Jagged Alliance — в этой разношёрстной компании самобытных героев: живых, разговорчивых, остроумных, ярких, и мы постарались как можно точнее повторить эти образы в Jagged Alliance 3. В новой игре около 40 наёмников — большинство из них старые знакомые, но немало и новичков. Не просто безвольные пешки в руках игрока, наёмники активно реагируют на происходящее вокруг: вмешиваются в разговоры, налаживают отношения, шутят, обижаются, реагируют на боевые ситуации и стараются всячески выразить свою индивидуальность. Тяжелым, но очень важным было решение, каких наёмников из прошлых игр добавить в Jagged Alliance 3 сразу, а кого — придержать для возможных дополнений, как сделать каждого персонажа правдоподобным, а новых — не хуже старых. В Jagged Alliance нет одного главного героя, здесь каждый наёмник — потенциальный главный герой, и каждый должен подходить на эту роль! Помимо ярких личностей и характеров наёмников, нам предстояло продумать их игромеханическую значимость. Мы стремились дать как можно больше свободы, а потому остановились на бесклассовых боевой системе и развитии персонажей. Даже если какой-то наёмник называет себя врачом или сапёром, они могут развиваться в различных направлениях, не ограничиваясь предопределённой ролью и навязанным «классом». Помимо основных характеристик (сила, меткость, лидерство и так далее), наёмники отличаются чертами и способностями. Одни намертво прибиты к определённым наёмникам (например, «псих» или «клаустрофоб»), другие появляются по мере развития персонажей, что позволяет лучше определить их роль в отряде. Нам не терпится поделиться подробностями, но это тема для отдельного дневника. Учитывая важность персонажей, мы стремимся озвучить их как можно реалистичнее и правдоподобнее. Мы сразу решили, что каждая реплика в игре будет озвучена, но произойдёт это ближе к концу разработки. После начального тестирования с живыми актёрами мы воспользовались программными комплексами для генерации «временных» голосов, дабы лучше оценить игру в процессе разработки, не отправляясь в студию звукозаписи после каждой правки. Стратегический игровой процесс в открытом мире«Гранд-Чиен — адская дыра...» — расхожая шутка среди разработчиков, поскольку это первые слова из вступления в тестовой версии игры. Теперь их там нет, но страна Гранд-Чиен осталась. Гранд-Чиен — вымышленная страна третьего мира, переживающая потрясения начала 2000-х. Временной период и общая атмосфера тщательно подобраны, чтобы передать ностальгическое ощущение «старого боевика». Это отражено во всех аспектах игры, от игрового процесса и визуального стиля до пользовательского интерфейса. Определившись с временной линией и боевой системой, мы приступили к разработке мира, подходящего для стратегических и ролевых элементов игры. Карта с видом со спутника позволяет окинуть взором весь мир: На ней вы занимаетесь стратегическим аспектом игры: собираете отряды, путешествуете, захватываете территории, сражаетесь с вражескими патрулями, перехватываете конвои. Время здесь важнее всего, наёмники не должны сидеть без дела. Каждый должен быть постоянно чем-то занят: лечение ран, ремонт оборудования, организации обороны и разведка — всё это требует времени, которое вы оплатили, подписав контракт. После краткого пролога ваш отряд начнёт действовать самостоятельно. Никто не станет указывать, как и в какой последовательности вы должны проходить игру. Все пути открыты для вас: никаких рельсов, стрелок и тупиков. Каждый сектор спутниковой карты — уникальная, созданная вручную область, где наёмники могут проявить свои боевые, разведывательные и социальные качества. Немалая часть игрового процесса протекает в мирных взаимодействиях и исследовании, решениях и диалогах. Хотя Jagged Alliance 3 и не назвать полноценной RPG, мы стремились создать целостный мир, реагирующий на ваши действия и меняющийся в соответствии с ними — гораздо сильнее, чем ожидается от типичной тактики. В такую постоянную перестройку мира хорошо впишутся и особые ситуации, спровоцированные в меру индивидуальности персонажей. ЗаключениеПодытожим основные принципы Jagged Alliance 3 глазами нашей команды:
Надеемся, что эта статья ответила на некоторые из ваших вопросов и разожгла интерес к последующим дневникам. Боян Спасов, главный дизайнер. |
Во втором дневнике разработчиков Jagged Alliance 3 управлявший разработкой классической диалогии Ян Карри рассказывает об участии в новом проекте. Наследие и сюжетПривет, меня зовут Ян Карри и я приветствую вас в дневнике разработчиков Jagged Alliance 3. Я один из создателей оригинальной серии Jagged Alliance и уже несколько лет работаю над третьей частью с THQ Nordic и Haemimont. Мне не терпится поделиться с вами своими мыслями! Оригинальная серияПервая Jagged Alliance вышла в конце 90-х, и хотя она пришлась по душе игровым журналистам, её почти не заметили. Это был амбициозный проект — стратегия с тактическими боями, запоминающимися персонажами, ролевыми элементами и сюжетом с множеством концовок. Уникальность игры заключалась в возможности собрать отряд из готовых персонажей, каждый из которых обладал яркой индивидуальностью, достоинствами и недостатками. Этот аспект дополнительно подчёркивался тем, что персонажи не всегда уживались друг с другом и, к удивлению игрока, нередко конфликтовали. Как и во многих других проектах, в Jagged Alliance было немало юмора. Следом вышло небольшое продолжение с набором миссий и многопользовательским режимом («Смертельные игры»;), однако игроки отдали предпочтение оригиналу за его открытость. Это и многие другие достоинства оригинальной игры перенесли и развили в полноценном (и куда более популярном) продолжении Jagged Alliance. Это подводит нас к разговору о Jagged Alliance 2 — одном из амбициознейших проектов, над которым я когда-либо работал, делу жизни для меня и других разработчиков. Он превзошёл первую часть почти во всём. Игроки могли управлять несколькими отрядами и создать собственного наёмника, проходить побочные задания, наслаждаться нелинейным сюжетом и даже отправить главной злодейке букет цветов. Каждое прохождение отличалось от предыдущих — и тактическими сражениями, и пасхальными яйцами. Вернулись многие полюбившиеся в прошлой игре персонажи, а с ними пришли и новые. Одной из целей серии Jagged Alliance было создать конфликт между привязанностью к конкретным персонажам и необходимостью собрать команду профессионалов. И хотя Jagged Alliance 2 обрела немалый успех, владельцы студии решили сосредоточиться на других способах заработка, поэтому студию закрыли, интеллектуальную собственность продали, а разработчики разбрелись по другим командам. Jagged Alliance 3Несколько лет назад со мной связались THQ Nordic и предложили помочь разработчикам новой Jagged Alliance. Поначалу я отнёсся к затее скептически: в конце концов, со времён оригинальной дилогии вышло немало игр с Jagged Alliance в названии, и ни одна меня не впечатлила. Сделать полноценную и верную традициям серии Jagged Alliance задача весьма непростая, но меня заверили, что нас не станут подгонять и дадут достаточно времени сделать всё по уму — и именно поэтому игра получит 3 в названии, ведь это будет полноценная духовная наследница Jagged Alliance 2. Честно говоря, пусть мне и нравилась идея сделать «настоящую» Jagged Alliance, я всё равно предпочёл не радоваться раньше времени. Лишь посмотрев ранний прототип и прочитав документацию разработчиков, я немного воодушевился. Позднее я встретился с разработчиками и вот тогда загорелся идеей по-настоящему. Ладно, всё прекрасно, а для чего им я? Всё оказалось просто — сценарий: сюжет, задания, персонажи, наёмники, диалоги и так далее. Но хотя я, безусловно, внёс вклад в планирование оригинальных игр, большую часть работы сделал мой партнёр и друг Шон Линг. Справлюсь ли я с поставленной задачей? Я связался с бывшим коллегой, Дэном Макклюром, писателем и ветераном игровой индустрии. К счастью, Дэн оказался не против поучаствовать в нашем мероприятии. Работа в Haemimont GamesМы быстро познакомились с новыми коллегами и приступили к работе над сюжетом и временной линией игры. Это было так увлекательно! Почти мгновенно у нас зародилось множество идей заданий, мы начали обсуждать, кто из старых знакомых вернётся вновь, а также задумки новых наёмников. Многие из этих выдающихся личностей для нас уже как друзья. Кстати, мне очень нравится диалоговая система игры, позволяющая взаимодействовать с неигровыми персонажами. В Jagged Alliance 2 она была довольно примитивной — вы могли выбрать лишь общее направление разговора (например, «дружелюбно», «прямолинейно» или «угрожающе»;). У Jagged Alliance 3 другой подход. Мы предложим новую, куда более увлекательную диалоговую механику, позволяющую другим наёмникам также поучаствовать в разговоре — начиная с простейших комментариев и заканчивая полезными наблюдениями, при этом ход диалога может меняться в зависимости от ситуации, что добавляет реиграбельности. Мы постоянно дорабатывали эту систему, пока не удовлетворились её возможностями. Я горжусь этой механикой, позволяющей больше и глубже взаимодействовать с персонажами, чем в предыдущих играх серии. Работа с Haemimont была очень плодотворной. Это не просто команда ветеранов, они настоящие профессионалы своего дела. Я несколько лет с восхищением наблюдал, как игра обретает форму. Немало внимания уделено визуальной составляющей: у наёмников есть свои аватары, да и окружение проработано на славу. Боевая система не уступает в детализации и возможностях. Jagged Alliance 3 действительно больше и лучше. Порой бывает сложно поверить, что я снова работаю над самой настоящей Jagged Alliance. Мне невероятно повезло и я с нетерпением жду, когда и вы сыграете в неё тоже. Спасибо, что прочитали! Ян Карри, управляющий разработкой Jagged Alliance 1 & 2, сценарист Jagged Alliance 3. |
# 10 | | FromLeftShoulder
на х-ком который сделали разрабы Тропико (которое после 3й части соскотинилось в какое-то говно с тоннами ДЛЦ) под патронажем Нордиков. Ну ничего казалось бы не предвещает, да? Да и в целом это третья попытка в третью жагу. Первой был Джа3 (к слову он вышел лучше последуюшей жаги, хотя оказался несбаллансированным и лишённым игровой логики, но возможно по причине того что лицензию отозвали и игру выбросили "эс из" буквально в виде раннего недоделанного билда). Тоже некоторый скепсис, что уж эти-то сделают нормально (они вообще никогда не делали ТРПГ). Да и по роликам видно что в игре нет реальной физики и довольно убогая мультяшная стилистика с выкрученными цветовыми контрастами. |
Цитата Еще можно физику и разрушаемость Silent Storm добавить, но это мы вряд ли в принципе когда-либо увидим. В рамках вкусовщины. Система очков действия оригинальных JA мне не очень нравится из-за слишком больших чисел. Сложно высчитывать, кто куда добежит и что там сделает. Я, это, только до десяти в уме считаю хорошо. В смысле, сразу вижу, не надо пальцем по монитору водить. Система же именно новых XCOM типична для тактик определённого типа. Генеральской серии, например. Это "дешёвый" способ сделать манёвр важным. Солдат каждый ход и двигается, и стреляет. При системе со свободной тратой ОД тоже можно сделать движение выгоднее выстрела, но это требует очень хитрой проработки игромеханик и дизайна уровней. И я не уверен, что того стоит. Нормальное же правило, простое. Тут обещают ОД, но мало. Посмотрим, что будет. И я бы очень хотел, чтобы кто-нибудь соединил лучшие части от всех клонов XCOM: как старых, так и новых. Разрушаемость, баллистику, разнообразие врагов и мультикласс от Phoenix Point; систему стрельбы, удачи, укрытия и важность перезарядки из Hard West; гранаты из Mutant Year Zero; сапёров и танки из Valkyria Chronicles; ну и так далее, долго перечислять. Другой вопрос, что если заявлено Jagged Alliance 3, то и делать логично было бы Jagged Alliance. Визуально напоминает XCOM2 и его последователей. Очень вероятно, что игромеханически тоже. Притом судя по трейлерам, тот же рандом будет бесячим, а укрытия скучными. Но что-то добавить в список выше игра может. Особо много не жду. Может, буду приятно удивлён. Ну и куда же мы без вот таких перестрелок? |
В Silent Storm разрушаемость куда лучше и детальнее вплоть до выбивания отдельных кирпичиков, емнип, что делает спрятавшегося за стеной врага видимым сквозь новые щели. Из Phoenix Point, а точнее из Valkryria Chronicles нужно только систему прицеливания взять - простую и логичную. Всем бы тактикам такую.
|
# 13 | | FromLeftShoulder
не у всех тактик движок позволяет вид от первого лица) К тому же я не понимаю как целиться таким образом при стрельбе навесом (броски гранат, выстрелы из подствольника, да банально поправку на расстояние надо тоже тогда убирать), такая система нуждается в куче доработок и дополнительных механик, уникальные прицельные планки для оружия, "тактический режим" для броска гранат и тп. JA и производные были частично про военный симуляционизм тактических боёв, учитывали кучу факторов, разницу высот, загрязнение оружия, усталость, наличие ранение и от каждого варианта могла изменяться меткость, так что смысла облегчать такие вещи в такт.симуляции нет, заскриптованные перебежки-укрытия были в Full Spectrum Warrior, но оно такое. А реалтайм-экшн-боёвка с 4мя юнитами была в Конфликте |
Ну это уже проблемы авторов, кто не могут так сделать. Мы в каком веке живем-то?
А все описанное вообще никак не противоречит такой механике прицеливания. Какое-нибудь загрязнение оружия или особенно разница высот даже нагляднее при таком раскладке. Кроме того, этих механик прицеливания может быть две - классическая и как в валькирии. Просто кому-то придется поработать, да. |
# 15 | | FromLeftShoulder
в том где важна себестоимость и время разработки) и это сделает игру дороже, вернее бюджет фиксирован и на что-то другое останется меньше времени и средств, например придётся вырезать пару десятков квестов или парочку локаций. |
Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Jagged Alliance 3. Меня зовут Боян Иванов, и я один из руководителей творческого отделения проекта. Да, ещё один Боян, и прошу не путать меня с другом и коллегой Бояном Спасовым, с которым вы уже познакомились в первом дневнике. Обе Jagged Alliance получились выдающимися благодаря компании уникальных и самобытных наёмников, попавшей под ваше командование. Запоминающихся личностей было много, свои любимчики были у каждого игрока. Мне в первой части по душе пришлись Барри, Фокс и Текс. Мы понимали, что для создания религиозно верного продолжения Jagged Alliance придётся предоставить большой выбор бойцов, и приготовить их мы должны правильно. Текс — Ковбой из Страны восходящего солнцаВ Jagged Alliance 2 Текса, как и положено второсортной кинозвезде, задвинули на задний план (Прим. пер.: Это шутка. Японский актёр вестернов категории «B» Текс Колберн — не расстающийся с кинокамерой и баночкой грима специалист по камуфляжу и стрельбе по-македонски в Jagged Alliance 2 разжалован в NPC. Фанатский патч 1.13 возвращает его в ряды M.E.R.C. В дополнении Jagged Alliance 2: Unfinished Business он тоже доступен для найма). В Jagged Alliance 3 эффектный японец вернётся в строй. Текс Колберн, профессиональный актёр, каскадёр и наёмник. Сейчас я на съёмках. Ключевой эпизод, тонны спецэффектов. Мы можем связаться позже. Возможно, я даже дам автограф. Автоответчик: Сейчас Текс Колберн отсутствует. Вы получите уведомление, когда он будет на месте. Чтобы ввести в игру ветеранов вроде Текса, пришлось провести целое расследование. Мы собрали на каждого наёмника досье, включающее биографии, истории — всю доступную информацию. Чтобы лучше прочувствовать персонажей, мы извлекли из Jagged Alliance 1 и 2 все голосовые дорожки. Слушая их реплики, анализируя судьбы, памятуя о всех их фокусах и прибабахах, мы восстанавливали цельные образы. Например, Текс называет противников конокрадами и интересуется, предпочитаете вы Клинта Иствуда или Джона Уэйна. Мы понимали, что собираемся сдвинуть события лишь на пару лет и хотели, чтобы это отразилось на некоторых персонажах. В дополнении Jagged Alliance 2: Unfinished Business дела у Текса шли неважно, и раз уж боевики M.E.R.C вышли из моды, ему пришлось снова взять шестизарядники и зарегистрироваться в A.I.M. Биография: ковбой из страны восходящего солнца. Сценарии для истернов усыхали и рассыпались, как срезанный в Киото камыш, и Текс вернулся к наёмничеству. Ничуть не обескураженный таким поворотом судьбы, неугомонный Колберн любит хвастаться перед товарищами умением палить с обеих рук и лихо крутить револьвер. На поле боя он обычно стоит спиной к солнцу, прищурив стальной взгляд из-под своей широкополой шляпы. Оденьтесь!Для переноса наёмников из нашего воображения в игровой мир нужно было сперва придумать их визуальные концепции, а затем нарисовать полноценные 3D-модели. Это оказалось не самой тривиальной задачей. Первым препятствием стало воссоздание лиц. У нас были портреты из оригинальных игр, весьма выразительные для своей низкой детализации. Преобразовать их в качественные 3D-модели было непросто. Одним из источников вдохновения для нас стали обсуждения и комментарии. Мы следим за обсуждением нашей игры на форумах, в дискорде и на реддите. Нам очень понравились фанатские работы в комментариях к «дневникам», и мы попытались вообразить Jagged Alliance как фильм. Это воодушевило нас детальнее и тщательнее проработать наброски персонажей. Затем мы взялись за снаряжение. Поначалу мы комбинировали обмундирование, броню и боевой обвес. Модель в точности отражала, чем именно укомплектован персонаж. Результат оказался хуже ожидаемого: наёмники почти не отличались от врагов, да и друг на друга походили, как две капли воды. Визуальный аспект не передавал их уникальность. Мы пробовали поиграть с цветами и деталями. Выяснилось, что изменять цвета камуфляжа можно лишь в небольшом диапазоне, а множество разноцветных предметов делало персонажей подобием новогодних елок. Тогда мы сделали иначе: у каждого наёмника есть уникальная модель со своим стилем. Она отражает его личность, а не конкретную ситуацию, в которой он находится. Мы разработали персональное облачение для каждого бойца, чтобы он или она узнавались мгновенно. Для дизайнеров мы дополнили профиль каждого персонажа внешними описаниями и небольшими деталями, отражающими их личности. Если Текса представить легко — в конце концов, он современный ковбой, герой боевиков — то некоторых персонажей обрисовать было куда труднее. Чтобы правильно описать эпоху, пришлось нырнуть в воспоминания о начале 2000-х и восстановить в памяти забытые черты тех лет. НовобранцыПо традиции, каждая следующая часть Jagged Alliance расширяет ряды AIM. Создание пополнения оказалось одним из увлекательнейших аспектов разработки Jagged Alliance 3. Один из новичков, которого вы могли видеть на постере — Фауда. Кеви — спец по тяжёлому оружию и эксперт по взрывчатке. Она присоединилась к Пешмерге со своим братом Зораном, но после его смерти подала в отставку и присоединилась к AIM, ибо не знала другой жизни, кроме армейской. Несколько лет Кеви и её брат Зоран были легендарными бойцами Пешмегры. Однажды они нарвались на засаду иракских националистов. Зоран погиб, а Кеви, получившую травму, принудительно отправили в отставку. Не готовая отказаться от борьбы, она вступила в A.I.M. и решила накопить достаточно денег, чтобы однажды собрать собственную армию и вернуться на родину отомстить за брата. В боях Кеви получила прозвище «Фауда» (прим. переводчика. Фаудой («хаос» с арабского) израильские военные называют ситуацию выхода из-под контроля всех сил в боевой зоне. Относительно человека это звучит, как «баба яга в тылу врага»), потому что бросалась то в безрассудную агрессию, то в чрезмерную осторожность. Но, что бы ни происходило — её удивительные таланты к стрельбе из тяжёлых пушек и метанию взрывчатки всегда оставались смертельно эффективными. Во время разработки Фауду переписывали множество раз. Она начинала как молодой и энергичный, но опытный снайпер. Ничего выдающегося в этом не было, и мы решили сменить её специализацию на тяжёлое оружие и взрывчатку. Тогда Ян Карри предложил состарить её и ожесточить характер (если вы не знаете, кто такой Ян, посмотрите второй дневник разработчиков). По мере того, как персонаж обрастал мясом, появилась армейская биография Фауды и возникла история её брата. Как можно заметить, её внешний вид тоже прошёл через множество приближений и экспериментов, пока мы не поймали образ, соответствующий её личности. В поисках голосаВид персонажей, безусловно, важен, но что сильнее всего поражало в наёмниках Jagged Alliance 1 и 2 — так это их голос. Полностью озвученные персонажи в 1997 и 1999 годах были редкостью, а озвучивание более 40 героев и NPC было практически неслыханным. Наёмники и персонажи мира Jagged Alliance 3 тоже полностью озвучены. И им есть что сказать. Как и в прошлых играх, они всю игру проявляют свои непростые характеры. Они часто комментируют ситуацию, ваши действия и товарищей по команде. Кто-то проклинает за промах в бою, кто-то пытается дать совет. Если наёмник посчитает, что попасть крайне сложно, он скажет об этом и может зааплодировать в случае успеха. Бойцы будут хвалить друг друга или сетовать на чужие неудачи. Отношения и диалогиУ наёмников есть симпатии и антипатии, причём отношения с другими членами AIM не статичны и могут меняться по ходу игры. Текс, например, любит работать с Лиской и подбадривает её, даже если она мажет в критической ситуации: Текс: «Лиска даже промахивается красиво!» Фауда изначально не имеет ничего против Лиски как товарища по команде, но может начать тихонько ненавидеть ее, если, например, Лиска случайно попадёт в неё. Фауда: «Смотри куда стреляешь, а не в зеркальце!» Отношение персонажей к вам тоже не самое простое. У них могут быть особые пожелания: увидеть в команде одного из своих друзей или проявить себя в бою первым. Они могут судить о ваших действиях: Фауда потеряет энтузиазм, если вы не выиграли хотя бы три боя за несколько последних дней. Текс: «Лиска там? Она может воевать в больших фильмах, а не на этих маленьких полянках. Такой талант! Для меня будет честью поработать с ней снова. Я даже изменю для этого своё расписание». Фауда: «Работать на вас скучно и бессмысленно. Я пришла сражаться и убивать слуг Шайтана. А я сижу в лагере и катаю вату. За безделье полагается доплата!» Мечты и стремления наёмников не постоянны. Они меняются, и при каждом прохождении вы столкнётесь с разными ситуациями в зависимости и от состава отряда, и от того, что происходит на протяжении всей кампании. Независимые агентыAIM — не единственное место, где вы можете найти персонажей, готовых взяться за оружие и сражаться за правое дело. По мере знакомства с миром Jagged Alliance вы встретите персонажей, которые присоединятся к вашей команде в обмен на решение их собственных проблем. Чтобы избежать спойлеров, мы пока будем держать их личности в секрете. И,да, ещё один сервис поможет вам найти наёмника, причём особого. Хотите увидеть на поле боя самого себя? IMP возвращается с новым личностным тестом! Теперь работники служб психологической помощи предугадают ваши самые сокровенные желания! (Прим. пер.: В Jagged Alliance 2 есть возможность создания своего альтер эго. Процесс выглядит, как ответ на психологический тест на сайте IMP). На сегодня это всё. До скорой встречи со следующей частью дневника. |
Создаётся впечатление, что Боян II играл предпочтительно в Ja1. В Ja2 Лиска - конченная психопатка, она совершенно не следит за своей внешностью и упрекает за это других.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Это Тактическая-РПГ?
Помню играл в Ф2. Потом увидел Джагу. Обрадовался. А оказалось совсем другое. Не играл с тех самых пор.., лет 20+ прошло. War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 550 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 22 | | FromLeftShoulder
незамеченное выбивающееся слово в диалоге может оказаться подсказкой или намёком на квест. я её из-за этого так и не прошёл, устал и дропнул. хардкор моды - не моё, но вот именно подача квестовой информации действительно сильно утомляет (игру бы сильно лучше сделал банальный самозаполняющийся журнал как в Морроуинде). Ну и довольно манчкинистский метагейм. Начиная игру новичок просто не может знать, что меткость - один из самых бесполезных и ненужных параметров, просто потому что её проще всего прокачивать, можно начинать с 50 меткости и уже через несколько часов игры у тебя будет 80-90, а очки навыков куда лучше вложить ну хотя бы во взрывчатку, прокачивать которую неимоверно более гемморно (и то не главному герою, у ГГ можно вообще в ноль ставить и взрывчатку и медицину, при чём медицина реально практически бесполезна, несмотря на кажущуюся важность). Ну и всякие финты ушами с тем чтобы наматывать с перегрузом по горам круги для прокачки силы. |
новичок просто не может знать, что меткость - один из самых бесполезных и ненужных параметров, просто потому что её проще всего прокачивать, можно начинать с 50 меткости и уже через несколько часов игры у тебя будет 80-90 Удобнее не с 50, а с 35 (чтобы ГГ всё нужное взять в IMP). Ну да, косяк (или прикол) знатный, но про него можно один раз прочитать. С другой стороны, если всё читать... Внезапно на один день нанимается Блад, затем группа спецназовцев вместо доставки припасов и взятия ПВО в Драссене с Айрой во главе бежит в противоположном указанному сюжетом направлении на бои без правил и вынос подвалов Клауса, устраивает погром в публичном доме, избивает какого-то шахтёра в баре, долго расставляется за углами и на крышах, чтобы за один ход убить ничем не примечательного алкаша, валит из стелса или снайперским выстрелом с большого расстояния старушку-инвалида и без лишних слов отрезает ей голову взмахом мачете, взрывает стены видеосалона и почты и - вуаля - успевает к 7.00 следующего дня вернуться в Драссен, выкинуть все нужные патроны и даже лечь спать, чтобы воссоединиться с парой наёмников, оплаченных вечером. Выглядит не очень логично... Вообще смешное описание метагейма получилось. Емнип, следующая по лёгкости после меткости. Минное поле средних размеров (Камбрия, казармы) даёт 8-10 очков. Или Тревора Колби взять (но уж больно голос мерзкий у него, я ГГ обычно качал). Так она не очень нужна. Качать силу ради силы? А тяж (Ваня) и так накачает. В конце обычно нёс миномёт, РПК и 2-3 РПГ. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 24 | | FromLeftShoulder
ну это да, но грузоподьёмности всё равно хочется) ну я уже не помню что там больше всего сложно, проворство, хиты, лидерство, ловкость, чото такое. Сама система раскачки несбаллансирована сильно, ну вот просто прям. Но когда-нибудь я всё же пройду Джа2 с патчами. Игра отличная. Но сильно настроенческая. |
Есть 2 варианта. 1.13 - доведённая до ума ваниль и Wildfire - фанский, но признанный авторами каноничным мод. Если играть только раз - советую Wildfire. Отличия от оригинала:
- 1024*768 - 95% локаций изменено (переставлены дома-газоны-фонтаны). Нападать стало гораздо труднее, оборонять - легче. - после взятия города с шахтой нач. шахты не торопится передать её игроку. Обязательно выполнение полускрытого городского квеста или очень высокая репа. Или Мигель в команде. - ограбление и убийство Клауса не проходят даром. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
В четвёртом дневнике разработчиков Jagged Alliance 3 рассказывается о самом важном в любой (около)RPG: о ролевой системе. В нём в узнаете о параметрах, особенностях и талантах наёмников. Всем привет, меня зовут Боян Спасов и и я рад приветствовать вас в четвёртом дневнике! В нём мы расскажем, как моделировали механики наёмников и как по ходу кампании бойцы набирают мощь, развивают индивидуальность и становятся уникальными. С самого начала разработки Jagged Alliance 3 мы понимали, что для наёмников нужна бесклассовая система. Несмотря на то, что в зависимости от начального набора навыков некоторые персонажи могут считаться «полевыми медиками» или «экспертами по взрывчатым веществам», а Ассоциация международных наёмников (A.I.M.) преподносит их на своём сайте именно как таких специалистов, мы не собирались ограничивать их узкими архетипами и заставлять игрока использовать и развивать их только в этих рамках. Переобучение медика до первоклассного снайпера или механика потребует серьёзных усилий, но принципиально оно возможно, и никакие искусственные ограничения вроде классов не помешают сделать это. Параметры наёмникаКак и в классических играх Jagged Alliance, основные физические характеристики и важные навыки каждого персонажа варьируются в диапазоне от 0 до 100. Вот основные характеристики каждого наёмника и пояснения, на что они влияют. Какие-то взаимосвязи могут показаться странными и даже несколько загадочными:
Кто-то узнает набор характеристик из Jagged Alliance 1 и 2, но обратите внимание, что некоторые их свойства изменились. Вернувшись после оригинальной дилогии, бойцы сохранили параметры, но сами характеристики несколько скорректированы с учётом прошедшего времени и ради балансировки новой системы. Параметры наёмников меняются. Их можно улучшить, полагаясь на них в полевых условиях или обучаясь у более опытных соратников. Но рост характеристик в бою ограничен, а привычными методами и вовсе не достижим: не надейтесь, что наёмник станет опытным стрелком от пальбы по бутылкам на привале! Одно время мы думали о снижении характеристик из-за серьёзных ранений и других отрицательных факторов, но в итоге отказались от этого: мало радости видеть любимого наёмника искалеченным на всю жизнь. Хотя кратковременные повреждения разнообразят игровой процесс. Уровни и развитиеВ то время как отдельные характеристики показывают, насколько хорош наёмник физически или профессионально, на общий опыт бойца указывает его уровень. Новички начинают с первого, но даже в начале игры можно нанять матёрых вояк. Все наёмники могут прокачиваться до 10-го уровня, увеличивая характеристики и требования к оплате. Опытному наёмнику игровая механика даёт преимущества: с уровнями растёт точность атак против низкоуровневых целей и шанс критического удара. Кроме того, с каждым уровнем боец получает умение на ваш выбор. Для каждого навыка необходима определённая величина соответствующего параметра (сейчас минимальное требование составляет 70 очков). Умения, отмеченные серебряными и золотыми значками, эффективнее, требуют более высоких характеристик (по 80 и 90 очков соответственно) и взятых на предыдущих уровнях подготовительных способностей. Навыки, связанные с определённой характеристикой, подобраны, чтобы создавать синергию, и в целом намного полезнее, если вы сосредоточитесь на эффективно использующем эту характеристику стиле. Например, зависящие от подвижности умения дополняют друг дружку при игре проворным персонажем. На передвижение он расходует минимум ОД:
Особенности и талантыНе все особенности доступны при повышении уровня. Наёмники разные, и с самого начала обладают разными чертами. У каждого бойца есть уникальный талант и несколько заранее заданных свойств. Особенности обычно проявляются незначительно и представляют какую-то причуду или склонность. Они не дают больших преимуществ, мы используем их лишь, чтобы разнообразить персонажей. Некоторые бойцы, Dr.Q., например, приходят с умением «боевые искусства», но создать кране эффективного бойца ближнего боя вполне возможно и без этой черты, сосредоточившись на улучшении характеристик ближнего боя и выборе соответствующих навыков при повышении уровня. Некоторые черты, такие как «Псих» или «Переговорщик» в дополнение к эффектам в игровой механике открывают особые реплики в диалогах.
Талант наёмника уникален. Это может быть применяемая способность вроде фирменного удара или что-то более специфичное. Важно то, что ни один другой боец в игре такой способностью не обладает. При планировании умений мы стремились сопоставить возможные таланты и реальность, поэтому супергероев и суперспособностей вы не увидите. Талант — не колдовство, а скорее закреплённое в игровой механике представление о совершенстве конкретного наемника в определённом аспекте:
На этом я заканчиваю четвёртую часть дневника. Надеюсь, вам понравился предварительный обзор некоторых механик создания уникального персонажа в Jagged Alliance 3. Боян Спасов |
# 28 | | FromLeftShoulder
ловушек, в целом. Меня просто гложут смутные сомненья, что в игре про мужиком с пулемётами капканы - не совсем то, что будет массово устанавливать противник, и под что разработчики выделят целый аттрибут. Мне кажется он предпочтёт противопехотные мины и растяжки, дробовики с привязанной верёвочкой к спусковому крючку и тп., то есть в общем traps. Как я понимаю синнергуется со взрывным делом. А зоофила нету? звучит ещё круче зоофила, мне не зря часто кажется, что переводить оригинальные статы и названия трейтов-перков - это только всё портить. Как это вообще звучало в оригинале? Следи за ногами? Может быть стоило перевести как "чечётка"? |
Find my feet. Сейчас проверил - да, не знакомая мне идиома "почувствуй свою силу", типа "встань на ноги". Вчера в словаре не нашёл (хотя чуял неладное), а сегодня мне объяснили. Поправим. Тут разделение. В оригинале "ловушки без взрывчатки", я решил, что можно сократить до "капканов" , а "ловушки со взрывчаткой" (за них отвечает "взрывное дело") сократил до мин. Растяжек и прочего в предыдущих играх не было и в этой о новых типах ловушек ничего не говорили.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 31 | | FromLeftShoulder
|
# 33 | | FromLeftShoulder
на самом деле я не понимаю чем скажем растяжка с самострелом отличается от растяжки с гранатой. Важна же не начинка "трапа", а метод его активации. То есть в принципе и капкан он мины нажимного действия ничем особо не отличается, механический детонатор и там и там. Таким образом "электронные" касаются только всяких фотоэлементов, ртутных, лазерных и тп.экзотики. Ну а конкретно для капкана никаких навыков особых для разоружения не надо - ткнул палкой и он сработал, их так разоружают. Мины кстати тоже) никто не извлекает поставленную на боевой взвод мину, тем более что большинство их неизвлекаемы. А меньшинство имеет часовой механизм самоликвидации, чтобы не лежать в земле годами после войны, а работать только когда они нужны, например перекрывая направление атаки пару суток, а потом взрываются, чтобы исключить опасность для собственных войск при наступлении) В общем и целом сидя на кортах их не обезвреживают, нашёл - подорвал) Идея разводить ловушки по двум категориям уже достаточно странная. Вот с изготовлением и установкой - там да, некоторая специфика. Но опять же для установки капканов не нужны навыки, растянул зубы в стороны и всё, как и для установки мины - направил в нужную сторону и вынул чеку) Короче мудрят что-то разрабы со взрывным делом, излишне, вангую что ни мины ни капканы в игре никто всё равно юзать не будет, как в 99.9% других игр где они есть. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Радомир Мирчев рассказывает о свободе исследования игрового мира, выборах и последствиях, а также стране, названной в честь диктатора. Меня зовут Радомир Мирчев, я отвечаю за разработку повествовательной части игры. И сегодня вашим верным проводником в мир Jagged Alliance 3 и Гранд Чиен буду я. Место это безумное, но обо всём по порядку. Для не игравших в предыдущие игры серии замечу: Jagged Alliance — не просто очередная пошаговая тактическая игра. Душой и сердцем Jagged Alliance всегда была RPG-составляющая. Игрок берёт на себя командование разношёрстной компанией наёмников со всеми их прибабахами, чудачествами, симпатиями и антипатиями, а не отрядом взаимозаменяемых оловянных солдатиков. Именно это и определило наш подход к построению мира. Мы собирались создать отзывчивую игру с миром, реагирующим на ваши действия, с персонажами, намерения которых могут расходиться с вашими, и с событиями, развивающимися по собственной логике. Попробуйте начать барагозить и посмотрите, что получится. Свобода исследованияМы решили, что не должны держать игрока за руку или навязывать ему какой-то конкретный путь. Путешествуйте по навигатору и разговаривайте с кем хотите. Можете следовать букве приказа или косорезить на каждом шагу, можете наплевать на окружающих и просто пробивать себе дорогу к финалу игры. Свобода игрока в изучении мира — основа Jagged Alliance. Однако такой подход может легко привести к неразберихе. Поэтому мы, с одной стороны, ненавязчиво подсказываем, в каком направлении следует двигаться по основному сюжету, а с другой — позаботились о том, чтобы не приказывать игроку «иди туда и сделай это». Есть несколько вариантов наткнуться на задание и разузнать что-то для его выполнения. Получить подсказку можно рассматривая какой-то предмет, разговаривая с местными или даже подслушивая врагов. Кто-то из жителей может рассказать вам о «демоне из ада», убивающем в саванне браконьеров и издевательски прибивающем на их головы рога; но можно и просто наткнуться на одно из таких тел. В обоих случаях вам ненавязчиво предложат посетить лагерь браконьеров, где вы узнаете о некоем маньяке, полюбившем охотиться на охотников. Там же предложат награду за его голову. По мере развития истории вы будете получать небольшие подсказки о каждом новом секторе, имеющем к ней отношение. Но ничто не мешает действовать самостоятельно: расспросив окружающих, вы выясните имя преследуемого и, возможно, раздобудете список областей, в которых браконьеры занимались своим не самым благородным ремеслом. Исследуя эти сектора и обыскивая тела, вы сможете выследить охотника за охотниками. А может, он выследит вас. Заметьте, что в одном из обыскиваемых секторов вы наткнётесь на банду, занимающуюся контрабандой алмазов. Это не часть задания, а удачное совпадение: можно разом убить двух зайцев. И да, что вы будете делать, когда в конце концов найдёте этого парня? Начнёте палить или сперва поговорите? Вам могут быть не по душе браконьеры, но намного ли этот человек лучше их? Решать вам. В процессе игры вам предстоит побывать более, чем на полутора сотнях сделанных вручную красивых картах, включающих подземелья. Было бы жаль использовать их только как тактический фон для сражений, и мы позаботились о том, чтобы в путешествиях вы встретили множество мелких сюрпризов. Разнообразие команды позволит использовать их в полном объёме: от сбора деталей сломанной аппаратуры и разбитой техники (их можно использовать для улучшения оружия наёмников) до полноценного расследования преступления. Свобода выбораМы хотели дать игрокам возможность выбирать как можно чаще — и с явными, и с неочевидными результатами. Но выбор без последствий не имеет смысла. В идеале игра должна реагировать на каждое ваше решение и подбирать поощрения — сюжетные или игромеханические (хотя это и невозможно гарантировать в общем случае). Но свобода выбора имеет свою цену: чем больше ответвлений даёт разговор или миссия, тем меньше наполнения в целом мы создадим. Мы разрешили это противоречие, оценив каждый конкретный случай: есть случайные встречи, просто знакомящие вас с какой-то историей (если вы захотите вникнуть в происходящее), а есть огромные миссии, охватывающие глобальную карту и включающие кучу персонажей и секторов. Всего в Jagged Alliance 3 десятки побочных заданий, среди которых нет двух одинаковых. Мы воздержались от создания простых поручений типа «убей» и «принеси». Если вам кажется, что вы столкнулись с чем-то подобным — следите за каждым шагом: вас ждёт какой-то подвох или неожиданный поворот. Значение выборовРазвитие истории зависит от ваших действий, и вы должны быть готовы заплатить цену за свой выбор. Убитые персонажи навсегда останутся мёртвыми, и, творя самосуд, вы теряете или, наоборот, повышаете лояльность местного населения. Сами наёмники могут соглашаться или не соглашаться с определёнными решениями, и это приведёт к повышению или потере боевого духа. Более того, они могут выйти из-под контроля и разрешить ситуацию по-своему. В игре есть скрытые персонажи, и, в случае одобрения ваших действий, они могут присоединиться к вам. В конце игры ваши действия в основных и некоторых побочных миссиях определят судьбу наёмников и будущее Гранд Чиен. Страна Гранд ЧиенШирокая река Аджани течёт через пустыни, джунгли, болота, саванну и нищие селенья. В этой стране древние традиции переплелись с современным образом жизни, памятники старины соседствуют с безвкусными статуями, а местечковые банды бьются за наспех вырытые алмазные карьеры. Фамилии жителей и названия мест отражают бурную колониальную историю страны. Хотя тут есть поселения с названиями, указывающими на их немецкое происхождение: Ландсбах или злополучный Вассерграб, большая часть побережья Аджани говорит по-французски. Вот почему у подножия гигантских гор расположился небольшой город Пантагрюэль, а военные лагеря легиона, которыми усеяна карта, именуются Camp Savane, Camp du Crocodile, Camp Chien Sauvage (Лагерь в Саванне, Крокодилий Лагерь, Дикий Лагерь — фр.) и так далее. А поскольку уже само название страны может вызвать у кого-то удивление, позвольте представить вам впечатляющую, если не сказать «радующую глаз», статую её основателя — Великодушного Диктатора Генералиссимуса Чиена. Кто-то в вашем отряде может засомневаться, кто из этих двоих — Генералиссимус, но, как я уже говорил, в Гранд Чиен всё неладно. Одни наёмники впишутся сюда как родные, а другим придётся изо всех сил стараться соответствовать. Что касается жителей Гранд Чиен — не стоит удивляться чертовщине, которую они творят, пытаясь хоть как-то заработать на жизнь. Сами мы воздержались от мистики, но не обещаем, что и наши персонажи не верят в чудеса и ведут себя соответственно. Так что, если вам скажут, что в заброшенном особняке завёлся призрак или что ведьма устраивает оргии с несчастными шахтёрами, просто отнеситесь к этому с долей скептицизма, ладно? ...Если только это не плюшевые мишки. С плюшевыми мишками надо всегда быть настороже. Создавая мир Jagged Alliance 3, мы стремились сделать его реалистичным и в общем и целом избегать фантастики. Однако нам снова и снова приходилось возвращаться к известной цитате из Марка Твена: «Правда зачастую страннее вымысла, потому что вымысел обязан казаться логичным, а правда — нет». Так что, касательно старого доброго мистера Твена, иногда мы позволяли себе немного пошутить. Вскоре настанет и ваша очередь исследовать Гранд Чиен и убедиться в этом лично! От редакцииНесколько дней назад главный редактор портала rockpapershotgun.com Кэтрин Касл (Katharine Castle) закончила прохождение ранней версии Jagged Alliance 3 и три дня назад указала на два очень неприятных (хотя и легкоустранимых) аспекта игры. Во-первых, из интерфейса прицеливания удалена информация о вероятности попадания. Вы можете увидеть тонну данных о положительно и отрицательно влияющих на точность выстрела факторов (дополнительно вложенные в него ОД, укрытие цели, поза стреляющего, его привычка к оружию и внимательность), но конечный шанс попадания от игрока скрыт. Во-вторых, движок игры сливает конфиденциальную информацию ИИ противника. Тот всегда безошибочно знает, где находятся спрятанные бойцы игрока и даже начинает бой, не видя приближения скрытых бойцов, но зная о нём. Так что если чья-то (пусть даже коллегиально выработанная) глупость похоронит игру, будет крайне обидно. |
В шестом дневнике разработчиков рассказали об одной из важнейших составляющих игры — боевой системе, некоторые аспекты которой показались нам весьма сомнительными. Но о них ближе к концу дневника. Привет! Меня зовут Боян Спасов, и сегодня мне посчастливилось поднять в Дневниках тему, которую я хотел раскрыть давно: бой! Это важнейший аспект игры, рассказывать нужно о многом, и я решил поделить материал на две части. Вторую вы увидите в ближайшем будущем. Как мы уже писали в первом дневнике об общих концепциях игры, бой — одна из основ Jagged Alliance 3. Он должен быть детализированным, но при этом увлекать, должен захватывать, но оставаться реалистичным. И именно этот аспект игры мы дольше всего полировали во время разработки. Сражения в Jagged Alliance 3 пошаговые: сперва ходит один отряд, затем — второй. Действовать своими персонажами можно в любом порядке, разрешается даже возвращаться к частично сходившему наёмнику. В большинстве тактических игр структура хода персонажа проста: он выдвигается на позицию, а затем атакует или использует умение. Подобный уровень абстракции идеально подходит для большинства из них, и мы согласны, что этого может быть достаточно для создания глубокого и увлекательного игрового процесса. Но для игры, моделирующей реальность как Jagged Alliance 3, нужен более детальный контроль над действиями вашего персонажа. Как именно вы двигаетесь: безрассудно мчитесь или осторожно ползёте к цели? Как именно вы атакуете — медлите и тщательно прицеливаетесь или торопитесь, чтобы стрелять почаще? Пытаетесь покалечить цель очередями по конечностям, или делаете ставку на убийственный выстрел в голову? Это разнообразие достигается за счёт сочетания игровых механик, важнейшие из которых — очки действия, режимы движения и стоек, темп стрельбы и прицеливание в разные части тела. Очки действийДействия персонажа во время хода отряда ограничены его очками действия (ОД). Простое движение вроде приседания может стоить всего одно очко, а более сложное действие, типа прицельной стрельбы из ракетомёта, займёт большую часть хода. Точность выстрела можно повысить, потратив дополнительные ОД на более тщательное наведение и увеличив за счёт прицеливания шанс точного попадания. Бонус дополнительной точности зависит и от оружия, и от характеристик персонажа. У среднего наёмника-новичка обычно около 10-12 ОД на ход. Это число немного (но не слишком сильно) возрастает у ветеранов и при благоприятных условиях, например — при высоком боевом духе. Мы намеренно сделали числа небольшими, чтобы игрокам было легче обсчитать в уме всё связанное с очками действия: делать это придётся часто. Однако, несмотря на то, что доступное количество ОД всегда отображается целым числом, оно хранится и обрабатывается с более высокой точностью, и некоторые элементарные действия вроде перемещения на короткое расстояние расходуют «в уме компьютера» не полностью даже одно очко. СтойкиПерсонажи всегда находятся в одном из трёх положений: стоя, присев или лежа. Стоимость движения в ОД меняется в зависимости от выбранной позиции: перемещение ползком отнимет гораздо больше времени, чем бег на ту же дистанцию, но скроет персонажа из поля зрения, если он находится за препятствием. Положение «лёжа» обычно безопаснее, если в персонажа стреляют или кидают гранаты. И наоборот, когда наёмника атакуют в ближнем бою, тот оказывается в невыгодном положении, если приседает или лежит. Игрок может выбирать, как будет передвигаться боец:
Последний подход ненадёжен: перебегая между относительно безопасными точками, персонажи уязвимы, и если существует возможность спровоцировать атаку противника, имеет смысл двигаться пригнувшись или ползком. Режимы стрельбы и части телаПеред выстрелом нужно принять три важных решения: сколько дополнительных ОД вы готовы потратить на прицеливание, какой режим стрельбы вы хотите использовать и какую часть тела выцеливаете. С режимами стрельбы всё довольно просто: автоматическое оружие, вроде АК-47, может вести огонь не только одиночными выстрелами, но и очередями, выпуская большее количество пуль в ущерб точности и большими затратами ОД. Каждая пуля обсчитывается отдельно, и, кроме того, стрельба очередями может иметь непредвиденные последствия. Механику обсчёта выстрелов я обрисую ниже. Вы можете стрелять дуплетом из двуствольного дробовика, но после этого придётся перезаряжать оружие. Персонаж, несущий в каждой руке по стволу, может чередовать стрельбу из обоих или стрелять только из одного, выбрав соответствующий режим. Выцеливание определённых частей тела позволяет вам попытаться поразить их и вызвать дополнительные эффекты. Попасть в голову проблематично, но урон при этом огромен. Выстрелы в руки и ноги часто полезны для нанесения увечий врагам, которых маловероятно прикончить в течение текущего хода. Атаки в ближнем бою могут быть нацелены на шею врага или наносить различные калечащие эффекты, зависящие от экипированного оружия. (Заметьте, что большинство скриншотов ниже демонстрируют функции отладки, доступные только разработчикам. На них в левом нижнем углу стоит пометка «Режим разработки включен» (Dev mode enabled), и в обычной игре подобных эффектов вы не увидите). Стрельба по определённой части тела возможна только когда вы её видите, (это зависит от геометрии уровня). Некоторые части тела могут быть прикрыты бронёй, и это добавляет необходимость тактического выбора. Прицеливание по частям тела невозможно, если у вас нет чёткого обзора врага — например, когда вы стреляете по врагу за стеной. Моделирование полёта пулиПопасть в кого-то сквозь стену — это что за колдунство? Прошу прощения, что забегаю вперёд, но объяснюсь на месте. Благодаря нашей системе обсчёта выстрела, в Jagged Alliance 3 врагов можно поражать сквозь стены и даже других врагов. Моделирование полёта пуль включает набор вычислений для каждой отдельно выпущенной пули на основе её калибра и типа, а также материалов, встречающихся на её пути: брони, тел или объектов окружающей среды. Из-за этого и попадания, и промахи могут вызвать неожиданные последствия: пробивание тела врага и поражение другого врага, стоящего за ним, случайное задевание союзника или разрушение чего-то, находящегося на линии выстрела. Моделирование полёта пули и система разрушений потребовали серьёзных усилий для реализации, но они того стоили, потому что бой в Jagged Alliance 3 стремится быть реалистичным, что было бы невозможно без разработки физики выстрела. Это плавно подводит меня к последнему и, возможно, самому важному пункту, который я хочу обсудить в этом дневнике. Шанс попадания вслепуюКаждый раз, выбирая режим стрельбы, вы увидите различные факторы, влияющие на точность, увеличивающие и уменьшающие вероятность того, что выстрелпопадёт в цель. Чего вы не увидите, так это вероятности попасть, выраженной в процентах. В ранних сборках Jagged Alliance 3 шанс попадания выводился в процентах, как в X-Com и во многих других тактических играх. Тестируя игру мы постоянно наблюдали, как люди ориентировались на это число до такой степени, что брали его за основу действий: например, никогда не атаковали, если вероятность попадания была ниже определённого значения. Промах вызывал разочарование, как это часто бывает со случайностями. Мы не считаем, что отображение шанса попадания принципиально плохо. Множество тактических игр не скрывали его и оказались успешными. Самые популярные модификации Jagged Alliance добавляли в интерфейс вероятность попадания (Прим. пер.: речь о не самой известной Jagged Alliance 1994 года, а не о хите Jagged Alliance 2). Однако это не то, что мы хотели видеть в Jagged Alliance 3, игре, призванной представить перестрелки во всей их хаотичной и грязной красе. Мы стремились создать систему, позволяющую игроку развить чувство ситуации, игру, которая заставит вас сосредоточиться на своём окружении и уникальном боевом раскладе, а не на цифрах в интерфейсе. Именно этим мы руководствовались, когда решили экспериментально скрыть значение шансов на попадание в интерфейсе и посмотреть, будут ли игроки иначе относиться к боевым ситуациям. Первое подтверждение того, что мы на правильном пути, исходило от самого Яна Карри, создателя Jagged Alliance, а месяцы спустя с нами согласились и многие другие: бой стал азартнее, и игроки находили ситуации более непредсказуемыми, а игру — более уникальной и самобытной. Постепенно, столкновение за столкновением, они развивали мастерство, полагаясь на чувства, и, в общем и целом, это оказалось увлекательней! Мы прекрасно понимаем, что решение об удалении информации о шанса на попадание никогда не устроит некоторых игроков, но по-прежнему считаем, что это ключевое дизайнерское решение, благодаря которому наш бой «со щелчком» встал на своё место. Есть много тактических игр с точной и подробной информацией о вероятности попадания, но слишком мало игр, где вы играете наощупь, как в классической Jagged Alliance 1! Спасибо, что прочитали первую часть дневника, посвящённого боевой части игры. Во второй части мы расскажем о погодных эффектах, ночных операциях, скрытности, засадах и прерываниях действий. 4 мая 2023 года владеющее франшизой Jagged Alliance издательство THQ Nordic объявило, что третья часть серии фактически готова и поступит в продажу летом этого года. Объявление приправлено предложением приобрести игру с водонепроницаемым чемоданчиком, брючным ремнём, набором карт игровых областей, самой игрой на физическом носителе и диском с саундтреком. Джентльменский набор продаётся по 130 евро. |
Цитата Однако, несмотря на то, что доступное количество ОД всегда отображается целым числом, оно хранится и обрабатывается с более высокой точностью, и некоторые элементарные действия вроде перемещения на короткое расстояние расходуют «в уме компьютера» не полностью даже одно очко. В целом, звучит всё очень-очень круто, но я подожду обновления, в котором галочка в настройках позволит убрать: Цитата скрыть значение шансов на попадание в интерфейсе Тем более, оценку шанса "на глазок" в этой игре мне точно лень развивать. На скринах классические перестрелки через стул. С этим стоит ознакомиться, как минимум. Большего я ждать на всякий случай не буду. |
|
Да, не делать же 25, как во второй. Моск вскипает.
По дороге - клетка 0.5 AP перемещаешься, ползком - 1.5. По траве - 1 AP, 3 ползком. По песку - 1.5 AP, ползком 4.5. То есть, как говорил Пилиграфыч, всё взять и поделить. На 2. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Элементарно, вес у террейна нецелым числом будет. По дороге - клетка 0.5 AP перемещаешься, ползком - 1.5. По траве - 1 AP, 3 ползком. По песку - 1.5 AP, ползком 4.5. Потому что, ну, я лично плохо считаю до 20 в уме. И в игры с 250 ОД я даже играл с калькулятором, да. Теперь мне предлагают ещё раз играть с калькулятором, но с интереснейшей головоломкой "узнай, хватит ли оставшихся 0,73 ОД до укрытия" |
# 44 | | FromLeftShoulder
|
Это так себе ответ на вопрос "зачем мне дробные числа в расчете ОД и почему часть этих дробей вообще скрыта от меня" на самом деле
|
|
Определённая логика есть, но логика маркетологов и игроков не всегда сходится. Мне тут видится желание усидеть на двух стульях. Вроде как и старичкам угодить (тактикул!), и новичков не отпугнуть. В подобных случаях часто какая-то херня выходит — «ни нашим, ни вашим».
|
Истину глаголешь!
|
Почитал тред на кодексе. Многие играли. Рассказывают про чудеса, которые видели. Чудо очереди: пуля, являющаяся участницей очереди, бьёт вдвое слабее. Сделано, очевидно, ради "баланса": ну, мы же не хотим, чтобы автоматчик был в разы сильнее человека с пистолетом, правда? Тем более - любимого персонажа разработчиков Тэкса. Вот так жадные корпораты уничтожили игру (и в лифте нассали). На кодексе уже игре смертный приговор вынесли и обсуждают чемоданчег за 130 бачей.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
| |||