Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » Insomnia: The Ark (Российская ролевая игра о корабле поколений) |
Insomnia: The Ark |
m00n1ight (Автор темы)
|
Стартуют сегодня. А я спатеньки.
m00n1ight (Автор темы)
|
https://www.kickstarter.com/projects/1892480689/insomnia-pc-max-linux
Сейчас бы фунты стерлингов в кошельке заиметь. |
Чтобы закрыть дыру в бюджете, Студия МОНО отправилась на Kickstarter во второй раз. Ниже мы приводим русскоязычное заявление для прессы. Материалы: https://insomnia-project.com/press/ Самара, Россия - 27 апреля 2016. Сегодня InSomnia, RPG-антиутопия в стиле дизельпанк от студии МОНО, возвращается на Kickstarter чтобы собрать финансирование для завершения игры. “Это было нелёгкое решение снова делать Кикстартер. Мы сделали огромную работу благодаря предыдущей кампании на Кикстартере и вложили своих $150000, но при оценке оставшейся части поняли, что необходимо дополнительное финансирование. Деньги нужны для последнего этапа разработки” - рассказывает Анатолий Гайдук, ведущий разработчик Студии МОНО. “Мы перешли с движка Ogre 3D на UE4 и до сих под под впечатлением от качественного улучшения графики и скорости. Глава “Пролог” длиною примерно в четыре часа - показывает как много вам можно будет увидеть и сделать. Это пример нашего отношения к качеству игры. Мы надеемся, что вы поддержите нас в нашем общем приключении”. InSomnia - антиутопия, выполненная в мрачном ретрофутуристичном стиле. Игра проходит в огромной, наполовину вымершей межпланетной космической станции. Покинув умирающую планету космический метрополис движется со всеми обитателями к далёкой, призрачной Точке Эвакуации уже 400 лет, где потомки некогда великого народа надеются начать новую историю человечества. Особенности игры
РазработчикСтудия МОНО основана в Самаре (Россия) в 2011 году Анатолием Гайдуком. Основная команда разработчиков органично дополняется фрилансерами со всего мира - Малайзии, США, России, Голландии и Украины. Все участники проекта разрабатывают игры уже много лет подряд. m00n1ight (Автор темы)
|
|
|
|
Мы перешли с движка Ogre 3D на UE4 и до сих под под впечатлением от качественного улучшения графики и скорости Второй раз на KS это уже откровенная наглость. # 83 | , 08:59 | vaska_psih
|
Вместо того, чтобы тратить какие-то безумные деньги на ЭТО сделали бы игру сначала. Не тот жанр, не тот уровень, не тот масштаб. Да и само по себе событие слишком исключительное, чтобы быть универсальным примером. Не они первые, не они последние. Лучше уж второй раз на киксралтер сгонять, чем заявить, что мол пардоньте, но игры не будет, мы разорены. |
Лучше уж второй раз на киксралтер сгонять, чем заявить, что мол пардоньте, но игры не будет, мы разорены. Тогда я не знаю, куда ушли у низ такие деньги, если не на "сексдрагсирокнролл" В стиме более чем достаточно похожих примеров. # 85 | , 10:02 | vaska_psih
|
Сорта. С тобой согласится разве что Никсон. Да и вообще, на кикстартере ты отдаёшь деньги, чтобы когда-нибудь получить игру. В ЕА ты отдаёшь деньги, чтобы бесплатно поработать бетатестером и когда-нибудь получить полную игру.
Аренда помещений, покупка техники, зарплаты, аутсорс, налоги. 200к даларов для производства игры - это копейки, даже по российским меркам. Примеров не того жанра, не того уровня и не того масштаба? Спасибо, не надо. :| |
|
|
Очень многие так и делают.
Пффффф, т.е. Day Z все уже забыли? В РД полно более-менее успешных игр, которые уже давно разрабатываются: Long Dark, 7 days to die, Rust и тэдэ И чем масштаб этих игр хуже Insomni'и? Жанр другой, да Что-то мне подсказывает, что сия игра имела весьма нишевый успех, если вообще когда-то его имела, хотя пример засчитывается. # 89 | , 12:42 | vaska_psih
|
|
|
Раз не понял, значит не слишком-то и хотелось. Что, в общем, не криминал. О проекте Что такое Главред? Главред — это сервис для улучшения текста. Главред помогает находить в тексте стоп-слова: языковой мусор, рекламные и журналистские штампы, признаки плохого синтаксиса и канцелярит. Без этих слов текст становится понятным, коротким и информативным. Мы называем это информационным стилем. Зачем нужен информационный стиль? Информационный стиль помогает читателю разобраться в сложных вещах, а компаниям — построить доверительные отношения с клиентами. Информационный стиль используется в хороших журналах, рекламе, технической и профессиональной литературе. Информационный стиль не подходит для дешевой рекламы, рассчитанной на лохов; финансовых пирамид и инфобизнеса; рекламы диет, таблеток для похудения и курсов «Как заработать миллион». m00n1ight (Автор темы)
|
|
Для тех, кто был в анабиозе. Разработчики выложили много обзорной информации по игре на русском.
m00n1ight (Автор темы)
|
Разработчики из Студии МОНО, пользуясь специфичным и, возможно, несколько неприятным для глаз и ушей наших читателей жаргоном, рассказали о причинах перехода с Ogre на Unreal Engine 4. Когда мы только начинали делать Инсомнию, мы приняли довольно спорное решение разрабатывать свой собственный игровой движок на базе графического движка Ogre. На момент начала работ это было достаточно мотивировано: существующие движки либо были слишком слабы, либо обременены сложными лицензионными соглащениями. По первоначалу возможностей Огра хватало. Графика выглядела вполне в духе времени, стилизация сглаживала огрехи. Спустя некоторое время, с развитием коммьюнити, когда мы начали получать первые фидбеки, вопрос о движке стал звучать часто и весьма релевантно. К этому моменту появились хорошие движки с понятной системой лицензирования: Unity достиг серьезного уровня, CryEngine стал продаваться в steam, Unreal также стал доступен по подписке. После ковыряния во всех трех, мы выбрали Unreal Engine 4. С точки зрения визуальной составляющей, он “из коробки” предоставляет шикарнейший редактор материалов, удобные инструменты работы со светом, подробную и обширную документацию и отличную службу поддержки. Unity, конечно, тоже неплох, но его графическую часть нам пришлось бы писать самим. CryEngine же, обладая отличным визуалом, слишком заточен под шутеры от первого лица, ииеет сложное лицензирование, скудную документацию и фактически отсутствующую службу поддержки. Полная версия обновления размещена разработчиками на Google Docs. m00n1ight (Автор темы)
|
Информационно-развлекательный сайт о Самаре «Большая Деревня» взял интервью у главного идеолога Insomnia Анатолия Гайдука. Журналистский стиль и в самом деле напоминает деревенский, но интервью интересное: из него вы узнаете, что авторство Baldur’s Gate принадлежит Брайану Фарго. Отрывок из начала статьи: Уже пять лет в Самаре разрабатывают беспрецедентно масштабную компьютерную игру, которой покровительствует сам Брайан Фарго — автор культового Fallout и один из опинион-мейкеров мировой игровой индустрии. Фарго ратует за то, чтобы игровое сообщество принимало участие в финансировании разработок и позволило бы не зависеть от политики больших издателей. Благодаря его поддержке самарская Insomnia уже собрала 30 тысяч евро на кикстартере и сейчас вышла на второй раунд: теперь требуются средства на финальный этап работы и постпродакшн. Второй этап идет гораздо туже первого: собрано 22 тысячи, что вдвое меньше гола, до финала осталось чуть больше двух недель. Руководит процессом идеолог игры Анатолий Гайдук — современный художник, известный городу по галерее «XI комнат» и клубу «Здесь». «Большая Деревня» поговорила с Гайдуком о том, почему он поменял искусство на разработку игр, самарских корнях «Инсомнии» и о том, как монетизировать работу, когда львиная доля геймеров сидят на торрентах и качает игры бесплатно. — Для тех, кто пристально не следил за вашей работой, расскажи вкратце, о чем Insomnia? — Концепция у нас достаточно сложная и замороченная. Действие происходит на борту огромного метрополиса, который движется через космос вот уже 400 лет. Обитатели города потеряли родную планету и ищут новое пристанище. Получился эдакий город-ковчег. Это рассказ о человечестве, которое, потеряв дом, зависло вне времени с почти забытым прошлым и туманным, неясным будущим. В этот момент начинается, собственно, действие. Игроку предстоит узнать очень многое: что произошло на родной планете, как живет ковчег и по каким законам он движется. Вслед за этим нужно будет спасти станцию и, возможно, целое будущее человечества. Конец истории полностью зависит от действий игрока. m00n1ight (Автор темы)
|
|
|
|
|
| |||