Самара, Россия - 27 апреля 2016. Сегодня InSomnia, RPG-антиутопия в стиле дизельпанк от студии МОНО, возвращается на Kickstarter чтобы собрать финансирование для завершения игры.
“Это было нелёгкое решение снова делать Кикстартер. Мы сделали огромную работу благодаря предыдущей кампании на Кикстартере и вложили своих $150000, но при оценке оставшейся части поняли, что необходимо дополнительное финансирование. Деньги нужны для последнего этапа разработки” - рассказывает Анатолий Гайдук, ведущий разработчик Студии МОНО.
“Мы перешли с движка Ogre 3D на UE4 и до сих под под впечатлением от качественного улучшения графики и скорости. Глава “Пролог” длиною примерно в четыре часа - показывает как много вам можно будет увидеть и сделать. Это пример нашего отношения к качеству игры. Мы надеемся, что вы поддержите нас в нашем общем приключении”.
InSomnia - антиутопия, выполненная в мрачном ретрофутуристичном стиле. Игра проходит в огромной, наполовину вымершей межпланетной космической станции. Покинув умирающую планету космический метрополис движется со всеми обитателями к далёкой, призрачной Точке Эвакуации уже 400 лет, где потомки некогда великого народа надеются начать новую историю человечества.
Особенности игры
Многослойная ролевая игра
Мрачный ретрофутуристичный сеттинг
Хардкорный геймплей
Нелинейный сюжет
Безграничный космический метрополис
Реалистичная боевая система
Генерируемые квесты и события
Атмосферная звуковая дорожка
Разработчик
Студия МОНО основана в Самаре (Россия) в 2011 году Анатолием Гайдуком. Основная команда разработчиков органично дополняется фрилансерами со всего мира - Малайзии, США, России, Голландии и Украины. Все участники проекта разрабатывают игры уже много лет подряд.
Вместо того, чтобы тратить какие-то безумные деньги на ЭТО сделали бы игру сначала.
20 баксов в месяц и 5% с будущих продаж - вряд ли это «безумные» деньги. Смена движка - один из самых умных поступков разрабов. Выскажу сомнительную мысль: если б Атердуксы тоже двигло поменяли, глядишь игра не провалилась бы.
Цитатаvaska_psih ()
Школьник в Ростове же смог без денег сам игру создать.
Не тот жанр, не тот уровень, не тот масштаб. Да и само по себе событие слишком исключительное, чтобы быть универсальным примером.
Цитатаvaska_psih ()
Второй раз на KS это уже откровенная наглость.
Не они первые, не они последние. Лучше уж второй раз на киксралтер сгонять, чем заявить, что мол пардоньте, но игры не будет, мы разорены.
Сорта. С тобой согласится разве что Никсон. Да и вообще, на кикстартере ты отдаёшь деньги, чтобы когда-нибудь получить игру. В ЕА ты отдаёшь деньги, чтобы бесплатно поработать бетатестером и когда-нибудь получить полную игру.
Цитатаvaska_psih ()
Тогда я не знаю, куда ушли у низ такие деньги, если не на "сексдрагсирокнролл"
Аренда помещений, покупка техники, зарплаты, аутсорс, налоги. 200к даларов для производства игры - это копейки, даже по российским меркам.
Цитатаvaska_psih ()
В стиме более чем достаточно похожих примеров.
Примеров не того жанра, не того уровня и не того масштаба? Спасибо, не надо. :|
работать на своём чердачке, на своей печи! И как хобби, чтоб без налогов )
Очень многие так и делают.
ЦитатаАфроний ()
С тобой согласится разве что Никсон.
Пффффф, т.е. Day Z все уже забыли? В РД полно более-менее успешных игр, которые уже давно разрабатываются: Long Dark, 7 days to die, Rust и тэдэ И чем масштаб этих игр хуже Insomni'и? Жанр другой, да
Цитатаm00n1ight ()
разработчики Шулимы
Что-то мне подсказывает, что сия игра имела весьма нишевый успех, если вообще когда-то его имела, хотя пример засчитывается.
Раз не понял, значит не слишком-то и хотелось. Что, в общем, не криминал.
О проекте
Что такое Главред?
Главред — это сервис для улучшения текста.
Главред помогает находить в тексте стоп-слова: языковой мусор, рекламные и журналистские штампы, признаки плохого синтаксиса и канцелярит. Без этих слов текст становится понятным, коротким и информативным. Мы называем это информационным стилем.
Зачем нужен информационный стиль?
Информационный стиль помогает читателю разобраться в сложных вещах, а компаниям — построить доверительные отношения с клиентами.
Информационный стиль используется в хороших журналах, рекламе, технической и профессиональной литературе.
Информационный стиль не подходит для дешевой рекламы, рассчитанной на лохов; финансовых пирамид и инфобизнеса; рекламы диет, таблеток для похудения и курсов «Как заработать миллион».
Разработчики из Студии МОНО, пользуясь специфичным и, возможно, несколько неприятным для глаз и ушей наших читателей жаргоном, рассказали о причинах перехода с Ogre на Unreal Engine 4.
Когда мы только начинали делать Инсомнию, мы приняли довольно спорное решение разрабатывать свой собственный игровой движок на базе графического движка Ogre. На момент начала работ это было достаточно мотивировано: существующие движки либо были слишком слабы, либо обременены сложными лицензионными соглащениями.
По первоначалу возможностей Огра хватало. Графика выглядела вполне в духе времени, стилизация сглаживала огрехи. Спустя некоторое время, с развитием коммьюнити, когда мы начали получать первые фидбеки, вопрос о движке стал звучать часто и весьма релевантно.
К этому моменту появились хорошие движки с понятной системой лицензирования: Unity достиг серьезного уровня, CryEngine стал продаваться в steam, Unreal также стал доступен по подписке. После ковыряния во всех трех, мы выбрали Unreal Engine 4. С точки зрения визуальной составляющей, он “из коробки” предоставляет шикарнейший редактор материалов, удобные инструменты работы со светом, подробную и обширную документацию и отличную службу поддержки.
Unity, конечно, тоже неплох, но его графическую часть нам пришлось бы писать самим. CryEngine же, обладая отличным визуалом, слишком заточен под шутеры от первого лица, ииеет сложное лицензирование, скудную документацию и фактически отсутствующую службу поддержки.
Полная версия обновления размещена разработчиками на Google Docs.
Информационно-развлекательный сайт о Самаре «Большая Деревня» взял интервью у главного идеолога Insomnia Анатолия Гайдука. Журналистский стиль и в самом деле напоминает деревенский, но интервью интересное: из него вы узнаете, что авторство Baldur’s Gate принадлежит Брайану Фарго. Отрывок из начала статьи:
Уже пять лет в Самаре разрабатывают беспрецедентно масштабную компьютерную игру, которой покровительствует сам Брайан Фарго — автор культового Fallout и один из опинион-мейкеров мировой игровой индустрии. Фарго ратует за то, чтобы игровое сообщество принимало участие в финансировании разработок и позволило бы не зависеть от политики больших издателей. Благодаря его поддержке самарская Insomnia уже собрала 30 тысяч евро на кикстартере и сейчас вышла на второй раунд: теперь требуются средства на финальный этап работы и постпродакшн. Второй этап идет гораздо туже первого: собрано 22 тысячи, что вдвое меньше гола, до финала осталось чуть больше двух недель.
Руководит процессом идеолог игры Анатолий Гайдук — современный художник, известный городу по галерее «XI комнат» и клубу «Здесь». «Большая Деревня» поговорила с Гайдуком о том, почему он поменял искусство на разработку игр, самарских корнях «Инсомнии» и о том, как монетизировать работу, когда львиная доля геймеров сидят на торрентах и качает игры бесплатно.
— Для тех, кто пристально не следил за вашей работой, расскажи вкратце, о чем Insomnia?
— Концепция у нас достаточно сложная и замороченная. Действие происходит на борту огромного метрополиса, который движется через космос вот уже 400 лет. Обитатели города потеряли родную планету и ищут новое пристанище. Получился эдакий город-ковчег. Это рассказ о человечестве, которое, потеряв дом, зависло вне времени с почти забытым прошлым и туманным, неясным будущим. В этот момент начинается, собственно, действие. Игроку предстоит узнать очень многое: что произошло на родной планете, как живет ковчег и по каким законам он движется. Вслед за этим нужно будет спасти станцию и, возможно, целое будущее человечества. Конец истории полностью зависит от действий игрока.