Hard West 2 (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » Hard West 2 (Продолжение ролевой тактики в декорациях Дикого запада.) |
Hard West 2 |
|
# 2 | | silmor_senedlen
Стилистика очень крутая.
Кроме названия ничего про первую часть не знаю Надо будет как-нибудь на своём веку заценить Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Внезапно немного напоминает АоD: очень много текстовых квестов и событий с деревьями выборов. Хорошая тактика. Хардкорненько. И стильно (готичненько, атмосферой напоминает альт-кантри, клипы типа https://www.youtube.com/watch?v=Ldz0mNTVlCQ&list=LL). Есть забавные механики. Игрок периодически получает карты из некоей проклятой колоды. Из нех можно собирать покерные комбинации и выдавать из персонажам.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Разработчики ролевой тактики Hard West 2 объявили дату выхода игры — 4 августа 2022 года. Если вы вдруг забыли о чём речь:
|
Ролевая тактика Hard West 2 вышла, получив довольно скромную прессу — Metacritic сообщает о 13 обзорах, на основании которых выводит общий балл 75. Журналисты отмечают ограниченность ролевых элементов (что ожидаемо), по сути сводящихся к замене покерных карт с бонусами в руках персонажей. С последними связана популяризированная Obsidian механика влияния: соглашаясь с напарниками, можно зарабатывать очки, благодаря которым с вами поделятся очередным кусочком личной биографии. Одним журналистам это понравилось, другим — нет. Сетуют критики и на упрощение тактической составляющей и проблемы с балансом, но хвалят графику и стиль. В обзорах то и дело сравнивают боёвку с X-COM, отмечая большую агрессивность и динамичность Hard West 2. Похоже, разработчики стремились расширить игровую аудиторию, но в результате получилось нечто невнятное. В опубликованных обзорах явственно ощущается недовольство как ролевиков, так и стратегов/тактиков, что и привело к соответствующим оценкам. Впрочем, есть и те, кого всё устроило. Hard West 2 продаётся в GOG и Steam (где 97% из 81 положительны) за 515 рублей с недельной скидкой в 10% до 459/463 рублей соответственно. |
Хе-хе. 75. А сколько шуму было. Но может будет получше Weird West'а. У Weird West есть несколько плюсов, но в целом игра хрень.Ладно. Кто там следующий в очереди? Ролевая тактика Hard West 2 вышла, получив довольно скромную прессу — Metacritic сообщает о 13 обзорах, на основании которых выводит общий балл 75.Журналисты отмечают ограниченность ролевых элементов (что ожидаемо), по сути сводящихся к замене покерных карт с бонусами в руках персонажей. С последними связана популяризированная Obsidian механика влияния: соглашаясь с напарниками, можно зарабатывать очки, благодаря которым с вами поделятся очередным кусочком личной биографии. Одним журналистам это понравилось, другим — нет. Сетуют критики и на упрощение тактической составляющей и проблемы с балансом, но хвалят графику и стиль. В обзорах то и дело сравнивают боёвку с X-COM, отмечая большую агрессивность и динамичность Hard West 2. Похоже, разработчики стремились расширить игровую аудиторию, но в результате получилось нечто невнятное. В опубликованных обзорах явственно ощущается недовольство как ролевиков, так и стратегов/тактиков, что и привело к соответствующим оценкам. Впрочем, есть и те, кого всё устроило. Hard West 2 продаётся в GOG и Steam (где 97% из 81 положительны) за 515 рублей с недельной скидкой в 10% до 459/463 рублей соответственно. Все кто говорят о игре, похоже в оригинал не играли или делали это очень давно. Что действительно изменилось, так это продолжение хода после убийства, отношение сопартийцев и если все правильно помню, уворот от выстрелов по иному реализоован, то бишь промах. Карты игральные почти не поменялись, карта по которой ходишь, тоже. |
# 13 | | FromLeftShoulder
Цитата Где-то попадалась картинка - современные оценки и старые оценки. Первая игра была тоже на крепкую шестёрочку, то есть 6.5. И брала не какой-то офигенской тактической глубиной и проработкой (тактика там была довольно упрощённая, то есть она просто была), а сюжетом и атмосферой. Из того что я услышал плохого про вторую - там никакого балланса даже не плавало, шанс попаданий рассчитывается в начале боя, то есть у нас такой, прибитый гвоздями рандом и даже нормально переиграть не получится или посейвскамить, при этом большинство навыков и расходников - откровенный мусор, а враги обладают "фишками" 100% регена хитов в начале следующего хода (нежить, и если хоть один из группы погибает - просто не хватает ДПС чтобы её убить), а ещё "офигенными" умениями бить на 25хитов одним ударом, а затем становиться неуязвимым до начала следующего хода, и эта фишка контрится только умением единственного члена группы, которого а- может в группе не быть. б- его могут убить в процессе миссии. Ну и с тактической глубиной тоже всё плохо, бои напоминают квесты с поиском единственно верного решения, а не дают какое-то множество разнообразных путей к победе, чем первая точно не страдала. |
Из того что я услышал плохого про вторую - там никакого балланса даже не плавало, шанс попаданий рассчитывается в начале боя, то есть у нас такой, прибитый гвоздями рандом и даже нормально переиграть не получится или посейвскамить А было бы иначе - можно было бы обвинить игру в обратном. |
# 15 | | FromLeftShoulder
Цитата А было бы иначе - можно было бы обвинить игру в обратном. можно, но проценты шанса попадания скажем в 99% смотрятся насмешкой, когда персонаж в этот ход промахивается по всем врагам на арене вне зависимости от шанса попасть, просто потому что ему этот промах прибили гвоздями. Почему бы не писать тогда "промах 100%"? Или ещё проще, просто "промажет" и "попадёт". |
# 17 | | FromLeftShoulder
Цитата Красота в глазах смотрящего. Опять, к тактической составляющей, игра про стрельбу без реальной балистики - чушь несусветная, именно как тактическая игра. Потому что проценты - это подсказка игроку насколько реально попасть с его оружия в текущую цель, а дальше решает меткость стрелка, меткость оружия, удача, а рандом бросается не по попал-промазал, а в конусе разброса, в котором пуля далее путешествует, по характерной для неё игровой траектории и обязательно во что-то да попадает. Элементы окружения, врагов в которых стрелок НЕ целился и тп. Реальная балистика была ещё в х-комах начала 90х, но это ДРЕВНИЕ ЗАБЫТЫЕ ТЕХНОЛОГИИ. Впрочем, как я и говорил, первый Хард вест был очень посредственной ТРПГ, но мы его любили не за это. |
Первая игра была тоже на крепкую шестёрочку, то есть 6.5. И брала не какой-то офигенской тактической глубиной и проработкой (тактика там была довольно упрощённая, то есть она просто была), а сюжетом и атмосферой. Из того что я услышал плохого про вторую - там никакого балланса даже не плавало, шанс попаданий рассчитывается в начале боя, то есть у нас такой, прибитый гвоздями рандом и даже нормально переиграть не получится или посейвскамить, при этом большинство навыков и расходников - откровенный мусор, а враги обладают "фишками" 100% регена хитов в начале следующего хода (нежить, и если хоть один из группы погибает - просто не хватает ДПС чтобы её убить), а ещё "офигенными" умениями бить на 25хитов одним ударом, а затем становиться неуязвимым до начала следующего хода, и эта фишка контрится только умением единственного члена группы, которого а- может в группе не быть. б- его могут убить в процессе миссии. Ну и с тактической глубиной тоже всё плохо, бои напоминают квесты с поиском единственно верного решения, а не дают какое-то множество разнообразных путей к победе, чем первая точно не страдала. А в вот эти притенении ко второй части выглядят уже более реально и понятно) Учитывая ачивки и доп цели миссий в демо, рискну предположить (и свой опыт ее прохождения) что авторы увлеклись пазловостью боев, а может прятали неудавшуюся тактику. |
Первая игра была тактикой, в которой нужно вовремя перезаряжаться, искать укрытия и думать, куда ходишь.Вторая - поиск комбо по убийству группы врага за один ход. Перезарядки нет, зон контроля врага нет (подбегай и бей в упор), удача работает дурацким способом, укрытия менее полезны. Зато дают ОД за убийство врага.
В первой части удача неплохо сглаживала рандом. Даже если ты промахнулся по врагу, ты просадил его удачу. Что-то вроде подавления стрельбой. Теперь не так, теперь ты повышаешь свою удачу, чтобы потом гарантированно попасть по кому-нибудь другому. Ну и вообще, рандом побольше значит теперь. Навыки есть полезные, есть спорные. В целом, оставили первую часть. Озвучки много, актёры так себе, но не бесит. Пластику движений потеряли, не так мягко всё выглядит. Рикошет раньше был навыком, теперь всем дали. Тексты хуже. Логика разработчиков понятна: весело убивать! Давайте дадим игроку цепочку убийств, круто же выглядит! Перезарядка - скучно, отвлекает. Укрытия должны легко обходиться. Но тактика при этом исчезает, игра про манёвр (и немного разведку) превращается в игру про поиск цепочки действий. В общем, во второй части основная мысль "Как бы мне так их всех убить?", а в первой "А что со мной случится, если я отсюда вылезу их убивать?" Лично я выбираю первую. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
| |||
| |||