Очередные выходцы из BioWare в лице Рика Бёртона [Rick Burton], Джеймся Хэнли [James Henley], Брайана Леддена [Brian Ledden] и Джеффа Висгайтиса [Jeff Visgaitis], основали независимую студию под названием KnightMayor. За время пребывания в стенах BioWare они успели поработать над такими проектами как Mass Effect, Dragon Age, Jade Empire и Star Wars: The Old Republic. Их первым самостоятельным проектом станет ролевая игра Mooncrest.
Много поколений жители Луногорья [Mooncrest] не знали тревог, но теперь в шуме городских улиц слышится зловещая угроза. Сможет ли пара случайно встретившихся героинь справиться с кознями врагов и собственными разногласиями или канет в Лету?
Mooncrest – дебютная ролевая игра от KnightMayor, сочетающая в себе элементы боевика и приключенческой игры. Её основные особенности:
История женской дружбы. Захватывающий сюжет, в котором взаимодействие со своим капризным спутником заставит вас ввязаться в увлекательное приключение.
Сражения в духе Dark Souls. Погрузитесь в тактические сражения в реальном времени, в которых ум значит ничуть не меньше, чем рефлексы.
Продвинутые головоломки. Поставьте перед своим мозгом интуитивно понятные задачи, поощряющие умение мыслить логически.
Mooncrest разрабатывается командой опытных разработчиков компьютерных и настольных игр. Наша цель – возродить однопользовательские сюжетные игры, которые так полюбились нам в прошлом.
Каждый, кто хочет стать паладином, должен обладать милосердием. Сера стала воплощением всех добродетелей древнего ордена и добивается многообещающих результатов, оставив далеко позади своих сверстников. С малых лет она воспитывалась в замке паладинов Луногорья, поэтому весьма идеалистична во взглядах и несколько наивна. Пройдя все испытания, Сера стала полноправным паладином и первый раз в жизни отправляется в путешествие.
Встреча с закалённой уличной жизнью изгнанницей, Пайротессой, заставляет Серу иначе взглянуть на догматы её ордена. Пайротесса не виновата во всех бедах Луногорья, но благодаря ей Сера не раз усомнится в своих убеждениях, пока непутёвые напарницы будут распутывать заговор, ставящий под удар весь город.
Я что-то не понимаю. Видимо, у меня плохая интуиция, но для меня логично = интуитивно понятно. Скажем, под «интуитивно понятным интерфейсом» я понимаю удобный механизм управления, у которого все элементы находятся там, где их ожидаешь увидеть (что никак не противоречит логике).
В психологии, социологии и ещё много где логический и интуитивный подход антогонистичны. Интуитивный подход не предполагает логических операций. "Итнуитивные силлогизмы" ярко представлены в известном анекдоте "Коробка квадратная - значит, внутри круглое. Круглое - значит, апельсин".
Интуитивный подход не предполагает логических операций.
Не предполагает. Но я так понимаю интуитивность и логичность, что к решению можно прийти как логическими построениями, так и тупо догадавшись. В интуитивно понятном интерфейсе полоса здоровья красная, полоса магии синяя, что понятно игроку безо всяких логических построений, однако со стороны разработчика было бы не слишком логично что-то в этом менять.
Психологиев не закачивали, а свой скромный курс слушали одним ухом, так что просим простить нашу деревенскую неотёсанность.
Прямо дух захватывает Маловато вводных для анонса, может быть немного поспешили, особенно с такими смелыми заявлениями как "Сражения в духе Dark Souls", но чем черт не шутит. Буду ждать подробностей.
Это вообще две взаимоисключающие вещи. Либо решение задачи интуитивно понятно. Либо для решения нужно логически мыслить.
Ты заходишь в комнату с лучом света, вращающимися на стойках зеркалами и "солнечной батареей над закрытой дверью. Игровой опыт делает интуитивно понятным, что луч нужно направить зеркалами к двери. Но как это сделать, придётся искать логически - подбирая правильную последовательность зеркал.
Меня забавляет, что 4 мужика пилят историю о двух девахах. Как в Томб Райдере: героиню чуть не изнасиловали, после чего последовали какие-то переживания, но до этого она успела десяток мужиков прирезать. А потом еще пару сотен.
Меня забавляет, что 4 мужика пилят историю о двух девахах. Как в Томб Райдере: героиню чуть не изнасиловали, после чего последовали какие-то переживания
Ну тогда для чистоты эксперимента надо набирать под такие игры персонал строго из изнасилованных женщин. А то и так, и так на одних догадках
На пикселях любопытная информация в комментариях нарисовалась. Мде, пришлось дать ссылку через дискусс, потому что их сайт работает как говно. По юрлу ни одной статьи не открывает.
Ознакомившись с анонсом Mooncrest от KnightMayor, внимательные игроки заметили очевидные сходства с серией модулей для оригинальной Neverwinter Nights от BioWare. Сходство оказалось отнюдь не случайным.
Как уже говорилось ранее, Mooncrest основана на серии модификаций для Neverwinter Nights, созданных основателем KnightMayor Риком Бёртоном [Rick Burton] более десяти лет назад. Она получила название Paladin Trilogy и состояла из трёх частей: «Сумерки», «Полночь», «Рассвет». Первые две части, «Сумерки» и «Полночь», получили одобрение фанатов Neverwinter Nights и попали в «Зал славы» NWVault с высокими оценками критиков и игрового сообщества. «Рассвет», который должен был стать заключением трилогии, так и не вышел. Успех модулей обеспечил Рику работу в BioWare, где он участвовал в разработке Mass Effect. С головой погрузившись в игровую индустрию, Рик так и не смог найти время вернуться к Neverwinter Nights и завершить работу над «Рассветом».
Разработчики обещают учесть современные тенденции в игровой индустрии и устранить огрехи проектирования оригинальных модификаций. Среди запланированных изменений:
Действие игры больше не происходит в Забытых королевствах D&D.
Влияние генератора случайных чисел на игровой процесс будет уменьшено.
Разработчики откажутся от характерных для серии Neverwinter Nights стен текста в диалогах и перейдут к кинематографичным постановкам в духе Mass Effect.