С некоторым опозданием представляем страждущим No Truce With The Furies — необычный дебют неизвестной эстонской команды Fortress Occident. За перевод довольно сложного для восприятия даже в русскоязычном варианте текста благодарим Tinuviel.
No Truce With The Furies — короткая изометрическая ролевая игра на движке Unity от команды из одиннадцати человек с офисом в Таллине, фанатов первых игр серии Fallout и игр на движке Infinity. Разрабатывая No Truce With The Furies, они хотят отработать игровые механики и методы повествования для дальнейшей работы над более крупным ролевым проектом.
Итак, действие игры разворачивается в вымышленном мире середины двадцатого века в период холодной войны. Замените в жанре научной фантастики футуристические элементы на стиль модерн, и получится… модернопанк? Мир функциональной архитектуры Баухауза и дадаизма, шрифтов в стиле нео-гротеск и транзисторов, коммунистов, фашистов и скучных устаревших демократов. Вдоль побережья кружат боевые корабли на магнитных подушках — разумеется, для поддержания мира. А где-то там, за горизонтом, проходит Черта, разделяющая континенты.
Вам предстоит исследовать Мартинес, прибрежный район столичной области Ревашоль, где несколько десятилетий назад неудачная попытка революции привела к свержению монархического режима, но при этом оставила людей беззащитными перед цепкой хваткой международного сообщества и капитализма с его господством свободного рынка.
Что касается графической стороны вопроса: в игре используются заранее отрисованные фоны, по которым потом художник проходится вручную из стилистических соображений, а на трёхмерные модели персонажей для рельефного текстурирования накладывается нарисованная вручную цветная карта нормалей. Пример того, что получается в итоге, можно увидеть на скриншотах.
Игрокам предстоит взять на себя роль вот этого парня:
Это лучший офицер полицейского участка 41 округа в Ревашоле, которого послали на специальное задание в удалённый порт Мартинес. Может быть, большие шишки просто хотели временно от вас избавиться? У вас ведь есть ненавистники, которые говорят, что вы позорите мундир, но вы-то знаете, как обстоят дела на самом деле: вы супер-герой, единственный полицейский, который способен выполнить любое задание даже в этой дурацкой форме…
Здесь, в Мартинесе, вы представитель неоперившейся, самоорганизованной и не всеми признанной полицейской организации Ревашоля, и вы раскачаете этот тухлый городишко, чёрт побери!
В игре предполагается отказаться от боёв и сделать основной акцент на проектировании событий и сценарных решений. Ведь окружающий мир можно не только тыкать стволом пистолета. В No Truce With The Furies будет множество диалогов и текстов, буквально пронизанных юмором (и да, при этом на скриншоте выше герой стреляет из пистолета). За написание текстов отвечает довольно известный в Эстонии писатель Роберт Курвиц (его работы, правда, доступны лишь на эстонском, так что вряд ли многие русскоязычные игроки могли их оценить).
С точки зрения ролевой системы разработчики предлагают несколько интересных решений. Например, взаимодействие персонажа с окружающим миром в лучших традициях литературы основано на восприятии мира органами чувств. В туалете невыносимо воняет, на земле странные следы, крики чаек заглушает шум мотора…
Все эти ощущения разработчики решили представить в виде «сфер ощущений». Они будут двух видов: встроенные в мир игры и кружащиеся вокруг головы персонажа. Первые видимы игроку: вы замечаете что-то необычное и отмечаете его местоположение. Но иногда бывает сложно отследить источник звука или запаха (главный герой игры не ведьмак, новомодного чутья на любые интерактивные объекты у него нет). Поэтому все звуки, запахи и ощущения, у которых нет чёткого источника, даже нехорошее предчувствие, например, кружат вокруг головы персонажа.
Это полезно: например, уже после завершения разговора вам вдруг может прийти в голову идея, что на вот ту реплику нужно было ответить иначе (жизненно, правда?), или вы подсознательно чувствуете, что с трупом что-то не так просто, как кажется на первый взгляд — можно щёлкнуть мышкой по возникшему ощущению и провести внутренний монолог, позволяющий лучше раскрыть собственную личность или побольше узнать о мире игры. Полученную информацию можно в дальнейшем использовать. Сферы будут окрашены в разные цвета в зависимости от того, какой навык нужен для их раскрытия.
Разговоры оформлены следующим образом: большинство выборов отображаются в виде реплик красного цвета, красной же будет кнопка продолжения диалога, но иногда она меняет цвет. Таким образом разработчики сигнализируют о том, что есть возможность получения дополнительной информации при наличии того или иного развитого навыка. Допустим, при должном развитии актёрского таланта персонаж может некоторое время помолчать в ходе разговора, задумчиво разглядывая пистолет, что позволит запугать собеседника. Иногда такие мелочи не будут направлены на достижение цели, а просто будут добавлять колорита.
Увидев изменение цвета реплики, игрок будет предвкушать что-то интересное. Кроме того, это даст понять, что в игре множество вариантов, причём не все из них доступны при выбранном пути развития персонажа.
Это что-то вроде пассивных проверок без бросков кубиков: просто значения навыка либо достаточно (и тогда вы получаете какую-то дополнительную информацию), либо нет (и тогда вы мучительно думаете, что для следующего прохождения стоит развивать у персонажа актёрский талант).
При разговорах будут также использоваться два вида проверок: красные и белые. Белые — проверки, которые можно не пройти и, хотя это и повлияет на ход событий (порой даже положительно), можно будет всё же попробовать снова (например, улучшив навыки персонажа или получив дополнительную информацию, которую можно использовать в данной ситуации). Варианты ответов с белыми проверками останутся в меню вариантов ответов, где бы они не встретились игроку в ходе диалогового дерева.
Красные проверки всегда связаны с выбором, их можно либо пройти, либо нет, третьего не дано. Причём и успех, и неудача будут влиять на сюжетные события интересным образом, так что порой игрок даже может захотеть, чтобы персонаж не прошёл проверку.
На данном этапе разработки разработчики решили отображать шансы на успех проверки перед выбором реплики. Характеристики, навыки, бонусы и возможные значения бросков кубиков сопоставляются с требуемым значением с учёта имеющихся на данный момент модификаторов. Благодаря этому игрок может решить, например, принять немного алкоголя перед разговором, чтобы временно усилить интуицию персонажа (серьёзно?). Впрочем, возможно, эта информация всё же избыточна. Разработчики могут решить в итоге отображать для игрока факторы, влияющие на успешность проверки, только после успешного её прохождения. Это зависит от реакции игрового сообщества.
Вопросы и ответы
1. Это шутка?
Нет, это настоящая игра, и мы занимаемся её разработкой.
2. Снимки из игры фальшивые.
Настоящие, уверяем вас. Мы гордимся тем, как выглядит наша игра. В скором времени мы покажем всё на видео.
3. Когда Kickstarter?
У нас нет планов выходить на Kickstarter, игра выйдет уже в конце этого года. Само собой, могут случиться задержки — с этим ничего не поделать.
4. А что с боями? Будут ли в игре бои?
Сражения выполнены в виде диалогов. Если вам так удобнее, считайте их запрограммированными пошаговыми боями. Они не имеют ничего общего с традиционными пошаговыми боевыми системами и сражениями в реальном времени с активной паузой. Здесь есть броски атаки, броня, здоровье, оружие и так далее. Вы даже можете умереть. Сражения в No Truce With The Furies представлены в виде литературных поединков. Если вы потерпите поражение и не погибнете при этом — игра запомнит его результат. В таком случае стоит попробовать иной подход.
5. Тогда это «Выбери своё приключение», а не ролевая игра!
Нет, это ролевая игра. Ролевой системой No Truce With The Furies предусмотрено 24 навыка и четыре характеристики, а также развиваемые черты персонажа. У вас будет достаточно вариантов взаимодействия с игровым миром. Мы верим, что смогли многого достичь на этом поприще.
6. Сколько времени потребуется на прохождение игры?
Мы стараемся сделать игру, которую можно пройти множеством способов. Это короткая, но очень личная история. Игровой мир — небольшой кусочек заселённого побережья, часть промышленной гавани, трущобы и ландшафты убитой алкоголем психики… впрочем, не будем выкладывать все карты.
Полное время прохождения оценить трудно, но если вы приставите пушку к моему виску, я скажу… три или четыре дня.