Avernum: Escape From the Pit (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Avernum: Escape From the Pit
# 1 | | |
Ждем версию для Windows, читаем первую рецензию от яблокопоклонников.

Вверх Вниз
# 2 | | | 777
Стрёмно как-то выглядят изменения системы развития перцов. Боюсь быдлоупрощений. Рецуху от тыблоидов ещё не читал.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 777
Сообщений: 7291

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 3 | | | 248
Они "почувствовали" вкус Стимовских продаж

// Сейчас играю: В консоли
Вверх Вниз
Praise the Sun!
Группа: Factotum
Регистрация: 2011-01-12
Репутация: 248
Сообщений: 2269
# 4 | | | 301
Анимация все такое же говно, как я смотрю, в Эшелоне куда лучше. Из трейлера понравились только иллюстрации к навыкам xD

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2011-01-14
Репутация: 301
Сообщений: 1666
# 5 | | |
Quote (Hohenheim @ 08.01.2012, 18:46) )
Анимация все такое же говно, как я смотрю, в Эшелоне куда лучше.

Зато тут бронелифчики появились, а в Эшелоне нет. :3

Вверх Вниз
# 6 | | |
Неужто никто до сих пор не играл? Или можно на каждую игру ставить штамп "Спайдервеб" аки "iYOBA" и идти дальше?

Вверх Вниз
# 7 | | | 777
Я Geneforge потихоньку мучаю.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 777
Сообщений: 7291

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 8 | | |
Quote (Товарищ @ 21.05.2012, 10:50) )
мучаю

Такое говно? cool

Вверх Вниз
# 9 | | | 777
Quote (m00n1ight @ 21.05.2012, 11:07) )
Такое говно?

Не, играю у тёщи в деревне, а я ей из остатков чьих-то компов собрал ... такое говно. ОЗУ маловато будет, Хрюша очень тормозит, хотя игра в принципе нормально играется.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 777
Сообщений: 7291

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 10 | | |
Мне безумно доставляет, но это совсем другая история.

Вверх Вниз
# 11 | | | 777
Quote (m00n1ight @ 21.05.2012, 11:19) )
Мне безумно доставляет

Мне тоже. Очень необычный фэнтезийный сеттинг.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 777
Сообщений: 7291

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 12 | | | 172
Я играю в Avernum: Escape from the pit, но прозреваю, что это ремейк какой-то части, так как FAQ-ов по ней нет. Я прав?

А по сути очень годно, хотя сложность normal вообще не предоставляет челленджа. Ну и серые пейзажи с растущей прямо-таки пропитаны безысходностью.
И да, стоит ли хранить мусор, который можно подобрать в инвентарь?

Двухкратный лауреат премии Дарвина
Вверх Вниз
Я слежу за вами...
Группа: Factotum
Регистрация: 2010-12-30
Репутация: 172
Сообщений: 741
# 13 | | | 7
Цитата Aurum8 ()
И да, стоит ли хранить мусор, который можно подобрать в инвентарь?
Есть задания по покупки всякого мусора. Можно вино, инструменты сдавать например.

Sometimes We Fall
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2013-12-03
Репутация: 7
Сообщений: 39
# 14 | | | 777
Цитата lostmemories ()
Avernum: Escape From the Pit, с серий не знаком, стоит ли приобщиться?

Это ремейк Avernum I вышедшей где-то на рубеже тысячелетий или чуть позже, которая в свою очередь ремейк Exile I вышедшей в начале 1990-ых. Лично мне Exile и Avernum по нраву.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 777
Сообщений: 7291

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 15 | | | 149
Товарищ, как то много ремейков ремейков )
И все же с чем можно сравнить игру? Из более современных.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-05-18
Репутация: 149
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 16 | | | 301
Вогель только ремейки ремейков своих игр и делает. Только генефордж и еще одна вещь остались без ремейка.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2011-01-14
Репутация: 301
Сообщений: 1666
# 17 | | | 777
Цитата lostmemories ()
с чем можно сравнить игру?

Хм ... Пожалуй с Divinity: Original Sin минус диалоги и смищнявки + действительно динамичный открытый мир. Правда я не знаю, перенёс ли он эту фичу в последнюю игру. В оригиналах какой-нибудь город на карте мог быть реально стёрт с лица земли монстрами вместе со всеми неписями или захвачен кем-нибудь. А мог и не быть.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 777
Сообщений: 7291

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 18 | | | 149
Мне вот интересно, это стеб такой, возможность в каждом городе спросить в таверне про наличие свободных комнат и получить отказ, или я все же когда нибудь найду свободную кровать в Авернуме?

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-05-18
Репутация: 149
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 19 | | | 137
Цитата lostmemories ()
спросить в таверне про наличие свободных комнат и получить отказ
Было такое в другой игре, но не вспомню сходу.
Если это не отсылка, значит там кучка скрытого смысла.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-22
Репутация: 137
Сообщений: 524

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout2,Arx Fatalis,Arcanum,KCD2
# 20 | | | 79
Прошёл первую часть. Статья на DTF
Что могу сказать, оказалось лучше, чем ожидал. Думал, буду плакать от неудобного интерфейса, но нет, всё было удобным, а сама игра не пытается сломать хребет и даёт невероятное чувство исследования.
Но при таком открытом мире самый главный недостаток — невозможность ставить метки на карте. Мне вечно казалось, что я что-то забыл или оставил. Эдакая мини-RPG, но на 80 часов правда.

// Сейчас играю: Black Geyser | Планы на будущее: Lords of Xulima
Вверх Вниз
Я не умею менять статус
Группа: Namer
Регистрация: 2024-04-22
Репутация: 79
Сообщений: 121

Любимые CRPG: Fallout 2, Dragon Age: Origins, Planescape
# 21 | | | 888
Отличная статья, мне понравилась! Я бы и сам все творения Фогеля прошёл, да вот незадача - и без них очередь на прохождение давно распухла, да плюс ещё вишлист корячится.

// Жду: Mars Tactics, LotL
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Амбисинистр
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-03-04
Репутация: 888
Сообщений: 1090
# 22 | | | 1090
Цитата Дремота_Енота ()
закрытые непробиваемыми барьерами гробницы скорее всего выстрелят в следующих частях, а сейчас это тайна, о которой можно только догадываться
О_о. Не думал, что без заклинания "снятие барьеров-3" игра проходима. Или речь о каких-то других барьерах? В любом случае не помню, чтобы куда-то не попал.
Цитата Дремота_Енота ()
RPG без перевода — с установки русификатора
Ещё в прошлом году у русика был серьёзный косяк: не работали резисты. На последней сложности - ощутимая неприятность. Поправили?

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1090
Сообщений: 4205

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 23 | | | 79
Цитата ukdouble1 ()
О_о. Не думал, что без заклинания "снятие барьеров-3" игра проходима. Или речь о каких-то других барьерах? В любом случае не помню, чтобы куда-то не попал.

Другие, на них снятие третьего уровня не работает.
Цитата ukdouble1 ()
Ещё в прошлом году у русика был серьёзный косяк: не работали резисты. На последней сложности - ощутимая неприятность. Поправили?

Надеюсь что да, иначе я на самом сложном прошёл без них.
Цитата ma1k0vich ()
Отличная статья, мне понравилась! Я бы и сам все творения Фогеля прошёл, да вот незадача - и без них очередь на прохождение давно распухла, да плюс ещё вишлист корячится.

Спасибо.

// Сейчас играю: Black Geyser | Планы на будущее: Lords of Xulima
Вверх Вниз
Я не умею менять статус
Группа: Namer
Регистрация: 2024-04-22
Репутация: 79
Сообщений: 121

Любимые CRPG: Fallout 2, Dragon Age: Origins, Planescape
# 24 | | |

Вверх Вниз
# 25 | | | 79
Ну блин, оно так и получается. Вообще не слышал. Буду исправлять. Когда-нибудь.

// Сейчас играю: Black Geyser | Планы на будущее: Lords of Xulima
Вверх Вниз
Я не умею менять статус
Группа: Namer
Регистрация: 2024-04-22
Репутация: 79
Сообщений: 121

Любимые CRPG: Fallout 2, Dragon Age: Origins, Planescape
# 26 | | | 137
Я понимаю, что автор дед, но как можно после тысячи реймеков не сделать в игре даже настройки(
Хоткеи просто убейся и поменять особо не выйдет. Придется переделывать вообще все.

Английский пока простой, хорошо заходит.
В ремейке даже обучение добавили, помню я какойто из проектов трогал, там сразу кидали без объяснений.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-22
Репутация: 137
Сообщений: 524

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout2,Arx Fatalis,Arcanum,KCD2
# 27 | | | 137
Теперь понятно почему эти игры всегда будут нишевыми. Сюжет и тексты мне даже сразу понравились, мир не спасаем, нормальными делами заняты.
Но, каждые 5 секунд нужно открывать инвентарь чтобы проверить не лежит ли чего вокруг. А если лежит то нужно подобрать. Буквально нет никаких способов понять это визуально, тк красиво нарисованная репа оказалось жпегом, а горы лута я не знаю, гдето за текстурами стен прятались. После этой игры однозначно потребуется коррекция зрения. Ну реально не смешно уже эти пиксели разглядывать. Наскальная живопись более детализованная чем современные игры, факт.
Потом мы продаем барыгам все что имеет цену. Тут еще звучит логично. А то что не имеет цену .. мы долго и нудно перекладываем в мешок для мусора и .. тогда это тоже можно продать барыгам! И только после этого остается самый чистый, нефильтрованный, непродаваемый мусор, который нужно переложить в сумку, а потом переложить на пол. Причем туда оно перекладывается удобно через ctrl, а обратно только перетягиванием. Ибо нех. Иначе, я боюсь, к концу игры инвентарь перестанет открываться от миллионов единиц премедтов.

И нет никакого экрана характеристик. Я без понятия есть ли у меня уворот, крит и тп. Качать то их можно, но зачем?

В игре осталось много рудиментов еще из Exile 90х. Где нужно было отдыхать в гостиннице для регена. Слова остались, а функции больше нет. Нужно еще 5 ремейков чтобы все исправить.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-22
Репутация: 137
Сообщений: 524

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout2,Arx Fatalis,Arcanum,KCD2
# 28 | | | 1090
Цитата TristisOris ()
нет никакого экрана характеристик.
???
Цитата TristisOris ()
каждые 5 секунд нужно открывать инвентарь чтобы проверить не лежит ли чего вокруг.
Только, чтобы собрать хлам. Причём показывается он на большом расстоянии. Нормальный лут на поле боя, а привычка собирать копеечные вещи проходит при выходе из нищеты, как привычка шариться по мусорным бакам в Морровинде.
Цитата TristisOris ()
А то что не имеет цену .. мы долго и нудно перекладываем в мешок для мусора
А ещё мы записываемся во второй Готике, роняем стрелу, заходим в запись и - вуаля - оброненная стрела из будущего под ногами. Подбираем её. И так нам приходится делать сотни раз, чтобы собрать нормальный колчан. Я не совсем понимаю, что заставляет возиться с мусором? На крайняк можно запомнить, какие именно несколько предметов продаваемы и не подбирать кружки и накидки за 0 голды.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1090
Сообщений: 4205

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 29 | | | 137
Цитата ukdouble1 ()
???

где?

Цитата ukdouble1 ()
проходит при выходе из нищеты

Как и в любой игре.

Цитата ukdouble1 ()
нам приходится делать сотни раз, чтобы собрать нормальный колчан.

Почему мне не приходилось так делать?
Как абьюз сейвов в кривой игре связан с механикой торговли в другой игре?

Цитата ukdouble1 ()
можно запомнить, какие именно несколько предметов продаваемы

Ну да, пока персонажей создавал, взял да запомнил. Это же очевидно, я чето сразу не подумал взять да запомнить все предметы в игре.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-22
Репутация: 137
Сообщений: 524

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout2,Arx Fatalis,Arcanum,KCD2
# 30 | | | 1090
Цитата TristisOris ()
Как абьюз сейвов в кривой игре связан с механикой торговли в другой игре?
Модально. Свойствами "ненужность" и "затянутость".
Цитата TristisOris ()
пока персонажей создавал, взял да запомнил.
Тогда зачем жаловаться про конец игры? Ну, набрал хлама один раз - выкинь. Претензия в том, что мусор разрешают сортировать, в том он ничего не стоит или в том что его не покупают? Мешок - это неполноценное расширение для не очень большого инвентори (вещь в нём нельзя использовать в бою, емнип). мусором его забить можно, но вряд ли на это стОит жаловаться: "я набил мусором антресоль, теперь полчаса вытаскивать его оттуда".
Цитата TristisOris ()
мы долго и нудно перекладываем в мешок для мусора и .. тогда это тоже можно продать барыгам!
За 0, да. И вот в этом процессе и можно запомнить. Хотя проще один раз выбросить и запомнить.
Цитата TristisOris ()
где?
Не это имеется в виду?

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Вторник, 2026-05-19, 15:40


// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 1090
Сообщений: 4205

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 31 | | | 137
Я использовал вполне конкретные слова. Не нужно пытаться натягивать то, что я не говорил.
Процес перекладывания физически неудобно сделан, непродаваемый лут вызывает аутизм. Но физически быстрее полутать вообще все, чем пытаться проверять стоимость для каждого предмета или вспоминать что это за хлам.
Мешок это автоматическая продажа одной кнопкой, куда все все весело и бодро суется через ctrl. Что в разы удобней чем продажа поштучно из инвентаря. Странно, что это я объясняю.

Нет не это окно, тк тут нет крита о котором я писал. Его нигде нет, тк это неизвестная, динамическая производная.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-22
Репутация: 137
Сообщений: 524

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout2,Arx Fatalis,Arcanum,KCD2
# 32 | | | 137
Вогель умеет писать тексты, даже подача мира многое говорит. У нес есть типичный, открытый мир. Ну типа мир как мир. Но, по лору, это глубокие пещеры без выхода, куда всех подряд бросает деспотичный тиран. Что-то изменилось? Нет, мы все еще ходим по типичную миру. Но эта информация работает на погружение и каждый второй нпц не забывает упомянуть как он любит своего деспотичного тирана. Не знаю почем, но мир мне сразу понравился. Типа как если это не power fantasy, то автоматически не говно. Что-то более осмысленное.
Мир мы не спасаем, он от нас избавился. Формально мы вообще ничем не заняты, суперцель никто не ставил. Будто бы ищем место где можно остаться жить. Ну так, очень условно.
Тексты читаются приятно, графомании нет. Видимо не зря дед хвалился, как он переписываает тексты для ремейков. Много описательных моментов и всяких подсказок, которые реально нужны и работают.
Нет морализаторства. Вот стоит деревня беззащитных ящеров, можешь всех вырезать, можешь пройти мимо. Игра не комментирует твои поступки.
Игра сначала дает к себе привыкнуть, первые пару часов враги не оказывают никакого сопротивления и лишь потом сложность резко возрастает до актуальной. Когда ты уже смирился с происходящим и обвыкся с управлением.
А потом идет как-бы переход из обучения часов на 30 в настоящую игру. Ты уже привык к своему углу пещер (биомы разделены водой и получением с ноги в лицо), там небольшие города, куча всяких пещер. Игра была больше боевой, чем разговорной. И тут ты наконец выходишь на огромное плато, где этих городов больше чем было до этого. Действительно ощущается почему это место называется Grand Caves.

Для регена хп\маны нужно просто войти в любой мирный город с карты мира. Или выйти и зайти обратно. Рудиментарная механика, все еще можно просить нпц нас вылечить.
Механику освещения в ремастерах упразднили, так что фонари (расходник) по сути не имеют функции. Темнота осталась только в диалогах. В мире вроде как мох везде светится, видимо очень ярко.
Еда тоже рудимент, раньше в игре была механика голода, теперь это просто картинки.
Раньше можно было закрывать двери и судя по всему, это было важно для воровства. Но после портирования на андроид эту возможность вырезали и теперь я не очень понимаю как воровать из сундуков, тк нас всегда видят.
Вобщем, игра прошла через много стадий оказуаливания.

Подбор лута - то чем мы занимаемся 90% времени между боями. Делаем шаг, жмем G, открывается инвентарь, тыкает в лут, делаем шаг.. Зачем кстати G, если инвентарь уже на I? Что-бы не тянуться далеко!
Можно пытаться угадывать когда рядом ничего не лежит, но на самом деле не угадаешь. Никакой подсветки интерактивных предметов нет, но в остальном все постарались максимально упростить.
Веса у предметов нет. Инвентарь очень большой, но не бесконечный. Когда наша сумка заканчивается, то быстро протыкиваем хлам через ctrl и он улетает в сумку для хлама. А у торговца это все потом продается одной кнопкой. Тоесть основное и самое унылое занятие в игре не бесит, это похвально. Почти, тк сумка для хлама конечна, а вынимать из нее лут можно только перетаскиваем его обратно и перетаскиванием еще раз на землю. Это кошмарный кошмар.

Уровень навыков типа взлома, знаний и тп складывается со всей группы. Это прям передает командный дух, взаимопомощь. Правда не объясняет, как именно 10 криворучек могут пришить обратно ногу.
Алхимия тоже работает на принципах коммунизма. Даешь алхимику траву, а он тебе дает зелья.
Журнал сам себя заполняет, квестовые предметы хранятся в журнале. Но вот при выполнении квеста отметки никакой не происходит, и если ты сам не понял что сделал - ходи ищи что это такое. НПЦ могут сообщать намеки куда бы тебе сходит за лутом\квестом, но это формально еще не является квестом. Поэтому твоя личная внимательность помогает догадываться что делать с этой этой информацией, что не дает тупо прокликивать диалоги. В совокупности с выискиванием не особо скрытых кнопок, игра проверяет и твои навыки как игрока, на внимательность и чтение, штрафует если раслабился - держит в тонусе. Любой диалог можно сохранить в журнал + будет записано кто и где это сказал.
Если ты узнал полезную информацию, персонажи будут пользоваться ей сами, это работает и за рамками квестов которые в журнале. Обладание информацией может изменить описание неизвестной дряни, на "неизвестную дрянь которую нас просили принести".

На карте есть отметки квестов, что помогает выбирать актуальное направление для исследования. Все стартовые квесты очень явно расположены в одной стороне. Увы, свои отметки оставлять нельзя. В игре полно закрытых сундуков и прочего, что требует прийти попозже. Записывай сам. Учитывая фулскрин режим, это очень неудобно делать.
Игра не пытается душнить, перемещение по миру максимально простое, ничего не стоит, рандомные битвы легко избегаются. Есть система порталов и корабль, но корабль не плотва - где припарковали там и надо забирать. На карте он не отмечается, так что..
Все уникальные предметы выглядят.. уникально! По картинке сразу ясно где есть бонусы, а что на продажу.
Иногда случается легкий бектрекинг, но когда в процесе дают новый лор, то вроде как это и хорошо.

Сеттинг развивается в процесе - тут и разумные пауки, говорящие драконы, мутанты-жертвы магических экспериментов (я уже понял, что Geneforge мне не избежать). Намеков `почти` нет, но техногенный микс очень легко может войти в сюжет, как в Age of Decadance. Тут не будут кормить 100 часов всякими бандитами и злым злом.
Тексты подкрепляются визуалом, дизайном локаций - повстанцы хранят черепа убитых ими врагов как самое ценное сокровище. Когда находишь это, то немного переосмысливаешь полученную информацию. Ну как с книгой, только что это были плоские человечки, а теперь что-то большее. Драконы отличаются не только цветом или описанием, интерьер их жилищ отображает их характеры.

Но диалоги абсолютно статичны как и мир. Сестры, которые просили друг друга найти, никогда не встретятся. Мы можем продолжать спрашивать про проблему с бандитами которых мы истребили. Если освободить башню от жильцов то никто ее не заселит. Никакой реакции мира на наши действия нет.
Зато в каждом городе есть ремесленники, еда, склады, по миру раскиданы фермы. В биоме столицы не спавнятся враги. В академии общага похожа на общагу, а не люкс номер из стартрека. Есть видимость того, что в этом мире можно жить, для меня это прям важно. А то обычно поналепят домов и все вокруг менеджеры, а в метре от деревни ходят волки и бандиты.
А еще нпц здесь ходят. Не каждый ААА проект может таким похвастаться.
Игра не предполагает альтернативных прохождений. Тут обязательно качать взлом, обязательно воровать все подряд, без определенной магии секреты также не захотят быть открытыми. В авторском билде на титры посмотреть возможно еще и получится, но открыть 100% контента точно нет.
Не назвать это тактической рпг, бои более рандомные как в фалаутах - враг может с порога убить всю пати кислотным дождем, а может ничего не сделать. Но в пещерах продуманы маршрут и набор врагов. Эту группу прикрывает вон та, тут вот дверь открыта, здесь окно, а тут лучников можно наагрить. Или вайпаешься потому что маг заливает все контролем, а дойти до него физически не дают груды мяса, и ты уже думаешь в каком порядке это лучше зачистить. Можно легко победить огромный элитный отряд, но призванная крыса 1го уровня так же легко возьмет под контроль персонажа и он перебьет сопартийцев.

Прокачка будто бы разнообразная, но по сути все сводится к 3-4 скилам для мили и магов. В начале ты еще не знаешь какой лимит уровней, так что и не пытаешься угадать на что хватит. Набор трейтов +- без всяких гайдов будет у всех одинаковый. Да и как обычно, кроме мечей хорошего оружия нет. Алебарды вообще не ясно для чего, волшебных экземпляров нет, луки тоже около бесполезны.
Слава встроенному редактору персонажа, можно менять прокачку по мере постигания игры. Я вообще начал с готовой группой чтобы не закапываться в гайды на 2 дня.
Хотя, с местной системой прокачки, будто бы этот редактор обязателен. Тк при лвлапе автоматически повышаются разные параметры, а ловкость магам как-то не очень нужна. Ну и переосмысление билда происходит постоянно - то взлом взамен меча надо прокачать, то еще что.
Навыки для воинов открываются автоматически по мере прокачки. Уровня так после 20, можно расчитывать на некоторый выбор в этом меню. Они не такие мощные как магия, и после использования любого навыка весь воин устает целиком на Х ходов. Или ты клинсишь себя или сильно бьешь раз в 3-5 ходов. Или бьешь 3 раза, но не сможешь передвигаться и устаешь на 8 ходов. Очень мало боев длится 8 ходов. Это когда ты можешь ударить, но не можешь идти, а клинс использовать не хочешь потому что устал. Но всеже это мощные навыки которые дают резкое преимущество, мало что выживает от 3 ударов подряд в лейтгейме.
Скилы можно использовать не только через хотбар, а сразу из списка, так и задумано. Поскольку в начале выбора особо нет, то и эта возможность не требуется, но далее ситуативные спелы нужны очень часто.

Тут используются секретные и забытые техники игродева. Бонусы офхенда работают всегда, но я уже продал все хорошие луки в игре (2 штуки) когда это понял. Также как и не догадался дать магам в руки волшебные мечи (оружие магам не нужно, посохов в игре нет. Не ну золото то важнее.. умереть они и так не могут). Учитывается геометрия уровня - камни стобы понятно, но бывают и лестницы и мелкие всякие ямки. Все это скейлит сетку AoE спелов. Напарники это преграда - всю игру бесил кривой плейсмент магии, двигаешь мышь на 1 клетку а оно двигается на 4. А это просто обзор у мага ограничен сопартийцем) Визуально никак не отображется.
Секреты не то чтоб сильно спрятаны, но все есть напоминающий о них ракурс или подсказка, что ты еще не все нашел.
Игра не боится давать серьезные награды типа перманентных статов. Это даже более важно чем сам эквип.
Любые предметы доступны независимо от наличия квеста. Если в пещере есть сюжетная вещь и мы смогли в нее попасть, то получим вещь не зная зачем. Большую часть предметов на концовки, я получил даже не зная про концовки, тк это крупные метаквесты и они не отмечаются в журнале. Впринципе, дойти до любой концовки самому это уже успех.
Странная штука которая с тобой не разговаривает, почти всегда станет полезной штукой, когда придет время. Да, здесь есть не очень нужные диалоги которые никуда не ведут, но всеже контент используется максимально эффективно.

Хотя я всеже смог сломать один квест. Мастерство.

Но вот с объяснением параметров все грустно, как и положено. В окне персонажа указан ряд различных защит, но это лишь часть из того что мы встретим на броне. А параметры урона вообще никак не раскрываются.
В один момент я заметил, что в трейтах у меня появился новый навык - проклятие) Который что-то понижает хз как, индикации нет. Я подумал ну ладно это что-то сюжетное, так надо. Потом проклятие выросло, а я так и не получил никаких диалогов. Так вот, это такой штраф за кражу некоторых вещей. Можно было хотябы в первый раз диалогом это объяснить, уж диалоги тут не по талонам. После этого сложность боев снизилась значительно.
Единственное (очень долгое время) AoE (да и вообще дпс навык) у мага это лед, но половина врагов в игре к нему имунны, что выключает мага из боев. В других же местах бойцы бесполезны, или не выходят из контроля или не пробивают броню (резистов меньше 50% у врагов не бывает, а доходит и до 90%). Как-то так выглядит баланс. Огненная тварь с резистов от воды, но уязвимостью к огню - норма вещей. Логики здесь нет.
Хорошо ощущается прогрессия. Вот ты вроде только варежки поменял, а уже смог затащить энкаунтер где тебя раньше шотали. Проверяешь каждую циферку на новых шмотках, иногда приемущества не так очевидны. Здесь не заваливают убер шмотками, не обесценивают предыдущие. Важность и значимость потраченных на них усилий сохранятся, эквип меняется очень постепенно, но часто. Игроку не дают скучать типа "ой я 10 пещер одинаковых уже зачистил, нахрена не понятно".

-

Это не сюжетная игра, нас никто никуда не гонит. Мы планомерно находим новые города и берем коммерческие задания. Это и не песочница, каждый наш шаг мотивирован этими самыми заданиями за которые полагается награда.
Деньги здесь все, их постоянно не хватает. Без денег не будет прокачки. Ты лично всегда мотивирован подобрать лишний камень, твой персонаж мотивирован идти в новую пещеру. В большинстве рпг, уже через несколько часов ты или не нуждаешься в деньгах или они геймплейно не нужны.
Наверное вот эта прямолинейность, честность к игроку и подкупает. В игре ничего не сделано на 10 баллов, но ничего и не сделано плохо (кроме технической части очевидно). Все лишнее убрано, все на своих местах. Игра не раздражает и не мешает в себя играть (славься бесконечный инвентарь).
Исследование, буквально ощущается как иследование. Много мелких квестов и ивентов и в режиме карты, нет ощущения, что ты просто движешься в пункт назначения. По пути можно найти мелкие квесты или лут. На кораблике нужно сплавляться по водопадам, обшаривать отдельные островки. Помимо утилитарных квестов можно найти и много лора, который никто не будет объяснять. Понял - молодец.
До последнего я в страхе ожидал классическое "выбери сторону, ой а теперь туда нельзя". Но нет, можно делать все серии квестов на концовки игры и выйти из любой из них по желанию. Ведь уже конец игры, мы легко убиваем *большая тварь* с руки, но денег ВСЕ ЕЩЕ МАЛО. Нефтяные шейхи ничего не знают о расходах, я согласен на любой фриланс.

Я крайне доволен. Так досконально исследовать мир мне уже давно не хотелось самому. Еще и думать заставляют в меру, что даже непривычно на фоне общего оказуаливания. Хотел бы увидеть дарк фентези от Вогеля, он вполне мог бы справиться.
Английский не сложный, читается легко и быстро. Я не устал читать груды текста за 80 часов, хотя зачастую даже с переводом начинаю пролистывать эту макулатуру этак через 10. Разве что KCD2 реально порадовал качеством диалогов.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-22
Репутация: 137
Сообщений: 524

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout2,Arx Fatalis,Arcanum,KCD2
# 33 | | | 137
Далее следует лоросодержащий продукт. Основной информации являются сами игры в их последнем, переизданном варианте. С небольшими уточнения из вики, там, где это уместно. Поскольку сюжет и некоторые события были изменены со времен оригинальных частей. Я указал некоторые расхождения с изначальной историей, в основном, сюжет трансформировался по пути добавления новых событий, мест, персонажей. Известна более точная, датированная хронология истории, но, поскольку в играх отсутствует календарь, как и любые упоминания дат, я не стал ее использовать.

* A1

Самые первые игры в серии назывались Exile, так был назван подземный мир, когда его обнаружили. Собственно, Exiled — это быть изгнанным в подземлю. Avernum же — это новое название созданного людьми под землей обжитого пространства и королевства.
Про мир в целом сказано много, но вот про МИР вообще известно мало. Календаря в игре нет (но был в старых играх), как и отсылок на даты, ориентироваться сложно. На события 1й части известно:
Не очень далекое время назад, судя по контексту, я бы сказал, лет 100–200, но нигде нет точных указаний, был обнаружен (магически, предсказанием) комплекс гигантских пещер под землей со своей экосистемой и живностью. Ну представьте себе пещеру размером с Германию.
Вобщем, были отправлены (телепортом) экспедиции, которые успешно сдохли — кто от чего смог, а кто просто не смог вернуться. Упоминается лишь первая экспедиция (First Expedition), состоявшая из нескольких отрядов опытных и лучших приключенцев. Но парочка человек всеже смогла выжить (как их возвращали — отдельный вопрос), поэтому мы здесь. Эти экспедиции были упакованы в полный фарш, артефактами всякими, про которые немногое известно и которые мы можем/должны найти мимоходом.
Ну как-то прошло время, и в эти пещеры стали магически телепортировать всяких неугодных королю. За незначительные нарушения, недостойные смертной казни, по политическим причинам, за "реальную угрозу функционированию общества". Почему их не убивали? А хз. Но их не просто кидают в пещеры, а регулярно присылают всякое снабжение: оружие, инструменты, коров. Это именно ссылка с проживанием, а не способ хитрой казни. Император, если что, официально тиран, так что не стал бы стесняться. На этом моменте нужно очень сильно задуматься. Официальное объяснение отсутствует.
Ссылать вниз придумал прежнеживущий император. Пещеры были обнаружены при Hawthorne I. Hawthorne II придумал ссылать в них людей. Ныне же правит Hawthorne III, про него мы лишь знаем, что это умный и сильный правитель, который развивает свое государство.
Пещеры буквальные, физические: туда можно дойти ногами, и наружу можно выйти тоже. Но копать скалу вверх на Х километров желающих не нашлось, да и после сотни лет ковыряния ты вылезешь во дворике гарнизона, и тебя покромсают на фарш. Эвакуация сотен тысяч жителей не прошла бы бесследно. Ну вобщем, как-то так: не захотели люди выкапываться назад, хотя общее настроение грустное и желание вернуться у большинства в наличии.
Пещеры штука не плоская: под ними и вширь есть необитаемые людьми земли, откуда и лезут различные живности и новые соседи. В нашем контексте, пещеры — это только обжитая и безопасная их часть.
Регионы пещер разделены между собой реками и скальной породой, выполняющей функцию гор. В целом, если не объяснять за сетинг, то сойдет за типичный мир на поверхности. Ну сталагмиты торчат кое-где. Еще всюду нам регулярно встречаются различные магические кристалы, которые произрастают в пещерах.

Сразу важные вопросы:
Вниз телепорт можно, а наружу неможно? Технология специально односторонняя и связанная. Империя буквально разработала инновационный усилитель телепорта для этого проекта. А не связанные вход-выход телепорты слабее, не точны и не пробивают километры глубины, поэтому сбежать официально невозможно. Все новососланные же появляются на фиксированном споте, над коротым построен первый в этом мире форт, где встречают новеньких и помогают обжиться. Разные расы присылают на разные споты, во избежание проблем. Забота.
Да, внизу светло, потому что деревья и мох светятся (в старых играх было темно, и надо было постоянно жечь расходники). Светящийся мох существовал и до переселенцев, но распространение получил уже после. На данном этапе, это вроде не особо раскрывается. Кажется так.
Кушают разнообразно, маги оперативно вывели генетически мод.. новые виды растений, которые растут под землей. Основная пища это грибы, из которых делается бувально все: мука и алкоголь. Мясо также в достатке — от разведения скота, ящеров и рыбалки. Выведена новая порода деревьев, которые быстро растут на камнях и не требуют солнца. С материалами тут все в порядке.
Да, кожа у всех бледная, что постоянно фигурирует в описаниях.

* Никаких упоминаний детей, как и детей, нет вообще (единственный официальный сын это детина лет 20. Хотя, с такими текстурами, не разберешь). Ну, видать, под землей с фертильностью не очень (на самом деле после фалаутов все боятся детей). А те, кого присылали в самом начале — еще живы. Они там легендарно отвоевывали местность у демонов и прочих черталыг. Тоесть речь про промежуток лет примерно в 30 — в повстанцы берут только с 18, а ссылку еще заслужить нужно. *

Единственный коренной народ — ящеролюди (Slithzerikai), помогали первым экспедициям не возращаться на поверхность самыми интересными способами. Продолжают воевать с захватчиками, все еще владеют серьезным количеством крепостей, хотя люди и заняли значительно большую часть пещер. Но сами строить не умеют, происхождение из замков не известно. Умны, развиты, живут в социуме похожим на людской. Изучают людской язык и культуру (правда лишь по женским романам, но выбирать не приходится) — для больших успехов в уничтожении мерссских захватчиков. Ну тут все стандартно, люди пришли и стали отжимать их земли, появились радикально настроенные ящеры и теперь все вокруг виноватые. Хотя многие топят за мир и живут в отдельных поселениях, а враждебных к людям особей называют варварами (barbaric slithzerikai). Небольшя деревенька мирных ящеролюдов Gnass расположена в Great Cave, внутри охраняемой столицей территории.
И демоны. Тут сложно. Они как-бы физические существа, так как жили в пещерах еще до людей, но их можно призывать и запечатывать как в фильмах категории Б. Магией владеют мощнее чем архимаги высшего круга. Это пока что выходит за границы познания текущего человечества.

Пещеры значит поделили на регионы: столичный, пригород, маргинальная бездна (Abyss) — куда уже местные ссылают всяких отбросов, преступников или опасных личностей. Физически отделеный биом. Одного мага выгнали из общих земель так как он слишком силен и потенциально опасен.
Чтобы люди не скучали, сверху стали закидывать еще и остальные расы с которыми там воевали. Очевидно, после победы над ними и всяческих прилагающихся победителям привелегий. Империя, по всем признакам, это очень успешная структура, которая уже захватила подавляющую часть поверхности.
Котолюди (Nephilim). Более звериная раса, нежели ящеры, скорее племенной строй с уклоном в воинственность. Есть мирные поселения, но живут они обособленно, немногочисленны.
Котолюди2 (Nepharim). Крупнее, злее, зверинее. Иногда воюют и со своими малыми собратьями, но могут объединяться, так как хуже людей только люди. С этими котолюдями у нас прям война и ненависть, так что мы и тут с ними развлекаемся во все поля.
После тотального геноцида драконов, последние 5 из рода добровольно сбежали под землю ради выживания. Что кстати случилось до обнаружения пещер людьми, так как уже первая экспедиция взаимодействовала с ними под землей. Хотя драконы и очень сильные, но никто не может воевать с целой империей. Драконы здесь разумны, мудры, живут сотни лет но не беcсмертны. Разительно отличаются характерами и мотивацией. Motrax подружился с людьми и обучает их. Pyrog просто лежит на золоте пока ему поклоняюстя местные гиганты. Athron живет отшельником. Khoth в целом дружелюбный и принимает гостей, так же собирает знания и артефакты. Sulfras, сторожит физический выход из пещер наружу, по причине о которой не хочет говорить — тут фигурирует магическая сделка, а клятвы нарушать нельзя. Но можно успешно обходить их условия.
Местные пауки (размером с овчарку), не все, но как-то обрели разум и даже говорить научились на общем. Эти умненькие делятся еще на два вида. Giant Spiders — дружелюбные, любознательные и тупенькие. Уже и письменность свою изобрели, поклоняются своей паучьей королеве (Spider Goddess). Aranea — злые, практикуют магию, нападают на своих собратьев и всех мимопроходящих. Колдуют покруче многих опытных магов. Кто знает мутация это или эволюция.
Ящеры и коты обитают в замках и пещерных комплексах которых уже понастроено в избытке, но кем...
Еще есть гиганты (Giants), которых тоже сослали вниз, но их лор не раскрыт. Живут где попало, кто в захваченных хижинах, кто на улице. Был 1 организованный город который они захватили у людей. Интелект будто бы присуствует, умеют простое производство и ковку оружия, но паучки будут умнее. Берут в рабство огров и гоблинов.
Огры (Ogres) такие же тупые как и гиганты, но ничего не умеют и нигде не живут. Встречаются как бродячие бандиты. Могут разве что разводить фермы ящериц, ну и разумеется, едят людей и всех остальных.
Гоблины, слабые, трусливые, текстом не обладают, лор не раскрыт. Также сосланы с поверхности. Трясутся в страхе по углам и пытаются селиться в брошенных хижинах. Политически нейтральные, занимаются профессиональным гопстопом и могут сотрудничать с любыми другими расами. Хотя могут быть ремесленниками и вполне умнее гигантов.
Еще есть зомби, скелеты, духи, личи, вампиры — после смерти люди не спешат покидать сей чудесный мир и остаются крайне разговорчивы и активны.
Дрейки (малые драконы) тоже разумны и способны к магии (тут к ней даже камни способны), но это все что известно.
Кто-то добровольно спускался в пещеры чтобы перестать находиться сверху по личным причинам. Прыгаешь в телепорт и готово.

В Lost Bahssikava поселились мирные ящеролюды. Еще 200 лет назад это было место, через которое они попадали в Exile со своей настоящей родины. Недостойные сородичи изгонялись до тех пор, пока не познают добродетель. Путь домой закрыт могущественной магией, двери сами откроются, когда сочтут потомков изгнанных ящеров достойными.
Нынешние обитатели пытаются постичь добродетели, живут здесь в виде некоторого культа и верят в возвращение на родину. Попутно мы находим упоминания о древней расе, которая спит в запертых склепах еще глубже под пещерами. Очевидно, важная заделка на будущее.
* Добавлена лишь в переиздании, хотя прописанная история выходит далеко за рамки игры. *

* Некоторые расы будто бы знали о подземности еще до ее официального открытия. Но причинно-следственная связь здесь очень туманна, как и хронология событий. А способы попадания в пещеры еще не должны были существовать. *

Местные успели самоорганизоваться в несколько... ну можно сказать политических регионов.
В основе — королевство (регион Great Cave), с королем Micah. Организованная армия, патрули, граница по периметру в форпостах. Все серьезно. К королю вообще претензий никаких, адекватный мужик. Жалоб не слышал, людей на улицах не сжигают. Королем он стал потому что на заре этой принудительной экспансии, пока новоприбывшие тряслись в страхе, лежали на земле и не знали что делать, он нашел целую гроздь яиц, всех организовал, научил выживать и начал строить города. Он все еще жив — хронология ясна.
Есть отдельный пригород (регион Eastern Gallery), который признает власть короля, но физически находится на другом куске суши, а руководит там совет из мэров (Council of Avernum) 6 крупнейших городов. Формально они должны помогать королю править и решать вопросы в своих областях. Ну, что-то они делают. У мэров есть магические амулеты через которые они получают сообщения из столицы. Назовем это автономной областью.
И маги. Там один легендарней другого, горы пальцем двигают, были в рядах первых сосланцев — нужно тут понимать мощь императора который победил и смог сослать сильнейших магов поверхности. Лишь благодаря им жестоко и кроваво была отвоевана текущая обжитая территория у демонов и ящеров, а коренные народности угнетены и забыты. В целом делают что хотят, живут отдельно в своих университетах. Внутренняя форма управления — это совет трех (Triad), но состав его регулярно меняется, так как маги часто любят бросать все дела и заниматься отдыхом на пенсии или революционной деятельностью. Внешней политической власти также не имеют, все подчиняются королю. Выживание на кону, до междоусобиц еще не доросли.
Весь социум — это образец сплоченности и общности. Все сосланные — так или иначе оскорбили императора или власть имущих, и он (вся поверхность) теперь для них такой общий, объединяющий враг.

Есть еще новострой Kyass Freehold, которому буквально Х месяцев. Энтузиасты влезли на необитаемый кусок пещер и активно строят свой город, подвергаясь жесткому прессингу от гигантов и всех остальных. Идеологическое объединение всех рас и народов, которые устали от войн и хотят жить в мире: ящеры, коты, люди. Огры и пауки не замечены. Вербуют все, что шевелится. Амбициозный лидер Kyass — самопровозглашен, но обещает самосвергнуться, как только потеряет доверие народа или сойдет с пути. Цель — достроить уже чертовы стены и начать адскую экспансию всей незаселенной территории. Никак пока не участвуют в глобальной политике, разве что капитан царской стражи (но не король) предлагает нам устранить его, но это ни к чему не приведет. Кстати, был добавлен лишь в ремейке.

Все местные люди (граждане королевства), а кто не человек, тот и не человек; при попадании вниз автоматически начинают называться Avernite. Мы не успели понять, что происходит, как нам гордо вручили данный титул. Причем в дальнейших конфронтациях мы автоматически записываемся во враги, потому что мы авернит.
На момент нашего прибытия вся безопасная площадь заселена и застроена каменными городами. В целом царит общий порядок и достаток, науки и магия развиваются, ремесла функционируют. Со всех сторон — стабильное общество. Да, идут войны с другими расами, ну а где не идут?
Все это мы узнаем в процессе приключения под общей мотивацией: а что делать-то? Наверх нельзя, но хотелось бы, наверное. А где тут можно пожить? Ах, у вас мест нет. А тут древний лич с армией зомби? Окна на южную сторону не интересуют. А детский сад при каком короле построят?

Пора перейти к новейшей истории — деяния игрока и развитие мира.

У Империи есть агенты и под землей. Не раскрывается, как они туда попадают, вернее, попадают ли они потом оттуда, или это вахтовая работа в один конец. Мы можем догадываться об этом только после концовки. Официального агента Империи мы встречаем под городом Formello, где она живет с одобрения короля и дает нам ряд квестов. Впрочем, мы бы и так это все сделали, так что ничего сюжетно нового здесь не узнать.
Позже мы начинаем встречать боевые отряды Империи, что наводит на очевидную мысль. Диверсионные группы засылают вниз для слежки и дестабилизации региона. Они живут в тайных бункерах и держат связь с поверхностью через кристаллы. В общем, Империя не просто закидывает вниз толпы неугодных, но и хочет быть в курсе, чем они заняты.

* Помимо мелких квестов, через которые и раскрывается весь описанный лор мира, центральный сюжет у игры отсутствует. Только под конец появляются подозрительные, чуть более сложные задания, которые не отмечаются в журнале. Эти метацепочки и ведут к трем концовкам игры. *

Придется найти несколько артефактов первой экспедиции. Сфера полета (Orb of Thralni) буквально дает нам возможность перелетать через пропасти и реки. Меч Demonslayer, но все, что он делает, — влачит свою стальную жизнь в статусе легендарного меча и дает двойной урон по демонам. Остальные предметы не важны для сюжета.

Король приказывает нам убить Sss-Thsss — радикального лидера варварских ящеролюдов, это те, которые не мирные. После его смерти уровень конфликтов между расами будет постепенно затухать.
Вслед за этим на свободу вырывается древний демон Grah-Hoth, который жил в пещерах еще до их открытия, и первая Триада смогла его запечатать ценой жизни одного из великих магов. Но, как и полагается хорошей печати, она ослабла, и мы, распечатав демона до конца, физически его аннигилируем.

Местные повстанцы (Scimitar), которые живут в подвалах, просят нас найти выход на поверхность. Повстанцы — они против Империи, а не местной власти. И только они и были в курсе про засланных агентов и вели с ними партизанскую борьбу. Ничего особенного не делаем, выход сам найдется в процессе. Его охраняет дракон Sulfras, который уговорами заставляет нас мирно пройти мимо его неустанной охраны и ринуться навстречу зеленым лугам. Потому что хочет отомстить Империи за обман и пленение. В целом все, можно посмотреть титры или вернуться и рассказать всем о найденном выходе.

Великий маг Erika предлагает нам убийство императора. Того, который надземный. Мотивация самая лучшая — старая добрая месть за ссылку вниз. А поскольку Erika еще и самый сильный маг из живущих, то на нее наложили проклятие, и она умрет, если попадет под лучи солнца. Нет, не вампиризм, магия тут делает что угодно, что нужно сделать. От чего она слегка грустит.
После непростых поисков мы узнаем, что Империя построила teleportation augmenter в Black Spire, который усиливает передающую способность связанных телепортов и способен пробить огромное расстояние до поверхности. Дракон Khoth же занимался постройкой защиты на пути к телепорту за обещание вернуть его украденный свиток. Свиток ему так и не вернули, за что он разнес им форт, но свиток успели вынести. Драконы здесь потенциально добрые и наивные, но люди сами не смогли использовать их потенциал.
Что отвечает на вопрос, а возвращались ли имперские шпионы домой. Да, у них аж 2 выхода было. А количество крепостей, пещер и прочих сооружений говорит о том, что подготовка началась еще задолго до начала закидывания людей вниз. Было бы очень сложно строить секретный бункер, когда мимо ходят люди.
Попав к телепорту, мы отправляемся на поверхность, прямо в замок императора. Его охраняет маг Garzahd, тоже один из сильнейших, но, увидев, что мы сильны и справимся, он пропускает нас к императору в надежде занять власть после его смерти. Типичный узурпатор.
Когда император успешно умирает, мы возвращаемся обратно, жить в своем новом мире.

В истории отряд останется известным просто как Hawthorne's Assassins — отряд безымянных наемников, которые исчезли после своих приключений. Быть может, выбрались на поверхность или ушли на пенсию.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2015-01-22
Репутация: 137
Сообщений: 524

Любимые CRPG: BG,PT,Fallout2,Arx Fatalis,Arcanum,KCD2
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Ты снова пытаешься сбежать. Рано или поздно, придёт день, когда бежать будет больше некуда.

Вёльва, Winter Voices