Довольно любопытный проект появился на Kickstarter несколько дней назад. В качестве источников вдохновения разработчики Serpent in the Staglands называют Baldur's Gate и Darklands. В поле моего зрения игра попала не столько благодаря симпатичной пиксельной графике, сколько интересным особенностям ролевой системы, предполагающей, помимо боевых и магических навыков, набор дисциплин [Aptitudes]:
Дисциплины — это направления знаний и личности, которые влияют на взаимодействие ваших персонажей с окружающим миром, а также на некоторые боевые и магические навыки. Смертное воплощение бога луны Неколая [Necholai] полностью уникален в возможностях выбора стиля игры — уже в самом начале вы захотите выбрать определённые дисциплины для развития отношений с персонажами во время своих путешествий. Склонности могут оказывать влияние не только на диалоги, но и взаимодействие с элементами окружения, увеличивать силу навыков и заклинаний.
Каждая склонность имеет пять уровней развития. Предсказания [Harbinger], Песнесложение [Song Weaver], Дендрология [Woodwise], Философия, Языкознание [Linguistics] и Травничество [Herbology] станут элементами социального взаимодействия и научных знаний, которые можно будет развивать у ваших персонажей. Учащийся песнесложению у бандита сладкоголосым пением не выведает информации, а вот Предсказатель вполне может запугать его. Подобные решения могут привести к сюжетным развилкам в игре.
Мне пока только анимация перемещения глаз режет. Возникает ощущение, что пока воин доползёт до мага/лучника, он его уже чем-нибудь закидает до смерти. Да и такое, довольно топорное и медлительное, перемещение по карте мне кажется ужасно скучным и занудным делом.Хочется верить что это не так, и/или анимацию всё-таки поправят. P.S. но я вложился, и по большому счёту не ради получения самой игры, а просто чтобы поддержать ребят.
Мне пока только анимация перемещения глаз режет. Возникает ощущение, что пока воин доползёт до мага/лучника, он его уже чем-нибудь закидает до смерти.
Или это вопрос баланса. В Neverwinter Nights, например, луки были не слишком популярны по причине низкой дальности обзора и быстро сокращающих дистанцию врагов. В пошаговых системах с этим проблем меньше, но тут же экшон.
Вообще-то я предлагала варианты, причём весьма черновые, для понимания смысла. Переставить слова местами можно было. "Учащийся песнесложению не сможет своим сладкоголосым пением выведать у бандита нужную информацию" - и всё нормально.
Всё хорошо. но нафига впихивать в игру этот пережиток настолок XdY? Не лучше ли написать X(min)-X(max), а для упоротых описать формулы расчётов в руководстве, или на худой конец, как в играх на Infinity Engine, опционально включить отображение расчётных формул в окне лога?
но нафига впихивать в игру этот пережиток настолок XdY
Я не смотрел ни одного видео по этой игре, но выскажу предположение. Когда бросаются несколько кубиков (больше одного) и складываются выпавшие цифры, то получившийся результат подчиняется биномиальному распределению. То есть, если мы бросаем 4d6, то вероятность получить 24 равна примерно 0,078%. Если же написать "урон 4-24", то за неимением информации предполагается, что плотность распределения вероятности равномерная, то есть, вероятности выбросить 10, 14, 20 и 24 равны.
Я не смотрел ни одного видео по этой игре, но выскажу предположение. Когда бросаются несколько кубиков (больше одного) и складываются выпавшие цифры, то получившийся результат подчиняется биномиальному распределению. То есть, если мы бросаем 4d6, то вероятность получить 24 равна примерно 0,078%. Если же написать "урон 4-24", то за неимением информации предполагается, что плотность распределения вероятности равномерная, то есть, вероятности выбросить 10, 14, 20 и 24 равны
Я как-то об этой стороне вопроса не подумал, тем не менее, для людей незнакомых с настолками, механика всё равно будет тайной за семью печатями, что само по себе плохо.