Pathfinder: Wrath of the Righteous (страница 7)
Форум » Основной раздел » Owlcat Games » Pathfinder: Wrath of the Righteous » Pathfinder: Wrath of the Righteous (Всего того же, но побольше!) |
Pathfinder: Wrath of the Righteous |
FromLeftShoulder
Группа:
Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3030 |
# 303 | | FromLeftShoulder
ну скажем так, кому-то же надо. Тут вопрос кого больше, тех кому не надо или тех кому надо. Вопрос соотнешия цифр и вопрос возможной прибыли. Народ любит романсинги, продажи не дадут соврать. Причём порой народ любит романсинги до такой степени, что вся остальная игра им уже и не нужна, так возникли ВН.
|
Причём порой народ любит романсинги до такой степени, что вся остальная игра им уже и не нужна, так возникли ВН. Дейтинг симы в формате VN и просто VN - это не одно и то же. VN-ки возникли у японцев в середине 80-х, насколько помню и первоначально просто представляли из себя линейный IF с картинкой. В то время как на Западе (привет Инфоком) в IF было много решения проблем и загадок. |
Вот тоже момент, да? Храните в сердце место для компаньона из третей главы (или конец второй она?). Вот как вы играете - дырку таскаете под будущего компаньона или меняете? У меня уже есть собранный отряд. Его члены, во-первых, развивались ради его синергии, а во-вторых, я уже с ними познакомился, сблизился. И вот так вот - пшёл вон, Вольжив, тебя на бабу променяли? Для меня подобные действия - как предательство, мне в принципе не нравится формирование и изменение отряда по сюжету. Мне милее такая картина: выбрал сразу пятерых возможных компаньонов из полностью открытого пула, и пусть по сюжету не новые партийцы встречаются, а эти спец. плюшки получают. Вообще, имхо, стоит обсудить + и - системы БГ/Котор1-2/НвН2/ДЭО/ПФ привязка линеек не к именному персонажу, а к архетипу - вполне неплохое решение Сильная мысль, кмк. Следопыт/друль, воин/пал/барб группируются. Иначе, как в НвН2/Котор: зашёл в гостиницу/корабль, взял очередную Кару и давай круги наматывать, пока скрипт не сработает. А уж какая красота возможна в ААА варианте "АоД": (условие: друль): Ах, какой ужас, это раненый ужасный барсук! Мы должны найти круг друидов и набрать там для него кукушечьих яичек! (условие: ассасин): Это чёрная метка секты Укуренных Дикобразов, они вынесли нам приговор! (условие: сорк): Это Бармаглот из Хогватса, он нёс нам сообщение! Чем, сцуко, секс по монитору лучше, чем еда или выпивка по нему же? Если выяснилось, что часть игроков - peeping Tom, не может ли оказаться, что не меньшая часть прётся от футбола? Вот давайте в очередном МЕ соберём команду и будем со стражами мячик пинать. И после, не дай бог, успеха такой инициативы, во всех рпг у неписей появится фраза вроде "а ещё я хороший полузащитник". Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 306 | | FromLeftShoulder
линейные - это кинетикновел. Датинг симы и ВН и правда разные вещи, и они происходят от разного. Датинг симы старше ВНок, они полностью акцентированы на свиданиях и их симуляции. ВН может иметь очень разветвлённую и вариативную структуру и в теории вообще может не касаться всякого интимного, но опять же, практика и цифры, которые показывают что чаще всего ВН - это про развитие отношений, как минимум в числе прочего. Скажем так, если убрать из ДАО мир и локации, оставить только диалоги в лагере - это вполне будет полноценной ВНкой. Впрочем да, вероятно это всё же ближе к нелинейному квесту, чем к РПГ.
В то время как на Западе (привет Инфоком) в IF было много решения проблем и загадок. Мне милее такая картина: выбрал сразу пятерых возможных компаньонов из полностью открытого пула, и пусть по сюжету не новые партийцы встречаются, а эти спец. плюшки получают. это вредит театральности/кинематографичности. Да и по логике часто одних убивают, или ранят, их место занимают другие. Кто-то уходит, кто-то приходит. Не скажу что это прям вот офигенно и так надо делать везде, но мне такой подход кажется довольно сильно играющим на реализм, погружение, какое-то философское восприятие игры и сюжета, особенно если смерть и ошибка может быть необратима (например сохранение в контрольных точках или автосохранение в одну ячейку) ты удивишься, но у разных людей разные потребности) И иметь лишнюю возможность и активность в игре всегда лучше, чем не иметь. Но хороший тон наверное делать её ненавязчивой и необязательной, незаметной до тех пор, пока игрок сам целенаправленно не захочет ею заняться. Как рыбалка в ММО. |
Старше 1983 или когда там VN-ки отсчитывают? от тоже момент, да? Храните в сердце место для компаньона из третей главы (или конец второй она?). Вот как вы играете - дырку таскаете под будущего компаньона или меняете? Меняю. Не люблю менять, но учитывая, что вся первая глава - вся твоя партия это strange bedfellows, то угрызений совести не испытываю. Тем более, я его почти не брал, бегал с Камиллой. Вольжеф зато прекрасно развлекается в Цитадели, тыря с прилавков мелочевку, судя по движениям его спрайта. Менял как перчатки, но ядро было персонажа четыре. Человек - странное животное. https://ru.wikipedia.org/wiki/Мокпан |
# 308 | | FromLeftShoulder
полноценные ВН появились гораздо позже, до того они были квестами, так мельком сейчас смотрю что предшествовало. В общем они появились как жанр лет на 10 позже. Симулятор свиданий - не ВН. ВН предполагает сильно разветвлённый сюжет и минимум несколько концовок, это как раз критично и отличает их от квеста или датинг сима, в которых концовка всего одна, плюс то что в ВН в теории может вообще не быть романсинга, то есть ВН - это если из того что ты считаешь датинг симом ты уберёшь всех девушек и у тебя ещё останется большая игра с какими-то приключаниями- то это ВН. Ну и много диалогов, очень много, да, проработка персонажей и вот это всё, японцы вообще любят тонны текста, что в ВН (романсинга мальчиков я по умолчанию не рассматриваю), что в ЖРПГ, это какой-то их долбанный фетишь. Все 80е шло отпочковывание их от текстовых квестов. Но вот прям чёткого терминатора разделившего мир на до и после, я так и не вижу.
|
Короче, план Барбаросса:
1. Допиливаем идею Хаиля про архетипы/группы. Делаем тестовый мод: объединяем персов в группы с условием: лишь один из группы может быть в отряде (или Нэнио, или Уголёк, например). Каждый перс получает весь набор оридженов и квестов группы. Например, Нэнио - повзрослевшая Уголёк. Её высокомерие и напускной рационализм - следствие травм, полученных в бомжатской молодости. Когда она научилась превращаться в лису, ей удалось поступить в универ с потанинской стипендией. В её сердце ещё жива доброта, но, чтобы до него достучаться, мадам нужно сильно поить алкоголем. 2. Определяем квоту компаньонов/наёмников (менять нельзя (с)), компилим, тестим. Выкладываем всё на стим, нексус, кодекс и утираем всем нос. 3. Винс, Авеллон, Винке и Шпильчевский видят, как надо делать, покрываются от зависти зеленью и несут наш шаблон в массы. Актив Коре курит роялти. Вооот, и футбол не за горами. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
News at 11. Так это и есть подвид адвенчур. это как раз критично и отличает их от квеста или датинг сима, в которых концовка всего одна А адвенчуры может быть несколько концовок. Например Bladerunner. У дейтинг сима может быть несколько концовок. Например, True Love (афаир) или Tokimeki Memorial имеют несколько концовок. Ну как бы да. News at 11. Это не признак. То есть опять мы пришли к тому, о чем я говорил до этого. Что ВН-ки появились раньше, чем романсы в них и дейтинг симс. |
# 311 | | FromLeftShoulder
на самом деле я кстати погулял немного и придумал как нормально можно реализовать вообще всё это с потерей юнитов под адекватные геймплейные механики. Дублирование. Заставить игрока дублировать критичные роли. Мэйнтанк, второй танк, мэйнхил+саппорт с отхилом, главный взломщик+взломщик второй очереди. В общем в ПФ у нас целых 6 (!) юнитов в группе - это много. Лучше бы конечно все 8, но и 6 много. Заставить игрока дублировать критичные роли мне кажется тоже интересный вариант, но надо как-то сделать так, чтобы персонажи не просто сваливали, а и окончательно гибли почаще. А то я уже не помню когда у меня в РПГ вообще гиб сопартиец так чтобы его нельзя было воскресить. Само воскрешение как-то обесценивает смерть и по-моему это плохо, недавно переигрывал Эмблему для ДСки, боже, в каком экстазе я был, когда понял, что именной персонаж, которому были прописаны реплики и вот это всё, погиб после боя окончательно и бесповоротно, не по скрипту, а потому что тот бой было просто нельзя выиграть без потерь 1-2х человек и тебе по сути приходилось выбирать кем жертвовать, каждый юнит имеет свой характер и историю, он уникален, возможно имеет уникальный класс и набор навыков и..погибает бесповоротно. Это было ну вот просто...я чуть не кончил, рили. При чём количество людей которые способны стать твоими союзниками в игре лимитировано, если ты будешь их терять слишком часто - рано или поздно будешь воевать один, без армии, ну в общем проиграешь. Да, сейвы и сейвскамминг...не люблю чекпойнты, не люблю автосейв, но можно сделать сохранение тоже ресурсом. Как плёнки в старых играх. Нет плёнки - нет сейва. Понятно что фентезийный антураж подразумевает другую обёртку, какой-нибудь Путевой Камень или Свиток Воззвания к Небесам, не важно. Сейвы не должны быть бесконечны, иначе концепция умирающих сопартийцев не будет работать как надо.
это уже было 100 лет назад в Покемонах) И футбол был, и чего там только не было. Как побочные активности на на фоне вполне классической ЖРПГ, где нынче Покемоны? правильно, они до сих пор популярны. Люди любят заниматься чем-то отвлечённым в ролевых играх. У дейтинг сима может быть несколько концовок. Например, True Love (афаир) или Tokimeki Memorial имеют несколько концовок. вы приводите частные примеры, я говорю в очередной раз о том что частный пример ничего не говорит, говорит соотношение по жанру одного к другому, и решает то чего больше. Да есть пример, нет он ничего не значит, он теряется на общем фоне и просто единичная флуктуация на фоне устойчивой тенденции, которой легко пренебречь. |
вы приводите частные примеры, я говорю в очередной раз о том что частный пример ничего не говорит, Я все которые вспомнил хентайные романс ВНки (Season of Sakura или Three Sister's Story или та же самая Balck Bible) и дейтинг симс (перечисленные выше) что видел, имели несколько концовок. То есть когда у тебя куча примеров, когда много концовок - это частные случаи, да. Потому что... на этом мысль останавливается. |
# 313 | | FromLeftShoulder
речь разве не о совокупности факторов? много концовок+есть игра вне дейтинга. Дейтинг симы чаще всего имеют одну концовку, ты либо "завалил" либо нет, ну и может быть выбор завалил цель А или цель Б, это не концовка, концовка это улетел на Луну, стал бомжом или изобрёл лекарство от рака. Ну в случае датинг сима - детисемья, бордель или убийство по пьяни на кухне. А так ещё важно что влияет на концовки. Но мы куда-то отклонились, лучше дальше в бордель.
|
Дейтинг симы чаще всего имеют одну концовку, ты либо "завалил" либо нет, ну и может быть выбор завалил цель А или цель Б, это не концовка, концовка это улетел на Луну, стал бомжом или изобрёл лекарство от рака. А потом проснулся и повесился на модемном шнуре. Тащемта "завалил цель А" или "цель Б" и есть концовка, потому что в нормальных играх к аниметян привязывали последствия. Печальные и не очень. https://gamefaqs.gamespot.com/pc....11 Смотрим. Везде употребляется ending. Ты в конце игры видишь разные последствия с разными тян или другими событиями. Как всегда так и называли. Как под блобберами понимали перемещение и боевку в виде блоба. Я, конечно, понимаю, что при проигрыше в споре, следует тут же перемещать ворота, но лол. |
# 315 | | FromLeftShoulder
Цитата Dating sims, or romance simulation games (恋愛シミュレーションゲーム, ren'ai shimyurēshon gēmu), are video game subgenre of simulation games with romantic elements. The term "dating sim" is also sometimes used incorrectly in English as a generic term for romance-driven games (恋愛ゲーム, ren'ai games), especially visual novels focused on romance. This can lead to confusion, as visual novels are considered a subgenre of adventure games and are not included in the dating sim genre. While the two genres often share a common visual presentation, dating sims are considered to be more statistically based, whereas visual novels focus on telling a branching story. https://books.google.com/books?id=GmlACkJzvRwC И да, всё ещё для меня более авторитетно, если это не так - зайдите и отредактируйте наконец статью, буду кидать ссылки на вашу интерпретацию) |
Допиливаем идею Хаиля про архетипы/группы. Делаем тестовый мод: объединяем персов в группы с условием: лишь один из группы может быть в отряде (или Нэнио, или Уголёк, например). Каждый перс получает весь набор оридженов и квестов группы. Например, Нэнио - повзрослевшая Уголёк. Её высокомерие и напускной рационализм - следствие травм, полученных в бомжатской молодости. Когда она научилась превращаться в лису, ей удалось поступить в универ с потанинской стипендией. В её сердце ещё жива доброта, но, чтобы до него достучаться, мадам нужно сильно поить алкоголем. Совокоты ведь никогда не меняются - зачем балансить настолку на 4 игроков в её компьютерной реализацией на 6 членов отряда осмысленно - увеличивая количество врагов, например, докидывая тут и там бОльшее количество энкаунтеров, когда можно жбахнуть статов врагам, намазать их резистами ко всему и вынудить игрока минимаксить что основного персонажа, что сопартийцев. Так что архетипы тут, увы, не сработают - та же Уголек может быть как дамагером, так и утилити саппортом, так и хилботом, так и даже танком, лол, не говоря уже о всяких карамелиях, сиил и прочих челиков в отряде. Так и немудрено, сейчас из crpg кушать подано только вечный ЕА Балдуры да Соласта. Не вечно же первую главу Бальдуры проходить, ну. |
Не особо вынуждает, на самом деле, если не играть в цифры, целенаправленно мутя нагибаторов всего. На предпоследней сложности не без усилий, но играл без мультиклассов. В Стиме есть руководство, как растить напарников для последней сложности — без мультиклассов тоже. Миллион дамага одним ударом не получить, но и что прям обязательно мульты строить — преувеличение. |
Тут такое дело, что всем не угодишь и проще действительно так, как есть. Больше врагов — тоже кто-то начнёт ныть. Минмаксить всё равно будут и тоже разноются, что игра слишком лёгкая. Она и без того на нормальной сложности играет сама в себя. |
# 320 | | FromLeftShoulder
|
Миллион дамага одним ударом не получить, но и что прям обязательно мульты строить — преувеличение. Тут понимаешь, какое дело, если игра требует прочтения руководств и изучения тонн документации, значит, что-то у неё всё-таки не так либо с точки зрения пояснения игроку чё и как, либо с кривой сложности. Вот я тоже не понял, как пробивать врагов в Черной воде, полез в интернеты и оба - мне Гугл аж порекомендовал поисковый запрос. Значит, проблема не только у меня, а у многих. Аналогично и с кристаллами. А возврващаясь к мультиклассам - вот как раз они и делаются с прицелом на тонны спасов, брони и точности. Условный паладин ордена чешуйчатого вивисектора пепельной ведьмы оракул не исптывает таких проблем, несмотря на то, что с точки зрения отыгрыша это говно говна. Игра ведь не штрафует за мультикласс, так почему бы не обмазаться? Я не особо много днд-подобных игр играл, но в тех, что играл, не видал такого уж - в Неверах ни в одном не было настолько душных врагов, перед которыми надо было обмазываться буквально всеми баффами вселенной, чтобы не откиснуть. Не знаю, как там в настолке, но в чём проблема запретить мультикласс? В НВН 1-2, насколько я помню, 2-3 класса - это максимум, за исключением престижа, сверх этого штрафы на опыт будут такие, что ты уровень будешь по нескольку часов брать. В Вотре же буквально можно весь ростер классов набрать и никто тебе слова не скажет. Ну и "сложность" не должно быть равно "душность". Обмазывание миллиардом баффов и подсмотр на ютубе, что тебя там ждёт на конкретной локе, это не сложно. Это именно что душно - рекорд по обмазу баффами по методу Пахома у меня был ~3 минуты, бой быстрее в итоге прошёл, чем подготовка к нему. Да, можно было скачать мод на быстрый бафф, но я ж деньгу заплатил за ванилу, то есть Усан считает, что именно так в его игру и должно играть - либо обмазываясь баффами, как гумном, либо создавая билдос, который в соло и без баффов выпиливает всех и вся. А казуальным игрокам, которые сюда пришли просто на историю посмотрить и получить относительно честный челлендж, либо сидеть на повестовании, либо вообще на ютубе смотреть. |
Тут понимаешь, какое дело, если игра требует прочтения руководств и изучения тонн документации, значит, что-то у неё всё-таки не так либо с точки зрения пояснения игроку чё и как, либо с кривой сложности. Ну как бы это самое. Она не требует прочтения руководства для игры на нормальной сложности. На нормальной противники сами убиваются о партию на автораскачке. А про последнюю сложность никто и не говорил, что будет легко, и там даже в описании написано, что нужно знать ролевую систему и уметь её эффективно использовать. Странно жаловаться, что играть на очень сложной сложности очень сложно. Было б странно, если наоборот. На этой сложности игра превращается в своего рода математическую головоломку, а гайды — это готовое решение. Насколько интересно/правильно/этично браться решать головоломки и заглядывать при этом в решебник — вопрос другой. Вот я тоже не понял, как пробивать врагов в Черной воде, полез в интернеты и оба - мне Гугл аж порекомендовал поисковый запрос. Значит, проблема не только у меня, а у многих. Аналогично и с кристаллами. Да как бы проблема у кого угодно с чем угодно может быть. Как нам говорит тот же Гугл, не только лишь все смогли найти Кая Косадеса в Балморе, хотя игра даёт чёткое описание пути (вот только маркер не ставит, да). Это не показатель сложности задачи. Тем более Чёрная вода опциональна, можно прокачаться и прийти позже. Что в принципе до какой-то степени верно и для сюжетных квестов, потому как прийти на них можно с довольно разными уровнями, при том, что взятие некоторых даёт прямо-таки драматические приросты мощи. Опять же, на нормальной сложности проблем нет вообще никаких. Да даже на сложности чуть выше нормальной они не особо есть. Проблемы начинаются с третьей с конца (как она там называется, сложная или суровая?). Но так там и должно быть сложно. Это ж логично. Разработчики предположили, что игроки будут заниматься этим в любом случае, и что-то мне подсказывает, что оно бы и было. Только потом они бы плакались, что под миллиардом бафов все дохнут как мухи, челленджа нет. Знающие люди и на последней сложности умудряются разносить всё и вся. |
Не-а. Вслепую и бездумно даже нормальная сложность не даётся. Да, будет легко вплоть до Минаги и Стонтона в Дрезене, где внезапно окажется, что без обмаза баффами с рекомендованной прокачкой партия будет просто мазать по обоим. Потом будет опять легко вплоть до Мехеревока (или как там этого додика из колхоза, где все одурманенные ходят) или пресловутой Чёрной воды.
Не-не-не, ты меня не так понял. Пнятно, что на очень сложной сложности должно быть очень сложно. Непонятно, почему игра, позиционирующая себя как ролевая, делает на этой очень сложной сложности одни классы, вполне жизнеспособные в других подобных играх да и с ролевой точки зрения, полным мусором, а гомункулосов с уровнем паладина, кулака, ведьмы, говна, мочи и так далее буквально райткликовыми. То есть если я угораю именно по отыгрышу и беру чистого воина с 8 инты на очень сложной, то я, скорее всего, пососу с проглотом. Но если я манчкин, которому ваще насрать на какой-то там сюжет, отыгрыш и иже с ними и беру расу/класс/статы/фиты именно что в погоне за цифрами, то я раскатываю игру на похер в одиночку и даже без каких-то там сиил, угольков и прочих унтерков, которых мне предлагают "в напарники". Вот такого, наверное, не должно быть. Да как бы проблема у кого угодно с чем угодно может быть. Как нам говорит тот же Гугл, не только лишь все смогли найти Кая Косадеса в Балморе, хотя игра даёт чёткое описание пути (вот только маркер не ставит, да). Это не показатель сложности задачи. Я ж специально уточнил, что выход из локации блочится. Вот ты прочистил её до этой центральной комнаты с тремя этими (честно, забыл как эти монстрики называются - газиды, хазиды, неважно) при поддержке трёх модифицированных суккуб. И чё делать дальше? Назад не вернешься, убить их ваще никак, всё, софтлок? Грузить сэйв часовой давности? Ну это как-то не алё ведь, не должно такого быть. Игра (хорошо сбалансированная, разумеется) не должна тебя ставить в такое положение - мол, другалёк, облюбился ты, всё, давай, грузись и реролль персонажа (кстати, а на вери харде без тонкой настройки вообще-то реролл недоступен вроде, не?). Да есть они. Просто они не так явны и игра тебя не так часто ставит раком и предлагает, что называется, эплай мор люб. Ты просто со своими пройденными на найтмарах и труднд неверах и драгонэйджах этого не видишь уже, а я и на нормале уже забросил кинетика и мутационного лучника, и вот только пиладином туда-сюда райткликово лампово проходить получилось. И всё ровно по методичке за всех - 6 часов игры ваще изи, потом затык на пару часов, потом опять легкотня, а потом непроходимый или околонепроходимый затык. Это точно, вот прям 100% проблема баланса и кривой сложности. Володь, вот ты меня прости, конечно, но я, как любитель сингкласса с начала и до конца, гуглил все свои любимые классы и билды под них для анфейра (чтоб нормал пройти, разумеется, я не любитель в подобных играх ползунок задирать в потолок): вот ни-че-го почти. Кроме паладина, ага. В то время как для невера сборок чистых классов было овердохера. А вот говна с левелом ЧК, вивисектора, мутационного воина и общим списком классов, не помещающегося на карточку персонажа - миллиарды, больше половины причём для соло-прохождения. Для меня это явный показатель того, что игра поощряет подобное и позиционирует большинство, если не все, чистые классы исключительно как слабоиграбельный кал. Но такого, наверное, не должно быть? |
Хотите побетатестить патчи?
|
# 325 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 327 | | silmor_senedlen
Такое следует искать либо во всяких Wiki по игре, либо на активных тематических сайтах/формах. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 329 | | FromLeftShoulder
|
# 330 | | silmor_senedlen
"За настойчивость 5, а по гуглению - неуд." (с)
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 331 | | FromLeftShoulder
Ну там же путаница, этот посох из Кингмэйкера онле, он есть в вики по игре, есть в игровых файлах ВотРа (наверное, может быть), но получить его можно только лишь в КМ. Цитата A lot of items have shown up in game files (and because of that, wikis and guides) but are only in kingmaker or just weren't added to game. |
# 332 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 333 | | FromLeftShoulder
|
Ну так. Сколько игр не обновляется разработчиками и там тонны багов, которые правят или не правят моддеры.
Весп вон десятилетиями что-там пилит, а я раз в год прохожу с последней версией патча. И лет уже семь не вижу изменений. Главное в нашем деле избавиться от ОКР. |
Ну, наверное, это немного разные степени важности багов - те, что до сих пор умудряется находить Весп, и те, после которых персонажа можно в помойку выкидывать.
При перекачке персонажа фит теряется и на 14 ур. Если это не доп. баг перепрокачки, то, по всей видимости, на обычной прогрессии класса это встречается как раз с 14 уровня. А значит, баг привнесён патчем, вышедшим одновременно с "долгожданным" Властелином. Очень вкусно. |
Эээ... Нет. В том и дело, что ты ничего не выберешь. Тебе должны дать черту на выбор, но её не предлагают. И после повышения уровня во вкладке развития класса она так и остаётся "пустой", словно ты не получал этот уровень. Надо ли говорить, что фитов ограниченное количество за игру. А, ну и насрать тогда, с игрой всё в порядке. Кому эти 2 черты нужны в ролевой системе Pathfinder'а. |
|
Нет, это совсем неконструктивно. Давайте лучше, на основании того, в каком состоянии релизнулись определённые игры девяностых и нулевых, забьём хуй на критические ошибки нынешних РПГ, которые патчатся до сих пор. Чё бухтеть-то? Игра же хорошая. |
"Я не видел, мне норм, значит, ничего нет". В системе, основанной на 3,5 ДнД у тебя исчезает доступ к двум чертам. Куча оружейных билдов завязана на пачке определённых черт для разгона шанса попадания. "Ничего критичного".
Вполне возможно, что и не было ничего критичного до текущего патча. |
^Одно из другого не особо-то вытекает. Просто кто-то в очередной раз ищет причины не играть. А кто хотел, тот давно прошёл, и не один раз, и забыл об игре давно. |
Как минимум, нет противоречия. Привнесённые различными патчами баги, полагается думать, в полной версии также были бы исправлены. И "вполне возможно" там не для красоты. У меня нет 100% уверенности, что это новый баг. Да, это моё хобби. Я пару сотен часов в игре провёл именно для того, чтобы её дропнуть. Дело совсем не в том, что у персонажа запланированный мной билд в окно вышел. |
Нашлась причина, да. Прекрасно помню, как мутил в Морровинде монаха через бездоспешный бой, который там никогда не работал, и не работает по сей день без фанпатчей. Больше никогда не запущу эту говноигру и не куплю ни одной у Беседки. Пока официально не исправят. А игру я тем монахом прошёл до конца и надавал по щам Дагот Уру кулаками. |
# 348 | | FromLeftShoulder
это не баг, это фича. теперь у тебя появилась уникальная возможность провести в игре ещё пару сотен часов, до следующего критичного бага. Кхм. Прощения прошу, уникальной возможности начать снова всё сначала) ПС. раньше с таким вроде не встречался. Просто некоторые фиты не работали, вообще. Если подумать - то по сути одно и то же. Но конечно вместо них можно было выбрать хоть что-то полезное на замену. |
Ну это просто шизофазия. Человек, который "прошёл 15 раз", а следовательно, прекрасно понимает, как работает ролевая система, мне доказывает, что минус фит - это маленькое неудобство. Даже если бы это было так, например, если бы что-то подобное произошло у файтера, который купается в фитах, это не было мелочью, т.к. это вопрос функционирования системы, над переносом которой Коты явно потеют. И вопрос функционирования класса. Одного из корных, причём, а не какого-нибудь скальда-арканиста-ассасина.
Очень интересная история, но мы это уже проходили. "Если в 2002 году релизнули вот так, то и в 2023 на любые дыры в системе гнать зашквер" |
# 350 | | FromLeftShoulder
ну если серьёзно - напиши репорт. откати сейв и жди патча. других вариантов я не вижу. А баги с.коты вроде правят.
|
| |||