[В разработке] Mars Tactics (страница 1)
|
| Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » [В разработке] Mars Tactics |
| [В разработке] Mars Tactics |
|
|
|
Тот редкий случай, когда графин вызывает у меня откровенное отвращение. Я ничего не имею против ни мультяшности, ни пиксель-арта, но тут визуальная часть вызывает у меня эстетическую тошноту.
|
|
Тот редкий случай, когда графин вызывает у меня откровенное отвращение. Я ничего не имею против ни мультяшности, ни пиксель-арта, но тут визуальная часть вызывает у меня эстетическую тошноту. Мне, например, зашло, а вот когда смотрю на вроде бы те же пиксели в Songs of Conquest, вот там реально тошнит. |
|
Понимаю тебя, но здесь всё индивидуально Мне, например, зашло, а вот когда смотрю на вроде бы те же пиксели в Songs of Conquest, вот там реально тошнит. Да, скорее всего так и есть. Мне вот наоборот, в SoC даже какие-то визуальные решения понравились, хотя я в целом равнодушен к пиксель-арту. |
|
Разработчик начал публиковать dev log. В свежем выпуске речь пойдёт о механике гранат.
|
|
Вышел очередной выпуск дневника разработки, посвящённый разрушаемости окружения
|
|
# 9 | | 404 |
В 2025 году выйдет ролевая стратегия с полностью разрушаемым окружением и обширными тактическими возможностями Mars Tactics, о которой в начале этого года рассказывал на форуме ma1k0vich.
|
|
Дневник разработки #04: Гранаты
Всем привет! Сегодняшний дневник разработки посвящен гранатам, которые в нашей игре работают совсем не так, как в других представителях жанра. Давайте разберемся, чтобы вы не удивлялись при первом знакомстве с игрой. Во многих пошаговых тактических играх гранаты являются инструментом борьбы со случайностью. Если вы промахнулись при стрельбе, надежная граната может спасти ситуацию. Но в Mars Tactics использование гранат требует больше усилий. Взамен они предоставляют вам больше тактических возможностей. В основе дизайна лежит механика, при которой отряды автоматически разбегаются, когда в них бросают гранату: ![]() Но уклонение от взрыва - это не бесплатное действие. Оно стоит очков действия. Поэтому один из способов противодействия - сначала подавить цели огнем, что уменьшит количество их ОД: ![]() Бросок гранаты также может вынудить противника покинуть укрытие и выйти на линию огня: ![]() Имейте в виду, что эта механика одинаково применяется как к ИИ, так и к отрядам игрока. Если в ваши отряды бросят гранату, они тоже автоматически попытаются убежать. Я понимаю, что вас может беспокоить потеря контроля над юнитами в такой ситуации. Но я потратил много времени, чтобы удостовериться, что отряды отступают разумно, учитывая расположение местности, направление броска гранаты, точку её падения и позиции противника. После множества тестов, проведенных с прошлого года, я считаю, что система работает очень хорошо. Кроме того, у вас будут и другие инструменты защиты от гранат, включая специальное снаряжение и особые черты бойцов. Вот пример: солдат с особой чертой может перебросить гранату обратно, если у него достаточно ОД: ![]() И напоследок хочу напомнить: несмотря на все ваши усилия, ваши бойцы будут погибать. И это нормально. Смерть является важной частью игрового дизайна. Я хочу, чтобы Марс ощущался как мясорубка, а не как битва супергероев. Для этого я балансирую игру таким образом, чтобы потеря одного солдата не приводила к краху всей кампании. На этом всё. Буду рад увидеть ваши мысли в комментариях. На самом деле о гранатах можно рассказать гораздо больше (различные типы, физика, точность броска и т.д.), так что, вероятно, позже я напишу вторую часть. -Yuji |
|
# 12 | | silmor_senedlen | 364
Cats Rules The Game
Группа:
Factotum
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 364
Сообщений: 1773 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
Дневник разработки #05: Разрушаемость
Всем привет! Сегодняшняя тема - разрушаемость, которая играет важную роль в Mars Tactics. Почти всё на поле боя можно разрушить, включая сам рельеф местности. Например, если ваши войска продвигаются по открытой местности без укрытий, они могут бросить фугасный заряд, чтобы создать яму (foxhole) и укрыться в ней. ![]() Взрывчатка широко распространена на Марсе, так как активно используется в горнодобывающих операциях При обороне целей ваши войска могут создавать траншеи для укрепления позиций. Разумеется, ИИ отслеживает изменения ландшафта, и при удобном случае противник сможет использовать вырытые вами траншеи против вас. ![]() Рабочие-повстанцы в траншее следят за приближением корпоративных сил. Создать такие большие траншеи непросто — эта, например, была образована в результате бомбово-штурмового авиаудара Используйте окружение Помимо гранат и бомб, небольшие и крупные взрывы могут вызывать объекты окружения. Игра будет показывать, какие объекты взрывоопасны, учитывайте это при выборе укрытий. ![]() Химические резервуары можно повредить прямым огнем или дистанционным взломом. Их взрывы достаточно мощны, чтобы оставлять воронки Некоторые особые объекты при взрыве разлетаются на обломки, которые можно использовать как укрытия. Падающие обломки могут отбросить бойцов и даже ранить их, хотя никогда не приводят к смертельному исходу. ![]() Строительный кран при подрыве разлетается на мелкие части, каждая из которых становится укрытием. Обратите внимание, что эта функция пока находится на стадии эксперимента. Необратимые разрушения Разрушения сохраняются во всем игровом мире. Когда вы вернетесь на поля сражений, вы увидите знакомые воронки и траншеи (хотя со временем они будут заноситься песчаными бурями). Аналогично, повреждение зданий снизит их продуктивность в стратегическом режиме, пока они не будут отремонтированы. Инфраструктура на Марсе очень ценна, поэтому вам следует тщательно взвешивать все за и против, прибегая к разрушениям. ![]() Сохранение детальных данных о разрушениях по всей карте мира создает гигантские файлы сохранений. Оптимизация этого аспекта стала серьезной технической проблемой. Это не Minecraft При всём вышесказанном, я хочу прояснить: взрывы и разрушения сами по себе не являются конечной целью игрового процесса. Это лишь один из аспектов боя. Поэтому вы не сможете рыть туннели или создавать пещеры. Разрушения возможны только на небольшую глубину (на каждой карте есть нерушимое скальное основание). Также некоторые объекты и типы поверхности не поддаются разрушению. ![]() Такие подземные сооружения хорошо укреплены и не могут быть разрушены. (На Марсе все живут под поверхностью, чтобы укрыться от радиации.) Так что цель не в том, чтобы воссоздать Minecraft, как бы круто это ни было. Mars Tactics целиком сосредоточена на пошаговых боях. Но я надеюсь, что система разрушений станет полезной и увлекательной частью тактической "песочницы", которая позволит вам проявить творческий подход. ![]() Таймлапс постепенного уничтожения укрепления на вершине холма На этом пока всё. Жду ваших мыслей в комментариях. Действие игры происходит всего через 20 лет от настоящего времени, на самых ранних этапах корпоративной колонизации Марса, так что здесь нет ни терраформирования, ни крупных человеческих поселений. Это значит, что вам предстоит сражаться в основном на песчаных картах. Но я надеюсь, что система разрушений поможет сделать каждый бой более запоминающимся и увлекательным. -Yuji |
|
Дневник разработки #06: Стрельба и баллистика
Всем привет! Сегодня давайте рассмотрим стрельбу и то, как рассчитывается шанс попадания. Важная часть тактической "песочницы", которую я пытаюсь создать — это возможность стрелять физически смоделированными пулями куда угодно. Не только по врагам или заранее определённым целям, а буквально в любую точку на поле боя. Помимо того, что это просто весело, такая свобода делает стрельбу более интересной. Теперь всё не сводится к простому поражению цели. Такие вещи, как огневое превосходство и подавление, становятся не менее важными. Например, в этой игре нет специального действия или способности "Подавление". Вы просто целитесь и стреляете, а пули, пролетающие рядом с противником, автоматически подавляют его. ![]() Этот противник спрятался за хорошим укрытием, но вы можете вести огонь над ним или рядом с ним, чтобы оказать подавляющее воздействие А поскольку снаряды физически смоделированы, вам нужно учитывать, что находится за целью. Если пуля промахнется или ракета отклонится от курса, они продолжат полет, пока во что-нибудь не попадут. Как сказал великий Винсент Ханна (Аль Пачино) в фильме "Схватка": "Стреляйте наверняка. Следите за тем, что позади цели!" ![]() Бедным гражданским рабочим на Марсе вечно достаётся шальными пулями Шанс попадания При этом игра всё ещё остается пошаговой стратегией. Поэтому шанс попадания рассчитывается с помощью броска костей. Однако это реализовано таким образом, чтобы отражать физику тактической "песочницы". Когда вы прицеливаетесь, игра генерирует 100 траекторий от дула оружия к центру массы цели, образуя конус. Диаметр конуса зависит от различных факторов, включая навык стрелка. Так что когда игра показывает 49% шанс попадания, это означает, что 49 из 100 траекторий пересекают область попадания (hitbox) цели. ![]() Конус, показанный в режиме отладки. Идея в том, чтобы совместить броски костей с физически достоверной баллистикой. Затем, когда вы нажимаете на спусковой крючок, игра бросает D100 и выбирает одну из траекторий для полета пули. Например, при 49% шансе попадания, если выпадает 49 или меньше, игра выберет траекторию, которая поражает цель, а при броске 50 или выше произойдет промах. Наконец, в случае стрельбы очередями или автоматического огня, для большинства оружия игра также бросает "кости отдачи" (recoil dice) для каждой последующей пули в выстреле. Каждая кость отдачи может дать положительное или отрицательное значение в зависимости от навыка стрелка. Это значение добавляется к показателю предыдущей пули, и траектория выбирается на основе накопленной суммы. Идея в том, что солдат как бы бросает кости, пытаясь контролировать отдачу. ![]() Лог боя показывает, что первые 4 пули прошли мимо, но последние 2 попали в цель, когда стрелок справился с отдачей и вернул очередь на цель Реалистичное оружие Что мне особенно нравится во всей этой системе (свободная стрельба + физическое моделирование пуль + кости + физика) — это то, как оружие естественным образом исполняет свои реальные роли. Например, ручной пулемёт (LMG) отлично подходит для подавления не из-за какого-то специального флага или способности, а благодаря высокой скорострельности и большому магазину. При этом система не ограничивает искусственно ваши тактические возможности. Ничто не мешает вам использовать для подавления и другое оружие — просто потребуется больше выстрелов, чтобы прижать противника. Другой пример — дробовик. Ему не нужны кости отдачи, поскольку он выстреливает все пули одновременно (картечь). Поэтому для каждой дробины бросается свой D100. Это важно, потому что при броске множества независимых костей статистически повышается вероятность того, что хотя бы одна пуля попадет в цель. Другими словами, логика схожа с реальной жизнью. ![]() Дробовик отлично подходит для уничтожения дронов, которые малы и трудны для поражения, но падают от одной попавшей пули На этом всё. -Yuji |
|
Дневник разработки: Отчёт за 4 квартал 2024 г.
Всем привет! Квартал подходит к концу, поэтому давайте посмотрим, как продвигается разработка. Главная новость — в этом месяце наконец стартовало тестирование стратегического режима. Я очень ждал момента, когда можно будет начать цикл итераций. Как вы знаете, я во многом полагаюсь на сообщество в вопросах развития игры. Именно благодаря вашим отзывам тактический режим стал успешным. Поэтому так важно, что тестирование стратегического режима наконец началось. ![]() Как и ожидалось, первые сборки были очень сырыми, и у тестеров возникло много трудностей. Тем не менее, их отзывы оказались бесценными. Помимо обнаружения багов и улучшения механик, они помогли мне понять и исправить более глубокие структурные проблемы в игровом цикле. Вот краткий обзор текущего тестирования и дальнейших шагов.
![]() ![]() ![]() ![]() Разработка и тестирование продолжаются с упором на:
В общем, это, вероятно, слишком много информации для большинства читателей, учитывая, что игра ещё не вышла. Но я знаю, что некоторые из вас очень внимательно следят за разработкой, поэтому решил, что прозрачный взгляд на процесс проектирования будет интересен. В целом, моя цель на первый квартал — продолжать активно тестировать стратегический режим. Как только всё будет работать хорошо, я выпущу демо-версию, чтобы публика могла попробовать игру. А затем останется только работать в полную силу над релизом. -Yuji |
|
# 20 | | silmor_senedlen | 364
Cats Rules The Game
Группа:
Factotum
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 364
Сообщений: 1773 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
![]() Обновление от разработчика, 2 квартал 2025 Привет, ребята, спасибо, что снова продолжаете следить за игрой. В этом квартале я наконец-то собрал воедино дизайн стратегического слоя. Последняя сборка ещё не прошла тестирование, но, основываясь на моём личном опыте игры, я думаю, что нашёл правильный рецепт. Поэтому я рад наконец-то публично поделиться подробностями о дизайне стратегического слоя. Я подготовил это видео для тестировщиков, чтобы ввести их в курс дела касательно всех новых механик. Если вам интересно глубже погрузиться в детали, можете взглянуть. А для тех, у кого нет времени на просмотр, вот краткое содержание:
Марс теперь организован в секторы Гражданской, Энергетической и Логистической инфраструктуры. Правительственные политики для фракции Труда (очень ранняя реализация). Микроменеджмент рабочих был упрощён. Но последствия остались прежними. Ваши собственные рабочие всё равно могут обернуться против вас, если вы это допустите. (Да, даже в кампании за фракцию Труда.) Как вы будете обращаться со своими рабочими? Не знаю почему, но стратегический слой ощущается лучше в режиме реального времени с паузой. Интересно, может поэтому разработчики X-COM: UFO Defense и Jagged Alliance сделали так же. Сейчас я на финальных этапах передачи новой сборки в руки тестировщиков. Надеюсь, всё пройдёт хорошо, и тогда я смогу лучше определиться со сроками выхода демо-версии и релиза. Спасибо за вашу поддержку и терпение. В прошлом месяце исполнилось ровно 4 года с тех пор, как я начал делать наброски в блокноте и написал первые строчки кода. Я никогда не думал, что это займёт так много времени, но проект всё ещё уверенно движется вперёд. И больше всего я рад тому, что удалось добиться значительного прогресса со стратегическим слоем. Это была самая сложная часть разработки на данный момент, и я действительно благодарен сообществу за помощь и поддержку. Юджи |
|
# 22 | | 0z1ZwZJCXWxj0Cw |
Переход на реалтайм в стратегической части прошёл хорошо.
Цитата Switching the strategy layer from turn-based to real-time-with-pause (RTWP) went well. It was a huge change, but feedback has been great. I wish I switched earlier. Now I understand why Xcom and Jagged Alliance went with RTWP for their strategy layers. |
|
# 23 | | 0z1ZwZJCXWxj0Cw |
В декабре прошлого года мы писали, что ролевая тактика Mars Tactics выйдет в 2025 году, чего, как вы могли догадаться, уже не случится, а новой датой релиза назначен май 2026 года — и это будет лишь ранний доступ. Игра выйдет в раннем доступе. Поскольку разработка уже продвинулась довольно далеко, вы увидите все основные функции и механики, и по несколько концовок за каждую фракцию. На самом деле, я собираюсь вложить средства от раннего доступа в улучшение визуального оформления игры, но подробнее расскажу о своих планах ближе к указанной дате. |
|
# 24 | | ZI3d7sdoeV |
Отображение инвентаря на модели персонажа.
|
![]() Перенос на более поздний срок в 2026 году Привет всем. Я переношу выход игры в ранний доступ с мая на более поздний срок в этом году. Точная новая дата пока неизвестна, но я посчитал важным сообщить вам об этом как можно скорее. Поэтому я говорю вам ровно то, что знаю на сегодняшний день, и обновлю информацию, как только у меня появится что-то новое. Помимо этого, есть три вещи, о которых я хочу вам рассказать. Буду признателен, если дочитаете до конца. 1. Мне очень жаль Это было действительно трудное решение. Я получаю множество разных сообщений от фанатов игры. Люди, переживающие тяжёлые времена, которые говорят, что это единственное, чего они ждут с нетерпением, солдаты, желающие попробовать игру перед отправкой на передовую, и так далее. И вы, ребята, сыграли ключевую роль в разработке своими идеями и отзывами. Мы установили крепкое доверие и создали эту игру вместе. Вот почему мне действительно жаль, что я подвёл вас этим переносом. Я работал так упорно, как только мог. Но этого оказалось недостаточно. 2. Почему перенос? Если вы следили за разработкой, то знаете, что в июне прошлого года я переделал стратегический слой на режим реального времени с паузой. С тех пор всё шло очень хорошо, и я закончил создание всех основных систем в срок в декабре. В тот момент я смог сесть и проиграть всё целиком. Именно тогда я обрёл уверенность, что это будет та игра, которую я всегда хотел создать. Песочница богатая, и тактическая, и стратегическая, и политическая, и процедурная. Это всё, чем я хотел, чтобы она была. Но я недооценил, насколько сложной стала эта песочница. Задним умом понятно, что это было очевидно. В этой игре вы ведёте войну, внедряете шпионов, настраиваете логистику, планируете производство, развиваете исследования, преодолеваете забастовки, формируете социальную идеологию и управляете дипломатией на Марсе и Земле. Мне легко играть, потому что, конечно же, я её разработал и вижу всё, что под капотом. Но для тестировщиков было много недоработок и недостатка информации, что мешало им насладиться песочницей. Поэтому почти весь 2026 год ушёл на полировку, баланс и исправление багов. Я думал, 4 месяцев будет достаточно. Но я ошибался. Есть известная поговорка: последние 20% занимают 80% времени. Я учусь на собственном горьком опыте, что это очень верно для разработки игр. Вот почему я решил сделать перенос. Мне нужно больше времени на полировку и баланс. Я действительно доволен основой игры. Как стратегическим, так и тактическим слоем. Но я не хочу, чтобы этот дизайн пропал впустую из-за недоработок, которые я определённо могу исправить, имея больше времени. 3. Что дальше Как только я решу ещё несколько проблем, публичное тестирование возобновится, и тогда у меня будет более чёткое представление о сроках выхода. Тем временем, в отличие от меня, художники завершают свою отличную работу в срок. Так что ожидайте новых обновлений, начиная с конца этой недели, когда я наконец-то подробно представлю обе фракции. А пока — вот несколько новых скриншотов. После многих лет поисков я наконец-то нашёл отличного аниматора. Знакомьтесь, kambru из Аргентины, который оживляет то, что я держал в секрете: роботов. Этот пёсик обладает отличной мобильностью и способностями массового контроля. Скоро я поделюсь более подробной информацией о роботах. Корпоративные механики кампании Капитала готовы к публичному показу, так что ожидайте подробного обзора в ближайшее время. А как вы видите, ZOHEI занят созданием потрясающих иллюстраций для стратегического слоя и катсцен. Вы, ребята, просили больше опций кастомизации и оружие с Земли. Ahintoflime (он же Russ) ПРИГОТОВИЛ. И да, выходит демоверсия. В ней будут представлены обе фракции и часть стратегического слоя. Демо должно соответствовать определённому уровню отполированности, поэтому точную дату я пока не знаю. Но это будет до выхода в ранний доступ. Наконец, огромное спасибо Hooded Horse за их поддержку в этом трудном решении. Они были надёжной опорой, пока я работаю над своей первой игрой. Они упорно трудятся, чтобы убедиться, что MT будет наилучшего качества к выходу. Ещё раз спасибо за всё ваше терпение и поддержку. Yuji |
|
# 28 | | Архивариус | 381
Эх. Как к ним в тестирование напроситься? Может, буду полезен.
|
|
Если вас не смущают раздражающие баги и недоработки, вы также можете присоединиться к Discord, чтобы записаться на тестирование. За эти годы я понял, что постоянный поток свежих взглядов критически важен для хорошей обратной связи. Поэтому доступ к тестированию открывается хронологическими волнами в зависимости от того, когда вы присоединились к Discord. Так что если вы можете переварить ещё одну платформу социальных медиа в своей жизни, пожалуйста, присоединяйтесь. Это очень дружелюбное сообщество под руководством отличной команды модераторов. |
|
Сеттинг и асимметричные фракции Кризис на Земле 2020-е были тяжёлыми, но следующее десятилетие оказалось ещё хуже. Больше войн, политическая поляризация и буксующий рост. И да, миллиардеры становились только могущественнее. Но для нашей истории в Mars Tactics ключевым является то, что произошло с энергетикой. Мировые нефтегазовые рынки начали раскалываться из-за войн в Восточной Европе и на Ближнем Востоке. Экспорт компонентов для солнечной, ветряной и атомной энергетики был ограничен по соображениям национальной безопасности. В новой нормальности геополитика взяла верх над рыночной динамикой. Всё это столкнулось с долгосрочными тенденциями, толкавшими спрос на энергию всё выше. Скачок цен на энергию разрушил мировую торговлю и ускорил разрушение государственных финансов. В конце 2030-х рынки государственных облигаций неизбежно начали стопориться один за другим. Доверие к необеспеченному долгу было потрясено до основания. Последовала глобальная экономическая депрессия. На этом мрачном фоне давно забытые образцы марсианского грунта наконец вернулись домой. Десятилетиями наши марсоходы и орбитальные аппараты исследовали красную планету. Но лишь когда учёные на Земле смогли применить весь свой научный арсенал, они заметили нечто странное в грунте: некоторые марсианские породы демонстрировали мощные, но стабильные магнитные поля. Подозревая, что это новый вид сверхпроводящего материала, учёные окрестили его Ареомагнитным Флюкситом. Пресса и блогеры называли его просто Флюкс. (Ранее кто-то ошибочно называл его Редоксом.) Исследовательские лаборатории по всему миру начали перегонять друг друга, пытаясь выяснить, сколько энергии можно поместить в эти магнитные поля. Довольно скоро они достигли плотности энергии в сотни раз выше, чем у существующих химических батарей. Последствия потрясли мир. С лучшими батареями нам больше не были нужны ни термоядерный синтез, ни сферы Дайсона. Существующих технологий было более чем достаточно. Ветряные фермы в открытом море. Подземные геотермальные станции. Удалённые атомные реакторы. Солнечные фермы, раскинувшиеся по пустыням. Всё это стало практичным благодаря батареям, способным экономично доставлять энергию из отдалённых мест к конечным потребителям. Умная энергосеть будущего оказалась не кристаллами и лазерами, а просто тоннами и тоннами эффективных батарей. Космическая золотая лихорадка В одночасье правительства и корпорации по всему миру начали снаряжать горнодобывающие миссии на Марс. Флюкс мог стать чудодейственным решением наших энергетических и экономических проблем. Подготовка была сосредоточена на следующем стартовом окне в 2043 году, когда расстояние до красной планеты будет минимальным. Но пока все готовились к долгой гонке, кто-то запустил неожиданный тестовый полёт: корпорация Lodestar. Компания десятилетиями разрабатывала ионные ракетные двигатели. Флюкс-батареи многократно усилили их собственные разработки, выведя Lodestar на идеальную позицию. Давние конкуренты насмехались над новичком, но скептики быстро умолкли. Даже при комфортном ускорении в 1G тестовая ракета Lodestar достигла Марса меньше чем за 10 дней. Космическая золотая лихорадка закончилась, не успев начаться. Победитель определился. Большинство (но не все) стран сплотились вокруг Lodestar. ООН выдала компании право на добычу в одном из регионов Марса. Посыпались контракты на поставку Флюкса. И неважно было, что у Lodestar вообще не было опыта в добыче ресурсов. Мы решили поверить во вдохновляющую историю, в которой так отчаянно нуждались: парни из Lodestar — наши гениальные спасители. Компания сыграла на этих настроениях и хайпе, собрав сотни миллиардов на IPO для финансирования своей марсианской стройки. Граничные случаи Первая миссия Lodestar стартовала в рекордные сроки. План состоял в том, чтобы сотни дронов и роботов подготовили плацдарм на Марсе и начали добычу, пока десятки людей осуществляли удалённое управление из близлежащих аванпостов. Но всё пошло наперекосяк с самого начала. Мы никогда не были на Марсе, не говоря уже о сборе данных для обучения роботов. Поэтому Lodestar готовила своих ботов в симуляциях на Земле. И эти симуляции оказались провальными, не сумев учесть критические граничные случаи. (Не помогло и то, что обучение было сделано впопыхах, чтобы угодить инвесторам, жаждавшим опередить конкурентов.) Так что на Марсе роботы не справлялись вообще ни с чем. Марсианская геология сбивала с толку буровые машины. Навигационные системы отказывали при столкновении с рельефом и условиями освещения, отсутствовавшими в их базах данных. Статическое электричество вызывало калибровочный дрейф в приводах. Двигатели перегревались в разреженной атмосфере. А дистанционное управление превратилось в полный бардак из-за датчиков, забитых радиационными помехами и магнитной пылью. Переобучение роботов удалённо с Земли заняло бы месяцы или годы из-за низкой пропускной способности канала и задержки между двумя планетами. Делать это локально означало строительство дата-центров на Марсе и убеждение изнеженных AI-инженеров переехать на суровые рубежи. Великий поворот Когда неудачи начали бить по курсу акций Lodestar, руководители быстро переключились на свой единственный реальный вариант: человеческий труд. К чёрту роботов. Отправляйте податливую плоть. Вторая миссия была полностью человеческой. Как и третья. И четвёртая. И так далее. Руководство объявляет аналитикам о великом повороте. Акции взлетают на 22%. Вот только все протоколы добычи были разработаны под роботов, которые легко заменимы. Переналадка операций с учётом человеческой безопасности заняла бы время. Компания и так уже отставала от графика. Акционеры ожидали поставок Флюкса. А конкуренты рано или поздно доберутся до Марса. Поэтому руководство организовало рывок, чтобы просто начать действовать. Бонусы, квоты, давление коллег, запугивание и все остальные трюки из учебника, чтобы загнать больше тел в шахты. Опасения по поводу безопасности отметались. Рабочим велели учиться на ходу. Менеджеры насаждали бравурность и менталитет покорителей. Достаточно ли ты крепок для Марса? Шахтёры приняли вызов. И поставки Флюкса начали идти. Но это была бойня. Рабочие погибали всеми возможными способами. Обвалы шахт. Проколы скафандров. Неисправности оборудования. Пылевая болезнь. Смерть от холода. Аварии с разгерметизацией. Психозы. На Земле PR-команда Lodestar немедленно включилась в работу. Вместо того чтобы скрывать смерти, они сыграли на этом. Каждого погибшего шахтёра превозносили как мученика. Настоящего героя, погибшего за Землю. И публика проглотила это. Все уже смирились с тем, что Марс опасен. Так же, как мы чтим пожарных, не особо задаваясь вопросом, как и почему они погибли. Не думайте обо всём этом. Поплачьте от души и жмите лайк. Нечего терять Но на Марсе о мученичестве не думал никто. Рабочие боялись. И чувствовали себя в ловушке. Уволиться было невозможно. Глубоко в трудовом договоре был зарыт пункт о трёх годах: если ты не отработаешь свой срок, ты должен оплатить миллионы, которых стоит отправка тебя домой. Без регуляторов, прессы или кого-либо ещё, к кому можно было обратиться на Марсе, организация была единственным путём вперёд для рабочих. Так родился профсоюз «Марс прежде всего» (Mars First Labor Union). Профсоюз потребовал безопасности на рабочих местах. Надлежащего обучения. Лучшего оборудования. Геологических изысканий. Медблоков. Больше времени на отдых между сменами. Пересмотра трудовых договоров. Требования были разумными. Но компания не повелась. Дай профсоюзным организаторам палец, они откусят всю планету. И поскольку люди на Земле жаждали доступных кондиционеров, руководители подсчитали, что общественность поддержит более жёсткую позицию. В конце концов, марсианским шахтёрам хорошо платили за риск. Земля в тяжелейшем положении. Заткнись и работай. Так что профсоюз был раздавлен. Его лидеры наказаны. Связь рабочих на Марсе ограничена. Видеосообщения семьям на Земле зачищались агентами по соблюдению корпоративных норм. (Весь трафик между двумя планетами шёл через спутниковую сеть компании.) Каждую неделю на Марс прибывало всё больше корпоративной охраны. Забастовки и сидячие протесты насильственно подавлялись. Заткнись и возвращайся к работе. Подавление было эффективным. И поставки Флюкса ускорились. Но рабочие тоже адаптировались. Они наладили секретные радиочастоты. Создали подпольные сети сопротивления. Некоторые начали мастерить электромагнитные пушки на батарейках. А самые амбициозные стали мечтать о большем. Одно дело — захватить средства производства. И совсем другое — захватить технологию, определяющую эпоху. Все чувствовали надвигающееся столкновение. Вонь вражды въелась в стены. Оставался лишь один вопрос: что станет спусковым крючком? Что станет искрой? Вот что произошло до начала игры. Но я хочу подчеркнуть, что и ваша фракция, и фракция противника ПОЛНОСТЬЮ настраиваемы. Название, логотип и т. д. — всё можно изменить. Mars First Labor Union и Lodestar — это просто названия по умолчанию. Их страна происхождения и другие детали не слишком акцентируются в готовых катсценах и прочем. В общем, песочница старается не мешать любой революционной или контрреволюционной фантазии, которая у вас в голове. Mars First Labor Union Играя за фракцию рабочих, вы начинаете именно там, где эта история заканчивается. Вводная «обучающая» миссия — это рабочий бунт, в ходе которого вы захватываете свой первый аванпост. Что делать дальше — решать вам. Прорваться с планеты и разоблачить преступления корпорации? Капитализировать Флюкс для собственной выгоды? Что-то совершенно иное? На момент запуска раннего доступа у фракции рабочих будет 3,5 концовки. Если игра будет успешной, я планирую добавить больше концовок, отражающих больше социально-экономических путей. Что делает фракцию рабочих уникальной:
Lodestar Corp. Играя за фракцию капитала, история начинается несколькими неделями позже. Руководители Lodestar на Земле поначалу отмахиваются от восстания как от очередных беспорядков. Но когда ситуация действительно выходит из-под контроля, они призывают вас на должность нового Директора марсианских операций. К тому времени, когда вы прибываете на Марс, мятежники захватили значительную часть территории компании. Так что вы начинаете кампанию в невыгодном положении. После этого вам решать — подчиняться интересам акционеров или игнорировать их. На момент запуска раннего доступа у капитала будет 3 концовки. Что делает фракцию капитала уникальной:
Спасибо, что дочитали эту гигантскую стену текста до конца. У меня нулевой опыт в художественном письме, так что если у вас есть отзывы, дайте знать. Я не столько пытаюсь рассказать историю, сколько хочу задать обстановку и дать вам рассказать свои собственные истории в песочнице. Yuji |
|
# 32 | | Архивариус | 381
|
| |||
| |||





Мне, например, зашло, а вот когда смотрю на вроде бы те же пиксели в Songs of Conquest, вот там реально тошнит.![[Mars Tactics] Взрывы.](https://core-rpg.net/2024/mars-tactics/1.avif)
![[Mars Tactics] Тактическая свобода.](https://core-rpg.net/2024/mars-tactics/2.avif)
![[Mars Tactics] Портреты.](https://core-rpg.net/2024/mars-tactics/3.avif)









































