• Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » Jagged Alliance 3 (Джага-джага)
Jagged Alliance 3

В четвёртом дневнике разработчиков Jagged Alliance 3 рассказывается о самом важном в любой (около)RPG: о ролевой системе. В нём в узнаете о параметрах, особенностях и талантах наёмников.

Всем привет, меня зовут Боян Спасов и и я рад приветствовать вас в четвёртом дневнике! В нём мы расскажем, как моделировали механики наёмников и как по ходу кампании бойцы набирают мощь, развивают индивидуальность и становятся уникальными. С самого начала разработки Jagged Alliance 3 мы понимали, что для наёмников нужна бесклассовая система. Несмотря на то, что в зависимости от начального набора навыков некоторые персонажи могут считаться «полевыми медиками» или «экспертами по взрывчатым веществам», а Ассоциация международных наёмников (A.I.M.) преподносит их на своём сайте именно как таких специалистов, мы не собирались ограничивать их узкими архетипами и заставлять игрока использовать и развивать их только в этих рамках. Переобучение медика до первоклассного снайпера или механика потребует серьёзных усилий, но принципиально оно возможно, и никакие искусственные ограничения вроде классов не помешают сделать это.

Параметры наёмника

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Экран Фиделя.

Как и в классических играх Jagged Alliance, основные физические характеристики и важные навыки каждого персонажа варьируются в диапазоне от 0 до 100. Вот основные характеристики каждого наёмника и пояснения, на что они влияют. Какие-то взаимосвязи могут показаться странными и даже несколько загадочными:

  • Здоровье — выражает физическое самочувствие наёмника и количество урона, которое он может получить, прежде чем умрёт.
  • Подвижность — показывает, насколько хорошо наёмник реагирует на изменения ситуации. Влияет на количество очков действия, свободу передвижения в начале хода и скрытность.
  • Ловкость — способность успешно выполнять мелкие действия, координация движений. Увеличивает бонус от прицеливания и шанс скрытного убийства.
  • Сила — объём мускулов. Особенно важна в ближнем бою. Влияет на дальность броска гранаты и предельную массу личного инвентаря персонажа.
  • Мудрость — способность тренироваться и учиться на собственном опыте. Увеличивает шанс заметить спрятанные предметы и скрывающихся противников.
  • Лидерство — мера обаяния, сила личности. Важно для тренировки ополченцев и обучения наёмников. Увеличивает шанс подъёма боевого духа и уменьшает шанс его падения.
  • Меткость — способность наёмника попадать в заданную цель из огнестрельного оружия.
  • Механика — навык ремонтировать поврежденные, изношенные или сломанные предметы и оборудование. Важна для взлома замков, управления машинами и взлома электронных устройств. Учитывается при обнаружении и обезвреживании капканов.
  • Взрывное дело — умение обращаться с гранатами и взрывчаткой, влияет на урон при использовании гранат и снижает вероятность самоподрыва. Учитывается при обнаружении и обезвреживании мин.
  • Медицина — фельдшерский потенциал наёмника, его способность лечить раненых.

Кто-то узнает набор характеристик из Jagged Alliance 1 и 2, но обратите внимание, что некоторые их свойства изменились. Вернувшись после оригинальной дилогии, бойцы сохранили параметры, но сами характеристики несколько скорректированы с учётом прошедшего времени и ради балансировки новой системы.

Параметры наёмников меняются. Их можно улучшить, полагаясь на них в полевых условиях или обучаясь у более опытных соратников. Но рост характеристик в бою ограничен, а привычными методами и вовсе не достижим: не надейтесь, что наёмник станет опытным стрелком от пальбы по бутылкам на привале!

Одно время мы думали о снижении характеристик из-за серьёзных ранений и других отрицательных факторов, но в итоге отказались от этого: мало радости видеть любимого наёмника искалеченным на всю жизнь. Хотя кратковременные повреждения разнообразят игровой процесс.

Уровни и развитие

В то время как отдельные характеристики показывают, насколько хорош наёмник физически или профессионально, на общий опыт бойца указывает его уровень. Новички начинают с первого, но даже в начале игры можно нанять матёрых вояк. Все наёмники могут прокачиваться до 10-го уровня, увеличивая характеристики и требования к оплате.

Опытному наёмнику игровая механика даёт преимущества: с уровнями растёт точность атак против низкоуровневых целей и шанс критического удара. Кроме того, с каждым уровнем боец получает умение на ваш выбор. Для каждого навыка необходима определённая величина соответствующего параметра (сейчас минимальное требование составляет 70 очков). Умения, отмеченные серебряными и золотыми значками, эффективнее, требуют более высоких характеристик (по 80 и 90 очков соответственно) и взятых на предыдущих уровнях подготовительных способностей.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Экран навыков.

Навыки, связанные с определённой характеристикой, подобраны, чтобы создавать синергию, и в целом намного полезнее, если вы сосредоточитесь на эффективно использующем эту характеристику стиле. Например, зависящие от подвижности умения дополняют друг дружку при игре проворным персонажем. На передвижение он расходует минимум ОД:

  • «Бей и беги» (требуется 70 подвижности): после выполнения атаки в ближнем бою вы получаете возможность свободно передвигаться.
  • «Прыжок лягушки» (требуется 80 подвижности и ещё одно умение на её основе): увеличивает дальность свободного движения в начале хода, если боец находился в укрытии.

Особенности и таланты

Не все особенности доступны при повышении уровня. Наёмники разные, и с самого начала обладают разными чертами. У каждого бойца есть уникальный талант и несколько заранее заданных свойств.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Особенности Стива Борнелла.

Особенности обычно проявляются незначительно и представляют какую-то причуду или склонность. Они не дают больших преимуществ, мы используем их лишь, чтобы разнообразить персонажей. Некоторые бойцы, Dr.Q., например, приходят с умением «боевые искусства», но создать кране эффективного бойца ближнего боя вполне возможно и без этой черты, сосредоточившись на улучшении характеристик ближнего боя и выборе соответствующих навыков при повышении уровня.

Некоторые черты, такие как «Псих» или «Переговорщик» в дополнение к эффектам в игровой механике открывают особые реплики в диалогах.

  • Зоофоб теряет боевой дух при нападении животного.
  • Псих порой может использовать более разрушительные действия, чем выбранные игроком (прим. пер. — в Jagged Alliance 2 при приказе стрелять одиночным псих мог выпустить очередь, даже не обладая достаточным количеством ОД). Разблокирует дополнительные параметры разговора.
  • Скрытного врагам труднее заметить (если он в режиме подкрадывания). У него выше шанс мгновенно убить врага при неожиданной атаке.

Талант наёмника уникален. Это может быть применяемая способность вроде фирменного удара или что-то более специфичное. Важно то, что ни один другой боец в игре такой способностью не обладает.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Двойные гранаты Фиделя.

При планировании умений мы стремились сопоставить возможные таланты и реальность, поэтому супергероев и суперспособностей вы не увидите. Талант — не колдовство, а скорее закреплённое в игровой механике представление о совершенстве конкретного наемника в определённом аспекте:

  • Двойной бросок: Фидель при желании атакует двумя гранатами одновременно.
  • Лавка взрывчатки: Барри порой мастерит кумулятивные заряды. Они представляют собой специальные шашки для направленного взрыва.
  • Почувствуй свою силу: MD в случайный момент вдохновляет и себя, получая дополнительные очки действия, и команду, повышая её боевой дух.
[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Инвентарь.

На этом я заканчиваю четвёртую часть дневника. Надеюсь, вам понравился предварительный обзор некоторых механик создания уникального персонажа в Jagged Alliance 3.

Боян Спасов


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 26 | , 09:16 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Как и ранее, переводил ukdouble1.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 27 | , 09:20 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Цитата _______ ()
Учитывается при обнаружении и обезвреживании капканов

ловушек, в целом. Меня просто гложут смутные сомненья, что в игре про мужиком с пулемётами капканы - не совсем то, что будет массово устанавливать противник, и под что разработчики выделят целый аттрибут. Мне кажется он предпочтёт противопехотные мины и растяжки, дробовики с привязанной верёвочкой к спусковому крючку и тп., то есть в общем traps. Как я понимаю синнергуется со взрывным делом.
Цитата _______ ()
Зоофоб теряет боевой дух при нападении животного.

А зоофила нету? sad
Цитата _______ ()
Найди мои ноги:

звучит ещё круче зоофила, мне не зря часто кажется, что переводить оригинальные статы и названия трейтов-перков - это только всё портить. Как это вообще звучало в оригинале? Следи за ногами? Может быть стоило перевести как "чечётка"?

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 28 | , 11:20 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Цитата FromLeftShoulder ()
звучит ещё круче зоофила

Просранная идиома. Исправлено.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 29 | , 13:37 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Цитата FromLeftShoulder ()
звучит ещё круче зоофила
Find my feet. Сейчас проверил - да, не знакомая мне идиома "почувствуй свою силу", типа "встань на ноги". Вчера в словаре не нашёл (хотя чуял неладное), а сегодня мне объяснили. Поправим.
Цитата FromLeftShoulder ()
ловушек, в целом
 Тут разделение. В оригинале "ловушки без взрывчатки", я решил, что можно сократить до "капканов" , а "ловушки со взрывчаткой" (за них отвечает "взрывное дело") сократил до мин. Растяжек и прочего в предыдущих играх не было и в этой о новых типах ловушек ничего не говорили.
# 30 | , 13:38 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата ukdouble1 ()
"ловушки без взрывчатки"

механические ловушки smile
Цитата ukdouble1 ()
"встань на ноги".

ну так да, нормально.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 31 | , 15:47 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Цитата FromLeftShoulder ()
механические ловушки
Вооот. И в игре, кмк, они представлены только капканами.
# 32 | , 15:53 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата ukdouble1 ()
Вооот. И в игре, кмк, они представлены только капканами.

на самом деле я не понимаю чем скажем растяжка с самострелом отличается от растяжки с гранатой. Важна же не начинка "трапа", а метод его активации. То есть в принципе и капкан он мины нажимного действия ничем особо не отличается, механический детонатор и там и там. Таким образом "электронные" касаются только всяких фотоэлементов, ртутных, лазерных и тп.экзотики. Ну а конкретно для капкана никаких навыков особых для разоружения не надо - ткнул палкой и он сработал, их так разоружают. Мины кстати тоже) никто не извлекает поставленную на боевой взвод мину, тем более что большинство их неизвлекаемы. А меньшинство имеет часовой механизм самоликвидации, чтобы не лежать в земле годами после войны, а работать только когда они нужны, например перекрывая направление атаки пару суток, а потом взрываются, чтобы исключить опасность для собственных войск при наступлении) В общем и целом сидя на кортах их не обезвреживают, нашёл - подорвал) Идея разводить ловушки по двум категориям уже достаточно странная. Вот с изготовлением и установкой - там да, некоторая специфика. Но опять же для установки капканов не нужны навыки, растянул зубы в стороны и всё, как и для установки мины - направил в нужную сторону и вынул чеку) Короче мудрят что-то разрабы со взрывным делом, излишне, вангую что ни мины ни капканы в игре никто всё равно юзать не будет, как в 99.9% других игр где они есть.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 33 | , 21:52 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Цитата FromLeftShoulder ()
вангую что ни мины ни капканы в игре никто всё равно юзать не будет, как в 99.9% других игр где они есть.
Вопрос в том, насколько будет сложна игра на макс. сложности. Но вообще-то, играя Ja2 на харде соло Долвичем (старшим) мины не использовал (но разряжал).
# 34 | , 23:18 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345

Радомир Мирчев рассказывает о свободе исследования игрового мира, выборах и последствиях, а также стране, названной в честь диктатора.

Меня зовут Радомир Мирчев, я отвечаю за разработку повествовательной части игры. И сегодня вашим верным проводником в мир Jagged Alliance 3 и Гранд Чиен буду я. Место это безумное, но обо всём по порядку.

Для не игравших в предыдущие игры серии замечу: Jagged Alliance — не просто очередная пошаговая тактическая игра. Душой и сердцем Jagged Alliance всегда была RPG-составляющая. Игрок берёт на себя командование разношёрстной компанией наёмников со всеми их прибабахами, чудачествами, симпатиями и антипатиями, а не отрядом взаимозаменяемых оловянных солдатиков.

Именно это и определило наш подход к построению мира. Мы собирались создать отзывчивую игру с миром, реагирующим на ваши действия, с персонажами, намерения которых могут расходиться с вашими, и с событиями, развивающимися по собственной логике. Попробуйте начать барагозить и посмотрите, что получится.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Конфликт у фонтана.

Свобода исследования

Мы решили, что не должны держать игрока за руку или навязывать ему какой-то конкретный путь. Путешествуйте по навигатору и разговаривайте с кем хотите. Можете следовать букве приказа или косорезить на каждом шагу, можете наплевать на окружающих и просто пробивать себе дорогу к финалу игры. Свобода игрока в изучении мира — основа Jagged Alliance.

Однако такой подход может легко привести к неразберихе. Поэтому мы, с одной стороны, ненавязчиво подсказываем, в каком направлении следует двигаться по основному сюжету, а с другой — позаботились о том, чтобы не приказывать игроку «иди туда и сделай это».

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: В пустыне.

Есть несколько вариантов наткнуться на задание и разузнать что-то для его выполнения. Получить подсказку можно рассматривая какой-то предмет, разговаривая с местными или даже подслушивая врагов. Кто-то из жителей может рассказать вам о «демоне из ада», убивающем в саванне браконьеров и издевательски прибивающем на их головы рога; но можно и просто наткнуться на одно из таких тел. В обоих случаях вам ненавязчиво предложат посетить лагерь браконьеров, где вы узнаете о некоем маньяке, полюбившем охотиться на охотников. Там же предложат награду за его голову.

По мере развития истории вы будете получать небольшие подсказки о каждом новом секторе, имеющем к ней отношение. Но ничто не мешает действовать самостоятельно: расспросив окружающих, вы выясните имя преследуемого и, возможно, раздобудете список областей, в которых браконьеры занимались своим не самым благородным ремеслом. Исследуя эти сектора и обыскивая тела, вы сможете выследить охотника за охотниками. А может, он выследит вас.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Подсказки по секторам.

Заметьте, что в одном из обыскиваемых секторов вы наткнётесь на банду, занимающуюся контрабандой алмазов. Это не часть задания, а удачное совпадение: можно разом убить двух зайцев.

И да, что вы будете делать, когда в конце концов найдёте этого парня? Начнёте палить или сперва поговорите? Вам могут быть не по душе браконьеры, но намного ли этот человек лучше их? Решать вам.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Поиски убежища.

В процессе игры вам предстоит побывать более, чем на полутора сотнях сделанных вручную красивых картах, включающих подземелья. Было бы жаль использовать их только как тактический фон для сражений, и мы позаботились о том, чтобы в путешествиях вы встретили множество мелких сюрпризов. Разнообразие команды позволит использовать их в полном объёме: от сбора деталей сломанной аппаратуры и разбитой техники (их можно использовать для улучшения оружия наёмников) до полноценного расследования преступления.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Проверка мудрости.

Свобода выбора

Мы хотели дать игрокам возможность выбирать как можно чаще — и с явными, и с неочевидными результатами. Но выбор без последствий не имеет смысла. В идеале игра должна реагировать на каждое ваше решение и подбирать поощрения — сюжетные или игромеханические (хотя это и невозможно гарантировать в общем случае). Но свобода выбора имеет свою цену: чем больше ответвлений даёт разговор или миссия, тем меньше наполнения в целом мы создадим. Мы разрешили это противоречие, оценив каждый конкретный случай: есть случайные встречи, просто знакомящие вас с какой-то историей (если вы захотите вникнуть в происходящее), а есть огромные миссии, охватывающие глобальную карту и включающие кучу персонажей и секторов.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Расследование.

Всего в Jagged Alliance 3 десятки побочных заданий, среди которых нет двух одинаковых. Мы воздержались от создания простых поручений типа «убей» и «принеси». Если вам кажется, что вы столкнулись с чем-то подобным — следите за каждым шагом: вас ждёт какой-то подвох или неожиданный поворот.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Разборки во тьме.

Значение выборов

Развитие истории зависит от ваших действий, и вы должны быть готовы заплатить цену за свой выбор.

Убитые персонажи навсегда останутся мёртвыми, и, творя самосуд, вы теряете или, наоборот, повышаете лояльность местного населения. Сами наёмники могут соглашаться или не соглашаться с определёнными решениями, и это приведёт к повышению или потере боевого духа. Более того, они могут выйти из-под контроля и разрешить ситуацию по-своему. В игре есть скрытые персонажи, и, в случае одобрения ваших действий, они могут присоединиться к вам.

В конце игры ваши действия в основных и некоторых побочных миссиях определят судьбу наёмников и будущее Гранд Чиен.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Стычка.

Страна Гранд Чиен

Широкая река Аджани течёт через пустыни, джунгли, болота, саванну и нищие селенья. В этой стране древние традиции переплелись с современным образом жизни, памятники старины соседствуют с безвкусными статуями, а местечковые банды бьются за наспех вырытые алмазные карьеры.

Фамилии жителей и названия мест отражают бурную колониальную историю страны. Хотя тут есть поселения с названиями, указывающими на их немецкое происхождение: Ландсбах или злополучный Вассерграб, большая часть побережья Аджани говорит по-французски. Вот почему у подножия гигантских гор расположился небольшой город Пантагрюэль, а военные лагеря легиона, которыми усеяна карта, именуются Camp Savane, Camp du Crocodile, Camp Chien Sauvage (Лагерь в Саванне, Крокодилий Лагерь, Дикий Лагерь — фр.) и так далее.

А поскольку уже само название страны может вызвать у кого-то удивление, позвольте представить вам впечатляющую, если не сказать «радующую глаз», статую её основателя — Великодушного Диктатора Генералиссимуса Чиена.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Статуя Генералиссимуса Чиена.

Кто-то в вашем отряде может засомневаться, кто из этих двоих — Генералиссимус, но, как я уже говорил, в Гранд Чиен всё неладно. Одни наёмники впишутся сюда как родные, а другим придётся изо всех сил стараться соответствовать.

Что касается жителей Гранд Чиен — не стоит удивляться чертовщине, которую они творят, пытаясь хоть как-то заработать на жизнь. Сами мы воздержались от мистики, но не обещаем, что и наши персонажи не верят в чудеса и ведут себя соответственно. Так что, если вам скажут, что в заброшенном особняке завёлся призрак или что ведьма устраивает оргии с несчастными шахтёрами, просто отнеситесь к этому с долей скептицизма, ладно?

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Статуя Генералиссимуса Чиена.

...Если только это не плюшевые мишки. С плюшевыми мишками надо всегда быть настороже.

Создавая мир Jagged Alliance 3, мы стремились сделать его реалистичным и в общем и целом избегать фантастики. Однако нам снова и снова приходилось возвращаться к известной цитате из Марка Твена: «Правда зачастую страннее вымысла, потому что вымысел обязан казаться логичным, а правда — нет».

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: На болотах.

Так что, касательно старого доброго мистера Твена, иногда мы позволяли себе немного пошутить. Вскоре настанет и ваша очередь исследовать Гранд Чиен и убедиться в этом лично!

От редакции

Несколько дней назад главный редактор портала rockpapershotgun.com Кэтрин Касл (Katharine Castle) закончила прохождение ранней версии Jagged Alliance 3 и три дня назад указала на два очень неприятных (хотя и легкоустранимых) аспекта игры.

Во-первых, из интерфейса прицеливания удалена информация о вероятности попадания. Вы можете увидеть тонну данных о положительно и отрицательно влияющих на точность выстрела факторов (дополнительно вложенные в него ОД, укрытие цели, поза стреляющего, его привычка к оружию и внимательность), но конечный шанс попадания от игрока скрыт.

Во-вторых, движок игры сливает конфиденциальную информацию ИИ противника. Тот всегда безошибочно знает, где находятся спрятанные бойцы игрока и даже начинает бой, не видя приближения скрытых бойцов, но зная о нём.

Так что если чья-то (пусть даже коллегиально выработанная) глупость похоронит игру, будет крайне обидно.


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 35 | , 21:45 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249

В шестом дневнике разработчиков рассказали об одной из важнейших составляющих игры — боевой системе, некоторые аспекты которой показались нам весьма сомнительными. Но о них ближе к концу дневника.

Привет! Меня зовут Боян Спасов, и сегодня мне посчастливилось поднять в Дневниках тему, которую я хотел раскрыть давно: бой! Это важнейший аспект игры, рассказывать нужно о многом, и я решил поделить материал на две части. Вторую вы увидите в ближайшем будущем.

Как мы уже писали в первом дневнике об общих концепциях игры, бой — одна из основ Jagged Alliance 3. Он должен быть детализированным, но при этом увлекать, должен захватывать, но оставаться реалистичным. И именно этот аспект игры мы дольше всего полировали во время разработки.

Сражения в Jagged Alliance 3 пошаговые: сперва ходит один отряд, затем — второй. Действовать своими персонажами можно в любом порядке, разрешается даже возвращаться к частично сходившему наёмнику.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Зелень.

В большинстве тактических игр структура хода персонажа проста: он выдвигается на позицию, а затем атакует или использует умение. Подобный уровень абстракции идеально подходит для большинства из них, и мы согласны, что этого может быть достаточно для создания глубокого и увлекательного игрового процесса. Но для игры, моделирующей реальность как Jagged Alliance 3, нужен более детальный контроль над действиями вашего персонажа. Как именно вы двигаетесь: безрассудно мчитесь или осторожно ползёте к цели? Как именно вы атакуете — медлите и тщательно прицеливаетесь или торопитесь, чтобы стрелять почаще? Пытаетесь покалечить цель очередями по конечностям, или делаете ставку на убийственный выстрел в голову? Это разнообразие достигается за счёт сочетания игровых механик, важнейшие из которых — очки действия, режимы движения и стоек, темп стрельбы и прицеливание в разные части тела.

Очки действий

Действия персонажа во время хода отряда ограничены его очками действия (ОД). Простое движение вроде приседания может стоить всего одно очко, а более сложное действие, типа прицельной стрельбы из ракетомёта, займёт большую часть хода. Точность выстрела можно повысить, потратив дополнительные ОД на более тщательное наведение и увеличив за счёт прицеливания шанс точного попадания. Бонус дополнительной точности зависит и от оружия, и от характеристик персонажа.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Закончились очки действия.

У среднего наёмника-новичка обычно около 10-12 ОД на ход. Это число немного (но не слишком сильно) возрастает у ветеранов и при благоприятных условиях, например — при высоком боевом духе. Мы намеренно сделали числа небольшими, чтобы игрокам было легче обсчитать в уме всё связанное с очками действия: делать это придётся часто. Однако, несмотря на то, что доступное количество ОД всегда отображается целым числом, оно хранится и обрабатывается с более высокой точностью, и некоторые элементарные действия вроде перемещения на короткое расстояние расходуют «в уме компьютера» не полностью даже одно очко.

Стойки

Персонажи всегда находятся в одном из трёх положений: стоя, присев или лежа. Стоимость движения в ОД меняется в зависимости от выбранной позиции: перемещение ползком отнимет гораздо больше времени, чем бег на ту же дистанцию, но скроет персонажа из поля зрения, если он находится за препятствием. Положение «лёжа» обычно безопаснее, если в персонажа стреляют или кидают гранаты. И наоборот, когда наёмника атакуют в ближнем бою, тот оказывается в невыгодном положении, если приседает или лежит.

Игрок может выбирать, как будет передвигаться боец:

  • в одной из выбранных стоек (бегом / шагом / присев / ползком)
  • менять его стойки на протяжении пути
  • позволить игре управлять стойками автоматически: переключаться на бег, чтобы уменьшить использование ОД во время движения, но заканчивать перемещение в желаемой стойке.
[Jagged Alliance 3] На скриншоте: В укрытие.

Последний подход ненадёжен: перебегая между относительно безопасными точками, персонажи уязвимы, и если существует возможность спровоцировать атаку противника, имеет смысл двигаться пригнувшись или ползком.

Режимы стрельбы и части тела

Перед выстрелом нужно принять три важных решения: сколько дополнительных ОД вы готовы потратить на прицеливание, какой режим стрельбы вы хотите использовать и какую часть тела выцеливаете. С режимами стрельбы всё довольно просто: автоматическое оружие, вроде АК-47, может вести огонь не только одиночными выстрелами, но и очередями, выпуская большее количество пуль в ущерб точности и большими затратами ОД. Каждая пуля обсчитывается отдельно, и, кроме того, стрельба очередями может иметь непредвиденные последствия. Механику обсчёта выстрелов я обрисую ниже.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Прицеливание.

Вы можете стрелять дуплетом из двуствольного дробовика, но после этого придётся перезаряжать оружие. Персонаж, несущий в каждой руке по стволу, может чередовать стрельбу из обоих или стрелять только из одного, выбрав соответствующий режим.

Выцеливание определённых частей тела позволяет вам попытаться поразить их и вызвать дополнительные эффекты. Попасть в голову проблематично, но урон при этом огромен. Выстрелы в руки и ноги часто полезны для нанесения увечий врагам, которых маловероятно прикончить в течение текущего хода. Атаки в ближнем бою могут быть нацелены на шею врага или наносить различные калечащие эффекты, зависящие от экипированного оружия.

(Заметьте, что большинство скриншотов ниже демонстрируют функции отладки, доступные только разработчикам. На них в левом нижнем углу стоит пометка «Режим разработки включен» (Dev mode enabled), и в обычной игре подобных эффектов вы не увидите).

Стрельба по определённой части тела возможна только когда вы её видите, (это зависит от геометрии уровня). Некоторые части тела могут быть прикрыты бронёй, и это добавляет необходимость тактического выбора.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Стрельба очередями в пах.

Прицеливание по частям тела невозможно, если у вас нет чёткого обзора врага — например, когда вы стреляете по врагу за стеной.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Препятствия.

Моделирование полёта пули

Попасть в кого-то сквозь стену — это что за колдунство? Прошу прощения, что забегаю вперёд, но объяснюсь на месте. Благодаря нашей системе обсчёта выстрела, в Jagged Alliance 3 врагов можно поражать сквозь стены и даже других врагов.

Моделирование полёта пуль включает набор вычислений для каждой отдельно выпущенной пули на основе её калибра и типа, а также материалов, встречающихся на её пути: брони, тел или объектов окружающей среды. Из-за этого и попадания, и промахи могут вызвать неожиданные последствия: пробивание тела врага и поражение другого врага, стоящего за ним, случайное задевание союзника или разрушение чего-то, находящегося на линии выстрела.

Моделирование полёта пули и система разрушений потребовали серьёзных усилий для реализации, но они того стоили, потому что бой в Jagged Alliance 3 стремится быть реалистичным, что было бы невозможно без разработки физики выстрела. Это плавно подводит меня к последнему и, возможно, самому важному пункту, который я хочу обсудить в этом дневнике.

Шанс попадания вслепую

Каждый раз, выбирая режим стрельбы, вы увидите различные факторы, влияющие на точность, увеличивающие и уменьшающие вероятность того, что выстрелпопадёт в цель. Чего вы не увидите, так это вероятности попасть, выраженной в процентах.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Стрельба очередями в голову.

В ранних сборках Jagged Alliance 3 шанс попадания выводился в процентах, как в X-Com и во многих других тактических играх. Тестируя игру мы постоянно наблюдали, как люди ориентировались на это число до такой степени, что брали его за основу действий: например, никогда не атаковали, если вероятность попадания была ниже определённого значения. Промах вызывал разочарование, как это часто бывает со случайностями.

Мы не считаем, что отображение шанса попадания принципиально плохо. Множество тактических игр не скрывали его и оказались успешными. Самые популярные модификации Jagged Alliance добавляли в интерфейс вероятность попадания (Прим. пер.: речь о не самой известной Jagged Alliance 1994 года, а не о хите Jagged Alliance 2). Однако это не то, что мы хотели видеть в Jagged Alliance 3, игре, призванной представить перестрелки во всей их хаотичной и грязной красе. Мы стремились создать систему, позволяющую игроку развить чувство ситуации, игру, которая заставит вас сосредоточиться на своём окружении и уникальном боевом раскладе, а не на цифрах в интерфейсе. Именно этим мы руководствовались, когда решили экспериментально скрыть значение шансов на попадание в интерфейсе и посмотреть, будут ли игроки иначе относиться к боевым ситуациям. Первое подтверждение того, что мы на правильном пути, исходило от самого Яна Карри, создателя Jagged Alliance, а месяцы спустя с нами согласились и многие другие: бой стал азартнее, и игроки находили ситуации более непредсказуемыми, а игру — более уникальной и самобытной. Постепенно, столкновение за столкновением, они развивали мастерство, полагаясь на чувства, и, в общем и целом, это оказалось увлекательней!

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Пробивание пуль.

Мы прекрасно понимаем, что решение об удалении информации о шанса на попадание никогда не устроит некоторых игроков, но по-прежнему считаем, что это ключевое дизайнерское решение, благодаря которому наш бой «со щелчком» встал на своё место. Есть много тактических игр с точной и подробной информацией о вероятности попадания, но слишком мало игр, где вы играете наощупь, как в классической Jagged Alliance 1!

Спасибо, что прочитали первую часть дневника, посвящённого боевой части игры. Во второй части мы расскажем о погодных эффектах, ночных операциях, скрытности, засадах и прерываниях действий.

4 мая 2023 года владеющее франшизой Jagged Alliance издательство THQ Nordic объявило, что третья часть серии фактически готова и поступит в продажу летом этого года. Объявление приправлено предложением приобрести игру с водонепроницаемым чемоданчиком, брючным ремнём, набором карт игровых областей, самой игрой на физическом носителе и диском с саундтреком. Джентльменский набор продаётся по 130 евро.


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 36 | , 12:40 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Как и раньше, переводил ukdouble1.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 37 | , 12:42 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Цитата
Однако, несмотря на то, что доступное количество ОД всегда отображается целым числом, оно хранится и обрабатывается с более высокой точностью, и некоторые элементарные действия вроде перемещения на короткое расстояние расходуют «в уме компьютера» не полностью даже одно очко.
Немного странный подход. Мало ОД - это отлично, это счастье. Но зачем тогда их дробить? И тем более, скрывать это от игрока?

В целом, звучит всё очень-очень круто, но я подожду обновления, в котором галочка в настройках позволит убрать:
Цитата
скрыть значение шансов на попадание в интерфейсе
До последнего надеялся, что они передумают.
Тем более, оценку шанса "на глазок" в этой игре мне точно лень развивать. На скринах классические перестрелки через стул.

С этим стоит ознакомиться, как минимум. Большего я ждать на всякий случай не буду.
# 38 | , 15:20 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
> мы хотим, чтобы вы могли рассчитывать свои действия, учитывая количество ОД, но мы не покажем вам затраты ОД в полном размере

Л - Логика
# 39 | , 14:45 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 891
Цитата Бобёр ()
Мало ОД - это отлично, это счастье. Но зачем тогда их дробить?

Элементарно, вес у террейна нецелым числом будет. По дороге - клетка 0.5 AP перемещаешься, ползком - 1.5. По траве - 1 AP, 3 ползком. По песку - 1.5 AP, ползком 4.5.
# 40 | , 16:45 | Xanathar
Группа: Фактотум
Регистрация: 2023-01-22
Сообщений: 319
Цитата Бобёр ()
И тем более, скрывать это от игрока?

Цитата katarn ()
Л - Логика

Мы хотим сделать тактику, но чтобы у казуалов мозг не оплавился от попыток оперировать числами более 10-12. Хотите чтобы людям пришлось с калькулятором играть?

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 41 | , 17:49 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Цитата _______ ()
Хотите чтобы людям пришлось с калькулятором играть?
Да, не делать же 25, как во второй. Моск вскипает. 
Цитата Xanathar ()
По дороге - клетка 0.5 AP перемещаешься, ползком - 1.5. По траве - 1 AP, 3 ползком. По песку - 1.5 AP, ползком 4.5.
Только ближний бой, только хардкор? Или сходиться 20 ходов будут? Чтобы бой напоминал Ja2 (там бег - 1 за клетку), надо клетку делать вдвое дешевле (ибо с дорогами напряжёнка).
То есть, как говорил Пилиграфыч, всё взять и поделить. На 2.
# 42 | , 18:48 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата Xanathar ()
Элементарно, вес у террейна нецелым числом будет. По дороге - клетка 0.5 AP перемещаешься, ползком - 1.5. По траве - 1 AP, 3 ползком. По песку - 1.5 AP, ползком 4.5.
Да, но после движения тогда должно округляться куда-то там. И всё.

Потому что, ну, я лично плохо считаю до 20 в уме. И в игры с 250 ОД я даже играл с калькулятором, да. Теперь мне предлагают ещё раз играть с калькулятором, но с интереснейшей головоломкой "узнай, хватит ли оставшихся 0,73 ОД до укрытия"
# 43 | , 18:53 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
0,73 ОД

имхо ОД должны быть онле целыми, и привязаны к целым числам, пройти 1метр - 1 ОД, в рамках этого метра ты можешь на 3см переместиться, но это всё равно будет 1 ОД. Не понимаю вообще нахрена это дробление.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 44 | , 19:41 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Цитата _______ ()
Мы хотим сделать тактику, но чтобы у казуалов мозг не оплавился от попыток оперировать числами более 10-12. Хотите чтобы людям пришлось с калькулятором играть?
Это так себе ответ на вопрос "зачем мне дробные числа в расчете ОД и почему часть этих дробей вообще скрыта от меня" на самом деле
# 45 | , 11:52 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 891
Цитата katarn ()
Это так себе ответ на вопрос "зачем мне дробные числа в расчете ОД и почему часть этих дробей вообще скрыта от меня" на самом деле

Но так ответили на него сами разработчики. Я даже ни слова не добавил по сути.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 46 | , 11:53 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Так я не говорю, что ты добавил что-то. Я говорю, что у людей проблемы с логикой. Впрочем, по Ивану в зимней шапке в тропиках давно уже все ясно с этими българами
# 47 | , 11:56 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 891
Определённая логика есть, но логика маркетологов и игроков не всегда сходится. Мне тут видится желание усидеть на двух стульях. Вроде как и старичкам угодить (тактикул!), и новичков не отпугнуть. В подобных случаях часто какая-то херня выходит — «ни нашим, ни вашим».

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 48 | , 11:59 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Цитата _______ ()
Определённая логика есть, но логика маркетологов и игроков не всегда сходится. Мне тут видится желание усидеть на двух стульях. Вроде как и старичкам угодить (тактикул!), и новичков не отпугнуть. В подобных случаях часто какая-то херня выходит — «ни нашим, ни вашим».
Истину глаголешь!
# 49 | , 13:34 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Почитал тред на кодексе. Многие играли. Рассказывают про чудеса, которые видели. Чудо очереди: пуля, являющаяся участницей очереди, бьёт вдвое слабее. Сделано, очевидно, ради "баланса": ну, мы же не хотим, чтобы автоматчик был в разы сильнее человека с пистолетом, правда? Тем более - любимого персонажа разработчиков Тэкса. Вот так жадные корпораты уничтожили игру (и в лифте нассали). На кодексе уже игре смертный приговор вынесли и обсуждают чемоданчег за 130 бачей.
# 50 | , 23:52 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » Jagged Alliance 3 (Джага-джага)
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Поиск: