Форум » Основной раздел » Owlcat Games » Pathfinder: Wrath of the Righteous » Pathfinder: Wrath of the Righteous (Всего того же, но побольше!)
Pathfinder: Wrath of the Righteous

Owlcat Games объявили даты выхода расширенного издания Pathfinder: Wrath of the Righteous и третьего платного дополнения.

Приветствуем вас, Мифические герои!

Вы часто спрашивали нас про поддержку контроллера для Pathfinder: Wrath of the Righteous, и теперь у нас есть чем поделиться: она станет доступной 29 сентября, когда ваша версия игры обновится до расширенного издания. В этот же день состоится релиз Pathfinder: Wrath of the Righteous на консолях. Игра будет доступно как в цифровом, так и в физическом формате для PlayStation 4 и Xbox One (PlayStation 5 и Xbox Series X / S благодаря обратной совместимости), а также для Nintendo Switch через облачный сервис.

Расширенное издание Pathfinder: Wrath of the Righteous на консолях станет базовой версией на консолях, а для всех владельцев игры на ПК будет доступно через бесплатное обновление 29 сентября.

Но это еще не всё. Наше третье премиальное дополнение «Сокровище Полуночных островов» увидит свет 11 августа 2022. Острова, разбросанные по темным водам океана Бездны, таят несказанные сокровища — и неописуемые кошмары. Взойдите на борт мрачного проклятого корабля, и отправляйтесь в странствие по неизведанным водам, на поиски богатства — или погибели.

В этом новом приключении вам предстоит:

  • Исследование обширного архипелага, полного сокровищ и опасностей в отдельном rogue-like режиме, или в рамках основной кампании.

  • Испытать в деле команды с разным составом, пользуясь всем разнообразием правил ролевой системы Pathfinder — включая мифические пути.
  • Смерть — лишь небольшая заминка в пути! Если один отряд погибнет, его достижения могут помочь тем, кто придет следом.
  • Новые магические предметы, новые зелья и свитки и схватки как со старыми, так и с новыми врагами.
  • Разгадать тайну корабля, зовущего вас в странствие — и узнать правду о величайшем из сокровищ Полуночных островов.

«Сокровище Полуночных островов» можно будет приобрести отдельно, а также оно будет автоматически доступно обладателям Season Pass.


# 251 | , 01:50 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
С сайта совокотов ключи продают, не?
# 252 | , 02:25 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Цитата ukdouble1 ()
С сайта совокотов ключи продают, не?

При большом желании можно и в самом Стиме купить.
# 253 | , 08:57 | Гость
Я надеялся прочитать про подробности Расширенного издания. И опять ничего нет. Правда кое-что узнал от КМ в ВК, но рассчитывал сейчас на большее, просто даты релиза мало.

ДЛС «Сокровище Полуночных островов» интегрировано в сюжет. А какие ещё ДЛС интегрированы? Отдельно играть не буду, такая привилегия была только у НВН1.

Так же интересно узнать за другие три ДЛС. Чувствую у ребят хватает денег и времени разрабатывать ЕЕ, 1+3 ДЛС и игру по Вахе. А вот на русскую озвучку денег не нашлось.

Ждём 29го сентября, начну проходить Следоискателя.
# 254 | , 09:58 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 498
Цитата
на русскую озвучку денег не нашлось

Очевидно РФ не совсем ЦА этой игры и основная прибыль ожидается не с этого региона, чтобы делать для него отдельно такую деньгозатратную вещь, как озвучка wink Ребята совсем не инди для русских делают, вроде тех же Санитаров Подземелий или Атома.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2022-07-15, 12:10

# 255 | , 12:06 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Цитата FromLeftShoulder ()
для него отдельно такую деньгозатратную вещь

Не говоря уже о том, что такая озвучка чаще всего делается внутри России и, возможно, просто сложно за это заплатить.
# 256 | , 11:14 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1522
Цитата Crashwall ()
и, возможно, просто сложно за это заплатить.

Они когда могли не делали, а теперь уж тем более не станут.
# 257 | , 13:03 | Гость

Выход третьего дополнения к Pathfinder: Wrath of the Righteous под названием «Сокровище полуночных островов» задерживается до конца месяца.

Приветствуем вас, искатели приключений!

Мы подготовили небольшое обновление касательно дополнения “Сокровище Полуночных островов”. В ходе тестирования и финальных доработок, мы поняли, что некоторым частям нового дополнения не повредило бы уделить побольше внимания (и добавить демонической порчи), но нам не хватало времени на это. Поэтому, взвесив все за и против, мы решили перенести дату выхода дополнения. Теперь ваш проклятый корабль придёт в порт 30 августа, а мы тем временем будем усиленно драить его палубу, разложим побольше добычи и расставим злющих монстров и ловушки по местам, где вы их никак не будете ожидать найти.

Мы приносим извинения за задержку ваших проклятых каникул в Бездне, но подобные экспедиции требуют тщательной подготовки, и нам нужно убедиться, что у вас есть всё необходимое прежде чем вы отправитесь в путь.

# 258 | , 12:43 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Цитата _______ ()
где вы их никак не будете ожидать найти.

за водопадом, за картиной, за книжной полкой, которая открывается нажатием на книгу, позади трона, в сундуках в самом центре зала, в локации "пещера сокровищь" на глобальной карте? Мне кстати стало интересно, а насколько реально богата фантазия в этом плане у разработчиков и насколько это всё на самом деле уже превратилось в клише, да ещё и с подсветкой интерактивных обьектов.
# 259 | , 12:52 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Хорошо бы ЕЕ не перенесли, а то чувствую потом проходить Пафаэндер времени или настроения не будет.
# 260 | , 01:10 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 498
Цитата
Несмотря на погоду, сентябрь у нас выдался жаркий, и мы только что закончили добавлять новые фичи в грядущее Pathfinder: Wrath of the Righteous Enhanced Edition.

Некоторые мифические пути получат дополнительные возможности показать себя в пятой главе. Например, Демон сможет получить титул Первослужителя некоего очаровательного лорда демонов, а Легенда сможет хорошенько повеселиться после возвращения своей смертности.

Если же вам хотелось больше узнать о приключениях ваших соратников и друзей после окончания крестового похода, то, скорее всего, вас заинтересуют расширенные эпилоги. Ну что, ждёте Enhanced Edition? Расскажите в комментариях!

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 261 | , 22:55 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241

Вчера на Reddit прошла сессия вопросов и ответов и участием Owlcat Games, посвящённая Pathfinder: Wrath of the Righteous. Нельзя сказать, что она вышла информативной (большинство вопросов либо проигнорировано, либо удостоилось ответов «нет/не знаем/не скажем»), но кое-что показалось интересным.

Планируется ли улучшение билдов на физическую броню в сравнении со всякими монахами, бронёй архимага и так далее? Можно, конечно, собрать что-то вменяемое и вокруг тяжёлой брони, но хотелось бы больше баланса. / Как насчёт мифических способностей для персонажей в тяжёлой броне? Сейчас в мифических способностях есть броня архимага, которая используется и другими классами, однако ради вариативности развития на высоких уровнях сложности хотелось бы иметь мифические способности и для тяжёлой брони.

Starrok: Мы планируем вернуться к этому вопросу, в том числе и к мифическим способностям для тяжелобронированных танков. Конкретных дат не назову, но планы есть.

Планируются ли дополнения/расширения, действие которых разворачивается после событий основной игры? Что-то вроде Throne of Bhaal или Mask of the Betrayer?

Starrok: Пока таких планов нет. Если появятся — обязательно сообщим.

Вы когда-нибудь планировали мифический путь для истинно-нейтральных персонажей? Знаю, что у вас и так полно работы с Улучшенным изданием, но может как-нибудь потом, платным дополнением?

Это сложно реализовать. Возможно, но крайне маловероятно.

Я хотел бы макросы для предбоевой обвески магией. Игра во многом построена вокруг постоянного обвешивания всего и вся усиливающей магией, и это отнимает ПРОРВУ времени. Хотелось бы это как-то ускорить. Похоже, нам остаётся уповать лишь на моды...

Александр Мишулин: Мы экспериментировали с автоматизацией, рассматривая боевые механики и необходимость конкретных усилений, и пришли к выводу, что их понимание приходит с опытом. Кроме того, есть мифический путь Ангела, предлагающий несколько комбинированных усилений, позволяющих за несколько заклинаний обвешать отряд всем необходимым.

Какие мифические пути не попали в игру?

Мишулин: Изначально планировалось 14 путей, не меньше одного на каждое мировоззрение и несколько необычных вариантов для поздней игры. Первое, что приходит в голову — Феникс (ещё один вариант для добрых персонажей) и нейтрально-природный (друидский) путь. Были мысли сделать путь, на котором вы постепенно превращаетесь в супер-голема. Некоторые идеи перенесли в реализованные в игре пути.

Как насчёт расширения мифических путей в Улучшенном издании?

Starrok: Большинство мифических путей так или иначе улучшены — в основном, это касается диалогов и концовок. Легенде добавили новый квест. Рой и Дьявол получили новые решения и диалоги. Мифические пути во многом завязаны на сюжет, у каждого есть свои достоинства и недостатки. «Усиливать» или «ослаблять» их мы не планируем.

Будут ли новые классы во втором сезоне дополнений?

Starrok: Не могу подтвердить или опровергнуть.

Появятся ли новые портреты?

Starrok: Пока не планируются, но вы всегда можете воспользоваться наработками сообщества.

Появятся ли важные классовые навыки, не попавшие в основную игру?

Starrok: В Улучшенном издании не будет новых заклинаний или способностей, мы сосредоточились на сюжетных правках и общем улучшении качества.

[Special for Hikamura ;)] [RU] Почему Арушалай в своей концовке, в особенности, в романтической её версии, фактически изолирует себя в своём доме, несмотря на то что: А) Весь её личный квест (и роман) мы убеждаем её, что надо быть быть открытее к людям и не прятаться от них. Б) В финальной сцене романа есть целых две реплики характера «Мы будем вместе», но в концовке командор просто навещает её с определённой периодичностью.

[ENG] Thainen: Вопрос больше не к сюжетной линии, а к ограниченности повествования в игре. Игра и без того учитывает невероятное множество решений. В результате у нас получилась прорва концовок, которые стремительно разрастались дальше, и от каких-то вариантов пришлось избавляться. Как результат, я не очень доволен некоторыми концовками, поскольку во многих написан довольно обобщённый (и менее интересный) текст, учитывающий как можно больше решений. Было бы время — я бы поступил иначе.

Расскажите что-нибудь о втором сезоне дополнений. Может пора уже добавить что-то к основному сюжету, а не лепить случайные побочки с левыми персонажами (знаю, вам это постоянно говорят)?

Starrok: Мы заметили, и, да, будет кое-что новенькое для командора — вам точно понравится. Будут и новые приключения с персонажами Through the Ashes.

Планируется ли расширить или добавить романы (например, для Вольжифа, Регилла, Нэнио)?

Starrok: Расширять старые — нет, добавить новые — возможно.

Thainen: Истории персонажей написаны с учётом романов. Нельзя дописать роман существующим персонажам (Регилл, Нэнио), не испортив самих персонажей. А вот новые персонажи с романами вполне могут появиться.

Рассматривали возможность добавить в игру кооперативное прохождение?

Starrok: Да, и не раз. Нас часто спрашивают об этом. Проблема в том, что это сложно и дорого. Так что я бы не ждал.

Расскажите о наполнении, которое вырезали из-за различных ограничений.

Thainen: Хотели реализовать полиаморию как в Kingmaker, например, но её безжалостно вырезали. Это было сложно ещё во времена Kingmaker, а WotR со своими Мифическими путями лишь всё усложнила. Мы просто не могли учесть все варианты развития сюжета. Поэтому новые спутники чрезвычайно ревнивы... Кроме Дейрана — с ним можно и тройничок замутить... если уговорить кого-то ещё.

Есть ли планы разнообразить внешний вид оружия/бронии, сделав их уникальнее?

В Улучшенном издании появится настройка внешнего вида брони.

Как насчёт улучшения ядов и заклинаний управления разумом?

Starrok: Мы раздумываем над усилением ядов.

Насколько я помню, вы обещали выпустить инструментарий для разработки модификаций...

Efril: Планируем и по сей день, но не знаем когда. Есть технические проблемы, которые пока не получается решить.

[RU] Как страстный любитель социалки и чтения тонн текста обязана спросить, будет ли расширение списка спутников и в целом их участия? Более подробные концовки? Возможность побродить по миру после финальной битвы и послушать тех с кем провёл 100+ часов вместе?

[RU] Думаем, будущие DLC вас не разочаруют smile

Появится ли возможность изменить классовую одежду персонажа?

Artem: В Enhanced Edition мы добавили аналог трансмогрификации, чтоб вы смогли лучше кастомизировать персонажа. Данная возможность появится по ходу прохождения.


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 262 | , 11:41 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Жаль, что вопрос про тяжёлую броню столь мягко сформулирован и ответ на него столь же расплывчат. Но то, что бронированные классы чаще имеют АС ниже, чем ловкачи - беда не только PF, как форка ДнД, а всей ДнД. У Винса эта нелепица изящно решена чётким разделением на уворот и армор, при этом броня таки поглощает, в отличие от ДнД, где поглощение, причём слабое, дают только спец. материалы, а тяжелая броня, будучи элементом общего АС,  уменьшает шанс попадания. Ну, и инструменты для моддинга, имхо, важнее цвета брони и новых романов, которые они делают в отличие от.
# 263 | , 12:11 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Цитата ukdouble1 ()
Но то, что бронированные классы чаще имеют АС ниже, чем ловкачи - беда не только PF, как форка ДнД, а всей ДнД.
Полностью согласен.
Цитата ukdouble1 ()
У Винса эта нелепица изящно решена чётким разделением на уворот и армор, при этом броня таки поглощает
Да, конечно же разделение на уворот и поглощение гораздо более логичная и реалистичная система.
Цитата _______ ()
Вы когда-нибудь планировали мифический путь для истинно-нейтральных персонажей?
Не понимаю, что так носятся с этим нейтралитетом?
Глупый фетиш какой-то, уж кем-кем а нейтралом (ни рыба ни мясо) никогда не играл.
А есть ведь люди, и которые Готику 3 вместо каноничного прохождения (месть оркам, и коронация Безымянного как Робара III наследника Робара II после финала), вымучивали на нейтралитет т.е.чтобы люди в Миртане страдали под угнетением орков
# 264 | , 12:56 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата ukdouble1 ()
Но то, что бронированные классы чаще имеют АС ниже, чем ловкачи - беда не только PF, как форка ДнД, а всей ДнД.
Сама система АС - сплошная беда. Это первое от чего надо было отказаться при переносе на новые рельсы. Реализация брони как шанса уворота - просто абсурдна. Броня должна быть бронёй, уворот - уворотом, это два противоположных подхода к концепции живучести персонажа. Броня снижает урон, но по герою чаще попадают, уворот позволяет вообще избегать урона, но с каким-то шансом, сам по себе его не снижая. А ДнДшный армор класс тупо чушь несусветная. Ну а сама ситуация когда у ловкачей АС выше чем у танков уже производная из этого, при чём сугубо балансная, у ловкачей меньше хитов, потому повышенным АС они компенсируют пониженную живучесть, а у танка не будет высокого АС в лёгкой броне по причине низкого классового показателя ловкости (она обычно классам использующим тяж.броню практически не нужна, не влияет на боевые навыки и эффективность, не требуется для взятия перков и тп). Проблему "танковых" ловкачей можно было бы решить усложнением механики, например каким-то условным обьёмом усиления, который может содержать в себе броня, так чтобы первый тир лёгкой мог например содержать условно 1 единицу усиления, средней - 2 единицы и тяжёлой - 3. то есть грубо говоря первый тир лёгкой начинался с +1 или одного зачарования, первый тир средней - с +2 или двух зачарований, первый тир тяжёлой - с +3 или трёх зачарований. Под зачарованиями я имею в виду какие-то дополнительные свойства, вроде бонуса к характеристикам, сопротивляемостей к урону и тп. То есть имея лёгкую броню +1 дальше её уже нельзя было улучшать, а на тяж.доспех +1 можно было установить ещё два усиления. При чём чтобы повышалось это не совсем линейно и лёгкая высшего тира имела в 2 раза меньше этих слотов зачарования, чем тяжёлая высшего тира, скажем 5 против 10ти (очевидно что на тяжёлые доспехи можно наложить больше рун и использовать больше материалов для зачарования на большем количестве их элементов, чем на простой кожанке). Это бы могло как-то спасти концепцию брони через АС.

Цитата Gorthauer ()
Не понимаю, что так носятся с этим нейтралитетом?
Единственно верный отыгрыш тру-нейтрала - это когда игрок в самом начале отказывается от всей это хрени и приключений и ему сразу показывают концовку) Сама идея "тру-нейтральных" приключенцев так же абсурдна. Собственно ДнДа во многом - это нагромождение абсурдных и нелогичных условностей, которые в других системах давно заменены чем-то куда более адекватным. То же мировозрение - полная чушь, его нужно менять либо системом кармы/репутации, либо психологических свойств личности (в Нуменере цвета отлично обыграны кстати, там нет зла-бобра, там есть психотипы).

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2022-09-28, 13:28


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 265 | , 13:13 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Цитата FromLeftShoulder ()
Сама система АС - сплошная беда. Это первое от чего надо было отказаться при переносе на новые рельсы. Реализация брони как шанса уворота - просто абсурдна. Броня должна быть бронёй, уворот - уворотом
Ну для НАСТОЛКИ то эта система еще понятна, как упрощение игровых расчетов
(броню объединили с уворотом, считать один параметр и один бросок кубика вместо нескольких). А вот при переносах в электронную игру, где РС/консоль сам посчитает хоть 100 бросков кубиков по 20 формулам, уже прям бяда. да.
Цитата FromLeftShoulder ()
так чтобы первый тир лёгкой мог например содержать условно 1 единицу усиления, средней - 2 единицы и тяжёлой - 3. то есть грубо говоря первый тир лёгкой начинался с +1 или одного зачарования, первый тир средней - с +2 или двух зачарований, первый тир тяжёлой - с +3 или трёх зачарований.
Вы предлагаете просто продублировать имеющуюся систему (где легчайшая броня даёт 1 АС + бонус от ловкости, кольчуга 4 АС + бонус от ловкости не более 6 по-моему, а полные латы дают 8 АС без бонуса от ловкости), можно ведь не двоить циферки а тупо увеличить базовый АС у тяж.доспехов.
Цитата FromLeftShoulder ()
Единственно верный отыгрыш тру-нейтрала - это когда игрок в самом начале отказывается от всей это хрени и приключений и ему сразу показывают концовку)
Да biggrin
Цитата FromLeftShoulder ()
Сама идея "тру-нейтральных" приключенцев так же абсурдна.
Да, ещё и носятся с этим нелепым нейтралитетом как с писаной торбой.
Цитата FromLeftShoulder ()
в Нуменере цвета отлично обыграны кстати, там нет зла-бобра, там есть психотипы
Ага, ну Нуменера вообще по-своему интересна.
Разработчики добросовестно постарались клонировать Planescape Torment, и сделать такую же артхаусную постмодернистскую мутную игру. Только еще более мрачную (сравнить Цветение с Planеscape`овским кусочком вестерна).
Другой вопрос что игроки не оценили, у них синдром утёнка слишком ограниченный вышел
(не к форме и содержанию, а к конкретному образцу)

Сообщение отредактировал Gorthauer - Среда, 2022-09-28, 13:47

# 266 | , 13:46 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Gorthauer ()
Вы предлагаете просто продублировать имеющуюся систему
нет, я предлагаю добавить сверху к существующему систему зачарования из Морроуинд, в которой каждая вещь имела какую-то ёмкость для зачарований, в зависимости от материала, но привязать её не только к материалу, но и к его весу. Из того что я предлагаю лёгкая броня первого тира не сможет быть выше +1 и не сможет нести больше никаких доп.свойств. А тяжёлая первого тира может быть +3, то есть самая простая тяж.броня - это сразу +3, а самая простая лёгкая - только +1.
Цитата Gorthauer ()
а тупо увеличить базовый АС у тяж.доспехов.
Это будет тупо smile и не даст ничего кроме АС. И у тяж.АС и так значительно выше. А система зачарований помимо крафта даст ещё возможность создавать уникальную броню с уникальным набором чарок. И когда вор в своей курточке имеет всего одну чарку на самом дешёвом варианте экипа, а танк имеет три чарки, которые не обязательно +1, это может быть +1, +имунитет к огню например (разные по силе чарки тоже должны занимать разное кол-во слотов и пусть у нас иммун к огню займёт сразу 2 слота, или даже может 3) - это две больших разницы, в таком раскладе на лёгкую иммун вообще невозможно будет повесить.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2022-09-28, 13:56


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 267 | , 13:49 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Цитата FromLeftShoulder ()
Сама идея "тру-нейтральных" приключенцев так же абсурдна.

Нет, нет, нет. Если мы не хотим чтобы игры были чёрно-белыми как шахматная доска, нейтралы необходимы. К тому же в эту категорию попадают не только невозмутимые последователи учения Будды, но и приспособленцы всех мастей. Словом, и в жизни, и в литературе, и в кино таких персонажей навалом (напр. Костик из Ворониных). Так почему они должны быть абсурдны в играх. Ересь говорите, господа.
# 268 | , 17:19 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354
Цитата Gorthauer ()
Ага, ну Нуменера вообще по-своему интересна.
Разработчики добросовестно постарались клонировать Planescape Torment, и сделать такую же артхаусную постмодернистскую мутную игру. Только еще более мрачную (сравнить Цветение с Planеscape`овским кусочком вестерна).

Да что сегодня за день? Назвать так Planescape? Артхаузом? Постмодернестической мутью? Соображаете вообще, о чём говорите???
# 269 | , 17:23 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354
Цитата _______ ()
Было бы время — я бы поступил иначе.

Вот это тоже несколько настораживает. Уход от перфекционизма в количество никогда ничего не улучшал. Типа, "накосячили, и ладно"
Цитата Gorthauer ()
Разработчики добросовестно постарались клонировать Planescape Torment, и сделать такую же артхаусную постмодернистскую мутную игру. Только еще более мрачную (сравнить Цветение с Planеscape`овским кусочком вестерна).Другой вопрос что игроки не оценили, у них синдром утёнка слишком ограниченный вышел (не к форме и содержанию, а к конкретному образцу)
Ну, разница, кмк, в том, что 1. Нуменера поменьше 2. Тексты Planescape Torment более связаны. То есть вместо детектива от Дарьи Донцовой игрок  получил книгу любимых рецептов Дарьи Донцовой.
Цитата FromLeftShoulder ()
А система зачарований помимо крафта даст ещё возможность создавать уникальную броню с уникальным набором чарок. И когда вор в своей курточке имеет всего одну чарку на самом дешёвом варианте экипа, а танк имеет три чарки, которые не обязательно +1, это может быть +1, +имунитет к огню например (разные по силе чарки тоже должны занимать разное кол-во слотов и пусть у нас иммун к огню займёт сразу 2 слота, или даже может 3) - это две больших разницы, в таком раскладе на лёгкую иммун вообще невозможно будет повесить.
Сама идея хорошая, кмк, но наверно, броня, если уж даёт АС (сложность попадания, что уже странно), должна саа по себе давать сложность пробивания в первую очередь. Как в "Готике". Ну, и учитывая спасы вора по рефлексам, у него и так иммун к огню...
# 270 | , 17:33 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Цитата ukdouble1 ()
Ну, разница, кмк, в том, что 1. Нуменера поменьше 2. Тексты Planescape Torment более связаны. То есть вместо детектива от Дарьи Донцовой игрок получил книгу любимых рецептов Дарьи Донцовой.

Надо бы мне всё-таки осилить до конца Нуменеру чтобы быть объективным, но что касается текстов, согласен. Тексты ради текстов это вообще плохая идея, это всего лишь один из инструментов на службе общей концепции, а не самоцель. Мне же нехватает в Нуменере чего-то эфимерного, сам не знаю чего, не придумали этого слова (или просто не знаю. Обычно это называют атмосферой, вот только не точно это). Вот в Planescape, было, что резонировало со струнами моей души, а в Нуменере этого не нашёл... Новость о возврашении сеттинга Плейнскейп воспринял с неподдельной радостью (Del-Vey писал).

Кстати, недавно, ukdouble1, читал Вашу рецензию на игру (забыл названи, один из продолжателей идей Гримрока и подобных), а я думаю, стиль похожий, потом уже на ник и аватарку глянул, качественная рецензия.

Ну и возвращаясь к топику, Бог даст, хоть и говорил, что не стану, буду проходить. Дождусь только расширенного издания)))

Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Среда, 2022-09-28, 18:08

# 271 | , 18:05 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354
Цитата ukdouble1 ()
Ну, разница, кмк, в том, что 1. Нуменера поменьше 2. Тексты Planescape Torment более связаны. То есть вместо детектива от Дарьи Донцовой игрок  получил книгу любимых рецептов Дарьи Донцовой.
Вы воспринимаете Нуменеру только как игру (неудачную), я больше как ролевую систему для настолок (рулбук читать мне понравилось куда больше, чем играть в игру). И как система она лучше ДнДы минимум в плане описательных механик характера героев и отыгрыша.
Цитата 13th_Ka7aHe4 ()
чёрно-белыми как шахматная доска,
нейтральность не про чёрное-белое, как минимум кроме нейтральности у ДнДы есть ещё 8 разных элайментов. Нейтральность - про безвкусно-серое, не имеющее мотивации к действию, стремление к балансу, невозможность выбрать сторону. По ДнДе быть нейтралом - значит быть оторванным от мира созерцателем, который не вмешивается в события вообще никак, по крайней мере до тех пор пока всё не накроется волосатым местом и только тогда герой вмешивается чтобы сдвинуть баланс, после чего снова отходит в сторону. Задача нейтрала - не позволить победить кому бы то ни было. Нейтрал - это друид живущий в лесу и не контачащий ни с людьми ни с их цивилизацией, не помогающий ни деревьям ни животным, ни людям, никому, только лесу в целом, или миру. Или монах-отшельник который равнодушно пройдёт мимо бандита расчленяющего детей, потому что это действие не нарушает порядок вещей в природе, вот некромант скорее всего нейтралу будет противен, потому что обращает процесс смерти вспять, как скорее всего и любой хилер, потому что препятствует естественному отбору и не даёт умереть слабым. Для него нет ничего личного и никаких симпатий/эмоций. Он по сути консерватор цель которого не допустить перемен. И потому представить нейтрального персонажа в группе авантюристов вообще физически невозможно, это как если книжный шкаф внезапно встал и пошёл воевать. Нейтралом может быть только сюжетный НПЦ.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2022-09-28, 19:56


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 272 | , 19:41 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Значит ничего уровня Трона Баала не будет. Разрабы ограничились штамповкой посредственных ДЛС. Окей.
Может тогда завтра начну ЕЕ проходить.

В игре и в самом деле очень много концовок?

Кстати. Что это за мистические пути?
# 273 | , 21:09 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 498
Цитата FromLeftShoulder ()
По ДнДе быть нейтралом - значит быть оторванным от мира созерцателем, который не вмешивается в события вообще никак, по крайней мере до тех пор пока всё не накроется волосатым местом и только тогда герой вмешивается чтобы сдвинуть баланс, после чего снова отходит в сторону.

Кто Вам это сказал? Это всего Ваше мнение, на которое, конечно, имеете право. Тем не менее, оно не совсем верное. Нейтралов можно рассматривать (в какой же это ДнД игре объяснялось? Вот позабыл... В Соласте?..) Ну, ладно, словом это не я придумал, как неких хранителей баланса. Иногда деятельности тут приходиться прилагать столько, что совсем уж не до созерцательности. Именно на нейтральных персонажах строились и строятся множество ситкомов. Например, "Слуга двух господ". Если помните, книжный Ведьмак тоже пытался быть нейтралом, хреново получалось, отсюда такое раскрытие внутреннего мира персонажа из-за всех этих терзаний. А Вы находитесь в плену штампов, раз нейтрал, значит бездеятельный наблюдатель. Нейтрал может сегодня остервенело бороться со злом, а завтра ему помогать. И если на оси (я вообще сейчас толкую не о моральной стороне вопроса, а о его сути) добро-зло всё ясно, то на оси порядок-хаос нейтралы ох как полезны, ясно почему. И откуда взяли, что нейтрал=консерватор? Нейтрал это уравнитель и ничтоже сумняще проявит новаторство в своих целях.

Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Среда, 2022-09-28, 21:28

# 274 | , 21:23 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354
Цитата QweSteR ()
Кстати. Что это за мистические пути?

Ну, авторам показалось мало просто развития персонажа и они добавили эти вот мистические пути, следуя которым можно стать ангелом, демоном, нежитью итд. С частью из них вы стретитесь в обязательном порядке, когда для того, чтобы добраться до других, придётся приложить усилия. Но это я не игравши умничаю, много видео по игре посмотрел)))
# 275 | , 21:32 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 354
Форум » Основной раздел » Owlcat Games » Pathfinder: Wrath of the Righteous » Pathfinder: Wrath of the Righteous (Всего того же, но побольше!)
Поиск: