[В разработке] Quasimorph (страница 1)
|
| Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » [В разработке] Quasimorph (Обзаведись космической ЧВК.) |
| [В разработке] Quasimorph |
404
|
|
|
|
# 4 | | 404 |
Горти на вас нет! Такого человека довели!
![]() |
|
# 5 | | 404 |
Как вы можете помнить, Quasimorph — тактическая пошаговая ролевая игра с элементами «рогалика», предлагающая обзавестись частной космической военной компанией. Позавчера она вышла в «Ранний доступ» Steam, где, вероятно, пробудет довольно долго — игру планируется выпустить в 2024 году, но конкретная дата не объявлена. Выходу в «Ранний доступ» посвящён новый трейлер: |
|
# 6 | | 404 |
Свеженький трейлер:
|
|
# 7 | | The_Interactivist | 343
Тем временем Sseth Tzeentach порекламировал игрулю, видос набрал почти лям просмотров за один день. В ролях: шиза, Даниил Андреев, анархокапитализм, саботаж, наёмники, корпоративный шпионаж, каннибализм, возрождённый коммунизм, ампутации, тонны оружия и боеприпасов, ТЯЖЁЛЫЙ МУЗОН MUTHAFAKKKAAAAAAAAAA, скидка на GOG в конце видео и прочие радости жизни. Просто праздник какой-то.
|
|
Сперва хотел бомбануть "как они задолбали со своей "Розой мира"!!11111", но увидев далее: анархокапитализм, саботаж, наёмники, корпоративный шпионаж, каннибализм, возрождённый коммунизм, ампутации, тонны оружия и боеприпасов, ТЯЖЁЛЫЙ МУЗОН MUTHAFAKKKAAAAAAAAAA ... я понял, что наконец-то этой книженции нашли достойное применение! Надеюсь однажды и для Айн Рэнд найдётся столь же адекватное местечко в игрострое. |
|
# 9 | | FromLeftShoulder | 418
Мне поначалу понравилась, сам бой и эксплор в игре сделан неплохо. А затем разонравилась. Я понял, что это совершенно бессмысленная рачильня без адекватной сюжетной обвязки. Сначала дают порцию лора, оторванного от всего, с кучей терминов, которые игроку говорят ни.ку.я, какой-то Тецклан, какой-то квазиморфоз, а затем тупо какие-то корпорации, о которых игрок ничего не знает. Как было в Старкравлерах? Там на каждую корпу было досье, игрок понимал чем они зарабатывают, на чём специлизируются, тут же ничего этого нет, тупо раны в данж, которые почти не отличаются друг от друга, только с припиской "выгодополучатель Вася, обьект атаки - Федя".
Механика открытия новых классов забавна, ищи чип. Механика торговли бесполезна и бессмысленна. Механика прокачки - её нет! Лутинг вообще уродлив, ты приземляешься на какую-нибудь вражескую базу, убиваешь на ней всё живое, но вынести оттуда сможешь только то, что уместишь себе в сумку. То есть 99% лута просто остаётся, ты не можешь перетаскать ништяки на корабль и это никак не компенсируется, и никак не оправдывается сюжетно или геймплейно, у тебя буквально возле лифта стоит твой транспортный челнок, на который никто не мешает нагрузить намародёренный хабар. Рюкзак крошечный, вынести получается с собой буквально пару элементов брони и 1-2 ствола, почему? А потому что нафига бы мы делали крафт, если с врагов падают более лучшеечные ништяки (спойлер, он и так бесполезен чуть более чем абсолютно, после создания базового набора экипировки для каждого клона, мы будем таскать только патроны, аптечки и изредка новый ствол). Прокачка же происходит только при выполнении каких-то условий для предзаданных классу навыков, например каждый промах по персонажу даёт 10 опыта в прогрессию навыка уклонения, уже за один ран легко прокачать скажем стрельбу и уклонение до максимального пятого уровня, после 4х ранов на одном клоне у меня замакшено 5 штук и ещё два подняты до 3лвл из 5, у каждого класса таких навыков всего 7 штук, они все пассивны либо активируются на автомате при соблюдении какого-то условия (к примеру когда хп опустятся ниже 50%), мы ими не управляет, при чём часто у разных классов они повторяются, то есть скажем находим новый чип с классом космических призраков, и там 4 из 7 такие же как у другого класса. И помните как было в каком-нить Визардри? забудьте! после взятия нового класса прогресс предыдущего тупо обнуляется, всё, это было бессмысленно и зря. Билды же строить можно только через сетап оружие-класс. И снова топор дамажит круче дробовика, нож опаснее пулемёта и вот этот весь кретинский клоскомбат-бред, топоры не требуют патронов (ладно, силовые перчатки требуют батарейки), дамажат х5 от любого огнестрела и медленнее ломаются. А, скорость износа это тоже отдельная тема, дробовика нам хватает примерно на 20 выстрелов, после этого он приходит в негодность, свертехнологии будующего! Наносплавы говна с пластелином! Реально, ситуация когда у вас оружие ломается буквально за 2 перезарядки - абсолютная норма. Что всё же понравилось - когда в проходе навалил кучу трупов образовался обьект "гора тел", через который пришлось буквально прорубаться, превратившись в мясника. Выстрелы отрывают у врагов конечности, много статусов, вешаются всякие блиды, отравления, ожоги и тп. Понравилась идея с клонами для забегов. Забавные элиены, которые вылазиють из умерших врагов (те самые Тцклан), при чём сразу с оружием, аха, из учёного с пистолетом вылезает гуманоид с плазменным посохом, улыбнуло) |
|
# 10 | | silmor_senedlen | 364
Cats Rules The Game
Группа:
Factotum
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 364
Сообщений: 1770 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
# 11 | | FromLeftShoulder | 418
Ну что-то ещё допилят конечно, что-то перебалансят, пока что всего лишь версия 0.62. Но не думаю, что изменения будут сильно критичными. На релизе ещё потыкаю, если не забуду. Пару часов удовольствия за изучением игры я получил, если не ждать чего-то сильно большего - думаю норм. |
|
Опубликована сессия Q&A. Много новой информации об игре и дальнейших планах.
|
|
# 13 | | FromLeftShoulder | 418
(на правах шутки с долей шутки)
Цитата -Какими играми вы вдохновляетесь? -Stoneshard, Project Zomboid Всё понятно, эта игра никогда не выйдет в релиз х) |
|
# 15 | | 404 |
Разработчики Quasimorph устроили сессию вопросов и ответов на которой поделились интересной информацией об игре. Они позаботились о тех, кто не любит читать, и подготовили две версии: видео и текстовую. А у первой есть даже английские субтитры. Для начала давайте освежим в памяти описание игры:
Итак, видео-версия вопросов и ответов (осторожно, возможен «кринж»):
А чтобы вы не умерли от испанского стыда при чтении текстовой версии, мы поправили в ней опечатки, орфографию и докинули запятых (возможно, не везде), но переписывать с русского на русский не решились, так что страдайте (но меньше, чем при чтении оригинала).
Часто задаваемые вопросыПланируются ли модульные улучшения оружия и брони?Будет возможность улучшать оружие, броню, модифицировать классы оперативников, самих оперативников и аугментику чуть позже. Но это не совсем модульная система и как мне кажется, она получается чуть более гибкой для игрока. Скорее всего, свойства также можно будет переносить с одного оружия на другое. Как и со многими системами, мы не ищем лёгких путей и не всегда получается сразу идеально, но мы стараемся улучшать и оптимизировать новые системы по отзывам пользователей. Так что посмотрим на реакцию игроков и сделаем выводы. Какой ваш любимый класс/билд?Для команды самое увлекательное — видеть ваши варианты билдов. Вся существующие в игре системы предполагаются как конструктор, в котором интересно искать крутые, странные или просто забавные комбинации. С добавлением в будущем механик, классов и инструментов по кастомизации классов и оперативников таких комбинаций станет ещё больше. Планируется ли добавление официальной поддержки модов и Steam Workshop?Да мы планируем постепенно давать возможности сообществу по модификациям игры. Поддержка всей этой системы является трудоёмкой задачей, поэтому по приоритетам она чуть ниже чем все наши запланированные игровые фичи. Но как только мы закончим с core-частью игры, дополишем всю эту систему, тогда я думаю, мы займёмся не только доступом к мастерской Steam, а постараемся дать дополнительные инструменты, которые сами используем в разработке игры. Мастерская будет подключена раньше, чем игра выйдет из раннего доступа, но после того, как большинство ключевых механик будет имплементировано в игру. Постепенно функционал доступный для модификациям будет увеличиваться и расширяться. Собираетесь ли вы дальше расширять доступные планеты Солнечной системы за пределами Марса? Планируете ли добавить новые брамфатуры?Да, вся Солнечная система должна будет появиться в игре и стать доступной, включая брамфатуры. На текущий момент мы просто упираемся в объёмы этого нового контента который требует времени для добавления в игру. Планируете ли вы увеличивать число локаций, которые доступны на орбитах уже доступных планет?Пока таких планов нет. В одном из последних обновлений мы добавили новые спутники, существенно расширив количество станций, каких-то новых отзывов и предложений по увеличению количества локаций пока не поступало. В дорожной карте упоминаются «мутаторы». Что это такое и как они будут работать? Будет ли возможность влиять на эти мутаторы с помощью саботажа или других взаимодействий?«Мутаторы миссий» будут влиять на условия миссий. Предполагается, что это будет способствовать большему пониманию того, с чем именно придётся столкнуться игроку в процессе выполнения такой миссии и отреагировать на это, подготовиться, адаптироваться. Но мы пока не обсуждали никакие отдельные игромеханические системы, которые могли-бы позволить игроку на уровне подготовки к миссии отменить или изменить действие мутатора. Будет ли возможен кооп в дальнейшем будущем?Мы бы и хотели, но нет. В рамках Quasimorph не удастся добавить многопользовательский режим. Будет ли сложность без аварийных ящиков? Или какой-нибудь другой вариант усложнения игры? Будут ли сделаны настройки по типу песочницы(sandbox) как в других играх?Да, мы планируем добавить настройки сложности мира в будущем. Это позволит как получить более хардкорный игровой опыт тем, кому слишком просто, так и упростить игру тем, для кого она кажется несправедливо сложной. Будет ли боевой лог и квест лог?И то, и другое планируется в будущем. Когда мы можем ожидать появление достижений в Steam?Ачивки появятся ближе к выходу игры из Раннего Доступа. Можем ли мы ожидать больше сюжетных миссий в будущем?Сюжетные миссии будут появляться вместе с крупными квартальными обновлениями. Когда нам ожидать следующего апдейта? Какие планы на ближайшее будущее?Мы планируем выпустить QoL-патч через пару дней, в нём вас ждёт куча полезных штук, которые сделают игру удобнее. Потом вас ждёт важный патч с механикой модификации Магнума. Далее мы планируем большой квартальный патч, но дата его релиза может сдвинуться, поэтому мы расскажем вам о нём ближе к делу. Когда игра выйдет в релиз?Я надеюсь, что игра выйдет по плану согласно дорожной карте. Но я бы учитывал, что обычно в разработке всегда происходит смещение сроков на более позднее время. Я так оптимистически думаю, что нам понадобится ещё полгода после окончания дорожной карты для того, чтобы заполишить и финализировать состояние игры. Планируется ли дальнейший реворк бартера?Механика бартера переработана в 0.6 версии, она ещё требует полировки и балансировки, но в целом она останется такой. Сейчас мы обсуждаем возможности упрощения выдачи наград за миссии и за бартер с фракциями. Основная идея — сделать этот процес удобнее для игрока, возможно полностью или частично отказаться от рандома. Почему не все предметы теперь можно обменивать?Больше опций по обмену со станциями появится в будущем, но основная идея в том, чтобы не доводить это до абсурда и не создавать простых механизмов абьюза игровой системы. Относитесь к этому так, что если предмет можно создать в кустарных условиях на борту Магнума, почему полноценной специализированной космической станции он мог бы понадобиться? Может ли ваш композитор рассказать больше о том, какие инструменты используются в саундтреке?Для записи были использованы две гитары — шестиструнная и семиструнная, а также миди-клавиатура. Количество дорожек разное, обычно от 10 до 15. Просто и незатейливо! Можете ли рассказать больше подробностей о будущей механике модификации Магнума?Кастомизация корабля будет включать в себя 6 больших отсеков корабля. В каждом из этих отсеков будет 3 ключевых улучшения, которые будут иметь какую-то встроенную механику: активные способности, пассивные способности или накладывать какие-то дополнительные свойства на те механики, которые уже существуют в игре. Плюс будет от 10 до 15 минорных улучшений, которые будут улучшать свойства вот этих трёх базовых улучшений. Как будет выглядеть кастомизация классов в будущем? Будем ли мы создавать пользовательские классы в игре или будет отдельное меню для создания собственного класса с историей?Модуль, который за это отвечает, будет называться деконструктор воспоминаний. Мы будем улучшать, по сути, классы, которые существуют в игре: на их основе можно будет делать свои кастомные классы. Вы сможете заменять отдельные перки в классах, которые вам известны, на другие перки, которые есть в других классах. За счёт этого достаточно существенно увеличится комбинаторика и вариации билдов. Сможем ли мы индивидуально выбирать перки или у них будут ограничения?У них будут определённые ограничения. Они связаны с тем, что в каждом классе есть ограниченное количество перков триггеров и пассивных перков, и это, собственно, будет сохраняться. В каждом классе есть 3 пассивных перка и 3 перка-триггера. В нашем кастомном классе это пропорция должна будет сохраняться. Каких новых фракций ждать в будущем?Будут добавляться новые фракции, это 100%. У нас есть большой список просто минорных корпораций, так и корпораций-гексархов, которые пока находятся за бортом сюжетного повествования. В рамках той идеи, которую мы пытаемся развивать в рамках Quasimorph, мы пытаемся добиться того, что игрок сам создаёт ситуации. Вполне возможно, что какие-то из существующих фракций могут стать более самостоятельными или появятся какие то новые, на которые игрок повлияет таким образом, что они тоже вырвутся в реальность. Я, конечно, не буду раскрывать все карты прямо сейчас, но я скажу так: градус безумия будет сохраняться. Может ли человек вторгнуться в царство квазиморфов? Может быть, мы сможем впасть в эколлапс в их мире, как они это делают с нами?Да, может! Это было в демо-версии Quasimorph. Чисто технически это реально, но для этого нужно достаточно редкое и сложное научное оборудование. Конкретно Эколлапс — это способ перемещения, который используют квазиморфы. Так что человеку необязательно вылезать из какого нибудь квазиморфа, чтобы оказаться в брамфатуре. Механика будет отличаться, но технический процесс этой процедуры и предысторию основной игры можно посмотреть в демо-версии Quasimorph. Она сейчас, к сожалению, недоступна для бесплатной скачки из Steam. Но она доступна для покупателей саппорт издания игры. В любом случае, следите за новостями СБН. Кто знает, может нас ждёт новый научный прорыв? Очки действий врагов. Была ли идея показать очки действия над головой врага? К примеру в виде еле заметных точек или других знаков.Какая-то дополнительная информация вроде количества ходов, шансов попадания и возможно какая-то ещё — будет частью аугментики. Но это не избавляет от риска потерять клона со всеми этими модными кибер-глазами. Планируются ли изменения в дорожной карте?Глобальных изменений в дорожной карте не планируется, но возможны исправления или улучшения тех механик, которые уже добавлены. Кроме того, мы склоняемся к тому, что будет лучше резать большие части на несколько частей, чтобы было проще имплементировать новые механики и работать над балансом и фидбеком игроков. Поддержка после релиза. Планируется ли после релиза дальнейшая поддержка игры в форме патчей, контентных обновлений или DLC?Основные планы и задачи на момент выхода из раннего доступа — это инструменты модификаций, ачивки и портирование игры на другие платформы. DLC кажутся заманчивой возможностью, но после релиза лично мне хотелось бы заняться какой-то другой игрой в другом сеттинге и возможно в отличном от «Квазиморфа» жанре. Посмотрим, что из этого выйдет. В любом случае, пока об этом рано говорить. Для начала давайте доберёмся до релиза. Планируется ли поддержка контроллера?Поддержка контроллера обязательно будет добавлена, но ближе к релизу. Вернёмся к этому вопросу позже, но эта фича в планах. Думаете ли вы над возможностью добавить эксклюзивные контракты в рамках которых мы сможем работать только с одной корпорации? Планируется ли возможность создать свою корпорацию?Планируется механика прокси-корпорации, но это не предполагает полного перехода ЧВК в статус корпораций, скорее всего как некоторые ограниченные инструменты по влиянию на рынок товаров. В целом, нам не очень хотелось сдвигать игру в сторону экономического симулятора, где мы просто управляем какой-то корпорацией. Будем честны — это уже звучит как совсем другая игра. В игровом аспекте игры не совсем понятно, а иногда даже не очевидно, за что отвечают те или иные действия миссии, насколько сильно влияют миссии по: саботажу, шпионажу, устранению (убийству), захвату, обороне — на вражескую и дружескую компанию. Будет ли у нас возможность получить больше информации об этих механиках?Да, будет. Мы планируем добавить окно с информацией по результатам миссии. Этот элемент будет более информативен, будет показывать изменения параметров фракций и предметы полученные игроком в награду. Грядущие планеты, которые красным выделены, будут постоянным источником миссий, как существующая троица, или на них будут только сюжетные задания?Все новые локации будут работать аналогично существующим в игре. Будет ли в будущем возможность играть за полноценного квазиморфа? Как наши оперативники, но с соответствующими особенностями и соответствующими классами.Обсуждали подобный вопрос, пока думаем, какими классами должны обладать квазиморфы. Какие у них должны быть таланты? И тому подобные вопросы. Если мы ответим на эти вопросы, то мы постараемся добавить их в игру. Так что думаем в этом направлении, но пока ничего не обещаем! Появятся ли Силы Света?Эх...Не думаю, друзья. Не думаю. Какими играми вы вдохновляетесь, когда создаёте Quasimorph? Есть ли у вас какой то идеал примерно в том же жанре?Самыми разными, честно говоря. Во всех играх, особенно подобного жанра, есть хорошие и не очень хорошие решения. Мы стараемся так или иначе смотреть на то, что предлагают другие разработчики, и как они решают похожие проблемы, с которыми мы сталкиваемся. Список подобных игр очень большой: Stoneshard, Cataclysm: Dark Days Ahead, Project Zomboid и так далее. Очень много разных игр! И все они так или иначе, поскольку они нам, как игрокам, интересны, мы видим в них какие-то вещи, которые нам нравятся, и на основе этого мы принимаем решения по развитию собственной игры.
Что есть «дорожная карта»? Если перевести с русского на русский, это попросту «план», и он в какой-то момент появился в описании игры в Steam:
|
|
Опубликован подробный разбор следующего большого патча, который ждёт нас в конце июня. Много новой информации и скриншотов! Радует, что разработка не стоит на месте, а развивается семимильными шагами.
|
|
# 18 | | 404 |
|
|
# 21 | | 404 |
Разработчики Quasimorph рассказали о грядущем масштабном обновлении, в котором появится множество ранее отложенных механик. Оно выйдет в конце июня и, как это часто бывает, будет несовместимо с сохранениями из прошлых версий игры. Текст предоставлен разработчиком и не редактировался, так что претензии по его качеству не принимаются.
|
|
# 22 | | The_Interactivist | 343
Хренассе они накрутили фич, «Магнум» начинает напоминать базу операций в XCOM с дополнениями и модами, для полного комплекта не хватает только конструктора военной доктрины из War of the Chosen.
|
|
# 24 | | The_Interactivist | 343
Мне показывали, многое понравилось, куплю в будущем, пока не горит. Есть перевод подробного обзора, который я скидывал в седьмом посте, рекомендую глянуть.
Тык |
|
# 25 | | 404 |
Не моё точно, поскольку не люблю игры с мясными болванчиками. Не получается относится к пусть и пиксельным людишкам как к расходному материалу, и вообще хочется проработки и вот это всё.
Но фичи это хорошо. Я вот не X-Com, а Syndicate вспомнил — одна из любимейших игр на Сеге была. Вот эти редакторы генома как раз навеяли воспоминания. |
|
Не моё точно, поскольку не люблю игры с мясными болванчиками. Не получается относится к пусть и пиксельным людишкам как к расходному материалу, и вообще хочется проработки и вот это всё. Не зря поклонники НРИ любят говорить, что ролеплей - он в голове. |
|
# 28 | | 404 |
Как и создатели Stoneshard, разработчики пошаговой ролевой игры с элементами «рогаликов» Quasimorph любят делиться подробными описаниями грядущих масштабных обновлений, разжигая аппетит поклонников своих проектов (или давая новые поводы для злорадства). Осеннее обновление обещает привнести немало интересного.
|
|
# 29 | | 404 |
Патч 0.8 будет особенным в плане контента: Новые локации, новые контракты, новое пространство для освоения. Но также и... Новые враги: как обычные, так и квазиморфные. Новые фракции, сражающиеся за господство в Солнечной Системе и три новые брамфатуры! Уже тестируется в бета-ветке. |
|
# 30 | | 404 |
|
|
# 31 | | 404 |
Разработчики ролевой тактики Quasimorph запланировали «техническое» обновление (которое ожидаемо сломает всё и вся) и представили новый план разработки игры. Орфография и пунктуация изначального сообщения сохранены.
|
|
# 32 | | 404 |
Апдейт 0.8.5 "Большая уборка" доступен в Бете.
Цитата КОНТЕНТ около 200 новых предметов 3 новых астероида с 10 новыми станциями Новый расширенный трек первой фазы марсианской брамфатуры (когда марс еще спит) Новые пресеты комнат ОБЩЕЕ ВАЙП Движок обновлен до версии Unity 2022.3.50f1. Переработана структура некоторых типов предметов. Унифицированы взаимодействия. Переработана структура и генерация противников и их снаряжения. Переработан ИИ противников. Добавлена механика лидеров отряда, патрулирования местности, смена режимов огня. Враги теперь имеют визуальную индикацию когда заметили какой-то шум. Переработан способ отображения противников. Новый способ рендера позволит отображать на разных типах противниках больше комбинаций предметов и оружия. Добавлена механика выбора поведения союзников (через ПКМ по союзнику) Разрешено употребление еды на экране Арсенала в магнуме (при выбранном оперативнике). Разрешен бартер фракциями при пустом стэше обмена. Теперь персонаж будет прекращать движение при любой команде ввода. UI / UX Поддержка геймпадов - Work In Progress, промежуточная итерация. Новая опция в настройки - Сбросить все для каждого раздела настроек. ИСПРАВЛЕНИЯ Исправлено: Бригада мусорщиков не приносила броню после рейда. Исправлено: Разделение стаков и выгрузка патронов перемещали предметы в работающий Переработчик предметов в магнуме. Исправлено: Увеличенный входящий урон от ран не применялся к мобам. Исправлено: Очки действия не восстанавливались после выхода из лифта. Исправлено: отображение цен на предметы в окне статистики стоимости предмета. Исправлено: множество исправлений поиска пути у игрока и у противников. Исправлено: отсутствовал свет от двигателя магнума в интро сцене. Исправлено: не разбивалось стекло от стрельбы в некоторых случаях. Исправлено: предметы со сроком годности которые выдавались в качестве награды за миссию были протухшими на момент выдачи. |
|
# 33 | | GOIp4gB0ibEZcRxZLSuq |
Разработчики пошаговой тактической ролевой игры Quasimorph также поделились планами на ближайшее будущее и изменённым графиком выхода обновлений игры.
|
|
# 34 | | vDeK7Sc0ekNwknq |
На следующей неделе выйдет обновление 0.9 для ролевой тактики Quasimorph. Оно добавит в игру аугментации и имплантаты, новые игровые области, а также изменит игровой баланс.
|
|
# 35 | | 7ZKhQjW9XmjkCu5 |
Ролевая тактика Quasimorph получила удостоенное отдельного названия («Мясная клетка») крупное обновление 0.9, добавляющее новые игровые области, механики, сюжетные задания и, разумеется, исправляющее МНОЖЕСТВО ошибок.
|
|
Cats Rules The Game
Группа:
Factotum
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 364
Сообщений: 1770 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
# 37 | | 9cq6rQCmQA |
Разработчики ролевой тактики с элементами «рогалика» Quasimorph рассказали о планах к концу июля выпустить крупное обновление раннего доступа, часть нововведений которого уже можно опробовать в открытом бета-тестировании.
|
|
# 38 | | OLeloDwmbA |
Бета-версия ролевой тактики Quasimorph получила крупное обновление раннего доступа 0.95, которое планируется выпустить к концу месяца. Среди изменений: новые департаменты и сюжетные миссии, а также обновления интерфейса.
|
|
# 39 | | S1pr7eKy3xPE7Oz |
Ролевая тактика Quasimorph получила тестировавшееся последние три месяца крупное обновление «В Единстве — Сила!» с новыми сюжетными линиями, концовками, обновлённым интерфейсом и балансом.
|
|
# 40 | | 0z1ZwZJCXWxj0Cw |
Разработчики ролевой тактики Quasimorph готовятся к очередному крупному обновлению, которое, пусть и выйдет не особо скоро, будет последним перед выходом полной версии игры.
|
|
# 41 | | Ql0zitrDHFpz |
Вышло обновление 0.9.8 «Нет гавваха без страдания»:
Цитата Самые важные моменты патча: 6 новых сюжетных миссий Бесконечные миссии Возможность перемещения по Солнечной системе без траты времени Новая планета: Сатурн и 4 спутника 5 новых классов; все старые — переработаны Интерфейс с шансами попадания, ОЗ и ОД НПЦ; всплывающие тексты Переработка условий выполнения некоторых миссий - если условия выполнены, но вы погибли, то вы получите награду Обновление экономики Обновление ИИ: больше моделей поведения (они могут сдаваться!) и возможность использовать суммонов Фильтры и переименование вкладок Грузового Отсека. Сортировка инвентаря 66 имплантов, из них 20 активных и 17 квазиморфных, 1 новая граната, грузы руды 26 новых случайных событий И еще множество улучшений QoL и баланса! |
|
# 42 | | 50Kf3Ynoby42mKS |
Преновогоднее обновление.
Цитата Надвигается Новый Год, и мы не собираемся уходить на праздники без небольшого сюрприза. Встречайте патч «Свежее мясо»! На праздник нужно обязательно пригласить побольше гостей — поэтому в этом патче вас ждёт 5 новых наёмников и полный реворк всех старых. Кроме того, вас ждёт большой апдейт всех процедурных миссий. Мы следили за вашим фидбеком после прошлого патча и постарались изменить условия победы и поражения. Ну а ещё — немного новых предметов, улучшения комбат-лога и множество QoL-изменений. |
|
# 43 | | ZI3d7sdoeV |
Обновление 0.9.9 "Подписано кровью"
Цитата Это большое обновление закрывает сюжетную ветку Ксиомары, расширяет систему пактов, меняет работу активных имплантов и добавляет новую пачку контента — от оружия и имплантов до криокамеры для Магнума. Плюс: новые настройки сложности, улучшения интерфейса, балансные правки и длинный список исправлений. Главные хайлайты патча: 4 новые сюжетные миссии, завершающие ветку Ксиомары и Пернатых масок Обновленная система пактов: теперь их 65, плюс новая система проклятий Активные импланты теперь ограничены зарядами на миссию Криокамера для Магнума — отдельная новая вкладка без потери грузовых слотов Новая пачка предметов: 6 оружия, 2 квазиморфные мины, 1 квазиморфная турель, 8 аугментов и 4 импланта Расширенные настройки сложности и большой пакет QoL-улучшений |
|
Цитата Привет, наемники! В данный момент и еще пару дней на Quasimorph действует скидка 30%. Мы готовимся к релизу игры, о котором расскажем вам совсем скоро, поэтому после окончания скидки цена на Quasimorph поднимется примерно на 20%. https://store.steampowered.com/app/2059170/Quasimorph/ Мы не хотели бы лишать вас возможности приобрести игру по более выгодной цене. Поэтому, если вы рассматривали покупку Quasimorph в ближайшем будущем или планировали вернуться к игре к версии 1.0, сейчас — лучший момент сделать это. Удачных рейдов, наемники! |
|
Привет, наёмники. Контракт подписан. Quasimorph выйдет в версии 1.0 31 июля 2026 года. Мы шли к этому моменту почти 6 лет и наконец готовы подвести черту. В релизной версии Quasimorph получит финализированный основной контент и сюжетные ветки, которые доводят историю игры до полноценного завершения. В 1.0 будут доступны 5 сюжетных линий и 9 концовок. Каждая из них получит собственный эпилог и сможет привести приключение вашей ЧВК к финалу.
Помимо сюжетных веток и концовок для них в 1.0 вы получите:
В течение следующих нескольких недель мы поделимся новыми подробностями, следите за новостями! |
|
|
|
Квазиморф обновился до 1.0:
Цитата 1.0 ПАТЧНОУТ Полный список нового контента и изменений () Привет друзья, сегодня Quasimorph выходит в 1.0, а это значит что дефолтная версия игры наконец поглощает изменения которые мы тестировали на протяжении последних нескольких месяцев. Ниже вы можете увидеть полный список изменений. Информация по совместимости сейвов: Сейвы из дефолтного бранча не совместимы с 1.0 Сейвы из Unstable Beta совместимы Иными словами, если вы не играли в бету, то вам предстоит начать новую игру. НОВОЕ Достижения Steam. Использование консольных команд делает сохранение нелегитимным для получения достижений. Обновление конфигов и очистка от старых предметов. Редактор карт. Функционал создания своих наборов карт. Внутриигровой менеджер модов. Он позволяет настраивать порядок загрузки модов, включать и выключать загружаемые моды, показывает коллизии наборов карт. Департамент Пактов для Магнума. Позволяет обменивать пакты низких тиров на пакты высоких тиров. Есть шанс получить пакт, который не падает с барона. Переработки торгового шаттла. Теперь он продает любые предметы, не принимаемые предметы продаются по заниженной цене. Три режима торговли: бартер с возможностью указать тип желаемых предметов для покупки, продажа предметов для поднятия репутации, грузоперевозки от станций прокси-компании. Сюжетная линия РеалВейр с 2 концовками. Сюжетная ветка АнКом с 2 концовками. 29 новых пушек, 2 новых комбинированных типов урона, 2 устанавливаемых укрытия, 4 газовых гранаты, 10 пактов Олирны, доработаны старые пакты, переделаны квестовые пакты Тецктлана и Ксиомары - итого 142 пакта, 70 можно получить только через обряды. Обновление механик огня и жидкостей, добавление газов. Попробуйте поджечь лужи яда, будет весело. Метательное оружие было отделено от гранат и теперь имеет собственный тип. Оно получает бонусы как оружие ближнего боя и может ломаться при броске. Это не только метательные ножи, но и пилы, гвозди, пустые бутылки. Заряженные батареи теперь влияют на характеристики оружия. Тип урона задается самим оружием. Переработан виртуальный этаж миссии Маяк. Замороженные противники при смерти распадаются на осколки льда. Квазиморфные Данные теперь может понижать уровень накопленного проклятия С помощью Айди Сотрудника теперь можно разблокировать заблокированные двери. Добавлены обучающие сообщения для меню обряда, захвата корпорации, окна аугментов и имплантов, при получении пакта, встрече с газом, обновлено сообщение про торговый челнок. Новые случайные события - в брамфатурах враги с альтернативными пактами, сообщения в космосе от фракций с низкой репутацией. Настройка ограничения FPS. Экран загрузки в начале игры. Опция отключения шейдера черной дыры для тех, у кого была проблема с производительностью в Плероме. QUALITY of LIFE При попытке войти в клетку, занятую союзником, с клавиатуры или контроллера союзники теперь уступают место игроку — как это уже работает при движении мышкой. Добавлена горячая клавиша, при удержании которой можно прокручивать камеру. Теперь можно нажать на любой апгрейд и посмотреть требуемые предметы, а не только на следующий в списке. Во вкладках Криокамеры и Разборщика теперь можно настраивать правила сортировки. В названия ран теперь добавлены типы урона, которыми они были нанесены. Новые настройки для включения смены освещения внутри миссии и включения анимации появления окон. По умолчанию включены. Решена проблема с падением FPS в меню крафта при большом количестве рецептов. УПРАВЛЕНИЕ Все: Горячие клавиши для перехода на предыдущую и следующую вкладки инвентаря. Все: Добавлена мультипликатор задержки удержания - сколько надо зажимать клавишу, чтобы это опозналось не как одно нажатие. Клавиатура/контроллер: При открытии контейнера или инвентаря трупа курсор будет там, а не в инвентаре игрока. Клавиатура/контроллер: Возможность использования альтернативного действия, теперь можно будет закрывать и блокировать двери. Клавиатура/контроллер: Некоторые действия вместо клавиши показывали прочерк. Контроллер: Можно метать оружие ближнего боя через режим стрельбы. Контроллер: При активации разгрузки показываются тултипы предметов в ней. При их активации тултип закрывается. Контроллер: Скролл правым стиком без активации скроллбара теперь доступен во всех окнах. ЛОКАЛИЗАЦИЯ Большое обновление для Английского, Немецкого, Испанского, Японского, Китайского языков. БАЛАНС Обновление характеристик всего оружия. Из главных заметных изменений - поднят урон огнеметов в зоне атаки; пересмотрены точности (в среднем слабое уменьшение) и крит. уроны (в целом немного уменьшено, но есть оружие с повышенным) оружия; облегчено легкое оружие; увеличено максимальное состояние; изменены цены оружия, в основном уменьшены, но у нескольких особо сильных повышены; в среднем немного уменьшено падение урона. Обновлены эффекты зависимостей, статусов и ран. У гибридных типов урона теперь свои эффекты. Более сильное отличие ран для человеческих, квазиморфных и кибернетических частей тела. Более реалистичное распределение ран между частями тела. Статус отравление теперь падает со временем, а не сначала растет и потом падает. Из примеров: у роботов теперь не будет получения урона в ход от ран, но штрафы будут сильнее. Обновлена медицина - усилена стабилизация через перевязки, немного ослаблены аптечки, увеличена продолжительность работы таблеток. Пересмотрены цены и прогрессии цен улучшения клонов, брони и оружия. У клонов главным ограничивающим фактором теперь выступают чипы, но на первых нескольких уровнях они не нужны. Количество нужных предметов для улучшения стало меньше, например для 100 уровня улучшений надо теперь 450 предметов, а не 3000. Ослаблено количество характеристик, даваемых за уровень улучшения. У оружия и брони выше доступность апгрейдов в целом, но ниже потолок. Теперь надо больше разных предметов. Рост стоимости уменьшен, но уменьшено и максимальное количество уровней. При этом количество получаемых за один уровень характеристик изменено с поправкой на их полезность. Разные элементы брони имеют разные шаги улучшения - шлем защищает хуже нагрудника, но и цена его улучшения ниже. Была проведена нормализация использования многоразовых предметов. Теперь при соединении двух предметов с 1 использованием всегда будет получен предмет с 2 использованиями. Перк Анатомия врага теперь работает и на взрывы, созданные игроком. Бонус к дальности броска оружия теперь распространяется и на дальность броска гранат. Ограничен пул предметов в миссиях типа “Грабеж” — теперь не придётся воровать дешевые ресурсы, только ценные бартерные предметы. Апгрейд Магнума Служба Безопасности теперь даёт отряд союзников только на первом этаже, а не на каждом. После убийства всех врагов на этаже они направятся к лифту и смогут перейти вместе с игроком дальше. Управляемые и нестационарные союзники игрока теперь могут переходить между этажами вместе с игроком. Если во время сюжетной линии Тецктлана игрок сделал Церковь Откровения или Солнечный Ковен своей прокси, то после того, как её у него отберут, он сможет захватить новую прокси. Уменьшено количество врагов в миссиях “Погружение”. В миссиях погружение в брамфатуру квазиморфы больше не будут сразу идти к клону. Перк Ритуализм теперь срабатывает от использования любых квазиморфных расходников, не только при поедании гавваха. Если включено завершение миссии при смерти клона или при эвакуации, то теперь она не проваливается, а происходит разрешение миссии как без участия игрока. То есть победившая сторона зависит от их сил. Обновлены влияния характеристик тела на используемое оружие. Теперь крит шанс и крит урон клона и НПЦ будут добавляться к их оружию ближнего боя. Уменьшены соответствующие показатели у оружия ближнего боя, чтобы итоговые характеристики остались на примерно прошлом уровне. Характеристики клона теперь влияют на метательное оружие. Рецепт фазовой бомбы теперь выдается в нескольких сюжетных ветках - Ксиомара, РеалВейр до развилки, АнКом в обоих ветках, Тецктлан. Шанс получения каждого предмета при разборе уменьшен с 50% до 33%. Увеличена разница в сложности между миссиями с разным количеством черепов. Уменьшена средняя продолжительность миссиями. Мощь фракций немного слабее влияет на сложность миссии. В доступные со старта рецепты крафта добавлены самодельные гранаты. Бонусы квазиморфоза указываются как аддитивные мультипликаторы. Обновлены списки предметов в чипах и их цены апгрейда в соответствие с их текущим уровнем технологий. У миссий Погружение новая прогрессия Тех Уровней. Теперь прогрессия не линейная, первый этаж имеет ТУ4, четвертый этаж - ТУ8, седьмой этаж - ТУ9, десятый этаж и далее - ТУ10. Разделены НПЦ для защиты ВИПов и СЕО/помощь от прокси. Теперь вам на помощь снова будут приходить элитные войска. Помимо стрельбы теперь по умолчанию звуки также издают открытие дверей и смерть врагов. Особенность Глушитель именно что убирает звук выстрела для НПЦ. Звук попадания пуль слабее, так что привлекать внимание врагов выстрелами будет сложнее. Но всегда можно использовать взрывные снаряды. Больше видов НПЦ теперь могут стать предателями - стать враждебными к другим НПЦ при случайном попадании. Обновлены рецепты крафта, разбора и ампутаций у миниганной и лазерной турелей. Теперь с ним можно получить Судью АБВ и ПВ-277, повышен шанс получить их через ампутацию. Можете попрощаться с Призмой. Ослаблены баффы прокси в апгрейдах Магнума. Обновлены ускорения времени в космосе, теперь выбор х1, х25, х100, х250. Особенность Коллиматор уменьшает падение урона 12% → 10%. Общая стоимость полного апгрейда корабля увеличена на 20%; увеличение сфокусировано на поздних и опциональных апгрейдах. Увеличено время восстановления Мониторинга. Обновлены шансы появления и стоимости отрядов врагов, сильнее всего должен был быть затронут мидгейм. Скорость роста фракций для разных уровней сложности была изменена: с 80% до 60% для уровня Легкий, со 120% до 150% для уровня Нечестный. В сюжетных миссиях эскорта и в миссии по защите сервера ГС - Манифест теперь можно эвакуировать клона, если ВИП был убит или сервер уничтожен. Ящики ремонта теперь менее доступны для крафта в начале (т.к. требуют не стартовых компонентов), но фабрикаторы их делают по упрощенному рецепту без продвинутых компонентов Сюжетная линия ГС - при появлении Богостроителей их первый шаг теперь всегда просто выполнить 3 миссии за них против Гражданского Единства Пассивные перки теперь получают опыт при 0 калорий. Актуализированы рецепты крафта и разбора оружия и брони. ИСПРАВЛЕНИЯ Расчеты попаданий на высоких скоростях анимации, при стрельбе по диагонали и в ситуациях, когда враги стояли у стен. Игра больше не ломается при использовании более 50 модов. При использовании двух оружий со свойством «Перегрев» перегрев делился между ними, вместо того чтобы считаться отдельно для каждого. Если пакт Кровавый угар Нанауацина использовал враг, он срабатывал на других врагов, а не на игрока. Неправильное сообщение об ампутированной части тела при использовании пакта Кровавый угар Нанауацина. Тултипы иконок интерактивных объектов не пропадали, если окно объекта закрывалось через Esc. СЕО и его охрана могли появляться не в своей комнате в миссиях “Устранение СЕО”, а в любой комнате этажа, включая лифт. Туман войны мог обновляться при загрузке и раскрывать предметы, которые игрок еще не видел, если этаж до этого был открыт Сканером. Враги активировали щиты после получения урона, а не при вступлении в бой. ЛЦУ показывал точность ниже реальных 95%. Талант Нико Медича давал бонус к точности всему оружию, а не только пистолетам. НПЦ мог войти в клетку игрока, если его движение прерывалось рвотой. Редкий случай, когда враги в режиме атаки не входили в обзор игрока. Если сохранить и загрузить игру в ход активации робота или турели, они могли зависнуть в режиме активации и перестать действовать. Возможная утечка памяти на больших разрешениях, когда не отображается клон в окне подготовки к миссии. У гранатомета “Встряска” можно было бесконечно уменьшать урон, что позволяло бесконечно бесплатно его прокачивать. Пакты 4 и 5 тиров не выпадали в брамфатурах. На планетах проигрывалась несоответствующая брамфатурам музыка. Кольца Сатурна иногда мигали. Ошибка при извлечении аугментов и имплантов. Не работало погружение в брамфатуру Дуггур. Ошибка при появлении барона Ганникса. Миссия Смех Тонатиу смерть Ксиомары не приводила к провалу миссии. Талант Оберона Лукаса не уменьшал урон от взрывов. НПЦ использовали некоторые импланты раньше настроенного. Теперь враги будут подбираться к вам ближе, прежде чем использовать кортексную бомбу. Не перезапускался этаж при включенной опции перезапуска этажа при смерти клона и при выполненной задачи миссии. Эффекты повышения скорострельности теперь будут увеличивать ее в тултипах оружия тоже. НПЦ пытались стрелять с пустым магазином и проигрывалась анимация стрельбы. Не отображались столбы Скривнуса и Рона в Плероме. При атаке типом урона, к которому у врага иммунитет, теперь показывается корректное количество наносимого урона. НПЦ пытались использовать импланты, у которых кончились заряды. Перк Безумие не сбрасывал бонус урона после завершения миссии. НПЦ не атаковали некоторые укрытия, которые они могли разрушить. Особенность ЛЦУ работала вне эффективной дальности. Не заканчивался дебафф на игроке от пакта Черное пламя Гибила, если убить барона до истечения времени дебаффа. Можно было тратить ресурсы на уже открытые апгрейды Магнума. Разделение стака в инвентаре не считалось действием. Если получить одновременно несколько попаданий или ран, то звуки от них накладывались и поэтому были громче нужного. Во время длительных перелетов Магнум мог пролетать через объекты в космосе. Прокачка перков через Отдел Тренировки не повышала показываемый общий уровень в окне класса. Можно было получить отрицательный вес через талант Френсиса и перк Облегченная экипировка. Звук уничтожения глушилок не учитывал расстояния до игрока. Несколько пактов (Омут Базина, Барабаны Заара, Пульс Фукабирны) нельзя было применять в космос и ямы. Мигание Магнума. Выключение V-Sync имело ограничение 60 FPS. Слот оружия ампутированной руки оставался недоступным после восстановления ампутаций в миссии. Восстановление ампутированных кистей и ступней не заменяло плечи и бедра. Не было всплывающего текста у атак по соседним врагам через особенность Рассекание. Через режим прицеливания можно было осматривать врагов вне поля зрения. Статус слепоты у игрока не имел дебаффа в верхней части экрана. Актуальная область взрывов была немного больше показываемой при прицеливании. Спрайты некоторых дверей не пропадали при уничтожении соседних стен. Из тяжелого оружия можно было стрелять, если шаг перед этим был сделан с другим оружием в руках. Ошибка при отражении пактом атаки из импланта. Неверная смена освещения в некоторых процедурных и сюжетных миссиях. Установленные роботы, у которых не прошел ход активации, не переходили с игроком по этажам. Освещение влияло на курсор выделения тайла. Нельзя было задавать поведения паукам, вылупившимся из коконов. Исправлены ошибки с дальностью привлечения внимания врагов звуками. Квестовые предметы теперь нельзя отправлять через челнок, класть в бартерные окна, переработчик, иначе игра может не учитывать их наличие у игрока. Если НПЦ применил стреляющий пакт или имплант и тут же подвигался после этого, он мог в себя попасть. Не сбрасывался бафф на дополнительные ОД при превращении в барона. Имплант Инъектор адреналина правильно работал только первый ход. На некоторых видеокартах AMD не отрисовывался клон в окне брифинга. Дробь из одного залпа тратилась вся на атаку одного врага, теперь лишняя дробь, которая была бы оверкиллом, будет лететь дальше. Призванные пактами союзники появлялись с запретом атаки. Перки, дающие бонусы устанавливаемым турелям и роботам, давали бонусы, когда их ставили НПЦ. Некоторые проклятия Ганникса и Олирны распространялись на всех. Многоразовые предметы давали мусор при каждом использовании. Пакты, ампутирующие части тела, не ампутировали жизненно-важные части тела. Трейты оружия Разгон и Перегрев заряжались при атаке прикладом. Перк Снайперская подготовка добавлял свою дальность при сравнении любого оружия со снайперским. Описание паучьего кокона не показывало сопротивления паука. Редкая ошибка при переходе на следующий этаж с активным баффом. Взрывы игнорировали стены. Удвоение бонуса тех уровня у ВИПов. Перк Мародер не совсем правильно работал на контейнеры, теперь каждые 100% - это плюс один предмет, неполные проценты - шанс на дополнительный предмет. Так же он не работал на некоторые контейнеры, в них добавлен список простых предметов, из которых перк будет выбирать. В космосе проигрывался неправильный звук употребление расходника. В миссиях типа Надзор если взять контроль над врагом, то он продолжал атаковать цель. В сюжетных миссиях проклятие Мираж (Шартмакхум 3) мог удалить нужный лифт. Если иметь слишком высокую репутацию с Гражданским Сопротивлением и пройти вторую миссию обучения, то для начала сюжетной ветки ГС требовалось иметь репутацию выше 100. Утечка памяти в окне брифинга. Неубиваемые враги рядом с границей карты. Ошибка при попытке принудительного движения за границу карты. Ошибка при появлении обучающего сообщения, когда враг кинул гранату за границу карты. Проклятие Резерв (Ур 5) работало на союзников. Адреналин мог дать ОД выше лимита. Адреналин мог закончить ход преждевременно В стратегиях фракций указывались типы миссий, которые они не могут выдавать. Неверный цвет текста у настроек сложности, когда они запрещены для изменения. Проблемы с локализацией в выпадающих меню. В сюжетных миссиях при переходе по лестнице союзники могли оказаться внутри закрытой двери. Если в миссии устранения СЕО лифт оказывался слишком близко к комнате СЕО, то СЕО или его охрана могли появиться в комнате лифта. Вне обзора НПЦ толкали турели. Сейчас они именно что меняются местами. Сделано, чтобы для НПЦ не было проблем застревания. Оружие, заряжаемое по 1 патрону, можно было перезаряжать бесконечно, если магазин был уже выше лимита. Если начать сюжетную ветку Ксиомары до прохождения второй миссии обучения, то после поглощения пакта не появлялись Пернатые Маски. Теперь сюжетную ветку Ксиомары можно начать только после прохождения второй миссии обучения. Особенность Удар в спину не увеличивала крит. шанс и крит. урон. Ошибка при получении урона с проклятием Сотрясение (Рон 4). Враги, у которых 2 стрелковых оружия без патронов или которые находятся в ярости без патронов, не шли атаковать в ближнем бою. Болевой стан заставлял НПЦ пропускать ход целиком. Эффект от пакта Черное пламя Гибила в иконке теперь показывает время действия, а наносимый урон - в описании эффекта. Можно было стрелять из оружия во время полета ракеты из импланта Встроенный ракетомет, что могло привести к софтлоку. Клон зависал в последней анимации после того, как НПЦ использовал Магнитный генератор. Если пактом Холодная хватка Фокермы выбить перезаряжающееся оружие, то оно продолжает перезаряжаться на полу. Теперь перезарядка будет останавливаться, а патроны из магазина возвращаться. Крит. урон клонов не добавлялся в тултипах холодного оружия. Ошибка, из-за которой у НПЦ были перепутаны бонусы крит. шанса и крит. урона. Ожидайте, что критических попаданий от врагов с оружием ближнего боя станет больше, но сам крит. урон будет немного меньше. У НПЦ с 1 ОД не проигрывалась анимация стана. Можно было действовать, пока летели снаряды пактов. Можно было атаковать одновременно с броском гранаты, на что тратилось бы 1 ОД вместо 2 ОД. Инвентарь переупорядочивался после превращения в барона и после завершения превращения. Гаввах и Сома восстанавливали ОЗ полностью, теперь только на указанное количество. Дверь могла закрыться, если в нее поставить портативное укрытие. Не проигрывался звук установки портативного укрытия. Тень игрока от проклятия Двоение (Рон 2) не шла сразу к игроку. Если пактом Темное отражение Базина создать копию цели миссии и убить ее, то игра считала это как убийство цели. Пакт Кровавый долг копья давал очков щита в зависимости от количества использований пакта в течение миссии. Сейчас дает по 40 за каждую смерть. Сюжет ГС и РеалВейр В Сознание Иссахара можно было перейти с союзниками. Сюжет РеалВейр и Освобожденного Пояса После устранения пиратов миссия Корабль Вурдалаков не пропадала. Убийства не засчитывались в продвижение ранга при 0 калорий. Если при активной способности пакта Кровавый долг копья убить кого-нибудь последним ОД, то очки щита за это убийство получались только в начале следующего хода. Ранги клонов можно было качать сверх открытого лимита. Станы от 4-ых стадий статусов Шок и Гипотермия длились больше 1 хода. Теперь эти станы длятся 1 ход, а после соответствующий статусы сбрасываются до 0% и 40%. Спасибо всем, кто прошел этот путь с нами. Спасибо всем, кто был с нами во время раннего доступа. Тем, кто играл с первых версий. Тем, кто возвращался после обновлений. Тем, кто писал отзывы, сообщал об ошибках, спорил о балансе, создавал руководства, видео и модификации, рассказывал об игре друзьям или просто однажды решил дать Quasimorph шанс. Правда, спасибо. Удачной охоты, наемники |
| |||
| |||








![[Quasimorph]На скриншоте: Инвентарь.](https://core-rpg.net/2023/quasimorph/1.gif)
![[Quasimorph]На скриншоте: Полёт на корабле.](https://core-rpg.net/2023/quasimorph/2.gif)
![[Quasimorph]На скриншоте: Управление предметами.](https://core-rpg.net/2023/quasimorph/3.gif)
![[Quasimorph]На скриншоте: Подрыв бочки.](https://core-rpg.net/2023/quasimorph/4.gif)


![[Quasimorph] Улучшения «Магнума».](https://core-rpg.net/2024/quasimorph/1.avif)
![[Quasimorph] Навигационный отдел.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph/2.webp)
![[Quasimorph] Дерево улучшений навигационного отдела.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph/3.webp)
![[Quasimorph] Улучшения в инженерном отделе.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph/4.webp)
![[Quasimorph] Улучшение брони.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph/5.webp)
![[Quasimorph] Редактор классов оперативников.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph/6.webp)
![[Quasimorph] Древо развития отдела снабжения.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph/7.webp)
![[Quasimorph] Шаттл и его груз.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph/8.webp)
![[Quasimorph] Редактор генома.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph/9.webp)
![[Quasimorph] Новые классы оперативников.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph/10.webp)
![[Quasimorph] Портреты персонажей.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph-2/1.webp)
![[Quasimorph] Планеты Пояса.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph-2/2.webp)
![[Quasimorph] Астероиды Пояса.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph-2/3.webp)
![[Quasimorph] Исследование.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph-2/4.avif)
![[Quasimorph] Управление грузами.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph-2/5.webp)
![[Quasimorph] Новое оружие.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph-2/6.webp)
![[Quasimorph] Элементы брони.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph-3/1.webp)
![[Quasimorph] Элементы снаряжения.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph-3/2.webp)
![[Quasimorph] Броня.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph-3/3.webp)
![[Quasimorph] Снаряжение.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph-3/4.webp)
![[Quasimorph] Предметы.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph-3/5.webp)
![[Quasimorph] План разработки.](https://core-rpg.net/2024/quasimorph-3/6.webp)
![[Quasimorph] Индустриальный тайлсет.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph/1.webp)
![[Quasimorph] Конечности.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph/2.webp)
![[Quasimorph] Аугментации и Импланты.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-1/1.webp)
![[Quasimorph] Аугментации.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-1/2.avif)
![[Quasimorph] Блуждание по Юпитеру.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-1/3.avif)
![[Quasimorph] Блуждание по Юпитеру и окрестностям.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-1/4.avif)
![[Quasimorph] Хвойная тундра Каллисто.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-1/5.avif)
![[Quasimorph] Журнал боя.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-1/6.avif)
![[Quasimorph] Исследование заснеженной области.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-2/1.avif)
![[Quasimorph] Исследование пещеры.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-2/2.avif)
![[Quasimorph] Новые объекты.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-2/3.webp)
![[Quasimorph] Аугментации и импланты.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-2/4.webp)
![[Quasimorph] Аугментации.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-2/5.avif)
![[Quasimorph] Журнал боя.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-2/6.avif)

![[Quasimorph] Портреты.](https://core-rpg.net/2025/quasi/1.webp)
![[Quasimorph] Квадратное.](https://core-rpg.net/2025/quasi/2.webp)
![[Quasimorph] Пиксельный ритуал.](https://core-rpg.net/2025/quasi/3.avif)
![[Quasimorph] Переработанные всплывающие подсказки.](https://core-rpg.net/2025/quasi/4.webp)
![[Quasimorph] Оружие.](https://core-rpg.net/2025/quasi/5.webp)
![[Quasimorph] Анимация.](https://core-rpg.net/2025/quasi/6.avif)
![[Quasimorph] На скриншоте: Экран фракции.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-3/1.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Уведомления при подписке на фракцию.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-3/2.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Контроль над фракцией.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-3/3.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Смена фракции.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-3/4.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Случайное событие.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-3/5.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Ещё одно случайное событие.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-3/6.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Лаборатория.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-3/7.avif)
![[Quasimorph] На скриншоте: Персонаж и окружение.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-3/8.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Портреты.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-4/1.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Зелёное окружение.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-4/2.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Основной вид.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-4/3.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Обновлённый экран фракций.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-4/4.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Обновлённый интерфейс.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-4/5.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Захват фракции.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-4/6.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Случайное событие.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-4/7.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Новые предметы.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-4/8.webp)
![[Quasimorph] Бегущий персонаж.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-4/9.avif)
![[Quasimorph] На скриншоте: Новые классы.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-15/1.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Полоски здоровья.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-15/2.avif)
![[Quasimorph] На скриншоте: Улучшение работы с инвентарем.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-15/3.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Подсветка контейнеров.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-15/4.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Карта солнечной системы.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-15/5.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Мигающие гранаты.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-15/6.avif)
![[Quasimorph] На скриншоте: Новые имплантаты.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-15/7.webp)
![[Quasimorph] На скриншоте: Летящий Магнум.](https://core-rpg.net/2025/quasimorph-15/8.webp)

