[В разработке] MENACE (страница 2)

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
[В разработке] MENACE
# 1 | | |

Overhype Studios (разработчики Battle Brothers) объявили о разработке новой тактической ролевой игры MENACE, которая уже обзавелась страничкой в Steam. MENACE выйдет в следующем году, заявлена поддержка русского языка.

Из пресс-релиза:

MENACE объединяет полюбившиеся черты Battle Brothers — развивающихся персонажей, сложность, управление армией, динамичный игровой процесс песочницы и даже экзистенциальный ужас при столкновении с новым врагом — и улушает их в десятки раз.

Ключевые особенности:

  • Процедурно генерируемые операции из нескольких миссий.
  • Большие динамичные карты c новаторскими механиками укрытия и подавления противника.
  • Широкий выбор транспортных средств.
  • Большая (и случайная) подборка персонажей, которых можно обучать и объединять в элитные отряды на борту мобильной базы игрока TCRN Impetus.
  • Бесчисленные варианты снаряжения, проработанное управление снабжением, возможность управлять транспортными средствами.
  • Различные фракции, с которыми можно вести переговоры, заключать союзы. А можно их уничтожить.

Описание игры на странице в Steam:

Возглавьте ударный отряд из морпехов, наёмников и преступников в далёкой системе Уэйбек, где царит беззаконие и правят пиратские капитаны, сомнительные корпорации и разобщённые правительства планет. Поначалу вы командуете отрядом морской пехоты крейсера TCRN Impetus, но вскоре вам придётся объединить разрозненные группы местных бойцов против неизвестного врага. В вашем распоряжении – танки, механоиды, пехота и огромный выбор снаряжения. Обучайте бойцов, планируйте операции и участвуйте в опасных тактических битвах.

Разработчики Battle Brothers отправляют нас в далёкое будущее, где разворачиваются события MENACE – пошаговой тактической ролевой игры про изолированную звёздную систему, где появился необычный новый противник.

Многое решает тактика

Ваш ударный отряд морпехов Республики прибыл в эту пограничную систему, чтобы навести порядок, но в ходе рядовой миротворческой операции появился враг, угрожающий существованию всей системы...

  • Вы сами определяете порядок действий. Получая сигналы бедствия с разных планет, вы решаете, на какие из них откликнуться, какие ресурсы задействовать и когда вступить в бой, исходя из степени вашей готовности. Эти решения определяют вашу репутацию среди местных группировок и то, на какие уступки они будут готовы пойти ради вас. Отдадите ли вы предпочтение отношениям с торговцами оружием, чтобы отправиться в бой с передовым снаряжением? Либо, проигнорировав их запросы, вы поможете кораблестроителям, которые позволят вашему флоту поддерживать наземные отряды с орбиты?
  • Связь с внешним миром прервана, и вы стали главнокомандующим. Отряд, состоящий из морпехов, наёмников и преступников, ждёт ваших указаний. Любая операция не ограничена единственным полем боя – вам предстоит пройти цепочку из нескольких ветвящихся миссий и принять участие во множестве сражений, охватывающих целые миры. Принимайте стратегические решения по ходу операции и выбирайте важные для вас миссии из числа доступных. Что вы сделаете в первую очередь – уничтожите вражескую ПВО, мешающую высадить танки, или пойдёте на штурм, чтобы спасти группу заложников и завоевать доверие местных жителей? Выполняя одну миссию за другой, вы завершите операцию, но учтите, что каждое принятое решение влечет серьёзные последствия не только для текущей операции, но и всей системы.
  • Вашей операционной базой станет ударный крейсер TCRN Impetus, который не только перебрасывает вас между миссиями, но и обеспечивает поддержку с орбиты и отдых для бойцов. Улучшайте и изменяйте передвижной штаб, чтобы он эффективно дополнял вашу стратегию на поле боя, и ищите способы заручиться поддержкой местных союзников, которые помогут вам выполнить поставленное задание.
  • Лишившись доступа к стандартному арсеналу космофлота, вы вынуждены полагаться на торговцев чёрного рынка и добывать в бою снаряжение для своих отрядов. Каждое сражение дает возможность не только укрепить контроль над раздробленной системой, но и добыть новое снаряжение, будь то самодельные боевые машины пиратов или новейшее вооружение местных наёмников.

Примите командование

Смерть преследует вас на каждом шагу, ведь вы столкнулись с врагом, который превосходит вас по численности, а порой и по уровню технологий. Исход масштабных битв на разнообразных полях сражений зависит от погодных условий множества биомов, а противники-люди станут меньшей из ваших проблем. В дальних уголках системы затаился чужеродный, неумолимый и непредсказуемый враг.

  • Сражения в MENACE чрезвычайно опасны – попав под град пуль, плазменных сгустков и ракет, вы столкнётесь с хорошо подготовленными и безжалостными врагами. Будьте готовы к гибели командиров и целых отрядов, постоянно меняйте тактику боя, адаптируясь к текущим условиям. Наведение порядка в целой системе – рискованная задача, и только грамотные тактические решения позволят добиться успеха.
  • Заходите с фланга к укрытиям или применяйте тяжёлые боеприпасы, чтобы выбить противника с огневой позиции. Перебегайте от укрытия к укрытию, стараясь окружить врага, подавляйте огнём вражеские отряды, чтобы они не могли сдвинуться, пока вы уничтожаете их укрытия. Тактический подход к делу – залог победы, но будьте всегда начеку: какой бы гениальный план вы ни составили, опираясь на вводные данные, он пойдёт прахом после первого контакта с противником.
  • Учитывайте эффективную дальность поражения оружия, зависимость урона от расстояния и его эффективность против врагов в лёгкой или тяжёлой броне. Даже за пределами радиуса точного поражения каждый выстрел в любом случае подавляет отряд, по которому ведётся огонь. Тяжёлое оружие эффективнее подавляет врага, чем лёгкое, а значит, вы можете менять тактику, исходя из ситуации и доступных средств. Изучите противника, чтобы понять, следует ли вести снайперскую стрельбу на расстоянии или лучше провести молниеносную атаку под прикрытием подавляющего огня.
  • Выводите на поле боя технику и механоидов, у которых есть свои сильные и слабые стороны, а также различные боевые системы. Танк обладает огромной огневой мощью, зато маневренный механоид свободно поворачивается в любую сторону, мгновенно реагируя на быстро движущихся врагов. Этой техникой управляют пилоты, но цена её применения высока. Что лучше: взять дорогой механоид, отбитый у наёмников, или вложиться в более надёжное снаряжение для пехоты? Вы рискуете потерять целый отряд, но, возможно, дополнительная огневая мощь станет залогом победы.
  • Используйте ограниченные запасы, чтобы оснастить отряды перед каждой миссией и убедиться, что они готовы к выполнению задачи. Пехотинцам можно менять броню, чтобы найти выгодный баланс между защитой и практичностью, используя дополнительные ячейки для множества аксессуаров, от одноразовых ракетных установок до гранат и целеуказателей. Каждый отряд можно оснастить множеством видов оружия с различными преимуществами и недостатками, а также особо мощным специализированным оружием – от огнеметов до снайперских винтовок и ЭМ-пушек.

Личные истории персонажей

Пайк – образцовый морской пехотинец, верный Республике, профессиональный солдат, который не боится трудностей. Рева страдает от травм, полученных в прошлом, и постоянно кипит от ярости, хотя не подаёт вида. Лим в долгу перед Пайком за спасение родного поселения и не доверяет тем, кто не состоит в корпусе морской пехоты, но ему придётся найти с ними общий язык в трудную минуту. У каждого командира отряда в MENACE есть история и характер, и вам как их начальнику предстоит улаживать все возникающие разногласия.

  • У каждого командира отряда, будь то морпех, прибывший в эту систему, или завербованный вами местный житель, есть свои цели и ожидания. Общайтесь с ними в перерывах между миссиями, чтобы лучше узнать их и разобраться в тонкостях характера. От их мнения о вас и морального духа зависит эффективность отрядов как на поле боя, так и за его пределами.
  • Командиры и их отряды получают награды и постепенно улучшают свои качества, позволяя вам настраивать их по своему вкусу. Старайтесь сделать так, чтобы командиры выжили, и выбирайте для них на большом дереве наград новые способности, которые помогут в борьбе с врагом.
  • В каждом прохождении вам доступен ряд персонажей из огромного количества потенциальных участников. Узнайте, как их судьбы связаны в прошлом – в каждом прохождении вас ждут уникальные сочетания. Сюжет разворачивается непредсказуемым образом по мере того, как ваши командиры выполняют одно задание за другим. Смотрите, как они меняются под угрозой апокалипсиса, и приложите все усилия, чтобы подготовить их к борьбе с главным врагом.

Бесконечные варианты

Каждое прохождение MENACE будет неповторимым благодаря операциям из нескольких миссий и боевых карт, сгенерированных случайным образом, а также широкому выбору персонажей и снаряжения. Сталкиваясь с, казалось бы, непреодолимыми трудностями, принимающими различные формы в каждом прохождении, вы каждый раз по-новому испытываете свое стратегическое и тактическое мастерство.


Вверх Вниз
# 51 | | | 674

Дневник разработчиков №27: Отрядная система


На этой неделе у нас есть для вас особый сюрприз, который мы только что добавили в игру - так называемая "Отрядная система". По сути, она превращает дополнительные очки здоровья отряда в реальных, постоянных солдат, которым вы даже можете давать имена!

Давайте узнаем подробнее.

Как работала старая система очков здоровья?


В старой системе каждый отряд состоял из фиксированного числа в 5 солдат, включая командира отряда. Каждый из этих "элементов" добавлял 10 очков здоровья в общий пул здоровья отряда. Когда отряд получал 10 или более единиц урона, один из этих элементов погибал, также выводя из строя одно отрядное оружие. По сути, элементы представляли собой общее количество очков здоровья отряда.

После боя определённые корабельные улучшения могли восстанавливать некоторое количество элементов, пока отряд в итоге не возвращался к полному составу в 5 элементов. После завершения операции все отряды автоматически полностью восстанавливались.

Система была очень абстрактной, не слишком затягивающей, и к тому же не относилась к павшим солдатам с той заботой и уважением, которых ожидали бы реальные игроки. Она также в некоторой степени поощряла случайные самоубийственные атаки, особенно в финальной миссии операции, поскольку потерянные элементы всё равно восполнялись.


Гибкий размер отряда


Главной причиной изменения данной системы стала необходимость в гибких и динамических размерах отрядов. Нам не хватало свободы создавать отряды так, как нам было нужно для наших индивидуальных тактических планов.

Хотите создать миномётную команду или разведывательный отряд из 3 снайперов? Хотите сформировать стрелковый отряд из 9 бойцов? Что ж, это невозможно. Кроме того, стоимость снабжения отряда сильно зависит от выбранного снаряжения, особенно от брони и отрядного оружия, за которые нужно было платить для каждого элемента. Возможность регулировать размер отряда облегчает балансировку бюджета очков снабжения перед миссией.

При разработке возможности увеличения или уменьшения размера отряда возникло несколько проблем. Самое главное - что происходит, когда отряд несёт потери, но вы можете просто увеличить размер отряда после миссии, чтобы снова заполнить его? Решением стало добавление постоянного ресурса - людских резервов, из которых вы черпаете как для увеличения размеров отрядов, так и для восполнения потерь после боя.


Постоянные людские резервы


Мы добавили в игру постоянный пул людских резервов, где каждый боец представляет собой элемент из оригинальной системы. Боец - это настоящий солдат с определённым именем, позывным, родной планетой, полом и внешностью. Мы также отслеживаем, сколько миссий они пережили.

Вам больше не нужно придерживаться фиксированных размеров отрядов - вы можете добавлять столько бойцов, сколько хотите, до 8 человек плюс командир отряда. Каждый из этих бойцов назначается из вашего пула людских резервов, и, конечно, вы можете выбирать, какого именно бойца добавить, и в какой отряд.

Когда элемент погибает в бою, жизнь этого бойца теряется навсегда. Каждая потеря сохраняется, и нет автоматического лечения или восполнения потерь. Вам придётся улучшить свой корабль вербовочным офисом, чтобы расширить пул людских резервов. Есть и другие способы пополнить свои людские резервы, например, освободить бойцов из пиратской тюрьмы во время миссии или получить их в ходе событий.

Людские резервы теперь являются важнейшим ресурсом, который связывает игровой процесс на звёздной карте и тактические бои, поскольку они сохраняются на всех уровнях игры. Потеря слишком большого количества бойцов в массовых штурмах и использование отрядов с большим числом солдат, но без брони, окажутся очень затратными и неустойчивыми в долгосрочной перспективе.

Переименование бойцов


Бойцы появляются с именем, фамилией, позывным, родной планетой, полом, внешностью и статистикой пройденных миссий. В настоящее время в игре более 1300 позывных, так что новые имена не закончатся быстро.

Самое главное - вы можете переименовывать и редактировать бойцов по своему усмотрению. Наиболее востребованная часть этой функции, конечно же - возможность менять имена на имена ваших друзей, членов семьи или коллег по работе.


// Сейчас играю: Into the Breach, Rift Wizard // Жду: Mars Tactics, LotL
Вверх Вниз
Амбисинистр
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-03-04
Репутация: 674
Сообщений: 960
# 52 | | | 250
Самый конец понравился: теперь игра про то, как подставить члена семьи или коллегу по работе под пулю.

Что до самого изменения: стали больше наказывать за потери. Это режет тактическое разнообразие - будет либо черепашье движение на овервотчах (или что-то подобное), либо наглые рывки с опорой на рандом и сейвлод, а всё, что посередине - хуже и теперь имеет долгосрочные последствия.

Теперь жду новые "элементы РПГ", чтоб каждый солдат прокачивался.

А вот сама идея сделать настраиваемое число бойцов в отряде - скорее нравится: она даёт больше "эмерджентного" разнообразия юнитов. Типа, для роли спрятанного наводчика тебе нужен один человек, а для максимальной плотности огня на занятую тобой клеточку - наверное, надо брать максимум.

Сообщение отредактировал Архивариус - Воскресенье, 2025-07-20, 20:38


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 250
Сообщений: 457
# 53 | | | 687
Цитата Архивариус ()
Это режет тактическое разнообразие
Но механики явно не ради тактического разнообразия пишутся, а ради симуляционизма во славу симуляционизма, а как оно там играться будет - дело десятое.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 687
Сообщений: 1852
# 54 | | | 935
Цитата Бобёр ()
Но механики явно не ради тактического разнообразия пишутся, а ради симуляционизма во славу симуляционизма, а как оно там играться будет - дело десятое.
Ну, чаще да, но именно ББ упрекнуть в этом не могу. мне кажется, что там все классы на месте, отсутствие любого или перекос в какой-то определённый класс вызывает специфическую проблему.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 935
Сообщений: 3906

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 55 | | | 687
Я конкретно про MENACE же.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 687
Сообщений: 1852
# 56 | | | 935
Цитата Бобёр ()
Я конкретно про MENACE же.
Дык она не вышла ж? Потому и пытаюсь ББ экстраполировать на неё.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 935
Сообщений: 3906

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 57 | | | 687
Разумеется, это просто моё ощущение. Но я не вижу игромеханической ценности большинства добавлений.

В ББ меньше правил, зато почти все из них плотно друг с другом связывают, это нельзя признать при всей моей нелюбви к игре. Плюс есть всякое прикольно-оригинальное, вроде тех же собачек.

Хотя идея с настройкой размера отряда забавная.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 687
Сообщений: 1852
# 58 | | | 674

Дневник разработчиков №28: Система вооружения транспортных средств


Некоторое время назад мы делали краткий обзор разрабатываемой системы вооружения для транспортных средств. Теперь пришло время посмотреть на всю систему в действии и узнать, что вы можете с ней делать!

Начальные идеи и концепции


В процессе разработки мы достаточно долго пытались найти правильное решение для системы вооружения и оборудования транспортных средств. На бумаге всё выглядело очень просто: дать технике два слота для оружия, предназначенного специально для транспортных средств, и на этом закончить.

Когда мы посмотрели на транспортные средства, первое, что бросилось в глаза - это разнообразие их типов. Есть небольшие грузовики, лёгкие и средние танки, вездеходы и шагающие мехи. Теоретически, все они должны иметь возможность использовать любое оружие, но 3D-модели несовместимы друг с другом, поэтому количество различных заготовок для оружия быстро вырастает до сотен вариантов, что невыполнимо для такой маленькой команды, как наша. Кроме того, разные виды оружия имеют разные размеры. Большая танковая пушка не может быть установлена на маленький грузовик, поэтому каждый тип транспортного средства или шасси нуждается в различных по размеру оружейных слотах.

Учитывая всё вышесказанное и наши ограниченные ресурсы, мы выбрали самый простой путь: каждое транспортное средство является уникальным, созданным вручную вариантом, который нельзя изменить. Пиратский грузовик с реактивной системой залпового огня - это фиксированная единица техники, а БМП с автоматической пушкой - другая. Никакой замены оружия или комплектации не предусмотрено.

Однако, учитывая процедурную природу MENACE и важность системы формирования армии, нас не устраивало такое решение. Мы решили вложить много сил в создание полностью модульной системы вооружения транспортных средств, которая даёт игрокам максимальную свободу в создании любой техники по своему вкусу.


Шасси


Вся система основана на шасси транспортных средств. Это базовые платформы, на которые устанавливаются различные варианты оружия и оборудования. Водитель не может быть отправлен в бой без назначенного ему транспортного средства.

У каждого шасси есть различные характеристики, такие как броня и прочность, но что более важно - набор различных слотов для оружия. В эти слоты можно устанавливать оружие соответствующего размера в любых комбинациях.

Слоты для оружия: лёгкие, средние, тяжёлые


Существует три размера слотов для оружия:

Лёгкое оружие
Это эквивалент специального пехотного оружия. Примерами являются лёгкие и средние пулемёты, лёгкие огнемёты или плазменные винтовки. Добавление лёгкого оружия никак не влияет на эффективность или возможности транспортного средства.

Среднее оружие
Среднее оружие крупнее любых пехотных систем вооружения, за исключением некоторых огневых средств на треножных станках. Такое оружие обычно поставляется со специальной турелью, установленной на транспортном средстве. Примеры: лазерные пики, тяжёлые пулемёты, ракетные установки или тяжёлые огнемёты. Добавление среднего оружия никак не влияет на эффективность или возможности транспортного средства.

Тяжёлое оружие
Сюда входит исключительно тяжёлое и мощное вооружение. Установка тяжёлого оружия на транспортное средство лишает его возможности перевозить личный состав, если она у него была. Иногда тяжёлое оружие полностью меняет внешний вид машины. Например, установка тяжёлого миномёта на лёгкий транспортёр изменит не только турель, но и всю модель целиком.

Примерами тяжёлого оружия являются танковые пушки, тяжёлые миномёты и все варианты спаренного оружия, такие как спаренные тяжёлые пулемёты или миниганы.

Примеры оснащения транспортных средств


Давайте рассмотрим пиратский ракетный грузовик и лёгкий транспортёр. У грузовика есть один слот для среднего оружия в кузове. Он не может нести лёгкое или тяжёлое оружие.

Лёгкий транспортёр, который также может перевозить отряд бойцов, имеет слоты для лёгкого и тяжёлого оружия. Обратите внимание, что в слот для тяжёлого оружия можно установить и среднее.

Ниже приведены примеры использования пиратского ракетного грузовика и лёгкого транспортёра, показывающие, как комплектация влияет на их возможности и внешний вид.

Пиратский грузовик и лёгкий транспортёр (без оружия)



Пиратский грузовик и лёгкий транспортёр с автоматической пушкой (cреднее оружие)



Лёгкий транспортёр с автоматической пушкой и лёгким пулемётом и без них


Примечание: Добавление лёгкого оружия на лёгкий транспортёр выглядит по-разному в зависимости от того, установлено среднее оружие или нет.


Лёгкий транспортёр с танковой пушкой (тяжёлое оружие)



Лёгкий транспортёр с тяжёлым миномётом и огнемётом



Как вы можете видеть, внешний вид транспортных средств зависит не только от шасси, но и от установленного на них оружия. Напоследок, это был обзор некоторых комбинаций оружия и шасси, доступных в игре на данный момент. Существуют и другие варианты, и мы будем добавлять новые в процессе разработки.

Шагающие мехи


Существуют различные типы мехов с разными слотами для оружия. Однако средний мех в настоящее время является единственным шасси, которое может принять два средних орудия. Это могут быть как разные виды оружия, так и два одинаковых.

Некоторые транспортные средства также могут оснащаться двумя одинаковыми орудиями, но в этом случае они объединяются в единое спаренное оружие, которое требует слота для тяжёлого вооружения вместо среднего.

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Суббота, 2025-07-26, 07:07


// Сейчас играю: Into the Breach, Rift Wizard // Жду: Mars Tactics, LotL
Вверх Вниз
Амбисинистр
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-03-04
Репутация: 674
Сообщений: 960
# 59 | | | 674

Дневник разработчиков №29: Как подбить танк


Мы много говорили о системах, механиках и теориях, так что давайте рассмотрим реальную боевую задачу, с которой вам придётся столкнуться в игре: подбить танк!

Изучаем танковую броню


Мы рассмотрим штурмовую пушку армии Изгоев - самый тяжёлый танк из представленных в игре на данный момент.

Для техники используется та же система брони, очков здоровья и прочности, что и для пехоты. Для нас было важно сохранить единообразие, чтобы игрокам нужно было освоить только одну систему, а не разбираться в совершенно разных механиках.

Пехотная броня 3-го класса останавливает пули из пистолета-пулемёта с расстояния около 5 клеток. Она имеет показатель брони 55 и прочность 45 на каждый элемент, а обычные люди имеют по 10 очков здоровья каждый. Для отделения из 5 человек это составляет 225 единиц прочности и 50 очков здоровья.

Теперь посмотрим на характеристики танка. Он обладает общим запасом в 400 очков прочности, прочностью брони 600 и имеет лобовую броню 180, бортовую 140 и кормовую 100. С такими показателями быстро становится очевидным, что любое стандартное пехотное оружие практически бесполезно против этой машины, поскольку оно наносит всего около пяти единиц урона по цели за попадание на средней дистанции.


Подготовка


Чтобы сражаться с такими исполинами, как тяжёлый танк, мы добавили в арсенал игрока множество инструментов. Однако эти инструменты нужно иметь в наличии, взять с собой на миссию и оплатить затраты на снабжение. Кроме того, специализированное противотанковое оружие обычно малоэффективно против пехоты и других целей, поэтому игроку приходится жертвовать общей огневой мощью.

Это создаёт интересную дилемму, поскольку вы всегда хотите взять с собой какое-то противотанковое вооружение, при этом сохранив максимально возможную огневую мощь против небронированных целей.

Давайте рассмотрим некоторые варианты, которые можно использовать для борьбы с тяжёлым танком.

Вариант первый: грубая сила


Некоторые виды оружия наносят чрезвычайно мощные удары и узко специализированы на уничтожении хорошо бронированных целей. Пиратское лазерное копьё, например, имеет бронепробивание 180, что позволяет ему напрямую пробивать даже тяжёлую лобовую броню танка.

Урон тоже приличный - 130 единиц. Это оружие быстро расправится с танком, но оно дорогое и малоэффективно против пехоты, так как одна атака может уничтожить только одного бойца из отделения.


Вариант второй: атака с фланга


Существует большое разнообразие специального пехотного вооружения, которое достаточно эффективно для нанесения урона и уничтожения техники, например, обычный РПГ или ПТРК. РПГ можно даже стрелять стоя, и он требует всего 40 ОД, что позволяет сделать два выстрела за ход.

Маневрирование пехотным отделением к борту или даже к корме танка даёт отличный угол для нанесения серьёзного урона. РПГ почти наверняка пробьёт кормовую броню в 100 единиц, а с уроном в 100 единиц и возможностью двух попаданий за один ход экипажу танка стоит понервничать.

Мы объясняли повреждения техники в дневнике разработчика №26: Повреждения техники, так что загляните туда и прочитайте, как это работает. Снижение очков прочности танка на 50% вызовет лёгкое и среднее повреждение, которые в любом случае выведут его из строя и нанесут серьёзный урон.

Кроме того, танкам и технике в целом требуется много ОД для поворота, и у них ограниченный радиус обзора. Это можно использовать, чтобы избегать их основного орудия и оставаться на фланге или в тылу.


Вариант третий: в лобовую


Если вы чувствуете себя особенно удачливым, всегда есть набор гранат и других устройств, которые можно использовать для атаки техники с очень близкого расстояния.

Самый распространённый вариант - это, несомненно, классическая противотанковая граната, которая обладает внушительной мощью.

Более творческие варианты включают зажигательную гранату, чтобы поджечь танк, или термитную гранату, которая прожигает любую броню и наносит процентный урон от очков прочности, что в случае танка с 400 ОП даёт весьма существенный эффект.

Если у танка ещё остались очки действий, и он встретит приближающуюся пехоту огнём своего среднего пулемёта, для этого отделения всё довольно часто заканчивается плачевно, так что такой подход очень рискованный.


Вариант четвёртый: засада


Вы также можете раздобыть дистанционно управляемые взрывные устройства и противотанковые мины. Если вы достаточно хитры и сможете разместить их на пути наступающего танка, они быстро разделаются с любой бронированной техникой.

Однако установка этих устройств в нужном месте - дело очень непростое и требует большого опыта и немного удачи.


Вариант пятый: высокие технологии


Некоторые способности и устройства могут временно обездвижить технику и дать вам время для организации атаки сбоку или сзади, или предоставить больше времени на то, чтобы пробить броню и очки прочности.

Классический вариант - это ЭМИ-винтовка, которая мгновенно выводит из строя любую технику на один ход. Это оружие совершенно бесполезно против любых других целей, поэтому если вы не хотите жертвовать слотом специального оружия, можно использовать ЭМИ-гранату. Только постарайтесь не попасть под шквальный огонь, пока будете подбираться достаточно близко.

Существуют также такие вещи, как OCI (читайте дневник разработчика №8: Улучшения оперативных возможностей), которое позволяет провести хакерскую атаку, способную мгновенно отключить любую боевую машину на поле боя на один ход. Установка OCI - это серьёзные вложения, но по сути вы получаете кнопку экстренного действия, которую можно нажать, если техника противника появилась и теснит ваши войска, а поблизости нет ничего, чтобы её остановить.


Вариант шестой: контрмеры


Конечно, техника может быть оснащена рядом контрмер для повышения живучести. Это может быть динамическая защита, которая ослабляет воздействие ракетного оружия, дымовые гранатомёты или керамическая броня, поглощающая огромное количество тепла от лазерного оружия.

Тем не менее, лучшая защита для техники - это сопровождающие пехотные отделения, которые не подпускают вражескую пехоту к флангам и ближним подступам, разведывают и обнаруживают засады, а также помогают подавлять любое противотанковое оружие.


// Сейчас играю: Into the Breach, Rift Wizard // Жду: Mars Tactics, LotL
Вверх Вниз
Амбисинистр
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-03-04
Репутация: 674
Сообщений: 960
# 60 | | |

Разработчики ролевой тактики Menace старались поставить игроков перед сложными тактическими и стратегическими выборами, и один из способов этого добиться — механика стратегических ресурсов, о которой и пойдёт речь в этом дневнике.

Мы вновь возвращаемся к операциям и сегодня поговорим об одной из механик, представленных в дневнике разработки #18. Стратегические ресурсы — важная награда за выполнение миссий в операциях, однако враги не дремлют и тоже стараются повысить свои шансы на победу.

Напоминаем, что операции — это миниатюрные кампании, состоящие за 3–5 процедурно сгенерированных сражений. Вы выбираете одну из доступных миссий, двигаясь дальше со всеми потерями, вплоть до финального сражения. Дойдёте до конца — и ресурсы восстановятся, вы получите очки OCI, авторитет, доверие фракции, снаряжение и временные стратегические ресурсы. Провалите хоть одну миссию — и операция закончится, оставив вас без лучших наград. Подробнее об этом рассказано в дневнике разработки #18.

Что такое «стратегические ресурсы»?

Уже на ранних этапах разработки мы решили отказаться от одиночных миссий. Тем не менее, мы стремились создать динамичную процедурную механику, нелинейно объединяющую миссии в кампании. Так появились операции, о которых и говорится в вышеупомянутом дневнике.

Каждая завершённая миссия даёт игроку определённые награды — в основном, это снаряжение, а также развитие командиров отрядов посредством их повышения в звании. Кроме того, в случае завершения операции игроки получают очки OCI и улучшают отношения с одной из местных фракций. Однако в этой системе не хватало влияния миссий на развитие операции.

Вооруженные столкновения всегда происходят по какой-то причине и с определённой целью. Каждая сторона стремится чего-то достичь и готова рискнуть ради этого жизнями. Эти цели мы и решили назвать стратегическими ресурсами (название которых может измениться, ибо не сказать, что мы полностью им довольны).

Короче, стратегический ресурс — это бонус, возможность, предмет или другое преимущество, которое игрок получает за выполнение миссии. Конкретный ресурс зависит от типа миссии, а некоторые и вовсе уникальны. Зачастую выполнение миссии подразумевает получение нескольких стратегических ресурсов, и они могут отличаться в зависимости от способа и времени её прохождения.

Большинство стратегических ресурсов влияет лишь на текущую операцию, после чего они исчезают. Однако существуют и остающиеся с игроком навсегда: например, предметы снаряжения, очки повышения, доверие фракций и так далее.

Зачем нужны стратегические ресурсы

Мы стремились добавить в игру побольше возможностей для погружения, принятия решений, последствий, а также повысить правдоподобность операций. У каждой миссии должен быть контекст, не ограничивающийся подготовкой к ней, должны быть результаты и последствия. В конце концов, у вашей команды и местных властей должны быть веские причины выполнить конкретную миссию.

Возьмём, например, освобождение солдат местной армии из плена Армии изгоев. Один из возможных стратегических ресурсов — пара вооружённых отрядов в заключительной миссии операции. Как вариант, вы можете устроить засаду на пиратские подкрепления — в случае успеха в будущих миссиях у пиратов будет меньше очков снабжения.

Примеры стратегических ресурсов

Миссия «Спасти поселенцев»: вам предстоит ворваться на территорию и не дать инопланетным тварям истребить местных.

[Menace] На скриншоте: Спасение колонистов.

Защита поселения может иметь различные последствия. В нашем случае игрок получит бонус в виде охотничьей избушки. Местные охотники могут весьма пригодиться в уничтожении крупных пришельцев:

[Menace] На скриншоте: Охотничья избушка.

Операция зачастую начинается с миссии по захвату зоны высадки и созданию плацдарма для дальнейшего наступления. В этом случае можно получить следующее стратегическое преимущество:

[Menace] На скриншоте: Расширение зоны высадки.

Разыскивая и уничтожая склады с пиратским оружием, можно обзавестись некоторыми образцами в личное пользование:

[Menace] На скриншоте: Случайное пиратское снаряжение.

Противники нередко сражаются за приграничные поселения. Причины могут быть самыми разными, на зачастую это какие-то важные предприятия, которые помогут в будущем, например, эта ремонтная станция:

[Menace] На скриншоте: Ремонтная станция.

Вражеские ресурсы

Разумеется, вражеские силы тоже не сидят без дела. У них свои планы и способы получения стратегических ресурсов, которые мы называем «вражескими ресурсами».

Начальные миссии как правило коротки, дальше — больше. В некоторых наградами могут выступать не стратегические ресурсы, а вражеские. Если игрок решит не выполнять миссию с вражеским ресурсом, а выберет другую того же уровня, он активируется и останется до конца операции. А поскольку в одной операции может быть до пяти миссий, это серьёзно усложнит вам жизнь.

Вражеские ресурсы зависят от фракции и представляют собой попытки улучшить своё положение. Вот несколько примеров:

Пираты любят разбирать на части старое и создавать новое. Если позволить им построить мастерскую, это улучшит прочность всех их бронированных юнитов.

[Menace] На скриншоте: Мастерская пиратов.

Или, скажем, мы знаем, что пираты не в ладах с дисциплиной и могут потерпеть поражение, даже если превосходят противника в численности. Предположим, что им захотелось поработать над этим и слегка улучшить дисциплину. Если позволить им построить центр распространения пропаганды, это поднимет боевой дух пиратов, что позволит им быстрее справляться с подавлением и лучше сопротивляться позывам сбежать с поля боя.

[Menace] На скриншоте: Центр пропаганды.

Как видите, стратегические и вражеские ресурсы заметно влияют на сложность прохождения кампании. Стремление получить долгосрочные преимущества вроде ценного снаряжения окупается. С другой стороны, сосредоточившись на них, вам придётся отказаться от сиюминутных бонусов, которые помогут победить эффективнее и с меньшими потерями.

С другой стороны, может быть и так, что куда важнее не дать преимущество врагу — однако для этого придётся отказаться от возможности получить своё. Мы стремились поставить игроков не только перед сложными тактическими решениями на поле боя, но и перед стратегическими за его пределами.

Учитывая другие факторы, такие как тип миссии, её сложность, ожидаемая награда, погодные условия, стратегические и вражеские ресурсы, игрокам придётся просчитывать множество переменных не только для последующей миссии, но и для операции в целом.


Вверх Вниз
# 61 | | |

«Не рассказывай, а показывай» — гласит древняя мудрость, и после 30 дневников разработки создатели Battle Brothers и ролевой тактики Menace объявили о выходе демо-версии игры уже в сентябре.

Демка будет посвящена в основном тактическим сражениям и предложит полноценную операцию с несколькими процедурно генерируемыми миссиями. Последние будут меняться с началом каждой новой игры — как и награды, расположение противников, карты и так далее. Мы настоятельно рекомендуем попробовать пройти демку несколько раз, ведь каждая попытка подарит новые впечатления!

Действие демо-версии развернётся на этапе, когда игрок уже предположительно выполнил 8–10 операций, а значит у вас будет широкий выбор отрядов и снаряжения для довольно масштабных тактических сражений.


Вверх Вниз
# 62 | | |
Кинематографическая дразнилка.


Вверх Вниз
# 63 | | | 935
Цитата wuBI3d2IyPY3dK ()
Кинематографическая дразнилка

Херасе бюджет у них. Я ожидал прыгающие головы на подставках увидеть.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 935
Сообщений: 3906

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 64 | | |

Мы переделали текущую механику вознаграждения за миссии, разработав полностью новую систему «настоящих трофеев», позволяющую подбирать предметы снаряжения с павших противников. Давайте поговорим, как и почему мы это сделали.

Старая система наград за миссии

Старая система, которая, вероятно, так и останется в грядущей демке, была довольно простой. После каждой миссии предлагалось выбрать один из двух случайных предметов, взятых из определённых таблиц трофеев, а их редкость зависела от степени прохождения игры, сложности миссии и других факторов. Для генерации предмета использовались как общие таблицы, так и фракционные, поэтому на миссиях с участием пиратов был немалый шанс выпадения именно их снаряжения. Как и во многих других аспектах, мы вдохновлялись Dawn of War 2.

Одно из преимуществ подобной системы — возможность создавать противников, использующих снаряжение, недоступное игроку. Главные противники в Menace, инопланетяне и конструкты, обычно пользуются недоступными обычным людям вещами, а потому мы могли придумывать и балансировать таких врагов без оглядки на возможность использования их снаряжения игроком.

Например, мы могли легко изменить характеристики противника, зная, что это никак не повлияет на игрока, ведь игроку недоступно специфическое снаряжение. А кроме того, использование вражеской экипировки может привести к тому, что ваши бойцы станут неотличимы от противников и потеряют свой визуальный колорит.

Ещё одно преимущество — раздача предметов повышенной редкости за выполнение особенно сложных заданий развязывала руки дизайнерам и давала им возможность управлять развитием игрока.

Наконец, когда при выборе миссии мы показывали игроку возможные награды, он понимал, чего ждать, и мог выбрать определённое задание ради конкретного типа снаряжения. Таким образом, это повышало значимость выбора миссии.

[Menace] На скриншоте: Старая система трофеев.

Поговорим о недостатках

У старой системы награждения игрока были не только достоинства, но и недостатки. Главное для нас — атмосферность и ожидания игроков. Проведя несколько раундов тестирования журналистами и блогерами, мы поняли, что игроки ждали чего-то похожего на Battle Brothers, где вы можете собирать снаряжение с поверженных врагов. Что видите — то и получаете. Убили пулемётчика — забрали пулемёт. В общем, ожидания игроков не нашли отражения в игре, а это их всегда раздражает.

А кроме того, старую систему не назвать атмосферной. Оценивая увлекательность игры, мы всегда акцентируем внимание на уровне погружения, что особенно важно для игр с уклоном в тщательное моделирование и реализм, вроде Menace. Уничтожая врагов, вполне логично подбирать их экипировку и тут же пускать её в ход, особенно если вы застряли в захолустной системе и вам негде пополнить припасы.

Ещё одним недостатком старой системы было общее количество доступного снаряжения — его было попросту мало. Да, каждая обновка меняла правила, но случались они довольно редко. Это приводило к тому, что отряды оснащались либо невероятно крутой, либо, напротив, обычной экипировкой, а в целом качество снаряжения росло не особо заметно.

Наконец, разброс цен на выдаваемые в качестве награды предметы был довольно высок — из-за этого игроки выбирали не нужное, а самое дорогое, поскольку боялись потерять в деньгах.

Новая система награждения игрока

Мы поступили просто: у каждого вражеского объекта на поле боя есть собственная таблица трофеев, выпадающих из него после гибели. В целом, эти предметы точно совпадают с используемыми боевой единицей, однако создание отдельной таблицы даёт пространство для манёвра — например, возможность добавить дополнительные награды или особый вид брони, которая на персонажах игрока выглядит немного иначе. Таким образом, таблицы позволяют нам добиться, чтобы игроки могли воспользоваться вражеской экипировкой, но при этом сохранить характерную визуализацию своих подчинённых.

При гибели боевой единицы каждый предмет из таблицы выпадает с определённой вероятностью, которую мы настроим в процессе тестирования, но пока это 20 %. Выпадение каждого предмета расчитывается отдельно, поэтому чем больше снаряжения на враге, тем больше у вас шанс что-нибудь с него поиметь.

Поскольку в игре нет отдельного экрана инвентаря, выпавшие предметы не остаются на поле боя, а переходят в вашу собственность по окончании миссии — вы увидите их на экране подведения итогов.

Дабы скомпенсировать стремительный рост доступного снаряжения, мы существенно повысили цены у торговцев на чёрном рынке. С новой системой игрокам будет куда сложнее заметно улучшить экипировку, особенно сражаясь с пиратами и им подобными, кто пользуется преимущественно самодельным оружием.

С другой стороны, на чёрном рынке много новой снаряги, которую можно выменять на снятую с врагов. Количество трофеев позволяет получать необходимые улучшения посредством торговли, но при этом какая-то часть вам будет попадаться и так. Нам кажется, что такая система увлекательнее прошлой и лучше соответствует ожиданиям игроков.

Вот пример трофеев после боя с пиратами:

[Menace] На скриншоте: Пиратское снаряжение.

Вверх Вниз
# 65 | | |

Сегодня выходит демоверсия ролевой тактики Menace от разработчиков Battle Brothers. В минувшую пятницу они рассказали, что именно можно будет в ней увидеть.

В демоверсии представлен кусочек игры, включающий одну операцию, управление отрядом, миссии и сражения.

Операции и реиграбельность

Операции состоят из нескольких миссий в пустыне, и показывают тактическую составляющую игры. Они процедурно генерируются из десятка типов миссий, поэтому вы можете пройти эту демку несколько раз. Кроме того, каждый раз в рамках операции миссии ветвятся иначе, а значит различается и путь к заключительной миссии.

[Menace] На скриншоте: Миссии операции.

Управление отрядом

В ваше распоряжение попадут шесть командиров отрядов, а с ними и разнообразное пехотное оружие, броня и аксессуары. Командиров можно развивать посредством повышений, а кроме того вы можете пополнять отряды ограниченным количеством бойцов из доступных в левом верхнем углу экрана снаряжения.

Помните, что снаряжение ограничено, поэтому полностью экипировать все отряды не получится.

[Menace] На скриншоте: Управление отрядом.

Подготовка к миссии

Подготовка к миссии включает расстановку отрядов в зоне высадки, управление экипировкой (если вы не добрали или перебрали указанный слева снизу лимит), а затем и начало боя.

Помните, что проведя указателем мыши над вражеским отрядом, вы можете узнать его тип и подготовиться соответственно.

[Menace] На скриншоте: Подготовка к миссии.

Бой

На планете вы столкнётесь с пиратами, так что постарайтесь выполнить цель миссии, не потеряв своих бойцов.

[Menace] На скриншоте: Бой в пустыне.

Вверх Вниз
# 66 | | | 718
Сейчас я буду устанавливать все демки!

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 718
Сообщений: 7144

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 67 | | | 935
Запустил демо. Смотрел на интерфейс. Много думал. Но, сцуко, недостаточно много, чтобы понять, что надо делать. На неделе ещё подумаю.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 935
Сообщений: 3906

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 68 | | | 687
Хорошая игра, мотивирует на размышления. Чай не кликер казуальный, всё по-взрослому.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 687
Сообщений: 1852
# 69 | | |
Игроки сказали сложна и нипанятна, будем упрощать. А ещё в понедельник выйдет демка с ещё одной операцией и новыми типами миссий.


Вверх Вниз
# 70 | | |
Как и было обещано, обновлённая демка вышла, а в ней — улучшения интерфейса и новая операция.

Вверх Вниз
# 71 | | |
А вот и обещанный полноценный синематик.


Вверх Вниз
# 72 | | |
Переделали рейтинг выполнения миссии, в демке пока старая версия:

Цитата

For example, one factor was “civilians killed”, another would be “enemies killed” or “units lost.” In a mission with no civilians, the “civilians killed” point pool was multiplied by 0, so it was, of course, not possible to get any points from that pool. In a mission where civilians had to be rescued, the factor was very high; in one where civilians were on the map but not crucial to the mission, it was reduced.

This system was very complex to set up and balance. Most importantly, it was not transparent to players at all and did not create the ratings players expected. This led to a lot of confusion and frustration, and created a stark mismatch between player mission performance and mission rewards in the form of promotion points and, ultimately, OCI points.

Secondly, the lack of transparency made it impossible for players to proactively adjust their approach to a mission to achieve a high rating, which contradicted the rating's purpose. And lastly, the logistics factor, which rewarded utilizing fewer supplies than players had available, was disliked all around.


Цитата
To start, we removed all hidden factors from the player rating and split it into two base factors: Primary objectives and Secondary objectives. The Primary Objective is always defined by success or failure, depending on whether the primary mission objective is completed. Completing the Primary Objective alone will grant 15 promotion points and a zero-star rating.

To earn a higher rating and more Promotion Points, players must complete the all-new Secondary Objectives. Each mission will have between 1 and 5 Secondary Objectives, each granting additional rating points, with a maximum of 5.

The Secondary Objectives are, for example, completing a mission without losing a squad, killing a certain number of enemies, finishing the mission within a specific timeframe, or completing the Primary Objective exceptionally well.


Также переделали и способности персонажей:

Цитата
The system itself works very well, but the squad leaders and pilots were missing character, as too many perks overlapped with each other, and the distribution of perks was too arbitrary. That is why we used all the feedback from the demo and the experience we have with the game now to add more variety and uniqueness to it.


Цитата
We decided the best way to set up the perk trees is to have both reliable perks that are always useful for most roles, but add more variety and uniqueness by having more character-specific perks.

Each character, squad leader, or pilot starts out with 7 fixed perks that are the same for all characters. These cover basic mechanics like:

Solid Grouping – Increases accuracy for each consecutive shot at the same target
Bags and Belts – Increases accessory slots

Then, each character has 4 absolutely unique perks that only this character has access to. The first of these is always the unique perk a character starts out with, and that is always unlocked.

Designing 4 specific perks for each character is a lot of work — with a final amount of 26 characters, we will have over 100 unique perks on top of the roughly 60 that are shared by all.

On top of these 11 perks, each character also has 6 generic perks that are shared with others but are taken from a pool of 60 general perks. This will have our characters sit at 17 perks each.

Вверх Вниз
# 73 | | |
Масштабная переделка ролевой системы перед ранним доступом в феврале.

Вверх Вниз
# 74 | | | 251
Вышла в раннем доступе.

// Сейчас играю: Pathfinder: WotR (лицензия) | Планы на будущее: Сделать все дела IRL | Жду: Heralds ofthe Third Apocalypse
Вверх Вниз
Take My Love, Take My Land
Группа: Factotum
Регистрация: 2025-04-23
Репутация: 251
Сообщений: 152

Любимые CRPG: Fallout 2, The Age of Decadence, Colony Ship
# 75 | | |

В раннем доступе вышла ролевая тактика Menace от создателей Battle Brothers, о которой так долго и подробно рассказывал ma1k0vich. Полную версию игры планируется выпустить через год.

Возглавьте ударный отряд из морпехов, наёмников и преступников в далекой системе Окраины, где царит беззаконие и правят пиратские капитаны, сомнительные корпорации и разобщённые правительства планет. Поначалу вы командуете отрядом морской пехоты земного крейсера «Импульс», но вскоре вам придётся объединить разрозненные группы местных бойцов против неизвестного врага. В вашем распоряжении — танки, шагоходы, пехота и огромный выбор снаряжения. Обучайте бойцов, планируйте операции и участвуйте в опасных тактических битвах.

Разработчики Battle Brothers отправляют нас в далёкое будущее, где разворачиваются события MENACE — пошаговой тактической ролевой игры про изолированную звёздную систему, в которой появился необычный новый противник.

[Menace] Примите командование.

Примите командование

Ваш ударный отряд морпехов Республики прибыл в эту пограничную систему, чтобы навести порядок, но в ходе рядовой миротворческой операции появился враг, угрожающий существованию всей системы...

  • Вы сами определяете порядок действий. Получая сигналы бедствия с разных планет, вы решаете, на какие из них откликнуться, какие ресурсы задействовать и когда вступить в бой, исходя из степени вашей готовности. Эти решения определяют вашу репутацию среди местных группировок и то, на какие уступки они будут готовы пойти ради вас.Отдадите ли вы предпочтение отношениям с преступниками, которые собирают разведданные, взламывают вражеское снаряжение и заключают самые выгодные сделки с местными торговцами? Или сосредоточите всё внимание на собственных технических группах, которые будут обеспечивать работоспособность вашего транспорта и поставлять мощные передовые технологии?
  • Связь с внешним миром прервана, и вы стали главнокомандующим. Отряд, состоящий из морпехов, наемников и преступников, ждет ваших указаний. Любая операция не ограничена единственным полем боя: вам предстоит пройти цепочку из нескольких ветвящихся миссий и принять участие во множестве сражений, охватывающих целые миры. Принимайте стратегические решения по ходу операции и выбирайте важные для вас миссии из числа доступных. Что вы сделаете в первую очередь: уничтожите вражескую ПВО, мешающую высадить танки, или пойдете на штурм, чтобы спасти группу заложников и завоевать доверие местных жителей? Выполняя одну миссию за другой, вы завершите операцию, но учтите, что каждое принятое решение влечет серьезные последствия не только для текущей операции, но и всей системы.
  • Вашей операционной базой станет ударный крейсер TCRN Impetus, который не только перебрасывает вас между миссиями, но и обеспечивает поддержку с орбиты и отдых для бойцов. Улучшайте и изменяйте передвижной штаб, чтобы он эффективно дополнял вашу стратегию на поле боя, и ищите способы заручиться поддержкой местных союзников, которые помогут вам выполнить поставленное задание.
  • Лишившись доступа к стандартному арсеналу космофлота, вы вынуждены полагаться на торговцев черного рынка и добывать в бою снаряжение для своих отрядов. Каждое сражение дает возможность не только укрепить контроль над раздробленной системой, но и добыть новое снаряжение, будь то самодельные боевые машины пиратов или новейшее вооружение местных наемников.
[Menace] Многое решает тактика.

Многое решает тактика

Смерть преследует вас на каждом шагу, ведь вы столкнулись с врагом, который превосходит вас по численности, а порой и по уровню технологий. Исход масштабных битв на разнообразных полях сражений зависит от погодных условий множества биомов, а противники-люди станут меньшей из ваших проблем. В дальних уголках системы затаился чужеродный, неумолимый и непредсказуемый враг.

  • Сражения в MENACE чрезвычайно опасны: попав под град пуль, плазменных сгустков и ракет, вы столкнетесь с хорошо подготовленными и безжалостными врагами. Будьте готовы к гибели командиров и целых отрядов, постоянно меняйте тактику боя, адаптируясь к текущим условиям. Наведение порядка в целой системе — рискованная задача, и только грамотные тактические решения позволят добиться успеха.
  • Заходите с фланга к укрытиям или применяйте тяжелые боеприпасы, чтобы выбить противника с огневой позиции. Перебегайте от укрытия к укрытию, стараясь окружить врага, подавляйте огнем вражеские отряды, чтобы они не могли сдвинуться, пока вы уничтожаете их укрытия. Тактический подход к делу — залог победы, но будьте всегда начеку: какой бы гениальный план вы ни составили, опираясь на вводные данные, он пойдет прахом после первого контакта с противником.
  • Учитывайте эффективную дальность поражения оружия, зависимость урона от расстояния и его эффективность против врагов в легкой или тяжёлой броне. Даже за пределами радиуса точного поражения каждый выстрел в любом случае подавляет отряд, по которому ведётся огонь, как вражеский, так и свой. Тяжёлое оружие эффективнее подавляет противника, чем легкое, а значит, вы можете менять тактику, исходя из ситуации и доступных средств. Изучите врага, чтобы понять, следует ли вести снайперскую стрельбу на расстоянии или лучше провести молниеносную атаку под прикрытием подавляющего огня.
  • Выводите на поле боя самую разную технику, от БТР и батарей РСЗО до пикапов с временным вооружением, у которых есть свои сильные и слабые стороны, и пользуйтесь множеством боевых систем. Неуклюжий танк обладает огромной огневой мощью, зато манёвренный шагоход свободно поворачивается в любую сторону, мгновенно реагируя на быстро движущихся врагов. Этой техникой управляют пилоты, но цена её применения высока. Что лучше: взять самоходную артиллерию, отбитую у наёмников, или вложиться в более надежное снаряжение для пехоты? Вы рискуете потерять целый отряд, но, возможно, дополнительная огневая мощь станет залогом победы.
  • Используйте ограниченные запасы, чтобы оснастить отряды перед каждой операцией и убедиться, что они готовы к выполнению задачи. Пехотинцам можно менять броню, чтобы найти выгодный баланс между защитой и практичностью, используя дополнительные ячейки для множества аксессуаров, от дронов до гранат и целеуказателей. Каждый отряд можно оснастить множеством видов оружия с различными преимуществами и недостатками, а также особо мощным специализированным оружием — от огнемётов до снайперских винтовок и ЭМИ-пушек.
[Menace] Бойцы и техника.

Личные истории персонажей

Пайк — образцовый морской пехотинец, верный Республике, профессиональный солдат, который не боится трудностей. Рева страдает от травм, полученных в прошлом, и постоянно кипит от ярости, хотя не подает вида. Лим в долгу перед Пайком за спасение родного поселения и не доверяет тем, кто не состоит в корпусе морской пехоты, но ему придется найти с ними общий язык в трудную минуту. У каждого командира отряда в MENACE есть история и характер, и вам, как их начальнику, предстоит улаживать все возникающие разногласия.

  • У каждого командира отряда, будь то морпех, прибывший в эту систему, или завербованный вами местный житель, есть свои цели и ожидания. От успехов и неудач на поле боя зависят их лидерские качества. Задание, в котором удалось ликвидировать много врагов, может улучшить боевой дух в следующих вылазках. И наоборот, командир, чья группа была полностью уничтожена, будет какое-то время действовать хуже, пока не придёт в себя. Отправите ли вы на задание ослабленный отряд, потому что вам не хватает людей, или будете дожидаться его полного восстановления, рискуя провалить текущую операцию?
  • Командиры получают награды и постепенно улучшают свои качества, позволяя вам развивать их по своему усмотрению и повышать эффективность отрядов.Старайтесь сделать так, чтобы командиры выжили, и выбирайте для них новые свойства на нескольких деревьях наград, а также открывайте активируемые и постоянные способности, которые помогут в борьбе с врагом.
  • В каждом прохождении вам доступен ряд персонажей из огромного количества потенциальных участников. Узнайте, как их судьбы связаны в прошлом — в каждом прохождении вас ждут уникальные сочетания. Сюжет разворачивается непредсказуемым образом по мере того, как ваши командиры выполняют одно задание за другим. Смотрите, как они меняются под угрозой апокалипсиса, и приложите все усилия, чтобы подготовить их к борьбе с главным врагом.

Бесконечные варианты

Каждое прохождение MENACE будет неповторимым благодаря операциям из нескольких миссий и боевых карт, сгенерированных случайным образом, а также широкому выбору персонажей и снаряжения. Сталкиваясь, казалось бы, с непреодолимыми трудностями, принимающими различные формы в каждом прохождении, вы каждый раз по-новому испытываете свое стратегическое и тактическое мастерство.


Вверх Вниз
# 76 | | | 250
Ну что, у меня есть Menace и осторожные надежды на хорошую игру, сел разбивать одно другим, за три часа не разбил.

Похоже, относительно тяжёлая, и тактику надо нащупывать (хотя и немного перебор с этим - кажется, твоя начальная расстановка вплоть до клеточки влияет на расстановку врагов и, следовательно, на направления, с которых будешь отбиваться). Противники не сильно тупые, стараются идти там, где тебя нет. Если они не видят твой юнит - они его не учитывают, по крайней мере до тех пор, пока не обнаружили впервые (что потом - сказать пока не могу).

Начал на средней сложности (можете кидаться помидорами). Стартовая миссия типа относительно сложная (3 черепа из 3), за ней - более простые и с ценными наградами. Оборона базы, надо 8 ходов продержаться (в отмеченной территории противники должны провести меньше N юнито-ходов, убегающие не считаются). Дошёл до того, что регулярно доживаю до 8 хода, даже иногда с внятными оставшимися силами, но базу захватывают тупо количеством. Про "без потерь" вообще нет речи, но командиры в целом выживают, а важны именно они. Дальше будет лучше (и судя по демке, вполне интересно), а именно на старте есть только базовые стволы (не растеряешься в разнообразии), практически никаких возможностей, и нарандомилась миссия-неберучка.

Совет всем. Мониторьте сайты, и утащите себе эту версию игры (ну или какую поймаете из ранних), как только появится такая возможность (независимо от того, собираетесь ли дать денег разрабам). Потом её будут в основном портить. У нас с Бобром такая фигня с Wartales получилась, хотим именно в версию из раннего доступа играть, а у нас нет. Тут потенциал для ухудшения ещё выше и ещё очевиднее.

Сообщение отредактировал Архивариус - Пятница, 2026-02-06, 23:54


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 250
Сообщений: 457
# 77 | | | 687
Оцени по шкале головоломка-тактика. Насколько нащупывать, насколько планировать?

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 687
Сообщений: 1852
# 78 | | | 250
Цитата Бобёр ()
Оцени по шкале головоломка-тактика. Насколько нащупывать, насколько планировать?

Пока рано говорить, но по ощущениям 3+ из 5. Можно было бы 4 поставить, если бы первый заход на миссию не был во многом разведывательным.

Пробежал три боя на лёгкой сложности (все оказались с двумя черепами), там можно примерно головой о клавиатуру биться.

Баги есть, но не критичные, типа отряд противника ходит в нужную ему (нормальную) точку через край карты. Но это я играю на линуксе под протоном, а на винде, может, и хуже будет.

Сообщение отредактировал Архивариус - Суббота, 2026-02-07, 02:52


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 250
Сообщений: 457
# 79 | | | 250
Две вещи, которые в текущей версии надо знать:
1. Если покупаете на рынке новых командиров, в следующий раз у них существенно вырастет цена (раздельно для пилотов и пехотинцев). Следствие: покупайте всех, которые есть, за раз.
2. В какой-то момент отряды станут "уставшими", и если ещё на миссию сходят, то выдохнутся совсем. У меня это произошло совершенно неожиданно и одновременно с тремя отрядами из пяти. Будьте готовы к этому, по возможности давайте "отпуск" отрядам по одному, чтоб такой фигни не было.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 250
Сообщений: 457
# 80 | | | 250
Пожалуй, готов выдать уже полноценную рецензию: поиграл разные миссии на разных сложностях, немного забрался “вглубь” – прошёл несколько операций в рамках одного “таймлайна”, наиграл 20 часов. Не во всём уверен, но это уже сильно больше надо наиграть, чтоб понять. Пройду по разным аспектам игры в том порядке, в котором игрок с ними начинает всерьёз взаимодействовать.

1) Ролевая система и билдострой
Основной единицей, соответствующей персонажу в партийных РПГ, у тебя выступают командиры отрядов пехоты и пилоты танков (далее для краткости “командиры”). У каждого такого командира есть перки, включая один уникальный “врождённый”, и отдельно от них циферки, отвечающие за количество действий, точность стрельбы, хиты и всякое другое.

Система перков по основной идее похожа на таковую в ББ. Есть 4 “строки”, которые по очереди открываются при взятии нового перка (не обязательно из последней доступной строки). Т.е. на первом, втором, третьем и четвёртом “повышении” доступны перки, которые были недоступны ранее. Дальнейшие повышения (возможно ещё 5 штук) при повышающейся стоимости дают выбор из всех невзятых перков, т.е., грубо говоря, ты их берёшь в порядке уменьшения полезности.

Есть, впрочем, отличия, которые меняют всё очень сильно. Во-первых, повышения выдаются за ресурс (кхм, очки повышений), общий для всей команды. Т.е. можно, например, все очки влить в одного командира и он даже довольно рано в игре получит полный набор. Или (что более разумно) форсировать конкретный билд, чтобы начали работать нужные комбинации перков, и не плакать половину игры, как это иногда бывает. Во-вторых, у каждого командира, помимо врождённого уникального перка, свой набор доступных перков – некоторые общедоступны, некоторые (судя по тексту) также уникальны, многие – что-то среднее, встречающееся у нескольких командиров. Важно отметить, что наборы не случайные, везде просматривается идея – этому будет хорошо специальное оружие и одного-двух бойцов для экономии, тому максимальный отряд с винтовками и не выёживаться, вот этот будет бегать до ближайшего к противнику укрытия, а оставшемуся надо тусить с БМП. Разнообразия в рамках этих идей тоже в целом хватает. В-третьих, есть возможность отменить перки “понижением”, по очереди, начиная с последнего взятого – и этим можно пользоваться не только для исправления ошибок, но и намеренно (насколько понимаю, какого-то жёсткого финиша и лимита повышений нет, можно просто гонять миссии и добрать потерянные очки).

Что до циферок-статов, там всё мудрёно. Их прокачка – по использованию, до жёстко заданного максимума (одинакового для всех), прямо как в Скайриме. Но, прокачка происходит с разной скоростью – некоторые сразу имеют довольно высокие статы, но медленно прокачиваются, а некоторые начинают скорее “на минималках”, но учатся быстро и (по моей прикидке) получат максималки существенно раньше. Важно понимать этот игромех в контексте всего остального: логично на большинство миссий таскать “новичков”, а “старички” – хорошая подстраховка для отпуска или плохих состояний (см. сообщение выше) и помощь на начальных этапах; но в принципе ты можешь выставить любую комбинацию, хоть всех вместе (уменьшив количество бойцов в отрядах и снаряги, чтоб остаться в лимите “снабжения”), и тебе надо как-то распределять очки повышения, и хорошей снаряги ограниченное количество, и…, и…, и интересно.



2) тактика, основной геймплей, сложность, ИИ.
Система хода похожа на wartales, только “честную” (наверняка и более близкие примеры можно накидать, но пофиг). В рамках одного раунда, все стороны – ты, противник, и остальные (например, мирняк) – ходят по очереди одним произвольным ещё не ходившим юнитом. Если у кого-то (обычно противника) численное преимущество, то оставшиеся юниты будут ходить все вместе – думаю, понятно, что произойдёт, если эти юниты оказались рядом с тобой. Замечу, что недостаток, присущий Wartales – нейтрализовывать лучше всего противника, который ходит следующим – здесь не то чтобы совсем отсутствует, но далеко не так выражен. Надо выключать того, кто ещё не походил и находится в хорошей позиции, чтоб устроить тебе веселье dwarf fortress style – потому что иначе походит следующим именно он.


Такая система очень зависит от качества ИИ, и я бы сказал, что разрабы не подкачали. Поведение противника (насколько могу судить) зависит от сложности. На лёгкой – играется как стандартная тактика, каких тысячи, про нарезку малыми силами больших сил, которые лезут в лоб. Для определённости, можно сравнить с новыми икскомами. На средней – ИИ уже вполне применяет базовые приёмы для одного-двух юнитов: подавить и подойти на расстрельную дистанцию, обойти стационарную оборону, “кайтить” (насколько это возможно в игре), убраться на хрен с клетки после стрельбы из невидимости. Про отличие высокой сложности от средней пока не могу говорить, она для меня, кхм, сложновата, и не удалось пронаблюдать достаточно разных ситуаций.

Отмечу ещё, что на высокой сложности, как мне кажется, меняются сами карты миссий и становятся интереснее. Так что надо будет когда-нибудь вернуться к ней. Но, может, это мне просто везёт с рандомом.

Помимо выбираемой игроком сложности, сами миссии имеют переменную сложность (от одного до трёх черепов), но это, вроде, только про количество противников. Сопоставлять пользовательскую сложность с этими черепами не надо – разный ИИ и потому разный ход боя – но если сравнивать мои потери, то один череп на средней сложности примерно соответствует трём черепам на лёгкой. Между сложной и средней, кажется, примерно так же – два черепа на ней похожи на ситуацию, когда сделал косяк в начале трёхчерепной средней.

Впрочем, все эти черепа не так важны, как собственно суть миссии. Задачи разные, с тремя общими категориями: оборона местности, спасение огребающего мирняка, уничтожение целей плюс эвакуация (просто “нарезать 70% противников” отнесу сюда же). На мой взгляд, нападение намного проще, чем оборона в круговом варианте, а спасение мирняка внезапно оказывается самым простым, так как мирняк в этой игре тоже не полные идиоты (!) и пытаются прятаться или драпать тебе за спину.

Помимо основной цели, есть разные дополнительные, дающие “звёздочки” за миссии (которые переводятся в очки повышения и может быть дополнительную шмотку в конце операции). Самая распространённая – успеть за N ходов. Ещё “уничтожить N% противников” там, где это не основная цель, “уничтожить такой-то отряд” (обычно самый крутой из противников, иногда такой, которого ты ещё не встречал), и другие варианты. Тут важно следующее: некоторые из этих задач требуют сунуться в области карты, без которых можно было бы обойтись, и уже поэтому конфликтуют с таймерами, а ещё несут дополнительный риск для бойцов, часто существенный. Я сейчас иногда осознанно забиваю на некоторые из целей, часто на таймер – потому что выбор оказывается между звёздочкой за таймер, и звёздочкой за что-то ещё плюс спокойным прохождением без спешки плюс ещё кое-чем, о чём сказать необходимо:

Помимо этих целей есть ещё одна, о которой не пишут. Дело в том, что на миссиях ты получаешь лут по факту уничтожения отрядов противника. Иногда это просто хреньки на продажу, а иногда очень хорошая для кого-то снаряга (я очень оценил +1 скрытности на первой же броньке от пиратов). Что плавно подводит нас к следующей теме...

3) стратегия, магазин, ещё про сложность.
Для первой миссии всё, что тебе надо выбрать – это четырёх командиров из восьми (восемь всегда одни и те же). После этого запутаться в разнообразии не дадут: у бойцов строго стандартное оружие плюс шмотка на +50% патронов, есть один БТР с одним пулемётиком (даже если взял несколько пилотов). На лёгкой есть ещё пара шмоток, но пофиг, они даже скорее на потом, чем на первую миссию. А вот потом потихоньку начинается менеджмент снаряги, и я, как и Ukdouble1, думал много. Если вам покажется, что вся снаряга какая-то одинаковая – поиграйте. (Впрочем, за косметику тут всё же игре минус – выглядит она и правда как рандомный набор чего-то примерно одинакового, ПП по картинке оказывается почти снайперкой по ТТХ, куча выдуманных аббревиатур не помогает, а графики зависимости от дистанции плохо читаемые и ещё хуже сравниваемые.)

Часть снаряги, как уже сказал, получаешь из лута (и нет, у инопланетян нет плазменных винтовок), неплохую шмотку могут дать по итогу выполнения операции (если в среднем за миссии 4+ звёзд, разницы между 4 и 5 вроде нет), а в основном покупается на “чёрном рынке”. Рынок строго бартерный и очень не в твою пользу, отношение ценности покупки/продажи, кажется, 4/1. Шмот рандомится в начале игры и после операции, но во время операции остаётся фиксированным (если после первой миссии на что-то немного не хватило, спокойно играй вторую). Цены на разных сложностях одинаковые.

Учитывая сказанное про лут, это подводит нас к важному “подводному камню”. На лёгкой сложности не только меньше врагов, но, что важнее, они не пользуются интересным снаряжением, типа уже упомянутой броньки с +1 скрытности. Поэтому и получить это ты с них не можешь. В итоге, по снаряге у тебя гораздо меньше “прибыль” с операции, чем на средней сложности, и ты гораздо больше мучаешься со снаряжением бойцов. Я, в принципе, даже дошёл до ситуации, когда по этой причине де-факто сложность существенно выросла (у большинства юнитов пробивать броню новых противников просто нечем). Уверен, это “исправят” в дальнейших патчах, но пока что лёгкая сложность представляет свой челлендж. Впрочем, играть на ней я бы всё равно не рекомендовал, внятный ИИ гораздо интереснее.

4) сюжет.
Он там какой-то есть, минимальный. Когда уже беспокоишься, что его вообще нет и всю игру будешь избивать инопланетян и пиратов, вдруг показывают невнятный ролик и появляется новая фракция. Короче, чудес не ждите, но ситуация не прям совсем стационарная. В лучшем случае будет какая-нибудь прикольная общая идея (меня в Xcom-ах очень зацепило “освоение” инопланетян, изучение и интеграция их технологий в человеческое общество), но пока даже такого не видно. Ах да,


5) про рандом
Не знаю, куда это отнести, но сказать надо. Рандом есть, но не один бросок для каждого действия, а бросок для каждой пули. Так что если 8 бойцов выпускают по 3 пули, можно действовать в предположении, что сколько-то всё же попадут, и дальше там гаусс, три сигмы, вся фигня. Шансы отображаются графически, внятно посчитать вероятности не получится, прикинуть в голове итог стрельбы можно. Иметь в виду надо даже не столько вероятности, сколько урон пули на разных дистанциях.

Со специализированным оружием противнее, т.к. оно одно на отряд. Если для пулемёта в действии 10 пуль и это ещё норм, то для снайперки или гранатомёта будет кинут один кубик и результат придётся принять (сейвлод есть только между боями). Шанса 100% вроде можно добиться, но он зависит не только от отряда, оружия и укрытий, но и от дистанции, которая очень редко будет идеальной. Некоторые оружия достаточно точные по своей природе (пехотный огнемёт в клетку, кажется, всегда попадает). Но принимать вероятность промаха всё равно иногда придётся, например, противотанковым ракетам хорошей альтернативы я не нашёл.

Итог.
На мой взгляд, хорошая тактика с развитием таки получилась. В ней можно найти недостатки, и даже серьёзные, но их надо именно искать, как я обычно выискиваю хорошие идеи в посредственных в целом играх. И я прям повторюсь - сохраните себе эту версию, потом игру испортят.

Сообщение отредактировал Архивариус - Понедельник, 2026-02-09, 16:13


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 250
Сообщений: 457
# 81 | | | 935
Цитата Архивариус ()
на первом, втором, третьем и четвёртом “повышении” доступны перки, которые были недоступны ранее.
Они недоступны, но хотя бы известны?
Цитата Архивариус ()
готов выдать уже полноценную рецензию

На "Кодекс войны" сильно похоже (с учётом дальнобоя вместо раша)?

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 935
Сообщений: 3906

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 82 | | | 687
Я не очень понял. Враг развивается от миссии к миссии или же есть какой-то выбор зон и возможность (необходимость?) гриндить?

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 687
Сообщений: 1852
# 83 | | | 250
Цитата ukdouble1 ()
Они недоступны, но хотя бы известны?
Да. Всё известно. Я, правда, слишком офигел, читая это до первой катки, так что есть смысл выбрать по врождённому перку (он в принципе даёт представление об общей идее) и, может, погонять "тестовую" парочку миссий до того, как начнёшь уже всерьёз.
Цитата ukdouble1 ()
На "Кодекс войны" сильно похоже (с учётом дальнобоя вместо раша)?
Тут не отвечу, я его так и не заставил работать у себя. Но скажем так, я читал описания и не удивлён, что ты про него так сразу спросил. Бобёр, может, ты можешь что-нибудь сказать.
Цитата Бобёр ()
Я не очень понял
Развивается. У тебя тоже лимит снабжения (сколько ты можешь взять всякого в сумме) потихоньку растёт просто со временем. Я думаю, что прогрессия врага тоже просто ко времени привязана, а не автолевелинг, но различить одно с другим сложно. Проводил эксперимент - если я пойду на миссию одним минимальным отрядом, то противники на ней всё равно будут как обычно, насколько моего отряда хватило, чтоб это разведать. Зоны тоже есть, но они не про сложность, а про разные биомы и, соответственно, общие особенности карты.

Сообщение отредактировал Архивариус - Понедельник, 2026-02-09, 16:54


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 250
Сообщений: 457
# 84 | | | 687
Цитата Архивариус ()
Бобёр, может, ты можешь что-нибудь сказать.
Так я же в эту ещё не поиграл. По описанию тоже сразу вспомнил КВ, разумеется.

С развитием звучит хорошо. И честно, не как в Варталес, блин.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 687
Сообщений: 1852
# 85 | | | 94
Пока каждый день фиксы и патчи, жду чуть более стабильную версию, прежде чем приступить к ознакомлению.


// Сейчас играю: Кронверк | Планы на будущее: MENACE | Жду: Solasta II, Fallen Gods
Live smart! Live long! Run away!
Вверх Вниз
Don't call me Shirley
Группа: Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 94
Сообщений: 187

Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
# 86 | | | 250
Цитата TimeusGaylord ()
не были замечены
Я бы поспорил, но если тебе геймплей ББ не посредственный, то мы просто не сможем на чём-то сойтись, это скорее вкусовщина. На мой взгляд, ББ имеет хорошую основу, но испорчен рандомом (даже не самим наличием, а перегнутой палкой, когда один бросок отправляет в перезагрузку), и всякая новая монстра этого рандома ещё добавляет и подчёркивает. У Варталес основа тоже хорошая, и тоже испорчена - хаотичной расстановкой на поле, "нечестностью" порядка хода (хотя по-своему интересно), подкреплениями, не до конца отключаемым автолевелингом (экспериментировал). Menace, вроде, норм - но ИИ наверняка будут убивать, и сложность снизят, и дадут купить крутые пушки нахаляву, в угоду отзывам (почитай негативные). Контент Браткам мне тоже кажется, что скорее в угоду был (монстра скорее гиммиковая), менеджеры те же, ничего другого от них не жду.

Сообщение отредактировал Архивариус - Вторник, 2026-02-10, 00:50


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 250
Сообщений: 457
# 87 | | | 94
Это тема не про Wartales или Battle Brothers, поэтому не буду тут углубляться в споры про конкретные плюсы или минусы игр, а так же обсуждать необходимость перезагрузки битв после промахов в последней. Скажу лишь, что это не XCOMы от фираксисов, и цена промаха в BB не так велика за счет количества бойцов с обеих сторон с большим количеством действий.

Я писал лишь о том, что если у Wartales, предположительно, случилось описанное тобой "игра была хорошей в раннем доступе, а затем ее испортили", то с Battle Brothers такого не было - игру не сломали доработками, а сразу пришли к тому игровому процессу, который и развивали в дальнейшем, сделав только лучше. Опять же не буду тут подробно сравнивать подходы к дополнениям у обеих игр, упомяну лишь, что для меня лично лучше уж новый монстрятник, чем, прости господи, таверны и кораблики.

Поэтому совет "сохраняйте у себя игру, ее точно испортят" отдает паранойей, вызванной другой игрой от другого разработчика. Конечно, нет гарантии, что и тут подобное не случится, я не могу предсказывать будущее. Но и предпосылок к пессимистичному сценарию я не вижу.

Заканчиваю полуоффтоп. Думаю, на неделе доберусь до MENACE и пощупаю сам.

// Сейчас играю: Кронверк | Планы на будущее: MENACE | Жду: Solasta II, Fallen Gods
Live smart! Live long! Run away!
Вверх Вниз
Don't call me Shirley
Группа: Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 94
Сообщений: 187

Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
# 88 | | | 250
Цитата TimeusGaylord ()
Думаю, на неделе доберусь до MENACE и пощупаю сам.
Если будет возможность, пиши тоже, как она тебе.

Про паранойю - ты в чëм-то прав, но народ там в отзывах (даже не только отрицательных) уже просит дать с крутыми пушками поиграться, а кто-то обижается на читерящий ИИ - типа, сваливает из дальности обстрела с точностью до клеточки (для игрока дальность обстрела противника подсвечивается).

Я своей паранойей вот что хотел сказать. Сейчас игра сделана так, что даже на средней сложности она не про крутые пушки, а про подумать. Испортить это легко, даже если не было такого намерения - добавил в спешке недобалансированного контента, или рандомизированную погоду какую-нибудь, или пофиксил "читерящий" ИИ, чтоб пëр напролом как обычно. Может быть, оверхайпы пройдут по грабельному полю и не наступят ни на одни грабли, но план Б иметь хорошо, на случай, если наступят.

P.S. если делать ИИ эффективным против тех, кто думать не хочет, то ему как раз надо оставаться на границе зоны обстрела в большинстве случаев. Там убойность у пуль сильно меньше, будут долбить один отряд несколько ходов и ничего не заподозрят.

Ещë совет вспомнил! Там есть хоткей конца хода. Клавиша F. Она рядом с WASD. Зайдите в настройки и уберите клавишу на хрен. Я несколько миссий думал, что ловлю бесячий баг, а я задевал клавишу.

Сообщение отредактировал Архивариус - Вторник, 2026-02-10, 11:51


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 250
Сообщений: 457
# 89 | | | 687
Цитата Архивариус ()
на читерящий ИИ - типа, сваливает из дальности обстрела с точностью до клеточки (для игрока дальность обстрела противника подсвечивается
Мне пришла задумка по игре-стрелялке. Ради теста я закодил её за несколько вечеров и ещё за полвыходного набросал ИИ, который даже просчитывать не умел на действие вперёд. Примерно вот так:
Если кто-то из подконтрольных юнитов может добить единственного врага быстрым выстрелом...
Если какого-то врага может добить единственный юнит...
Если какого-то врага можно добить прицельным выстрелом...
...
...
Если нельзя нанести существенный урон - убегай в укрытие, если укрытий нет - убегай, мать твою, из области поражения.

И это работало, против этого можно было тестить базовые механики. Написанный за полдня быдлокодером ИИ умел, внезапно, уходить из области поражения и садиться в укрытия. Не так уж сложно оказалось это сделать. Видимо, в обычных тактиках-перестрелках это делают так редко, потому что ЦА жалуется на читерство и скуку.

Сообщение отредактировал Бобёр - Вторник, 2026-02-10, 12:46


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 687
Сообщений: 1852
# 90 | | | 250
Цитата Бобёр ()
умел, внезапно, уходить из области поражения
Тут надо пояснить, что это игра с полной информацией. Menace - с неполной (как и большинство тактик), отсюда претензии насчёт читерства ИИ. Может быть, даже правильные по факту, но в том конкретном примере игрок на месте ИИ знал бы достаточно.

Сообщение отредактировал Архивариус - Вторник, 2026-02-10, 14:37


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 250
Сообщений: 457
# 91 | | | 250
Во, ребалансы пошли...
Пока не могу сказать, что они там набалансили, но наличие в списке как минимум двух оборонительных миссий (они самые сложные и интересные) косвенно подтверждает мой пессимизм. Снижение плотности леса на соответствующих картах, с одной стороны, напрашивалось (там скрытность высокая и блокировка видимости, иногда реально мучаешься искать нужные отряды, например), с другой, будет меньше "характера" у карты, просто ещё один набор укрытий. Но посмотрим.

Upd. Поломали. Теперь ИИ не сваливает из клеточки, после того как пострелял, если остаётся невидимым. Можете мочить в ту же клеточку. Ранняя версия пока есть на очевидном сайте, утаскиваю.

Сообщение отредактировал Архивариус - Суббота, 2026-02-14, 02:11


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 250
Сообщений: 457
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Одни примиряются с тем, куда привела их дорога, другие вновь пускаются в путь. Этот мир широк и многообразен, и ещё никто и никогда не видел его целиком у своих ног.

Cyberpunk 2077