Jagged Alliance 3 (страница 2)
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » Jagged Alliance 3 (Джага-джага) |
Jagged Alliance 3 |
|
# 51 | | The_Interactivist
Меня прикольнуло место, где разработчики "объяснили", что они решили частично скрыть информацию от игрока (нафига??) про расход очков действия и как один чувак издевался, что "нынче любая цифра выше 20 - уже страшно, ну хоть до 10 надо уметь считать".
|
# 53 | | FromLeftShoulder
|
На всякий случай напомню, что у создателей кикстартеровской трилогии Shadowrun в разработке отчасти похожая ролевая тактика Lamplighters League. Дневники разработчиков там пилятся с не меньшей скоростью, только переводить их некому. Их там уже восемь.
|
# 57 | | The_Interactivist
Мне уже сейчас кажется, что понадобится обновление типа WotC для второго нью-XCOM, чтобы стало более-менее нормально. Ванила будет ощущаться неполноценной.
|
Прошлый дневник разработчиков подразумевал продолжение рассказа о боевой системе, но вместо этого они поведали об интерфейсе Jagged Alliance 3. Всем привет! Меня зовут Боян Иванов, я один из лидеров творческой команды JA3, и в этот раз я расскажу об элементе, который часто остаётся за бортом при обсуждении готовящихся к выходу игр: о пользовательском интерфейсе. Пользовательский интерфейс (UI) и способы взаимодействия игрока с игрой (UX, от User eXperience) охватывают множество игровых элементов: от найма наёмников и управления ими в бою, от получения информации по текущей ситуации до того, как игроки взаимодействуют с игровым миром. И даже правильные настройки изображения для ульташироких мониторов — это тоже UI. Интерфейс с характеромНаши приключения в мире UI/UX Jagged Alliance 3 были долгими, с этими элементами игры экспериментировали больше всего, и дольше всего подгоняли именно их. Вначале мы выбрали типичный для нашего времени минималистичный UI, и первую версию игры мы собрали с ним. Но игроки из нашей команды сразу заметили, что атмосфера Jagged Alliance пропала. Да, современный дизайн заметно ускорил бы создание пользовательского интерфейса, но мы поняли, что уникальные ощущения от Jagged Alliance 2 при этом переданы не будут. Как многие помнят, интерфейс Jagged Alliance 2 был не самым простым и логичным даже по меркам 1999 года, но обладал особенным характером. Он не только погружал в игровой мир, но и доставлял много весёлых минут. Трудно забыть отправку цветов Дейдране через интернет-магазин или создание своего альтер-эго на сайте IMP. Пусть это кажется незначительными деталями, но ноутбук под SirOS с браузером sir-FER, обновляющимися ссылками и поиском сайтов помогал почувствовать себя человеком перед экраном. Мозг операции, планирующий и совершающий ходы за тридевять земель от реальных боевых действий — по сей день один из самых восхваляемых элементов Jagged Alliance, и мы понимали, что должны повторить его. Пляшем, как в 2001-омМы понимали, что раз уж мы продолжаем непосредственно сюжет серии, то временные рамки ограничены началом 2000-х. Значит, и рисовать UI с похожим характером нужно, оглянувшись назад... далеко назад. Мы погрузились в прошлое и получили массу удовольствия, вспоминая времена ICQ и mIRC, и молодой Интернет с неработающими сайтами, плохой связью и всплывающими окнами. Ах, старые добрые времена! После событий в Арулько прошло несколько лет, и мы заменили ноутбук на одну из ранних моделей КПК. Источником вдохновения были устройства Palm, довольно популярные в начале 2000-х. Я даже откопал свой Palm TX, но, к сожалению, зарядить его не смог. Ну, и название нашего КПК OAK II — отсылка к устройствам Palm [Прим. пер.: названия переводятся соответственно как «дуб» и «пальма»]. Через КПК вы управляете отрядами и командуете ими на глобальной карте. На нём же вы найдёте почтовый клиент и программку для отслеживания целей и задач — это что-то вроде журнала. Разумеется, имеется и браузер для посещения сайтов AIM и IMP (и ещё кое-каких сайтов-пасхалок). Одной из особенно забавных деталей пользовательского интерфейса стал наш чат-клиент — Snype. Сайт AIM лишь выводит список наёмников, обращение к ним для найма запустит Snype. Там вы можете предложить им работу и определить продолжительность контракта. Принимая или отклоняя по определённым причинам ваше предложение, или выдвигая встречное предложение (с требованием более высокой оплаты) наёмники отвечают человеческим голосом. Интерфейс и игровой мирИсследования игрового мира и тактические бои мы создавали в том же визуальном стиле — от лица «человека перед экраном». Вы заметите это в стилистике значков действий, в том, как, подобно панели задач, автоматически скрывается панель действий (чтобы вы могли видеть больше игрового мира) и в кнопке Command, напоминающей кнопку «Пуск». На портреты наёмников и даже на некоторые элементы общей картинки (на силуэты врагов за препятствиями, например) наложены едва уловимые эффекты, имитирующие плохое соединение. Чтобы усилить ощущения, даже в обучающих подсказках есть что-то от древних ОС. Но для инвентаря аналогия с винтажным устройством работала плохо. В одной из ранних сборок мы сделали значки предметов в том же стиле. Выглядело и ощущалось всё очень странно. Тогда мы решили добавить ящик-скевоморф, в котором наёмники хранят свою экипировку. На разных этапах разработки содержимое — сперва на экране устройства, а потом — в ящике, занимало разные области пользовательского интерфейса, но в конце концов, мне кажется, мы нашли приемлемый компромисс между двумя решениями. НаёмникиВ третьей части дневников, посвящённой созданию наёмников, я уже рассказывал о портретах и визуальном стиле. Мы стремились и воссоздать состав оригиналов, и добавить новые лица. Но в этот раз мы хотели показать наёмников не только маленькими портретами, но и дать им предстать во всей красе и в полный рост во время диалогов и на экране инвентаря. Именно полноразмерные изображения лучше всего передают уникальный характер каждого. Спасибо ведущему аниматору: его отдел создал дополнительный уровень погружения. ПревозмоганиеСоздание UI и UX игры всегда было одной из самых больших проблем разработки. Зачастую они определяют успешность проекта. В этой области у каждого есть своё экспертное мнение, и эти мнения иногда сильно различаются. Неудивительно, что внешне Jagged Alliance 3 претерпела много изменений. Некоторые экраны не раз переделывались, и в заключение этого дневника я поделюсь вехами пройденного пути. Не забывайте, что некоторым из них 3-4 года и на них показано самое начало разработки. Это всё на сегодня. Интерфейс Jagged Alliance — один из самых запоминающихся. И, хотя предпринятое ради него путешествие во времени было непростым, ностальгия по началу 2000-х позволила им насладиться. На случай, если вы пропустили: Jagged Alliance 3 выходит 14 июля 2023 года, о чём среди прочего сообщено в обзорном ролике: |
Вот хорошая концепцию рассказывает. Но весь стиль игры вообще не про неё. Портреты, инвентарь, просто игровой процесс - всё максимально не про "человека перед экраном". Только окошко чата в эту концепцию вписывается.
Можно делать игру примерно вот такого вида. И это стильно (безотносительно остальных качеств игры, она паршивая). Но JA3 ведь явно не про такой графон. |
Некоторое время назад Haemimont Games опубликовали восьмой дневник разработчиков. А ещё они открыли предзаказы c 20% скидкой — до 14 июля игра обойдётся вам 1600 рублей. Приветствую. Я — ведущий разработчик повествовательной части Jagged Alliance 3 Радомир Мирчев. Настало время рассказать, как, сплетаясь из множества нитей, создаётся сюжет игры. Я проведу экскурсию по одному из моих любимых мест в Гранд Чиене. По пути могут встретиться спойлеры, но не переживайте: я оставлю достаточно интересного для самостоятельного изучения доков Какао-Порта. В процессе знакомства с районом я пару раз намекну о происходящем. Но, в общем и целом, эти тайны вам раскроет любой местный. Постановка целиПрежде чем начать, давайте ненадолго вернёмся в Jagged Alliance 2. В JA2 была всего дюжина побочных заданий и большинство из них до умиления просты. Они с минимальными затратами достигали максимального эффекта: настолько хорошо они были вписаны в ткань игры, использовали её механики и приводили, в зависимости от решений, к неожиданным последствиям. В результате игровой мир заметно оживлялся. Например, вы могли уговорить Дорин прикрыть свою мануфактуру (и покончить с эксплуатацией детей), могли убить её, или последовательно реализовать оба варианта. Вы могли заполучить Кубок удачи, убив старика-охранника в музее Балайма, а могли, проявив чудеса скрытности, украсть драгоценность. Игра чутко реагировала на ваш выбор: жители сектора меняли отношение к вам (Прим. переводчика: Лояльность сектора в Jagged Alliance 2 менялась от 0 до 100%. Прибыль от сектора была ей прямо пропорциональна). Мы решили повторить тот же подход и стремились предоставить игроку свободу выбора, включая неявные варианты. Как я уже писал в одном из прошлых дневников, свобода выбора имеет смысл, только если последствия его различны, и вы должны иметь возможность убить кого угодно, игра должна уметь работать с решениями, продиктованными тёмной стороной души. Вдобавок к этому, мы старались не оскорблять ваш интеллект предположением, что вы пойдёте по напрашивающемуся пути. Как и в случае с другими аспектами игры, мы хотим подтолкнуть вас к экспериментам. Но, чувствуя ответственность за игрока, мы не можем позволить ему потеряться в событиях и сломать голову о логический тупик. Поэтому мы разбросали ненавязчивые подсказки, представленные в виде записей в КПК. Перенесёмся в Jagged Alliance 3 и рассмотрим, как, в свете сказанного выше, устроен сектор «Доки Какао-Порта». Принципы повествованияПри создании сектора мы первым делом должны описать место событий. Мы хотели показать суровую жизнь в Гранд Чиен и как люди приспосабливаются жить в послевоенной стране, снова оказавшейся на грани хаоса. Поэтому сперва создаётся документ-набросок, описывающий общие ощущения от местности, её особенности и достопримечательности. Важно заполнить его отсылками к реально существующим местам, чтобы художники накреативили соответствующее окружение. Дизайнеры уровней подхватывают тему и своим волшебством оживляют её. Окружение обретает форму, улавливаете? Люди здесь изо всех сил пытаются начать жить заново, существуя на костях рыбной промышленности (как в «Квартале Тортилья-Флэт» Стейнбека). Они живут в опустошённой годами войны и коррупции стране, но порой им охота повеселиться. Затем сценарист ненадолго останавливается и берётся за перо. Костяк должен обрасти мясом, а задумки — превратиться в рабочую схему. Нужны запоминающиеся персонажи со своими чаяниями и неприятностями. Ваши наёмники появятся в их жизни, чтобы решить проблемы или добавить их. Познакомьтесь с барменом Ларчем и его лучшим другом Хедшотом Хью — бывшей командой охотников за головами. По иронии судьбы, оба ушли в отставку после ранений в голову. Теперешний словарный запас Ларча ограничен словом «Есть!», и его умственные способности не далеко ушли от речевых. Хедшот Хью, напротив, довольно разговорчив, хотя ему насквозь прострелили голову и пуля продырявила мозг. Такое и правда случалось, но вы можете воспринимать это как отсылку к судьбе Эллиота из JA2. Хью предложит гениальный план: украсть коллекционный дробовик у матери ближайшего друга. Он во всех деталях объяснит, почему это так хорошо. Понятно, что заполучить ружьё можно и проще. Как Ларч помешает тебе взять его, если будет мертв, а? С другой стороны, обитателям Доков, вероятно, будут скучать по очаровательному в своей глупости бармену. В любом случае, этот вариант стоит иметь в виду. НаброскиОсновная идея сектора готова, но прежде чем мы начнём вдаваться в детали истории, художники должны представить себе NPC. Каждый персонаж кратко описан: у него уже есть пара фраз и примерный внешний вид. NPC вроде Хедшота Хью участвуют в разговорах, для них требуются ростовые портреты, а Ларчу достаточно модельки и внешнего вида. Параллельно дорабатывается и доводится до окончательного состояния карта сектора. Пишем наполнение и скриптыКогда все готово, сценарист наконец-то может сесть и написать текст для озвучивания (на этот сектор — 12 страниц). Это — реплики и диалоги квестовых персонажей, фразочки, чтобы перебрасываться на ходу, и апарты для местных NPC. Благодаря им мир заметно оживёт. Апарты здесь — это короткие тексты, всплывающие над головами видимых персонажей. Они не прерывают игровой процесс, произносятся вслух при приближении группы, и, кроме того, их легко менять. Апарты могут состоять из нескольких реплик, произносимых различными персонажами в зависимости от заданных условий, и объединенные в контекстные группы. Это позволяет гибко раскидывать их персонажам. В результате прохожие в доках Какао-Порта могут постоянно комментировать ваши действия, рассказывать местные слухи и давать наводки на интересные случаи и не обнаруженные пока места. Это подталкивает побольше общаться с местными. Вы узнаете, чем они дышат, и иногда ситуация потребует вмешательства. Вы можете подслушать разговор местных (или даже врагов, прокрадываясь мимо), и получить полезную информацию о задании (с занесением в журнал). Например, если остановиться и поболтать со странной и вооруженной до зубов дамой, можно узнать о знаменитой банде «Кофейных бобов», которая когда-то рулила в Доках. Но какой бы сложной и гибкой ни была система случайных реплик, полноценного взаимодействия с ключевыми NPC можно добиться лишь разговором. Диалог позволяет обменяться мнениями, спросить у NPC о чём-то конкретном, ответить ему, поторговаться, пригрозить или попытаться успокоить. При этом спутники иногда будут комментировать что-то, высказывать свою позицию или рекомендовать какой-то из вариантов. Простейший элемент разговоров — приветствие. Сценарист позаботился, чтобы начальные фразы соответствовали различным ситуациям: приветствия учитывают условия так же, как и одиночные реплики-апарты. Так, если принести Хью всё необходимое для получения дробовика, он сходу поймёт это, поздоровается особым образом и предложит награду (а на самом деле — выбор). [Прим. переводчика: На скриншоте — явно не приветствие, а развитие ситуации: наёмники, видимо, отдали сам дробовик и пытаются получить его обратно]. Некоторые фразы доступны лишь при определённых условиях. Выбирая реплику, вы можете перевести разговор в другое русло: какой-то ответ может сделать невозможным выбор определённой ветки разговора. Беседа становится естественней и не перегружается большим количеством вариантов. ...Пока всё не пойдёт наперекосяк: с некоторыми индивидуумами найти общий язык невозможно. Знакомьтесь: бабуля Кохани, местная торговка оружием, в прошлом — одна из «Кофейных бобов». Теперь у сценариста есть 16 страниц, которые нужно отправить в... гм, готовую сборку, верно? Пришло время остановиться и перенести написанное в игровой редактор, описать условия, кое-где обрезать текст — и обнаружить, что многое надо переделывать. Работа кипит, но из кабинета сценариста слышны плач, ругань и скрежет зубовный. Тут дизайнер останавливается и смотрит на картину в целом. Хорошо, у нас есть история про двух друзей, дробовик и одну старушку-матершинницу, которая с удовольствием у вас его купит, и куча NPC, которые ходят и ждут, когда вы ткнёте их указателем мыши. Достаточно ли такого наполнения для городского сектора? Похоже, нет. Так в игру вступают вышеупомянутые «Кофейные бобы». Они — последние, что осталось от славной эпохи свободы, приключений и благородного ограбления банков. Но атаманша Ма Бакстер умерла, и банда разбежалась. Несмотря на то, что оставшиеся разбойницы скучают по старым добрым временам, нужно убедить упрямых старушек пойти на мировую с Бабулей. В конце концов, старая банда может сплотиться против этих самых «молокососов» из Легиона. Вам решать, устраивать ли разборки с ними, оставить в покое и посмотреть, что из этого выйдет, или придумать что-то ещё. Я ведь упоминал, что они хорошо вооружены? Постановка задач и отладкаНаписание сценария завершено, осталось раздать его по отделам — разработчикам боёв, художникам и программистам. В этот момент сценарист втайне надеется, что от него отстанут. Давайте вместе посмеёмся над ним. Задачи выполнены. Сценарист, наконец, может запустить игру и выполнять задания. Пришло время умиротворённо оценить работу, но — ОООО! — что это? Сценарист обнаруживает, что думал совсем о другом и, видимо, недостаточно доходчиво всё разъяснил. Придётся многое менять и приводить в порядок. Доработка реплик наёмниковНаконец у нас есть несколько хороших сюжетов, работающих, как положено. Настало время ещё раз вглядеться в содержимое, оценить, нравится ли оно вам, и добавить остроты, того, что всегда было душой Jagged Alliance: замечаниями и восклицаниями наёмников. Какие-то реплики подойдут наёмнику с высокой мудростью, какие-то — силачу, какие-то — носителю определённой черты характера. Иногда есть что сказать или сделать кому-то конкретно. Я не могу гарантировать, что наёмник скажет именно то, что вы хотите услышать, но, как минимум, ему нужно дать возможность говорить. Злоупотребления нехороших людейНаконец, когда чувствуется, что наша история достаточно окрепла, мы бросаем её на растерзание львам. Наши тестировщики — самые добрые и милые люди, которых только можно найти, но во время игры это — толпа поехавших психопатов. Сценарист долго хитрил, прописывая смерть какого-то NPC? Первое, что делает тестировщик, спасая похищенного президента Гранд Чиен — палит ему в лицо и смотрит, что получится! ...Хотя давайте всё же поблагодарим их. После всего, что они сделали с игрой, мы можем смело отдать её в ваши руки! И я знаю, что она попадёт в нужные руки! |
Смонтировано неплохо в кои-то веки. Ещё бы бегали мерки не так позорно. Долвич-младший в конце ролика. Думал, выкинут их с Ваней от греха подальше.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Девятый дневник разработчиков Jagged Alliance 3 посвящён стратегической части игры. Из него вы узнаете о происходящем на глобальной карте. $CUT$Всем привет, с вами Боян Иванов. Я один из руководителей творческого отдела Jagged Alliance 3 и расскажу о стратегической части игры. Карта Jagged Alliance 1. 90-ые были золотым веком стратегий на ПК. Неудивительно, что обе Большие Тактики той эпохи — XCOM и Jagged Alliance — отличались не только великолепной боевой частью, но и проработанной стратегической. Мне это сочетание видится ключевым компонентом успеха, и я ностальгирую по бесчисленным часам, проведёнными за ними. Карта Jagged Alliance 2. Когда наш проект не появился ещё даже в виде документов, мы уже понимали, что скопируем эту уникальную смесь пошаговых тактических боёв, стратегического планирования в открытом игровом мире и ватагу эксцентричных наёмников. Но что именно требуется для увлекательного стратегического аспекта? И что конкретно делало стратегическую часть захватывающей именно в Jagged Alliance? Стратегические элементы требуют планирования и твёрдой руки, умения управлять ресурсами — будь то деньги, время или кадры. Ну, и конечно, территорий, где эти планы можно претворить. Новый мир в целомМилости просим в Долину Аджани, мир Jagged Alliance 3. Такую карту мы называем «видом со спутника». С неё начинается стратегическая часть игры, и на ней вы управляете своими отрядами. По традиции обеих игр-предшественниц, карта мира поделена на квадратные сектора. Более 160 из них (включая подземные области) — вручную созданные области для игры и исследований. Объединенные в несколько административных и климатических регионов, они подарят игроку не только особенные ландшафты для боёв, но и новых персонажей и их истории, о которых мы писали в предыдущем дневнике. Не все сектора одинаково полезны, имеются стратегически важные области: части городов, алмазные рудники, позволяющие путешествовать по рекам и морю порты, клиники или просто безопасные места для отдыха. Какие-то зоны могут оказаться хорошо укреплёнными базами противника. В них формируются вражеские подразделения, отправляющиеся атаковать ваши отряды (но об этом ниже). Зачистка таких секторов и контроль над жизненно важными ресурсами — ключ к победе. Расстановка приоритетов при выборе секторов для нападения и есть основа общей стратегии. Принимая стратегическое решение о направлении удара, учитывайте один из важнейших факторов — проходимость местности. Идти по горам, джунглям или болотистому бездорожью крайне утомительно. Двигаться по саванне проще (особенно, если по ней проложено шоссе). Получив доступ к порту, можно нанять судно и уйти в каботажное плавание или крейсировать по реке Аджани. Это гораздо быстрее пеших походов и позволяет наёмникам отдыхать в пути, но каждый пройденный сектор шкипер попросит оплатить дополнительно. Как командиру, вам предстоит строить планы, учитывая и стратегические, и географические резоны. Но есть ещё один аспект, о котором не стоит забывать: Вы управляете беспорядкомВы задумались над картой, выбрали цель и решили, как до неё добраться. Настало время послать туда исполнителей ваших планов. И вот тут я оговорюсь: да, пройти игру одним отрядом вполне возможно, но я уверен, что стратегическая часть игры раскроется гораздо лучше, если вы решите поделить его на несколько групп. Можно послать подразделение Альфа на захват алмазной шахты ради прибыли, а группа Браво отправится выполнять побочное задание на другом берегу Аджани, пока ребята из команды Чарли тренируют ополчение и чинят снаряжение в недавно занятом городе. Максимальный состав отряда — шестеро наёмников, но у вас нет ограничений ни на количество отрядов, ни на то, куда вы их пошлёте. При управлении наёмниками стоит помнить несколько важных моментов. Подумайте, когда нанимать новых бойцов и стоит ли вообще это делать. Может с кем-то расстаться? За ранеными нужно ухаживать, а затем убедиться, что они готовы к предстоящим битвам. При долгих или тяжёлых переходах воины устают. Можно сквозь пальцы смотреть на ухудшение их состояния и показателей, снова и снова бросая их в битву, но в конце концов они просто откажутся менять дислокацию, а попав в бой на месте остановки, будут сражаться как сонные мухи. Действия и шкала времениЗанятия отрядов не исчерпываются сражениями, перемещением и отдыхом. В подконтрольных вам областях можно поручить наёмникам множество других задач, направленных на восстановление боеспособности или на подготовку к новой операции. Давайте я вкратце перечислю их:
Конечно, важность занятий несравнима: оперирование раненых высокоприоритетно, а взаимообучение скорее убивает время остальных (пока те ждут товарищей, загруженных более важными задачами). В некоторых районах могут найтись особые миссии вроде геологоразведки (ради роста добычи алмазов) или просто ожидание автобуса (зачем это может понадобиться — попробуйте догадаться самостоятельно). Лишь приступив к работе с картой, мы столкнулись с проблемой, озадачившей тестировщиков. Трудно держать в уме всю картину происходящего и помнить последовательность запланированных событий. Какая операция закончится первой? А когда истечёт контракт у наёмника? Успеет ли он добраться до назначенного района? Эту задачу решила шкала времени. Она позволяет следить за ситуацией и чётко видеть очередность происходящего в игре. Каждая командная операция, перемещение и другие важные события отмечены на временной шкале. Кроме того, игрок может навести курсор на любой её узел и получить информацию по интересующему моменту. Время — деньгиУправлять течением времени — ключевой навык в стратегическом аспекте Jagged Alliance 3. Тем более, когда вы понимаете, что время в игре — это деньги. Содержание наёмников в боеспособном состоянии требует постоянных затрат: каждый контракт периодически требуется продлевать. И даже в течение заранее оплаченного срока порой возникают проблемы. Один боец может потребовать пересмотреть условия найма, если поднимется в уровне, другой — посчитать вас слишком неискушённым командиром и потребовать бо́льшую сумму при первом же контакте. Третий наотрез откажется подписывать договор, заметив в платёжной ведомости кого-то сильно ему неприятного или узнав, что ваши подчинённые мрут, как мухи. Вы постоянно будете чувствовать, как струится между пальцев оплаченное время и захотите использовать его с максимальным эффектом. Выбирайте, на какие сектора нападать в первую очередь, учитывая время на передвижение и подготовку и помните, что есть и скрытые издержки. Задумайтесь, нужна ли вам такая прорва солдат и уж тем более — новые контракты. Но откуда вообще взять деньги? Тут ответ простой: алмазы! Алмазные шахты — лучшие друзья юношей, ваш основной источник дохода. Захваченные месторождения приносят прибыль ежедневно. Защищайте их и не забывайте, что некоторые могут истощиться. В Гранд Чиен сбылась мечта одного русского мальчика: здесь можно грабить корованы и получать шальные деньги. Регулярные поставки алмазов ваших соперников можно перехватывать. И, если умений и удачи хватит, чтобы справится с элитной охраной, вас ждёт хороший куш. Разумеется, у вас будет некий стартовый капитал и какие-то авансы от заказчиков. Но в долгосрочной перспективе следует держать в голове текущие траты и прибыли, особенно если играете на высокой сложности. Как вы могли заметить, рассказывая о расходуемых средствах, я упоминал Лекарства и Запчасти. Это — два основных ресурса, используемые вашими подразделениями. Каждая группа несёт свой запас, и, хотя они не так критичны, как деньги, восстановить дееспособность отряда после схватки без них будет затруднительно. Войны за территорииПрокладывая путь вглубь Гранд Чиен, ваши наёмники захватывают сектор за сектором, и захваченные территории разрастаются. Но они легко могут вновь оказаться под контролем неприятеля. И Легион, и другие враги будут пытаться вернуть территории, в первую очередь — алмазные месторождения [Прим. переводчика: то есть ПВО и вертолёт остались в прошлом]. Базы и блокпосты противников периодически формируют подвижные отряды для нападения на ваши позиции. Для защиты важных секторов имеет смысл натренировать в них ополчение. По уровню опыта оно подразделяется на новичков, ветеранов и элиту [Прим. переводчика. В Jagged Alliance 2 ополченцы могли стать элитой, не участвуя в боях, а лишь пройдя два курса тренировок. Судя по почти точному копированию механик и постам тестировщиков, эта тоже унаследована]. Если неприятельский отряд зайдёт в область, обороняемую только народными дружинами, результат сражения будет рассчитан компьютером, управлять добровольцами вручную нельзя. Это порождает своего рода бандитские войны между вашими и неприятельскими силами за обладание ключевыми районами. Кроме того, развитие ситуации при каждом прохождении будет разным, поскольку контратаки зависят от захваченных вами областей и генерируются процедурно. Базы противника — важнейшая цель для вас, но они хорошо защищены. Пальба из всех орудий может принести желаемый результат, особенно при явном численном преимуществе, но лучше действовать аккуратнее. Каждый гарнизон можно ослабить несколькими операциями, представленными на карте щитами. Проведя успешную разведку и выполнив соответствующие миссии, вы значительно ослабите оборону. Стратегия в открытом миреКак видите, действия на спутниковой карте в Jagged Alliance 3 разнообразны: управляйте отрядами, наемниками, временем и деньгами. Сражайтесь с активно действующим противником, пытающимся вернуть утраченное. Цель всех глобальных механик — дать вам, игроку, свободу и различные возможности для спасения президента Лафонтена. Вы столкнётесь с ошеломляющим преимуществом противника и массой других красот и чудес. Увеличивайте боевую мощь, ищите союзников, захватывайте ключевые сектора и развивайте наёмников. В следующий раз, вероятно, вы захотите попробовать другую команду и другую стратегию. |
# 66 | | The_Interactivist
Чтож, похоже стратегическая часть будет интересной. Уже легче. Спасибо за перевод.
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Художественный руководитель Jagged Alliance 3 рассказывает об источниках вдохновения и направлениях развития художественного стиля игры. Привет! Дневник разработчиков на этой неделе посвящен художественному оформлению Jagged Alliance 3. Меня зовут Нельсон Иномван, и сегодня я — ваш проводник по прекрасной земле Гранд Чиен. Я — руководитель художественного отдела. Среди моих многочисленных задач — помочь дизайнерам выработать для проекта уникальную эстетику и следить, чтобы на протяжении всего процесса разработки команда не отклонялась от выбранного стиля. Взгляд назадКогда мы только начали работать над проектом, одним из наших первых занятий стало возвращение в прошлое: мы играли в Jagged Alliance и Jagged Alliance 2. Вскоре мы осознали: эти игры стали именно такими не из-за какой-то особой цветовой гаммы или каких-то свистоперделок, присущих тому времени, а, скорее, из-за того, что я зову «элементами фантазии». Вы, как игрок, собираете команду наёмников, чтобы втравиться в увлекательную авантюру. Эта завязка отсылает к боевикам 80–90-х годов, и именно такое восприятие должно лежать в основе создания визуального ряда. Чтобы получить нужный настрой, мы сделали нарезку из наших любимых боевиков тех времён. Перед нами были яркие примеры того, что мы пытались выразить. Ролик оказался хорошим камертоном, и я до сих пор не могу его забыть. Кроме того, глубокое погружение в первые две игры заставило нас осознать и оценить, насколько они многогранны и продуманы. Внимание к деталям — те же вороны, клюющие павших — в них совсем на другом уровне [чем в ролике], и стало понятно, что нам придётся подняться над собой и, как минимум, соответствовать высоким стандартам. Отдадим должное командам, создавшим эту классику. Невероятная страсть, любовь и упорство, вложенные в эти игры, видны и поныне. Выбор путиНа этапе подготовки к производству игра несколько раз меняла стиль, пока, наконец, не приняла внешний вид, к которому мы стремились. Мы экспериментировали с грязно-серой «общевойсковой» гаммой, но чувствовали, что картинке чего-то не хватает, а игра выглядит шаблонно. Наши поиски продолжались, пока однажды, наконец, не произошло нечто, определившее все последующие решения. Озарение сверкнуло, когда мы вернулись к проектной документации и тоннам информации о мире. Что, если мы сделаем Гранд Чиен, и, что важнее — всю Африку основой дизайна, а не будем пытаться привнести её в игру о войне? Эта простая, но действенная мысль изменила весь наш подход. Вскоре мы сформулировали местный климат, как контраст «засушливого и влажного». Это противопоставление точно описывает погодный диапазон всего континента и позволяет сделать саму Африку центральным персонажем будущего видеоряда. Теперь у нас появилась возможность обрисовать огромное количество областей — так, что захватывало дух. Каждая может похвастаться особыми погодными условиями и позволяет игрокам погрузиться в удивительное разнообразие материка — от кишащих комарами болотистых джунглей до сухих саванн и раскаленных пустынь. К тому же игроку постоянно придётся принимать в расчёт тип ландшафта. Мы учли даже такие мелкие детали, как лужи в джунглях и их возможное влияние на срабатывание зажигательных бомб. В создание неповторимого художественного стиля Гранд Чиен внесли свою лепту бликующее освещение, живые ландшафты, цветокоррекция в духе кинематографа и экстремальные погодные условия. Глубины миру добавляют и повсеместные признаки упадка на предметах быта. ВлажноеЯ рассказал о создании художественного стиля и предлагаю немного углубиться в наше понимание его ключевых понятий. Густые вечнозеленые джунгли, туманные африканские болота и таинственные заросли, избегаемые местными из-за дурной молвы — все это мы называем влажными районами. Здесь, в оазисах, родится россыпь деревушек и городков, крыши домов зарастут мхом, и люди заживут своей жизнью. От малейшего дуновения закачаются травинки и кустики, а в грозу джунгли запляшут танец африканской богини ветров Ойи. Если наёмники заберутся в подобные места, заросли ответят им, изгибаясь и раскачиваясь в такт движениям. Пули срежут листья, а взрывы оставят ожоги на кустах и деревьях. Всё вокруг отреагирует на вмешательство ваших бойцов. Их вечными спутниками станут комары и другая насекомая мелочь, и порой они будут пытаться отмахиваться. Как мы уже рассказывали в дневнике разработчиков о бое, проливной дождь приглушит звуки шагов и даст вам шанс подкрасться (но и поможет вашим стволам ржаветь быстрее). Прохладные тона с редкими теплыми оттенками дополнят картину и создадут ощущение влажного, туманного края, где погода непредсказуема, а природа вовсю восстанавливает первозданный вид. ЗасушливоеНа другом полюсе нашей художественной дихотомии пересохшие области: раздольные равнины саванн и каменистые пустоши. Жизнь пробивается и тут, но платит за это дороже. Наёмники здесь устают быстрее и жалуются на жару [Прим. переводчика: в предыдущем дневнике утверждалось противоположное]. Буквально всё вокруг здесь мгновенно покрывается пылью, а если вам не посчастливится попасть в такой сектор во время пыльной бури, вы утонете в ней, а пейзаж станет почти сюрреалистичным. Волны жары и локальные возгорания раскрасят землю в теплые тона и проверят пределы выносливости вашей команды. ОсвещениеНо вся эта красота не проявилась бы, не будь она освещена должным образом. Чтобы заставить свет и тень работать, мы потратили много времени и сил. Равнины саванн не просто жаркие — они обжигают, а солнце палит так, что, кажется, сама земля может в любой момент вскипеть. Солнечный свет в джунглях столь же натурален: он пробивает облака и отбрасывает отражения на грязные дороги и лужи, бликует на металлических поверхностях и создаёт захватывающую игру теней. Здесь также преобладают противоположности, и разные области резко отличаются друг от друга. Сумеречные леса будут казаться ещё темнее по контрасту с залитыми солнцем пустошами, где скалы трескаются от жары. РазрухаИ последнее, о чём я хочу упомянуть, — это налёт упадка, сквозящий отовсюду. Из-за бурной истории страны новые товары жителям Гранд Чиен недоступны. Население вынуждено постоянно исхищряться и ремонтировать уже имеющееся, и их вещи, подобно стране, демонстрируют своё бесшабашное прошлое. Особое внимание уделялось старению каждой модели: всё вокруг должно выглядеть бывшим в употреблении. В мире, который мы создавали, не должно быть ничего нового. We’ve built this city on Rock n Roll[Прим. переводчика: Заголовок — цитата из песни группы Starship.] Рассказывая о создании мира, нельзя не упомянуть о команде разработчиков уровней. Их вклад огромен: они скрупулёзно вручную изготовили всё до каждой мельчайшей детали. Создание каждой области начинается с проектных документов, о которых я уже упоминал, но относящихся к конкретному региону, содержащих историю и другую важную информацию именно об этом секторе. Мы формируем «доску настроения» (коллаж из характерных для места элементов), а затем рисуем наброски, чтобы точнее передать суть и эстетику места. Существовал риск, что мир покажется игрокам созданным искусственно, исключительно для игровых целей (когда через каждые n метров попадаются сломанные столбики) и потеряет естественность и убедительность. Мы строили сектора так, чтобы их было легко воспринимать, но при этом они сохраняли и свою натуралистичность, и способность погружать игрока в себя. И так, метр за метром, мы шли по миру Гранд Чиен. Заключение и приглашениеВ процессе разработки игра проходит множество стадий, и порой плотный график практически не оставляет места этапу, называемому мной «периодом любви». Это момент, когда проект практически готов, но мы внимательно рассматриваем его, шлифуем и пытаемся реализовать ранее отложенные небольшие задумки. И я счастлив, что мы нашли время для этого. В итоге я надеюсь, что когда вы со своей командой впервые окажетесь в Гранд Чиен, вас очарует красота его пейзажей, постоянно меняющаяся погода и вся страна, тщательно созданная нашей командой. Более подробно о географии Гранд Чиен мы писали в пятом дневнике. И пара моментов напоследок1. У меня осталось немного места для текста и последней гифки. Я упоминал спецэффекты и теперь не могу упустить возможность показать взрывы! 2. И небольшой сюрприз для вас: второй набор обоев по игре уже доступен! Оба комплекта лежат здесь. |
В одиннадцатом дневнике разработчиков раскрывается тема оружия — источников вдохновения, визуального и звукового оформления, а также связанных с ним игровых механик. Всем привет. Меня зовут Павел Пейчев, я продюсер Haemimont Games и в этом дневнике я делюсь с вами столь дорогой и близкой моему сердцу темой: оружие в Jagged Alliance 3! Сегодня мы пройдёмся по типам оружия, увидим, как они вписываются в игровой процесс и как мы смогли представить в игре его внешний вид и ощущения от него. Оружие — важная часть серии Jagged Alliance. Пока другие игры близких жанров относятся к вооружению с большой долей абстракции, цель Jagged Alliance — точно воспроизвести реально существующее оружие, перенеся в режим пошаговой тактической игры возможность выбора темпа ведения огня, тип боеприпасов, проникающую способность пуль, эффективную дальность и многое другое. Мы хотели, чтобы оружие в Jagged Alliance 3 раскрывало различные игровые подходы, а стиль ведения боя ощущался индивидуальным в зависимости от вооружённого им наёмника, но при этом сохранялась бы реалистичность. Оружие в Jagged Alliance 3Игровое оружие мы поделили на семь классов: пистолеты, дробовики, пистолеты-пулемёты, автоматы, винтовки, ручные пулемёты и тяжёлое оружие. Они различаются характеристиками, эффективной дальностью поражения и типами специальных атак. В игре используется и холодное оружие, но этот дневник посвящён исключительно огнестрелу. Так, пистолеты очень точны при стрельбе в упор. Вооружённый пистолетом может произвести Быстрый выстрел: перебежать на новую позицию и выпалить в ближайшего врага. Этот навык делает пистолеты эффективными даже в поздних стадиях игры при выборе агрессивной и динамичной тактики. Пистолеты-пулемёты объединяют низкую пробивную способность и малые временные затраты на выстрел пистолетов со способностью вести огонь очередями и дают своему обладателю навык Стрельбы на бегу: возможность бежать и стрелять в процессе с сильно пониженной точностью. Ничто так точно не иллюстрирует выражение «с оружием наперевес», как ствол в каждой руке. Вы можете дать в каждую руку наёмника по пистолету (некоторые пистолеты-пулемёты тоже это позволяют), и выбрать, из чего вести огонь или стрелять по-македонски со штрафом к меткости. На противоположной стороне широкого оружейного спектра — пулемёты, для использования которых нужно чуть больше планирования. Они громоздки и не позволяют свободно перемещаться в начале хода, менее точны при стрельбе от бедра, но позволяют контролировать область, особенно в режиме контратаки. Но скорость изрыгания ими свинца впечатляет. Для дробовиков свойственна комбинация обычного выстрела с коротким конусом поражения, обусловленным разбросом дроби. Точный выстрел может нанести огромные повреждения, но даже неточный легко поранит стоящих рядом. Огонь дробовика на малой дистанции может быть очень мощным, главное — не зацепить своих. Автоматы универсальны, их можно переделать под самые разные нужды. Но о модификациях орудия и всевозможных насадках — ниже. У винтовок, понятно, большая дальность и низкая скорострельность... обычно... Продольно-скользящему затвору Винчестера исполнилось полтора века, и с тех пор появились модели, отлично подходящие для беглой стрельбы. Тяжёлое оружие позволяет посылать лучи любви в виде разнообразных взрывчатых зарядов. Ничто так хорошо не подчёркивает разрушаемость окружения, как гранатомёт залпового огня с вращающимися стволами. Выбор модельного рядаВыбор конкретных моделей представленного в игре оружия был продиктован несколькими соображениями: Место действияСобытия Jagged Alliance 3 разворачиваются в бывшей колонии, где сохранились брошенные со времён второй мировой войны укрепления. Поэтому логично ввести в игру старое немецкое оружие вроде Gewehr 98 [Прим. переводчика: у нас известна как винтовка Маузера 1898 г.], MP40 [Прим. переводчика: пистолет-пулемёт, разработанный Г. Фольмером и ошибочно называемый у нас «Шмайссером»] и пулемёты MG42. Этим оружием (обычно в кошмарном состоянии) вооружены местные боевики. Горячие точки, тем более — с ресурсами вроде нефти или алмазов — притягивают любое продающееся на сером и чёрном рынках оружие. Окольными путями в Африку попало немалое количество бельгийских FN FAL. И возможность увидеть что-то более экзотическое — вплоть до контрабандной G36 — тоже не исключена. Время действияНачало 2000-ых — интересное время. Большинство популярных видов стрелкового оружия широко разошлось по миру. Холодная война закончилась и партии АК измеряются буквально тоннами. А вот для FN SCAR или HK416 ещё рановато. Игровая эффективностьНу, и конечно, последнее слово остаётся за необходимостью разнообразить игровой процесс. Нужно подобрать оружие, открывающее возможности для разных стилей. Кто-то хочет сражаться на ближних дистанциях, кто-то — на дальних, кто-то — днём, а кто-то — ночью. Пистолеты-пулеметы нужны и точные, и модифицируемые, и позволяющие вести стрельбу по-македонски. Нужно устаревшее и типовое оружие для начала игры и экзотическое для середины. Автоматический дробовик — красивая штука, но выстрел дуплетом из обреза, хранимого со старта игры, может оказаться страшней. ПатроныКак всегда было принято в Jagged Alliance, используемые боеприпасы во многом определят ход боя. Каждому оружию нужен свой боекомплект, причём типы патронов могут варьироваться. Углубляясь в Гранд Чиен, необходимо следить за наличием боеприпасов, иначе ваш любимый ствол превратится в тыкву. Различия в типах боеприпасов не исчерпываются характеристиками, они влияют на весь игровой процесс. Для поражения бронированных целей логично использовать патроны с высокой проникающей способностью, а ради увеличения шанса критического удара и вызова кровотечения — пули со смещённым центром тяжести (но ценой снижения пробивающей способности). Абсолютно беззвучных выстрелов не бывает, но дозвуковые пули позволят вам выстрелить несколько раз, прежде, чем вас обнаружат. Хотите обездвижить группу врагов? Попробуйте пальнуть в них светошумовой гранатой из подствольного 40-миллиметрового гранатомёта. Результат вас порадует, если только ГП-34 или его не менее кривой аналог не отправит гранату под ноги вашему товарищу по оружию. Из врагов не выпадают нужные вам боеприпасы? Поручите свободным от боевых действий наёмникам наделать нужных патронов. Понадобится ремонтная мастерская, боец с высоким навыком взрывотехники и немного сырья. И, кстати о материалах — они потребуются для модификации оружия. Модифицируйте ваше оружиеПодход к модификации оружия остался со времён Jagged Alliance 2 несколько авантюрным и может носить имя МакГайвера. Для модификаций нужны Детали и особые предметы. И, хотя мы несколько упрощаем техническую часть, она не выходит за пределы реальности. Из жевательной резинки и липкой ленты не удастся смастерить даже самый простой оптический прицел. Но удлинить ствол в полевых условиях вполне возможно. Главное, что понадобится для работы с оружием — это так называемые Детали. Наёмники с высоким навыком механики во время странствий по миру примечают, откуда можно открутить что-то полезное, что-то может дать разборка имеющегося снаряжения. Из этих частей вы сможете собрать простенькие приспособления: импровизированные глушители, расширенные магазины и фонарики. Для более сложных аксессуаров вроде прицелов, удлинителей ствола и целеуказателей понадобятся редкие компоненты: линзы, стальные трубки, радиодетали и тому подобное. Разное оружие по-разному поддаётся обработке. Но почти всегда возможно сделать что-либо с прикладом, стволом и магазином, прикрепить сошки, подствольный гранатомёт и фонарик. Понятно, что некоторые модификации взаимоисключающие. Хотите вести бой на большей дистанции? Проверьте, нельзя ли нарастить ствол. Наоборот, желаете ввязываться в ближний бой? Укороченный ствол повысит свободу действий и позволит тратить меньше очков действия на выстрел (но это может быть чревато снижением надёжности зарядного механизма и в итоге — частыми осечками). Сошки увеличат точность, но только при стрельбе лёжа. Так что опустите их, и пусть пулемёт взревёт. Все модификации видны на игровой модельке оружия, но подробнее о внешнем виде — ниже. CAR15: карабин дозорногоХотите иметь в отряде специалиста по нападению из засады? Вот оружие и примерный набор модификаций для него: CAR15 — облегчённый карабин, позволяющий быстро реагировать. Добавляем к нему:
Снайперская винтовка PSG1Как понятно из названия, PSG1 — это высокоточная снайперская винтовка. Давайте попробуем подрихтовать её для ускоренного и уверенного прицеливания, чтобы облегчить ведение огня по незащищенным частям тела.
Смотри и чувствуйДизайн вооружения много значил ещё во времена Jagged Alliance 2, но с годами запросы игроков растут и показать используемое оружие вблизи и детально сегодня ещё важнее. Мы понимали, что Jagged Alliance 3 должна брать не только интересной игровой механикой, но и передавать ощущения от оружия. В руках наёмника ствол можно рассмотреть во всех деталях, кроме того, подробный вид можно вызвать из меню модификации. Создание детализированных моделей — это только первый шаг. Эффекты вспышки при стрельбе зависят от устройства дула конкретного образца. Например, пламегаситель... погасит пламя. И наоборот, Barrett 50-ого калибра с его незабываемым тупым дульным торцом задышит из задних вентиляционных срезов огнём характерной формы. Мы не ставили задачу 100%-ого приближения к реальности: дульный огонь у многих видов оружия едва заметен, особенно при дневном освещении. Но мы добились кинематографичности. Что же касается модификаций — их эффекты также видимы. Фонарики и лазерные прицелы светят туда, куда наёмник направил своё оружие. ЗвукЗвуки выстрелов — важный элемент игровых ощущений, и про них вполне можно написать отдельный дневник. Возможно, мы сделаем это, если вы проявите достаточно интереса. Понимая, что не можем просто имитировать звуки стрельбы в студии, мы пошли и записали их на настоящем стрельбище. Снайперский патрон .338 Lapua Magnum. Мы быстро поняли весь кошмар попыток записать звуки выстрелов в закрытом помещении. Тиры пригодились, но нам нужно было место без реверберации. В поисках открытых стрельбищ, предлагающих нужное оружие или подходящие аналоги — близкие по конструкции и калибрам, мы собрали внушительную, но не полную коллекцию. Нам очень хотелось пострелять из «Баррета» 50-ого калибра, но это оказалось за пределами наших возможностей. Когда мы записывались на одном из таких стрельбищ, на соседней площадке случайно оказались сотрудники болгарского военного спецназа, поэтому мы подошли и представились — с кофе в руках и слепя улыбками. Через несколько месяцев официальной переписки мы получили приглашение на их специальную тренировочную площадку. Это было очень кстати: в Болгарии владение оружием гражданским лицам запрещено. Зарядка пулемётной ленты. Пулемётная очередь. Так что огромное спасибо болгарскому спецназу за развлечение приехавшей на день группы разработчиков. Но запись была лишь частью работы. Нам требовалось правильно разработать звуковое оформление. Выстрелы, падающие гильзы, очереди, заклинивание, перезарядка и загрузка магазинов — всё это нужно было объединить для создания общего звукового ландшафта игры. Кроме того, нам предстояло передать механику работы оружия. Например, в игре вы услышите, как винтовки с продольно-скользящим затвором перезаряжаются после каждого выстрела и выбрасывают стреляную гильзу. Другим важным аспектом была компоновка со всеми остальными звуками. Мы классифицировали звуки в игре по уровням и внедрили систему приглушения. Игра анализирует, что именно должно звучать, и если у какого-то сэмпла есть приоритет, она временно приглушает другие, менее важные. Например, поскольку одними из самых важных событий в звуковой картине игры являются выстрелы и взрывы, мы стараемся подчеркнуть их. Когда звучат выстрелы, громкость других звуков, вроде окружающего шума, понижается. Было бы странно слышать сверчков, во время детонации брикета C4. C4 создаёт новые окна. Мы с нетерпением ждём, когда вы попробуете всё это в игре, увидите и услышите всё сами. Гранд Чиен ждёт вас. |
Спустя два месяца с первого дневника по боевой системе Jagged Alliance 3 разработчики вновь вернулись к этой теме, опубликовав вторую часть своего рассказа. Всем привет. Добро пожаловать во вторую часть дневника, посвящённого бою. Если вы пропустили первую часть — напомню, что она здесь. Меня зовут Боян Спасов, я — ведущий разработчик. Я расскажу о боевых механиках, не освещённых в первой части. Начало бояХотя схватки в Jagged Alliance 3 и пошаговые, вне боя время течёт как обычно. Между собой мы называем это «режимом исследования»: до и после столкновений бойцы занимаются в основном изучением местности. Бой может прервать их занятия по нескольким причинам: враги могут заметить кого-то из ваших, услышать подозрительный звук (например, выстрел, взрыв или вырвавшийся от боли крик), отреагировать на подозрительное возгорание — и тогда игра перейдёт в боевой пошаговый режим. В пошаговых тактиках ходящий первым получает значительное преимущество. Понятно, что порой это критически важно. Во многих играх фора первого хода нивелируется системой, при которой бойцы противоположных команд ходят по очереди, но это резко сокращает количество реализуемых тактик и, что важнее, не соответствует духу серии. Желание ходить первым в Jagged Alliance 3 чаще всего осуществимо: наёмники обычно легко захватывают инициативу (да и обидно было бы потерять бойца, не успевшего сделать ни единого выстрела). Но преимущество первого хода слишком велико: некоторые бои чересчур упростятся, если сосредоточить огонь на самых опасных противниках, прежде, чем они выстрелят или займут выгодную позицию. Что компенсировать эту несправедливость, неприятельским группам добавлена возможность непосредственно после начала боя (как только прозвучал условный сигнал тревоги) переместиться на небольшие дистанции, чтобы занять позиции поудобнее, а в некоторых (очень редких) ситуациях и атаковать. Фаза подготовки пропускается, если враги застигнуты врасплох, но об этом ниже. Отмечу, что на стадии подготовки противникам дано очень ограниченное количество ОД, несравнимо меньшее, чем на полноценный ход. СкрытностьХотя режим скрытности в Jagged Alliance 3 существует, мы не хотели делать его основополагающим и превращать каждую стычку в головоломку с подкрадыванием. Оставим это другим играм, а для Jagged Alliance игра в прятки — не самая характерная черта. Замаскированное нападение может облегчить бой, предоставить вам преимущество или просто изменить ситуацию. Но, если отряд заметят раньше времени, попытка затихариться обернётся против вас. Противники не особо бдительны пока не началась пальба. Вы можете воспользоваться этим и, действуя с достаточной осторожностью, расставить бойцов желаемым образом. Если наёмник находится вне поля зрения врагов, он может перейти в режим подкрадывания (и тогда, уже попав в поле зрения, станет менее заметным). Дальность и скорость обнаружения зависят от различных факторов: характеристик крадущегося и противников, темноты, растительности и препятствий. Враги, способные заметить скрывающегося наёмника (для этого всегда необходимо некоторое время), отображаются на панели его интерфейса. Если крадущийся нападёт, не будучи обнаруженным, у него появляется шанс убить противника втихаря. Кроме того, это может застать врасплох остальных противников и этап их расстановки будет отложен. Если ваши рукопашники ещё не раскрыты, можно запланировать внезапное нападение с холодным оружием. Работник ножа и топора получит повышенную точность и дополнительное время для выбора части тела, по которой он нанесёт удар. Выбирать можно долго и со вкусом: в сам момент выцеливания опасности обнаружения нет. Если бойцу удастся подкрасться на расстояние поражения без шума, подготовленный удар наносится автоматически. Приближаться к противнику в таких случаях лучше со спины, но в зонах с большим количеством врагов это проблематично. Тактику скрытых ударов можно применять и в разгаре боя, правда, чтобы начать скрытое движение, наёмник сперва должен исчезнуть из виду. Кроме того, бдительность врагов в бою возрастает, и убить кого-то втихаря становится намного сложнее, даже если ваш персонаж ещё не замечен. Прерывания и засады«Прерываниями» мы называем любые действия во время чужого хода. Действия ваших наёмников и их врагов для прерываний берутся из одного мешка, но цели разработчиков для каждой из сторон несколько отличались. Прерывания наёмников предназначены расширить ваши боевые возможности, почувствовать претворение планов, ощутить установку ловушки и наблюдать, как задуманное выполняется или трещит по швам. Прерывания противников призваны разнообразить боевые ситуации и тактики и заставить игрока выдумывать методы противодействия. Чаще всего перехват — результат засады. Это слово, вероятно, сразу напомнит об XCom, хотя тактика прерываний характернее для других игр [Прим. переводчика: с большим количеством противников, не беспокоящихся о своей защите] наподобие Gears Tactics. Вместо того, чтобы выстрелить в доступного для атаки врага, внимание наёмника направляется на конусообразный участок поля боя с тем, чтобы он перехватывал противников, появляющихся в этой области. Это улучшает контроль над ситуацией, расширяет пространство для действий — особенно, если наблюдение ведётся сразу за несколькими областями (несколькими же наёмниками) — и позволяет без лишних движений стрелять по врагам с меньшего расстояния (а значит — точнее). Количество возможных атак из засады ограничено очками действий бойца при получении им приказа встать в перехват. Атаки в режиме прерывания не могут быть прицельными или направленными на определённую часть тела, но получают бонус точности, основанный на подвижности стрелка. Кроме того, организуя засаду, наёмник лишается некоторых преимуществ защиты, так что стоит взвесить все «за» и «против», выбирая между обычной атакой и засадой. Если бойцы поставлены в режим перехвата до начала боя, наблюдатели окажутся особенно эффективны: прерывания начнут срабатывать сразу же, в фазе расстановки врагов. Прерывания могут возникать ещё в нескольких случаях, в зависимости от особых навыков или вооружения. Например, если пулемётчику отдан приказ на подавление огнём области на поле боя, все бойцы, включая полностью истративших очки действия, получат по несколько прерывающих атак против оказавшихся в этой области неприятелей. Кроме того, и ваши, и вражеские солдаты, предпочитающие бой холодным оружием могут перехватить противника, если он окажется на расстоянии удара (и этим особо неприятны). Темнота и погодаТакие эффекты окружения, как погода и темнота не только оживляют мир и делают его многоликим и убедительным, но и разнообразят боевые ситуации. Столкновения с некоторыми противниками разительно отличаются сложностью в зависимости от времени суток или погодных условий — вплоть до того, что для ночных операций или действий в грозу придётся менять тактическую доктрину и изобретать новые стратегии. Вот список возможных эффектов окружения:
Погодные эффекты возникают независимо от времени суток. Сектора в одной области обладают схожим климатом, во влажных и засушливых местностях погода сильно различается. В подземельях погодные эффекты не действуют, но там царит вечная темнота, и игровая ситуация в них сходна с ночными операциями. Давайте рассмотрим их поближе. На скриншоте выше вы можете заметить чёрные и белые точки на плашках с именами противников. Находящиеся во мраке (и помеченные чёрными точками) защищены темнотой, и попасть в них труднее. Помеченные белыми точками считаются достаточно освещёнными, чтобы не получать бонусов скрытности. Понятно, что маскировка в ночи гораздо надёжнее, разве что стоит опасаться шарящих по земле лучей прожекторов: они могут внезапно выхватить бойца из темноты. Естественно, что ваша тактика изменится и вам захочется спрятать наёмников под завесой темноты, но это ещё не всё. Чтобы склонить удачу на свою сторону, можно стрелять сигнальными ракетами и кидаться фальшфейерами (и не забывать, что противник займётся тем же). Надетый подствольный фонарик поможет обнаружить врагов, но сделает персонажа хорошо заметной целью. Очки ночного видения дадут вам ощутимое преимущество, но заменят надёжно защищающий голову шлем. Возможно, имеет смысл сформировать целый отряд, специализирующийся на ночных операциях и нападать им из тьмы? Разумеется, вы не обязаны делать всё это, но в любом случае ночные столкновения будут ощущаться и выглядеть совершенно иначе, чем обычные бои при ярком солнечном свете. В сочетании с погодными эффектами разнообразие возможных условий боя воистину огромно, и вы, несомненно, должны быть готовы ко всему во время войны в Гранд Чиен! На этом сегодня всё, всем спасибо, все свободны. |
В триндацатом дневнике разработчиков Jagged Alliance 3 рассказывается об особенностях кооперативного прохождения. В нём же Haemimont Games обещают выпустить полноценный игровой редактор для создания модификаций. Хой, геймеры! Меня зовут Влад Абаджиев-Джан, я — программист и дизайнер в Haemimont Games. Сегодня я расскажу вам о двух важных функциях: совместной сетевой игре для двух игроков и моддинге! Один билет на двоихМультиплеер приносит в прохождение кампании совершенно другую энергетику. Приходится оценивать различия ваших с партнёром тактик, вместе принимать стратегические решения, плечом к плечу переживать историю и обсуждать её. Всё это добавляет реиграбельности. Полностью сохранить ощущения одиночной игры и при этом создать условия для сосуществования двух игроков было непросто и технически, и с точки зрения дизайна. К счастью, в Haemimont Games уже были базовые наработки, и их удалось развить в нужном направлении. Итак, отправляем в Гранд Чиен вас и вашего приятеля. Один игрок должен запустить игру и стать ведущим, другой — присоединиться к нему как «партнёр». При создании игрового сеанса ведущий может начать кампанию для совместного прохождения заново или пригласить партнёра в уже начатую. Мы старались сделать кооперативное прохождение по возможности бесшовным. Ведущий может сохранять и загружать игру в любой момент, как если бы играл соло, а его напарник при этом окажется рядом. Вдобавок к этому технической разницы между файлами сохранений кооперативной и одиночной игры нет, и ведущий сможет продолжать играть в одну каску, если приятель сбежит с поля боя. Оба игрока смогут загрузить любое из сохранений, сделанных в совместной игре — как ручное, так и автоматическое — и продолжить кампанию в одиночку. Поскольку при кооперативном прохождении обоим игрокам важно постоянно осознавать и контролировать происходящее, мы создали систему диалогов с NPC, в которой диалог ведёт начавший его, но оба видят реплики в реальном времени, и второй игрок может предлагать варианты развития разговора. Чтобы постоянно держать игроков в курсе происходящего, пришлось пойти на некоторые компромиссы. Например, один и тот же сектор оба игрока могут исследовать только в тактическом режиме. Разделение на две команды для покорения Гранд Чиен может выглядеть привлекательно, но большинство миссий связано с несколькими секторами, и это может сбить с толку. Более того, когда игроки находятся в разных секторах и один из них ведёт бой, возникает вопрос о течении времени. Утомительно 40 минут ждать в стратегическом режиме, пока напарник где-то бьёт легионеров. А если учесть и технические проблемы, то понятно: разместить обоих игроков в одном секторе гораздо разумнее. Наёмники для меня и для тебяОба игрока могут нанимать бойцов и управлять отрядами, но, будучи союзниками, они делят ресурсы и совместно выбирают стратегию. Чтобы коллизий не возникало, лишь ведущий игрок может забирать и возвращать контроль над наёмниками. Находясь в секторе (в тактическом режиме), игроки отдают приказы только своим наёмникам. Они одновременно исследуют область и взаимодействуют с окружением. Во время боя они делят ход между собой, и он заканчивается, когда оба нажимают кнопку «Готово». Легко и просто! Сперва мы сосредоточились на том, чтобы игроки не троллили друг друга. Поначалу это вылилось в создание своего рода системы противовесов, включающей управление отрядом в режиме карты лишь одним игроком и возможность вклиниваться в разговоры с NPC вторым. В процессе тестирования и подгонки мы сместили акцент с предотвращения троллинга на сотрудничество и взаимовыгоду. То есть стрелять в наёмников своего товарища разрешается, но не стоит забывать, что они и ваши! Во процессе разработки мы столкнулись с приколом: ведущий игрок мог взять под контроль всех наёмников, не оставив своему партнёру ни одного. В таком случае партнёр перестаёт взаимодействовать с игрой, но может наблюдать за происходящим, перейдя в режим зрителя. Сперва в такой ситуации выводилось сообщение об ошибке, но мы решили оставить эту забавную особенность. Двигаясь по минному полю рассинхронаС технической стороны наиболее трудоёмкой была борьба с рассинхронизацией. Для тех, кто не знаком с этим термином: «рассинхронизация» — это расхождение в результатах между компьютерами двух игроков. Порой это просто выпадение разного числа на виртуальных кубиках, а иногда — и нечто замысловатое, когда на экранах игроков появляются разные наёмники. Рассинхронизация может случится в любой момент, и вызвать её может любая подсистема: камера, инвентарь, бой и просто анимация. Конечно, мы исправили все замеченные баги, но не хотелось бы испортить вам игру из-за недосмотра. Если такое всё же случится, на экране ведущего всплывёт окно с кнопкой «Синхронизировать». Нажатие на неё вызовет быстрый экран загрузки, и игра пересинхронизируется без потери прогресса. Моддинг напрямую влияет на многопользовательскую игру, и, чтобы игра могла синхронизироваться на двух компьютерах, на обоих должны быть установлены одинаковые моды. Моды, добавляющие или меняющие наполнение (например, оружие или наёмников) с помощью нашего внутреннего редактора, будут синхронизированы автоматически. Однако мододелы, пишущие свои скрипты, должны будут подумать о предотвращении рассинхронизации своих функций и, если они решат поддерживать кооперативный режим, протестировать в нём свои моды. Ваша игра — ваши правила: моддинг в JA3Моддинг занимает важное место в истории Jagged Alliance: созданные сообществом моды принесли игре долгую жизнь. Jagged Alliance 2 вышла в 1999 году, но её свет ещё доходит до нас благодаря моду 1.13 и другим. С самого начала мы понимали, как важно создать игру, учитывая особенности предполагаемого моддинга и для игроков, и для мододелов, чтобы последние смогли создать в JA3 аналог знаменитого 1.13 и пошли ещё дальше! Мододелы получат доступ к инструментам, которые мы сами использовали для создания игрового наполнения: наёмников, оружия, вещей, заданий, озвученных реплик. Можно даже добавить поддержку ещё одного языка. Мы уверены, что популярнее всего окажутся новые наёмники. Наш визуальный редактор позволит мододелам использовать игровые ресурсы, чтобы собирать из имеющихся частей тел новые модели наёмников и NPC. Сделанных из готовых ресурсов бойцов не назвать уникальными, зато они быстро лепятся. Мы хотели сделать моддинг простым и понятным, поэтому оставили открытым доступ к множеству опций. Мододелы и аниматоры могут создавать в Blender новые модели оружия, наёмников и объектов окружения и переносить их в игровой мир. Добавление новых действий или типов оружия — например, боя с мачете в каждой руке — потребует целой анимационной последовательности. Для создания полноценного наёмника мододелам понадобятся его 2D-портреты разных размеров и аудиозапись его реплик. Нам не терпится увидеть наёмников от сообщества! Когда игроки получат редактор?Все эти инструменты станут доступны вскоре после выхода игры. Сейчас наша первоочередная задача — довести до блеска саму игру, а уже затем, в составе первого большого обновления, выпустить пакет для моддинга. Редакторы карт и заданий появятся ещё позже, со следующим большим обновлением. Они позволят создавать новые карты, локации и кампании целиком. Мы с нетерпением будем ждать ваших сюжетов. Возможно, кому-то захочется перенести в Jagged Alliance 3 первые две игры! Надеюсь, что вы увлекательно проведёте время в Jagged Alliance 3 на пару с другом и присоединитесь к сообществу мододелов как создатель или игрок. |
Katarn фдуплил ажно 95%!
Надо Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6771 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 77 | | FromLeftShoulder
Я процитирую озвученную одним обзорщиком мысль: "Это героическое фентези с пушками". От симуляционной военно-тактической игры там вообще ничего нет. Разборка и крафт в чистом поле, враги которые не реагируют на выстрелы с 10 метров и смерть товарищей, вообще враги-зомби, которые не чувствуют ран, усталости и страха, всегда бегут как лемминги, и при этом как лемминги и гибнут. Сломанная оружейная логика, когда пулемёты-автоматы мусор, а снайперки ваншотят и работают на дистанциях 10-20 метров (ну по-настоящему больших арен в игре нет). В сравнении с проблемным ДЖАЗом, который так и не стал тройкой, игра предельно казуальна и примитивна. Хотя глобальная карта и микроменеджмент мне понравились. Крафт цейсовской оптики из обосраных штанов прямо посреди боя - не понравился). В общем людям не знакомым с оригиналами и всякими 7.62 может зайти (это, увы, большинство). Печально лишь что в чьей-то голове именно такая подача может начать ассоциироваться с фразой "Джаггед Альянс"
ПС. А, ещё про силу воли забыл. Это такая магия которая позволяет персонажам игнорировать любой входящий урон, на морально-волевых. Гранату из РПГ на грудь? Легко! Моя |
Implying, что Jagged Alliance 2 не была героическим фэнтези с пушками, в котором десяток-другой человек свергают диктатора, у которой есть армия и танки. Про снайперки особенно посмешило - может кто-нибудь назвать мне тактику, в которой снайперки в какой-то момент не становятся имбой? У меня в любой тактике, где есть снайперы, от Jagged Alliance 2 до XCOM 2 снайпер рано или поздно становится главным ДД. Про пулеметы просто чушь написана (и про крафт - крафтить патроны может только спец в специальных мастерских, прилепить глушитель или прицел в полевых условиях - крутой технарь, да и тот может не справиться) - это оверпаурнутые монстры, которые одной очередью срезают боссов (а боссы тут несколько крепче любого обычного боевика в броне и каске). Я буквально зачистил финальную локацию двумя пулеметчиками, подгоняя к ним толпы врагов обстрелами из миномета. На меня выбежал злодей и словил пузом целую очередь из пулемета. Возможно, цитируемый просто не прокачал меткость, потому что без нее разброс очереди чудовищный. С автоматами ситуация сложнее.
Впрочем, на моменте "ДЖАЗ был лучше" понимаешь, что все это можно было и не читать. Таких чудиков после релиза станет намного больше, один в стиме вчера написал, что это чисто XCOM 2. Ну, что тут скажешь? Габен дает каждому возможность проверить правда это или нет - два часа даются всем. Я в своем тексте написал: это не копия JA2 1-в-1, тут есть все основные элементы игры, но правила того, как что работает, часто изменены. это инфицированные из необязательного квеста и связанного с ним подквестов плюс одного раннего миниквеста. Если не совать свой нос в чужие дела - их за всю игру ни разу не встретишь. |
# 79 | | FromLeftShoulder
речь не про патроны, а про прицелы была все модули можно крафтить прямо в окне экипировки во время боя. У меня в любой тактике, где есть снайперы, от Jagged Alliance 2 до XCOM 2 снайпер рано или поздно становится главным ДД. В Джа2 он не был имбой. Снайпер - стреляет больно, метко, но редко, эффективен в начале боя или пока его не вычислили, в Джаззе снайпера сразу накрывали гранатомётом после засвета или другим снайпером и обходили с боков по кустам вне моля его зрения (врагов вне поля зрения игрок вообще не видел, хотя персонаж мог их услышать), там это было отлично реализовано, без огневого прикрытия он живёт один ход, джа2 уже не помню что там именно по снайперам, это было слишком давно. Про х-ком посмешило тоже, если для вас новые хкомы являются эталоном ТРПГ - я могу лишь пособолезновать, ибо они такое же фентези с пушками для казуалов. не была, если не упарываться в манчкинизм с брожением с перегрузом по горам и вот это всё, чтобы задрать все статы и максимально сломать игру, она была про практически симуляционные бои, где сработанная комманда профессионалов в дорогой экипировке и с большим опытом вырезает голожопых дикарей без дисциплины, навыков и опыта, преимущественно за счёт тактического планирования и манёвров, растягивания врагов и засад. речь не про квест, а про поведении ИИ, который воюет до последнего человека, прёт напролом и никогда не отступает. Опять же не помню как в Джа2, но в джаззе враг отступал понеся серьёзные потери и вообще старался фокусировать, выбивать снайперов, давить гранатами позиции, окружать, прятаться и воевать на истощение (там была шкала стамины без которой боец не мог воевать и вообще терял сознание от усталости), ну а так как их бойцов было больше чем наших, солдаты игрока при затяжном бое валились с ног куда быстрее солдат противника. А то что вы там делали что-то пулемётами...игра очень лёгкая на макс.сложности, врагов буквально шапками можно забросать, если не совсем кретин конечно. И вообще можно тупо бегать всех ножом вырезать, нафиг эти ваши пушки, у нас тут средние века, холодное оружие рулит. |
речь не про патроны, а про прицелы была wink все модули можно крафтить прямо в окне экипировки во время боя. Однако, любители реализма могут сами себе запретить крафтить в поле и, отыгрывая роль зануды, каждый раз бегать в секторы, где есть мастерские, и крафтить обвесы там. В чем проблема? В Джа2 он не был имбой. Снайпер - стреляет больно, метко, но редко, эффективен в начале боя или пока его не вычислили, в Джаззе снайпера стару накрывали гранатомётом после засвета или другим снайпером, там это было отлично реализовано, без огневого прикрытия он живёт один ход, джа2 уже не помню что там именно по снайперам, это было слишком давно. Про х-ком посмешило тоже, если для вас новые хкомы являются эталоном ТРПГ - я могу лишь пособолезновать, ибо они такое же фентези с пушками для казуалов. Ну и заранее дополню: это все речь про чистый урон. В JA2 UB я зачищал одну карту мужиком с дробовиком, а в JA3 один бункер - теткой с дезерт иглом с глушителем. Это все ситуативные истории. не была, если не упарываться в манчкинизм с брожением с перегрузом по горам и вот это всё ага, ок речь не про квест, а про поведении ИИ, который воюет до последнего человека, прёт напролом и никогда не отступает. вообще враги-зомби, которые не чувствуют ран, усталости и страха, всегда бегут как лемминги, и при этом как лемминги и гибнут Потому что то, что написано в цитате выше - это просто неправда. Враг паникует, убегает, ищет медика с аптечкой (или медики ищут раненных, не вникал в этот момент). В определенных ситуациях враг может засесть в комнате и не вылезать оттуда, в других - действительно бежит на убой. По возможности привлекаются гранатометчики и минометчики, после чего заходят стрелки. Если последний враг на карте в курсе боя, то он пойдет искать игрока, если не в курсе - так и прирежешь его на посту. Короче, это просто неправда. И я не очень понимаю, зачем эту ложь в таком безапелляционном виде распространять - через несколько часов выйдет игра (в том числе на торрентах) и каждый сам сможет убедиться, что сказанное выше не соответствует действительности. |
А то что вы там делали что-то пулемётами...игра очень лёгкая на макс.сложности, врагов буквально шапками можно забросать, если не совсем кретин конечно. И вообще можно тупо бегать всех ножом вырезать, нафиг эти ваши пушки, у нас тут средние века, холодное оружие рулит. И что не так с холодным оружием? В JA2 его не было? |
До выхода Jagged Alliance 3 остались считанные часы, многие журналисты выкатили хвалебные обзоры, а пока предлагаем ознакомиться с последним, четырнадцатым дневником разработчиков, в котором рекламщики задавали удобные вопросы творческим руководителям проекта и получали от них не менее удобные ответы. Привет и добро пожаловать в последний дневник разработчиков перед выходом Jagged Alliance 3! Мы решили преподнести нечто особенное, поэтому сегодня у нас интервью не с одним, а сразу с двумя Боянами, в котором мы с удовольствием вернёмся к великим играм, с которых всё начиналось. И наши Бояны — это Боян Спасов и Боян Иванов, творческие руководители Jagged Aliiance 3. Мы вспомним Jagged Alliance и Jagged Alliance 2, и посмотрим, как эти воспоминания повлияли на разработку третьей части. Начнём с простого — давно ли вы мечтали сделать игру серии Jagged Alliance? Боян Иванов: Я очарован Jagged Alliance с тех пор, как наткнулся на вторую часть в начале 2000-х. Я провёл за ней всё лето. Я пришёл в игровую отрасль младшим дизайнером более десяти лет назад — с тех пор и мечтал сделать игру по мотивам Jagged Alliance. Работая над другими проектами, я не раз обращался за вдохновением к этой серии. Трудно поверить, что мне довелось поучаствовать в разработке третьей части. Серия Jagged Alliance очень дорога мне. Боян Спасов: Эту историю любят пересказывать мои коллеги, а теперь я расскажу её вам. Когда в 2006 году я отправил резюме на должность игрового дизайнера в Haemimont Games, на собеседовании меня попросили назвать три игры, над которыми я бы поработал, будь у меня такая возможность. Ответ оказался пророческим — первой была Tropico, успешно возрождённая силами Haemimont Games и известная и по сей день серия, второй — Jagged Alliance, самый амбициозный проект нашей студии. Так что для меня Jagged Alliance 3 стала буквально воплощением мечты! Я невероятно рад, что мне выпала возможность поучаствовать в разработке продолжения этой серии, ибо, будучи горячим её поклонником, я мечтал об этом много лет. И, нет, третью игру я не скажу — боюсь сглазить! Что вы можете рассказать о самой первой Jagged Alliance? Боян Спасов: На тот момент она казалась мне уникальной. В 1995 году было не так уж много тактик, но Jagged Alliance была не просто тактикой, а уникальным гибридом, в котором сочетались стратегия, ролевые элементы и огромное количество полностью озвученных персонажей, что на то время тоже было в диковинку. Jagged Alliance не настолько масштабна и проработана, как вышедшее несколько лет спустя продолжение, но это была особенная, по-своему очаровательная игра. Мне нравилась самобытность наёмников — их характерные особенности и скрытые черты. Например, у пожилых наёмников характеристики со временем не улучшались, а ухудшались, а местные зачастую рассказывали нечто полезное об игровой области. Одни наёмники плохо плавали, другие были клептоманами, третьи чего-то боялись или обладали скрытыми способностями... Всё это было непредсказуемо, отчасти даже хаотично — и мне это нравилось. Каждое прохождение обретало уникальность в зависимости от состава команды. Боян Иванов: Я полюбил серию в основном благодаря Jagged Alliance 2, но и о первой части у меня остались приятные воспоминания, связанные, в основном, с Иваном и Тексом, их озвученными репликами и перепалками, а ещё мне нравилось управлять командой, нанимать наёмников, распределять снаряжение, искать новые предметы. Кроме того, мне понравилась стратегическая составляющая: зачистка острова сектор за сектором, захват лекарственных чудо-деревьев (основной источник дохода) и долгосрочное планирование. В девяностые было немало экспериментальных игр, и Jagged Alliance казалась мне уникальной жанровой смесью. Она была послабее второй части, но у меня всё равно осталось о ней немало воспоминаний — приятных и не очень. Боже, сколько же там угрей! Какие особенности первой части воплотились в Jagged Alliance 3? Боян Иванов: Ну, точно не угри. Разумеется, уникальность наёмников — это важнейшая черта серии. Открытось игрового мира и особенности повествования уходят корнями в самую первую Jagged Alliance. Мы продолжили тематику охваченной войной вымышленной страны. Здесь же разделённая на сектора карта мира, по которой вы вольны свободно перемещаться. Вы управляете временем и деньгами, выбираете контракты, нанимаете новых наёмников и увольняете излишне дорогих. Боян Спасов: Одной из характерных особенностей первой Jagged Alliance была уникальность наёмников — они всегда привносили в команду нечто новое, становясь по-своему незаменимыми. Это подталкивало начинать игру снова и снова — просто чтобы познакомиться со всеми. Разумеется, с тех пор минуло 25 лет и многое изменилось, но мы всё так же уделяли пристальное внимание личностям персонажей, их взаимоотношениям и уникальным чертам. Давайте перейдём к главной игре серии — Jagged Alliance 2. Что бы вы сказали о ней новичкам? Боян Спасов: Jagged Alliance 2 — пошаговая тактическая ролевая игра и один из реалистичнейших и увлекательнейших боевых симуляторов своего времени. Но и это ещё не всё! Это захватывающая песочница, полная неожиданностей и моральных дилемм, которые в первую очередь и ассоциируются у меня с ролевыми играми. И пусть Jagged Alliance 2 в первую очередь тактика, мне кажется, что она куда ближе к ранним Fallout, нежели к Xсom. Стратегический элемент также заметно улучшен — за вычетом тактических сражений это была совершенно другая игра. Я всегда любил уникальные игры, ломающие барьеры и раздвигающие границы жанров. Jagged Alliance 2 — одна из таких. Боян Иванов: *Пафосным голосом для трейлера* В мире, где правит королева-тиран, к вам обращается Энрико — и просит освободить жителей Арулько от своей разгневанной жены. Соберите команду наёмников и слушайте их подколки и перебранки, пока они изничтожают армию краснорубашечников. Присоединяйтесь к значительно уступающим в боевой мощи повстанцам и слушайте, как Айра ноет над очередным неудачным выстрелом. Захватывайте золотые рудники, соберите собственную армию и не забывайте закупаться в Интернете. В конце концов, прицелы для M14 всегда пригодятся. Захватывайте сектор за сектором, окрашивая карту в зелёный цвет, пока не сдадитесь в Медуне под натиском танков и ракетных винтовок. И не забывайте о чужих — генетически модифицированных насекомых — убейте их матку и укрепите броню её останками. Какая гадость! Что больше всего понравилось вам в Jagged Alliance 2? Боян Иванов: *пощёчина* «Эллиот! Идиот!» Подобные сцены смешат при каждом прохождении Jagged Alliance 2. Кроме того, с каждым разом лицо Эллиота всё хуже, что говорит о внимании к деталям. Многим нравятся побочные задания — кубок удачи, американские туристы, Хиксы у Камбрии. В игре много запоминающихся мест вроде военной базы в Альме, тюрьмы в Тиксе, Сан-Мона. Все они так или иначе бросают игроку вызов и предлагают познакомиться с интересными персонажами — в общем, уникальны и хорошо запоминаются. Боян Спасов: Так трудно выбрать... Но если уж приходится, я бы назвал создание собственного наёмника и используемый для этого тест I.M.P. Это глупый, но забавный способ создать персонажа, и я ни разу не пропустил его за многочисленные перепрохождения игры. А ещё мне особенно понравилась отправка цветов Дейдране — я всегда улыбаюсь и вспоминаю, что основная цель игры — развлекать. Вы разработали множество игр. Наверняка вы не раз черпали вдохновение из серии Jagged Alliance. Боян Спасов: Больше всего мне запомнилась Omerta: City of Gangsters. Это скромная тактика, вышедшая незадолго до возрождения жанра новой волной XCom. И пусть основной игровой процесс значительно отличался от Jagged Alliance, наш подход к созданию персонажей был примерно тем же (хотя и во многом ограниченным бюджетом). Боян Иванов: А помните, что в Omerta тоже было создание персонажа, во многом напоминающее тест I.M.P.? Omerta была скромным проектом, но мы многому научились. Эта была своего рода проба пера в тактическом жанре и в какой-то степени она проложила дорожку к последующей, куда более сложной работе над Jagged Alliance 3. Как наследие серии Jagged Alliance повлияло на разработку третьей части? Боян Иванов: Поначалу мы нервничали. Многие пытались продолжить эту серию, но пока ни у кого не вышло. Будучи поклонниками серии, мы старались сохранить её основные черты — уникальное сочетание ролевой игры с открытым миром, тактическими сражениями и управлением командой. Мы также хотели передать уникальную атмосферу Jagged Alliance — рассказать о весёлой и жизнерадостной команде неудачников, нанятых на казалось бы невыполнимое задание. Однако у Jagged Alliance есть и тёмная сторона — с хаотичными перестрелками и пулями отовсюду. Мы стремились дать возможность свободно исследовать мир, чтобы каждое прохождение складывалось иначе. Боян Спасов: Сильнее всего оно повлияло на амбициозность проекта. Мы хотели сделать достойное продолжение, а не очередную тактику с громким именем, из-за чего требования к масштабу проекта и проработке игровых механик резко возросли. В основе Jagged Alliance 3 — наше представление об уникальных чертах первых игр: продуманные и реалистичные пошаговые сражения, множество уникальных персонажей и стратегический элемент в рамках открытой «песочницы». Получилось ли? Не знаю — судить об этом игрокам. Но видит Бог — мы старались. |
# 84 | | FromLeftShoulder
А сколько раз вы говна поели, может оно хорошее, а вы по виду да по запаху судите? Прошёл на трубе Конечно же теперь я не могу судить об аспектах игры, да, надо только самому. Но про говно вы всё же ответьте. Мне любопытно услышать мнение человека который судит лишь по тому что скушал лично) Ну а мне видеолетсплеи и дальше будут экономить кучу времени позволяя составить определённое мнение за то время, за которое я бы игру только установить успел. |
А сколько раз вы говна поели, может оно хорошее, а вы по виду да по запаху судите?Прошёл на трубе smile Конечно же теперь я не могу судить об аспектах игры, да, надо только самому. Но про говно вы всё же ответьте. Мне любопытно услышать мнение человека который судит лишь по тому что скушал лично) Ну а мне видеолетсплеи и дальше будут экономить кучу времени позволяя составить определённое мнение за то время, за которое я бы игру только установить успел. Хотя, надо сказать, я еще на этапе восхваления ДЖАЗа заподозрил неладное. |
# 86 | | FromLeftShoulder
Да не, голубчик, говно-то тут в прямом эфире один конкретный человек наяривает, еще и глаза из задницы, видимо, раз что-то подобное описанному выше где-то на ютубе увидел. У меня к подобным дуракам вопросов и претензий в принципе нет - можно было только сразу обозначиться таковым, чтоб никто время не тратил. эк вас, батенька с безобидной аналогии бомбануло, а всего лишь хотели докопаться "ты нииграл! как ты можешь судить!". Ну бывает. Я не против что вы восхищаетесь игрой и она вам зашла, как я и сказал - меня скорее печалит что с концепциями ДжА она рядом не валялась, и ближе по духу к упомянутым х-комам, как новому стандарту тактических РПГ. Ну а вам |
всего лишь хотели докопаться "ты нииграл! как ты можешь судить!". Ну бывает. Меня просто смешат жалкие хейтеры, которые ни во что не играли, но сидели, внимательно :)))0)) смотрели стримы и потом с безапелляционной уверенностью в своей правоте рассказывают реально игравшим людям как обстоят дела в игре. Это, кстати, показательно, что ответить-то по конкретным пунктам совершенно нечего - можно только перейти сразу к пункту "я не жру говно" Но вот в последнем я сильно сомневаюсь. Объясню, чтоб даже последнему дурачку с водяным охлаждением в черном ходу было понятно. Если мне, например, не нравится условная Diablo 4 уже по рекламным роликам, то я не бегаю по интернету и не пересказываю увиденное в каком-то стриме, дополняя это своими фантазиями, не имеющими ничего общего с реальностью. С моей точки зрения, Diablo 4 - говно. Я, может, зайду в тред про Diablo 4 и напишу там, что она мне уже на этапе промо не нравится. Если она кому-то нравится - ничего против не имею, но мне она просто не зашла. Соответственно, сидеть на ютубе и ковырять ложкой дымящуюся горку контента ютуберов мне не интересно, потому что, повторюсь, игра, с моей точки зрения - говно, подводить под это псевдодоказательную базу я не собираюсь, потому что собирать необходимые доводы в чужих роликах - это буквально пожирать говно. Так вот и получается, что единственный человек, пожирающий в данный момент говно в этом треде - это любитель с ошибками пересказывать летсплеи игр, которые ему уже на этапе концепции не зашли. Так что вопросон должен переадресовать сам себе. Сколько там летсплей-то длился или что там за ролики были? |
|
# 89 | | The_Interactivist
|
# 90 | | FromLeftShoulder
дада, так всё и есть. а меня смешат жалкие хейтеры которые не поели, а судят. Аналогия не дошла, я понял. А ещё меня называют дураком. Если я дурак (я даже не особо возражаю, может и дурак, знаю кучу людей умнее меня, на их фоне часто себя им ощущаю), тогда кто вы? я ответил по всем пунктам конкретно. это вы отвечаете в духе "ты нипанимаишь! и ты нииграл! и вообще кто ты такой, вот я вот сказал - значит так оно и есть и вообще я ставлю в один ряд Джаггед альянс 2 и ХКОМ 2 и я красава" Если мне, например, не нравится условная Diablo 4 уже по рекламным роликам, то я не бегаю по интернету и не пересказываю увиденное Да кто вам в этом мешает? или вы считаете что за это должны медаль выдать, за "небеганье по интернету"? и это подымает как-то вас над теми кто говорит что им не нравится Д4 и почему? Я вас разочарую наверное, но всем плевать. Сам дурак? Ну тоже аргумент, для десятилетнего ребёнка. Вам вообще сколько лет? Впрочем с годами часто приходит только лишь старость. |
Хмм... мне до Джа 3, как добросовестному покупателю 2ч 40м 1c. Но сказанное по поводу Джа 2 Хаилем меня удивило. Снайперов там тихарятся и обходят, для занявших хорошую позицию 2-3 человек разворачивают миномётег, полоска стамины присутствует. Для меня реализм сшибало только мгновенное зачисление серебряных самородков на счёт.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 92 | | FromLeftShoulder
Снайперов там тихарятся и обходят, для занявших хорошую позицию 2-3 человек разворачивают миномётег, полоска стамины присутствует. снайперы там убивают всех с глушителем и никто на это даже не реагирует) без глушителя всё не так ужасно конечно, но механика силы воли - это дикий рак, пока не пробьют волю персонаж не получает урона. При чём есть перк на реген воли, то есть по сути у всех персонажей силовой щит. Как работает стамина не могу судить, я не видел чтобы она хоть раз у кого-то закончилась и он потерял сознание, ну на уровне "есть и ладно", какая-то стамина, зачем-то наверное нужна и как-то наверное работает. По поводу пулемётов - они бесполезны из-за низкого урона кажого отдельного попадания (около 8-10 единиц вроде) и просто дичайшего разброса, попадание 2-3х патронов за одну очередь в кого-то уже большая удача. Кроме снайперок себя хорошо чувствуют дробовики, они внезапно АоЕшат (что тоже бредятина и фентези) и вешают блид и собственно миликомбат, мильщик за один ход может вырезать 2-3 врагов. Но всё равно на фоне снайпа в голову в присяде с глушителем это проигрывает. При чём сама вот эта фигня когда урон определяется оружием а не патроном меня тоже конечно печалит, но я опять же не помню как было в Джа2. Ибо собственно по логике 7.62х54 что из мосинки что из РПК нанесёт одинаковый урон, мосинка просто точнее ну и может дальность боя зависить от нарезов и длины ствола. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 94 | | FromLeftShoulder
От длинны ствола и нареза зависит скорость пули => импульс и энергия => пробивная способность и дамаг. пробивная не дамаг, это арморпирсинг) но с условностями ладно. В игромеханиках норм когда зависит и от того и от другого, больше от патрона, меньше от оружия. Просто более крутое оружие использует более крутые патроны, стреляет более длинными очередями и более устойчиво во время автоматического огня. Ну и появляется на более поздних этапах игры. Вначале одни пистолеты да мелкашки, затем всякое гражданское, потом военное и тп. В Андеррэйле нормально это всё организовано (в смысле прогрессия пушек и патронов). Ну а для баланса можно придумать например механику перегрева у автоматики, и клина при износе/загрязнении. То есть пулемёт выпалил ленту - и всё, бросай давай остыть, ещё ленту - ствол меняй. Ну типа чтобы да, имба, но дикий расход дорогих патронов и дорогое гемморойное обслуживание, а ещё ленты набивать ему только вне боя. Для снайперок же ввести понятие эффективной дистанции и сумасшедшие штрафы при стрельбе с оптикой ближе 50 метров, дикие затраты ОД на один выстрел, совершенно тунельный сектор зрения (необходимость подбирать позицию, необходимость иметь "подсветку", то есть бойцов которые обнаружат цели и подведут их под огонь), работа против вражеских пулемётчиков и снайперов, потому что те малоподвижны, низкая эффективность против мобильных бойцов (штурмовики). В общем вот на таких вещах надо баланс строить. Снайпер кроет, пулемёт давит, штурмовики чистят, гранатомётчик работает по укреплённым позициям и рушит домики и укрытия, ну и броню жжёт если та появится. |
Есть юмор.
Умение Вани + 3ОД после убийства называется "Видишь ли, Игорь..." Мадам с инт 48: "Привет, говорящий компьютер." Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 96 | | FromLeftShoulder
ну тут они не солгали Цитата рассказать о весёлой и жизнерадостной команде неудачников Но...были ли во второй части бойцы Эйм весёлой (нет) и жизнерадостной (нет) коммандой неудачников (нет..хотя Анаболик...). Хоть игры и имели определённую долю юмора (особенно при ответе на вопросы при создании своего персонажа), но атмосфера была максимально серьёзной. Они не шутили открыто (игрок чаще мог улыбнуться с характерного акцента или перебранки того же Анаболика с Лисой), но это не была толпа клоунов-гастролёров, какой её видят текущие разработчики. Но наличие адекватного юмора - это неплохо. Да и смена настроения игры - не прям что-то ужасно критичное как по мне. Тут можно было бы поныть что пролюбили все полимеры и шутки уже не те, но в принципе всё ок. |
# 97 | | FromLeftShoulder
отдельное эссе от Arch, называется "Снайперы: кошмар для разработчиков и игроков". кстати плохоприменимо к пошаговым ролевым играм и симуляторам боевых действий. потому что очередь из автомата тоже ваншот зачастую. и из пулемёта ваншот. разве что пистолет может оставить врагу шансы на выживание (в меня помнится в одном из стартов игры в Джа2 просто попали из пистолета, всего раз и персонаж истёк кровью за 10 ходов потеряв боеспособность от одного попадания). Там же рассказывают про соревновательные шутеры игрок против игрока, в которых помимо того что определяющим является навык игрока (его меткость, реакция, зоркость, в ТРПГ снайпер имеет крайне неиллюзорные шансы промахнуться по подвижной мишени на большом расстоянии или даже её не заметить если она будет использовать маскировку и складки местности), не используются механики стелса, гранатомёты (там стрелковое оружие онли я увидел, а ведь гранатомёт - это тоже привет-прощай с другого конца карты, ещё и по площади, способный похоронить половину тимы) и вообще ведут речь о какой-то "честности", ну...выйди на ЛБС и начни кричать мужикам которые тебя артой ровняют что это нечестно и ты до них из калаша не добиваешь. Симуляционизм боевки находится на противоположной стороне шкалы от "честности" и "честность" в симуляционных боях строится на том, что разное оружие лучше подходит в разной ситуации и против разных противников. Пулемёты хороши против толпы, но с ними глупо пытаться зачищать здания, снайперские винтовки хороши чтобы избирательно бить отдельных бойцов, выстрелил и беги, потому что сейчас прилетит или начнут обходить, плюс наличие снайпера на поле боя может мотивировать разработчика ввести новые игровые механики, например приборы контрснайперской борьбы и всомогательные войска, которые будут делать всякие инженерно-технические штуки (на языке ММО - бафферов), с дробовиками солдаты чистят здания (создаются в игре условия в которых враг засел в укрытии и не подставляется под выстрелы снайпера, нужно только идти к нему в гости), автоматы более-менее универсальны, они хороши как на близкой так и на средней дистанции и тп. |
-Ты умрёшь некомпетентным. -Повторить этот фокус ему не удастся. -Пули кончились. -Забыл, куда идти, слюшай! Акция: похороны второго наёмника бесплатно. Эта прекрасная камуфляжная краска легко смывается водой и просто стирается со временем.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
С этим человеком разговаривать не о чем: он вещает фантазиями, транслируемыми напрямую из собственной головы либо плохо просмотренными роликами с ютуба. Интернет завален обсуждениями и руководствами по поводу абьюза ИИ JA2 в зависимости от версии игры (два фаера в темноте в версии 1.13 емнип - и зачищаешь весь сектор, перестреливая бегущих между ними со всей карты наемников), а он рассказывает про какие-то симуляции блаблабла. Курам на смех.
|
Олег, несколько вопросов.
1. Неужели всего 40 часов? Или это "изи и вперёд без побочек"? 2. Доступ к хорошим меркам ("премиум версии AIM") - по сюжету? 3. На каких настройках и разрешении играл? Я сперва сдуру поставил ультра, на 4к с gf1070 12 фпс. Поставил длсс на 77%, остальное - на "высокое" - стало неубиваемые 60. Как-то резко всё меняется, не могу золотую середину найти. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
| |||