Ash of Gods (страница 2)

  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Ash of Gods
# 51 | |
2devs
Интересно, что, с вашей точки зрения, должно стать отличительной чертой проекта. Имхо, тут может сработать либо оригинальные развитие и навыки классов, так, что команда увеличивается каждый раз в результате дихотомического выбора между двумя разноклассовыми присоединяющимися героями, либо обсчет каждого боя и уведение боёв в сторону головоломок. Или у вас сильная лит.часть, и об остальном можно не беспокоиться?
А по поводу стилистической похожести на BS - тут ведь такая штука. Даже если вы со "стоиками" черпаете вдохновение из одного источника, то у многих возникнет вопрос - почему ваша команда внезапно решила черпнуть из не самого популярного, но недавно засветившегося благодаря другой студии, места.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 52 | |
Цитата ukdouble1 ()
Интересно, что, с вашей точки зрения, должно стать отличительной чертой проекта. Имхо, тут может сработать либо оригинальные развитие и навыки классов, так, что команда увеличивается каждый раз в результате дихотомического выбора между двумя разноклассовыми присоединяющимися героями, либо обсчет каждого боя и уведение боёв в сторону головоломок. Или у вас сильная лит.часть, и об остальном можно не беспокоиться?

Насчёт литературной части - почитайте Малицкого, тем паче что он русский автор. Сделайте сами вывод - хорошо или плохо он пишет. Я считаю, что из отечественных современных фантастов один из лучших. Боевую часть можно погонять в прототипе уже сейчас - там не финальная мат часть, но как у нас уживаются уже почти 20 классов, как они работают вместе и по отдельности можно уже сейчас. Что такое карты, как они работают и почему очень важны для игры.

Цитата ukdouble1 ()
почему ваша команда внезапно решила черпнуть из не самого популярного, но недавно засветившегося благодаря другой студии, места.
Там страницей выше есть ссылка на дневники 1-е. Там по этому поводу предельно подробно написано.

// Сейчас играю: Ash of Gods
Aurum Dust LLC
Группа: Разработчик
Регистрация: 2017-05-13
Сообщений: 7
# 53 | |
Цитата Gorthauer ()
Лучше перенести срок разработки на пол-года, и выпустить игру в полном объеме, чем её обрезать. Можете занять денег у знакомых, затянуть пояса на пару месяцев,выйти в Еарли Асес
Длинный матерный пост, который я стёр, ибо вежливый.

Нет, не лучше. Перенос сроков - прямой путь к банкротству. Простой разработки - уход денег в трубу. Всем нужно что-то кушать, а в случае с творческими профессиями это "что-то" должно быть вкусным и в приемлемом количестве. Иначе КПД голодного и депрессивного разработчика начинает приближаться к нулю.

Цитата Misterionkell ()
Хоть я и убеждён в том, что общего тут только то, что это реалистичное 2д.

Ничего личного, но ещё цветовая палитра очень похожа.

Вопросы с профессиональной колокольни - используете ли какой софт для драфта нарратива и гейм-дизайна? Или по старинке, как деды завещали: "Лучше экселя могут быть только гугл-таблицы"?

Сообщение отредактировал Ilerian - Вторник, 2017-05-16, 04:00


Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 636

Любимые CRPG: Newerwinter nights 2, Arcanum, Planescape: Torment
# 54 | |
(Ремарка: тоже хотел написать на тему "где деньги, Зин?", но сначала было лень, а потом я банально забыл. Всё ниженаписанное не есть наезд на пользователя, которому отвечал автор цитаты, просто результат наблюдения за русскоязычными сообществами).

Цитата Ilerian ()
Иначе КПД голодного и депрессивного разработчика начинает приближаться к нулю.

Вообще говоря, к чертам русского менталитета (раз уж о нём так много говорят в последнее время) стоит отнести святую уверенность в том, что люди творческие должны быть бедными и голодными, а заслуги признаваться посмертно, иначе это творческие люди лёгкого поведения и неустойчивых моральных принципов. Попробуй в рунете заикнуться про деньги - устанешь слушать критиков, которые сами ничего бесплатно делать не хотят, но уверены, что все остальные должны. Опционально можно накормить говном aka конструктивной критикой во имя пользы дела. #тыждлясебяделаешь #этопризвание #учителяидитевбизнес

Тут уж понять, простить и листать дальше, наверное. На всех ни нервов, ни матов не хватит.

m00n1ight (Автор темы)
# 55 | |
Цитата Ilerian ()
Вопросы с профессиональной колокольни - используете ли какой софт для драфта нарратива и гейм-дизайна? Или по старинке, как деды завещали: "Лучше экселя могут быть только гугл-таблицы"?

Нет, по старинке не реально. Вся наративная часть - сетевой Articy Draft. Диалоги, ветвление, путешествия, карта мира и путешествия по ней, квесты, логика - всё в нём. Это позволяет одновременно работать автору сценария и наративному дизайнеру над одним проектом и играть в сюжет без игры через прогоны Articy. Для всего остального - своя вики и эксель для математики. Балансировка и работа с классами в веб прототипе боевки самописанной.

Добавлено (16.05.2017, 07:37)
---------------------------------------------

Цитата Ilerian ()
Ничего личного, но ещё цветовая палитра очень похожа.

Я выше писал, как мы делали свою - фрески, фото старинных книг, одежды, справочники по красителям средневековым. По цветам одежды и их сочетаниям отдельная история - "Medieval fashion" от Tom Tierney, готический период мужской и женской одежды от SHistory. Если хочется, чтобы цвета и фасон одежды походили на цвета и одежду нужного исторического периода тут не так много места для манёвра.

// Сейчас играю: Ash of Gods
Aurum Dust LLC
Группа: Разработчик
Регистрация: 2017-05-13
Сообщений: 7
# 56 | |
К слову, Articy прекрасно видно в первом дневнике разработчиков… на чём я тоже не стал акцентировать внимание, предположив, что Ilerian спрашивал о чём-то другом.

m00n1ight (Автор темы)
# 57 | |
Цитата Ilerian ()
Нет, не лучше. Перенос сроков - прямой путь к банкротству. Простой разработки - уход денег в трубу. Всем нужно что-то кушать, а в случае с творческими профессиями это "что-то" должно быть вкусным и в приемлемом количестве. Иначе КПД голодного и депрессивного разработчика начинает приближаться к нулю.
Нет лучше. хуже резать контент.
Вот честно, чтобы разработчик себе красную икорку с маслицем на хлеб намазывал - не мои (игрока) проблемы. Заработки в IT-сфере и так выше чем у большинства населения РФ, и в штата в IT сфере получают больше раза так в 2 среднего заработка по стране. и почему их заработки должны как-то волновать потребителя?
Потребителя продукта волнует только качество этого конечного продукта,
а качество игры = колличество контента Х качество его проработки.
Обрезать игру = портить, делать качество продукта хуже.
Если разработчик в праве обрезать игру, то и потребитель/игрок в полном праве пройти мимо и её не покупать, и вообще даже не смотреть в её сторону, или взять охапкой на распродаже со скидкой 80%.

Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 58 | |
Пф. Никому ничего не обещаешь. Молча выпиливаешь. Никто не знает, что что-то вообще было. Профит.

А инди, разрабатывающие на свои, как бы не зарабатывают, а тратят, зачастую продавая машины и дома, влезая в кредиты и адские долги. Так что, как советовал Дейв Гаан,

Цитата
But before you come to any conclusions
Try walking in my shoes


Но с дивана виднее.

m00n1ight (Автор темы)
# 59 | |
Цитата m00n1ight ()
Пф. Никому ничего не обещаешь. Молча выпиливаешь. Никто не знает, что что-то вообще было. Профит.
А потом игру не покупают, потому что по отзывам она короткая и недоделанная, контента мало, те кто играл пишут - что по ощущениям пол-игры вырезано. И низкие оценки.
Есть отличный пример французских Cyanide и Spiders, за которыми прочно закрепилась репутация трешаделов.
А казалось бы, что не игра - то у них новая гениальная идея, оригинальный сеттинг, в Bound be Flame даже графику подвезли...но игры короткие, контента мало - поэтому воспринимются как треш, и продажи соответствующие.

Колличество контента - важнейший показатель качества игры.
Вообще, качество игры = колличество контента Х уровень его проработки.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Вторник, 2017-05-16, 11:23


Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 60 | |
Аргументы уже новые придумай, утомил.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 61 | |
Может действительно попробовать выйти в ранний доступ в стим, раз проблемы и с финансами и со сроками? Потому что урезание контента- это реально для игрока сильно хуже,чем затягивание сроков, и действительно игрок потом скорее просто не купит или польёт помоями, чем поймёт затруднения разработчика. Ну и отставание в две недели, как я помню из обсуждения выше, пусть релиз перенесут на месяц. Месяц- не полгода, это вполне посильный перенос даже с такими финансовыми затруднениями на мой взгляд.

// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 62 | |
Вопрос один. Почему опять псевдовикинги с примесью псевдоиндейцев (тоже было уже во второй Баннер саге)? Почему не сделать каких-нибудь казаков в альтернативной вселенной, но с узнаваемыми элементами атрибутики, языка, географии, окружения и т.д.? Суть казаков, та же что и у викингов - "грабь, насилуй, убивай". Материалов по казацким "походам" навалом, благо советская история поощряла исследование темы.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 63 | |
Ну казаки это скорее начало эпохи пороха, ближайший аналог викингов это новгородские ушкуйники, а по внешнему виду и вооружению имхо от реальных викингов они не сильно отличатся будут

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 98
# 64 | |
Цитата Gorthauer ()
А потом игру не покупают, потому что по отзывам она короткая и недоделанная, контента мало, те кто играл пишут - что по ощущениям пол-игры вырезано. И низкие оценки.

А ты будто знаешь, сколько контента всего и сколько вырежут. Мне отсюда не видно. Может рано истерики закатывать? wink

И ещё, ощущения — штука такая. Можно у каждой игры ощущать, что 90% вырезано. Это ж не значит, что так оно и есть.

m00n1ight (Автор темы)
# 65 | |
Цитата IMRYK ()
казаки это скорее начало эпохи пороха

Что плохого в XVII веке, когда уже был вполне хороший кремневый замок? Разве это имеет какое-то отношение к тому, о чём я говорил? Я просто привёл казаков, как не затасканый стилистический образ. Можно взять хоть сюнну, хоть арабов IX века.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 66 | |
Цитата Khael ()
пусть релиз перенесут на месяц. Месяц- не полгода
Да игроки и пол-года могут ждать, лишь бы в итоге игра вышла большая и проработанная.
Вон Cyberpank 2077 года 4-5 ждать и ничего.
Зато когда релизнутся, уверен что CD Project RED в первый же год продадут миллионов 10 копий. Потому что все знают, что эти ребята делают игры большие и качественные.
Цитата Товарищ ()
Вопрос один. Почему опять псевдовикинги с примесью псевдоиндейцев (тоже было уже во второй Баннер саге)? Почему не сделать каких-нибудь казаков в альтернативной вселенной, но с узнаваемыми элементами атрибутики, языка, географии, окружения и т.д.?
Предположу, причина в том что игра ориентирована на западный рынок, в первую очередь на англо-американский.
А стилистика псевдовикингов с примесью псевдоиндейцев является наиболее надежной
(известной, узнаваемой, популярной на западе) с позиции продать мас.культ.-ный продукт.
наравне с лыцарями, и чуть более чем самураи, Др.Египет, греко-римская цивилизация.

Тут на античную тематику RPGшек почти нет (по сути только великолепная The Age of Decadence. Ещё формально Titan Quest и Loki, но я диаблоиды за RPG не считаю), а вы ещё говорите.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Вторник, 2017-05-16, 12:42


Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 67 | |
Цитата Товарищ ()
Почему не сделать каких-нибудь казаков

Я думаю западный игрок казаков примет хуже, чем викингов.
Цитата Gorthauer ()
Cyberpank 2077 года 4-5 ждать и ничего.

ну его крупная контора делает, причём делает уже только после того как успешно продала три крупных игры, а тут всё же можно сказать домашнее инди. полгода уже сам разработчик не потянет.

Цитата Gorthauer ()
Предположу, причина в том что игра ориентирована на западный рынок, в первую очередь на англо-американский.

тоже хотел это ответить х) Плюс уже протореная баннер сагой дорожка. Как от саги тут не открещиваются, но паралели с ней весьма очевидны и недвусмысленны.

Сообщение отредактировал Khael - Вторник, 2017-05-16, 13:24


// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 68 | |
Я вот за Дергая до сих пор переживаю. Надо бы спросить, как он там.

m00n1ight (Автор темы)
# 69 | |
Мне очень нравится читать про вторичность Ash of Gods, ведь действительно: Steam завален не пиксельным мусором "под 80-ые", а именно клонами The Banner Saga, каждая первая тактика сейчас выглядит как The Banner Saga, от этого визуального стиля уже тошнит, чесслово.

А вообще - ролик для гринлайта очень крутой, игра моментально приклекла мое внимание. Одно "но": не люблю ККИ, надеюсь, что элемент ККИ будет... таким... не ключевым.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1095

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 70 | |
Цитата Misterionkell ()
Вся наративная часть - сетевой Articy Draft

О, правильный выбор, который я одобряю! Тоже очень и очень котирую этот софт!

Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 636

Любимые CRPG: Newerwinter nights 2, Arcanum, Planescape: Torment
# 71 | |
Цитата Товарищ ()
Вопрос один. Почему опять псевдовикинги с примесью псевдоиндейцев (тоже было уже во второй Баннер саге)?

Мне это больше показалось похожим на позднее средневековье, СРИ, или Италия и все в таком духе. Так что сеттингом я наоборот доволен.

// Сейчас играю: Darkest Dungeon
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-28
Сообщений: 130

Любимые CRPG: TToEE, Fallout (2, NV), Drakensang, Gothic
# 72 | |
Цитата Rama ()
Мне это больше показалось похожим на позднее средневековье, СРИ, или Италия и все в таком духе. Так что сеттингом я наоборот доволен.
Тоже не менее мейнстримовая, вполне известная, понятная и популярная на западе тематика.
Пафоса не хватает. Стиль приближеный к Disciples смотрелся бы куда как более Атмосферно и годно, чем Banner Saga, тем более раз в игре речь про падших Ангелов. впрочем и BS сойдёт.

Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 73 | |
Еще не хватает 3д-моделек, а то не по-божески в этом 2д игры делать.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 74 | |
Цитата Hohenheim ()
Еще не хватает 3д-моделек, а то не по-божески в этом 2д игры делать.
Очень смешно конечно, но нет.
Герои крупным планом есть, и такой графический стиль выглядит самобытно и приемлемо.
В отличии от уродства как в РоЕ, или прости хосподи пиксельного шлака.
Цитата katarn ()
Мне очень нравится читать про вторичность Ash of Gods, ведь действительно: Steam завален не пиксельным мусором "под 80-ые", а именно клонами The Banner Saga, каждая первая тактика сейчас выглядит как The Banner Saga, от этого визуального стиля уже тошнит, чесслово.
Тоже соглашусь. Лучше (намного!) клон хорошей игры, чем трешак зато оригинальный.
Вообще против похожести игр и копирования самого-по-себе не имею предрассудков. И на "святую оригинальность" лишь бы не как у всех не молюсь (Planescape с его фриками не зацепил, да)

Сообщение отредактировал Gorthauer - Вторник, 2017-05-16, 18:33


Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 75 | |
А можно добавить парсер на форум, который бы заменял уже 1000 раз использованные предложения Gorthauer, на "......", чтобы можно было сразу пройти мимо и не искать среди этого что-то новое или какой-то смысл?

// Сейчас играю: Songs of Conquest | Планы на будущее: IRL
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // RMS
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327

Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
# 76 | |
Так можно применить обычное: "Я человек простой: вижу сообщение Gorthauer - листаю дальше".

m00n1ight (Автор темы)
# 77 | |

Во втором дневнике разработчиков рассказывается сюжете, музыке, анимации и создании вступительного ролика. Будьте осторожны — тяжёлые анимированные картинки.

В новом году прошли сразу несколько важных этапов — закончили работу над первым музыкальным треком, полностью завершили работу над обработкой ротоскопа первых двух персонажей — Рамлина и лучника Арка. Начали активно работать над сетевой частью игры, нашли геймдизайнера для работы над балансом и игровыми механиками, закончили работу над аниматиком и раскадровкой для вступительного ролика.

Сборка и сюжет

Мы несколько отстаём от плана по сборке сцен в игре. По арту и сюжету готовы 4 эпизода (это 8 сцен и 3 кат сцены). Мы всё ещё делаем несколько синематиков и фоны для диалогов, но самая сложная часть пройдена. Инструментарий в Unity всё еще не готов в полной мере и это сильно сдерживает. Я думаю, что буквально в течение первой недели февраля мы дочиним всё, что нужно. Собрать эпизод можно уже сейчас, но это не так удобно как должно быть и, как показывают не закрытые ещё баги, не всегда безопасно.

[Ash of Gods] Диалоговый интерфейс.

На скриншоте — первая рабочая версия UI с выводом реплик и вариантами ответов. Очень хочется сделать так, чтобы было комфортно читать, и в тоже время было понятно, кто и что сказал, кто и на чью фразу отвечает.

«Ключевая проблема наших „мытарств“ — сопоставить модель данных и компоновку сцен в Articy с тем, как это должно воспроизводиться на секвенсоре эпизода в Unity».

Сейчас, когда мы сопоставляем сюжетный эпизод Articy и графическую сцену в Unity, движок автоматически вытаскивает на секвенсор диалоги, авторский текст, бои и специальные группы, которые игра воспринимает как место, в котором вы видите иконки диалогов, магазина и других действий на локации.

[Ash of Gods].

Я уже писал, что мы делаем всё параллельно, поэтому на этапе интеграции иногда приходится переделывать более ранние эпизоды, чтобы их можно было нормально импортировать. Считаю, что это лучше, чем если бы мы ждали готовности движка к импорту.

Дмитрий (геймдизайнер) и Сергей (автор сценария) наконец нашли общий литературный язык, так что процесс непосредственно редактуры эпизодов стал занимать меньше времени. Пока не рискну называть какие-то цифры, но идет ощутимо легче.

В игре есть несколько ключевых и очень сложных с точки зрения реализации эпизодов — это 8, 10, 12 и 15 части, в которых повествование происходят в одном городе — Урсусе, но с разными протагонистами и в разное время. Я пишу об этом, потому что тут открывается один из филиалов ада — отслеживание всех возможностей гибели отдельных персонажей. Приходится проходить по всем эпизодам от начала, где они есть, и перестраивать реплики, чтобы при любом исходе все было логично. И, подозреваю, что это только первый круг ада — мы ещё не начали учитывать поведенческий статус протагониста (нормальный он человек или уже ведёт себя как мудак) в диалогах.

Музыка

Музыку для игры пишет Адам Скорупа и его коллеги — Кшиштоф Вежинкевич и Михаль Чилецки. Мы планируем записать чуть больше часа музыки к концу лета — в основном это западноевропейский и языческий фолк, вокал и многоголосье на несуществующем языке. Ряд треков, например музыка для боевых сцен, пишется для отдельных типов противников. Условная сторона «плохишей» — фризы (северные государства), геллы (аналог шотландцев) и энсы (пришельцы из иного мира). Для каждого из них постараемся записать треки, которые передают характер этих противников. Часть просто под набор эмоций или конкретные сцены.

В январе закончили первый трек для игры — тему главного меню. Голос — Magdalena Przychodzka, гитары — Aleksander Grochocki, фидель — Katarzyna Kamer. Фидель — достаточно экзотичный инструмент. При этом мне кажется, что он удивительно хорошо передаёт ощущение тревоги или надрыва. Планируем записать еще немного экзотики — гадулку и, возможно, что-то необычное из ударных.

[Ash of Gods] Адам Скорупа и Katarzyna Kamer.

На фото выше Адам Скорупа и Katarzyna Kamer на сессии записи музыки для трека главного меню. Планы февраля — закончить музыку для intro и outro роликов и приступить к первым боевым темам — всего 4 трека на 12 минут. Возможно, с мужским вокалом — сейчас думаем об этом.

Интро ролик

[Ash of Gods] Перед людьми.

Откровенно говоря, я пишу об интро потому, что меня распирает. Показать его я не могу (иначе он перестанет быть «жутко секретным»), но рассказать о нём хоть что-нибудь очень хочется.

Он играет ключевую роль с точки зрения завязки сюжета — фактически две трети игры мы ищем ответ на вопрос: «что же и почему там произошло?». Хочется заставить игрока задать нам и себе множество вопросов. Набросать тумана и отчасти дать ответ на вопрос о названии игры. Картинка выше — тональная схема для первых секунд ролика.

[Ash of Gods] Концептуальный рисунок персонажа.

Это практически чистовая линия (по качеству) для одного из ключевых персонажей в ролике — Хоппера Рули. Как и вся остальная анимация в игре, ролик — рисованное кадр за кадром 2D. Очень много сложного монтажа. Для нескольких сцен потребовалось делать 3д реконструкцию, чтобы поставить камеру и движение больших масс людей. Почти две минуты и очень напряженный сюжет с кучей действия. Мы практически на финале первой части работы — за плечами 19-я версия аниматика, а первые сцены уже готовы к прорисовке в черновой линии. Первая же сцена готова к фазовке.

[Ash of Gods] Концептуальный рисунок окружения.

На картинках выше — концепт местности, на которой происходит действие. Для первых 38 секунд Адам пишет музыку, а наш свеженайденный звукорежиссер и звуковой дизайнер делает озвучку. Держу пальцы крестом и надеюсь, что мы не обосрёмся с этим роликом. Так сильно хочется всех им впечатлить и заинтересовать.

[Ash of Gods] Выбор контура освещения.

Это рабочие материалы по выбору контура освещения. Рабочая версия — средний и дальний план красим коричневым, а передний план будет использовать контур под цвет подложки.

А ещё мы уже начали работать и над финальным роликом тоже. В рабочей версии есть 3 разных финала, но вне зависимости от них у нас есть небольшой финал № 2 — своеобразный мост от первой части игры к следующей части истории.

Рисуем и анимируем...

Самая большая и сложная (читай «больная») часть — создание боевых анимаций персонажей. В среднем на каждого боевого юнита приходится 16 анимаций по 80 кадров (в среднем) в каждой. Чтобы нарисовать всю секвенцию нужно порядка месяца работы одного аниматора.

[Ash of Gods] Ротоскопинг.

Ротоскопинг упрощает анимацию, но лишь частично. Есть очень сложные анимации — получение урона, смерть или ходьба, где без опыта и умения аниматора сделать что-то хорошее не выйдет. Получение урона очень сложно записать с должным уровнем экспрессии, ходьба страдает из-за длительности цикла. Все анимации, где актёр двигается, страдают из-за перспективных искажений. Мы снимаем на 35мм камеру (и то, повернутую набок), т.к. с 50 мм объективом, где искажений почти не видно, невозможно найти павильон для съемки в изометрической проекции. При 50мм камера должна стоять от объекта съемки на расстоянии не менее 9 метров и 7 метров над уровнем пола.

[Ash of Gods] На зелёном экране.

Жалею, что мы не записали на видео те пробы, где я физически пробовал бить актеров палкой, чтобы получить должный уровень достоверности еще на этапе записи. Сейчас получение урона — сложная вещь, т.к. требует большой работы аниматора, чтобы игрок по движению тела чувствовал, что персонажу и правда «прилетело». Вторая беда — походка. В студии, где мы пишем видео, не хватает места для полного цикла ходьбы, поэтому при использовании только ротоскопинга персонажи получаются хромыми — сейчас думаем, что с этим делать.

C нового года мы окончательно отказались от TVPaint в пользу Toonboom (софт для покадровой анимации). Если вы всё ещё выбираете между ними — выбирайте Toonboom. Работать с ним быстрее, а инструменты контроля над линией позволяют получать одинаковую картинку, когда разные аниматоры работают над одной и той же анимацией или её кадрами — ключевыми или во время фазовки.

[Ash of Gods] Массовка в Урсусе.

Это массовка из боевых сцен в городе Урсус. Долго спорили — хорошо ли размещать статичные фигуры (например, мирных жителей) на поле боя. Кажется очень странным, что при сражении на улице города его жители стоят на месте, а не разбегаются в ужасе, спасая свои жизни. Если же совсем не использовать людей и живность для оформления — уровни смотрятся пустыми и не настоящими. Делать для таких объектов полноценные сложные анимации долго и дорого. Остановились на том, что будем рисовать анимации с низкой частотой кадров — порядка 10 кадров в секунду (для 2 или 3 ключевых кадров и автоматической фазовкой в Toonboom). Это может быть напившийся до беспамятства и подпирающий стену пьянчуга — он может покачиваться, или тётка с ведрами, которая роняет их в начале боя и вжимается в стену. Возможно, будут выглядывать испуганные люди из окон или запирать ставни. Немного простой активности, которая бы позволяла почувствовать жизнь.

[Ash of Gods] Работа с цветокоррекцией.

На картинке выше — ещё одна сложность. Очень много работали над цветокоррекцией в уже созданных сценах (сверху — было, снизу — стало). Была заметна сильная разница между ранними и поздними сценами, так что Андрей Жердев прошелся по старым сценам, выровняв тон и атмосферу на первых локациях. Для части из них мы сильно не угадали по эмоциональному тону (кругом трупы, а по картинке этого не чувствуется). Надеюсь, это уже финальный вид.

Что дальше

Сетевая часть игры — начали писать. Думаю, к середине марта у нас будет примитивное создание матчей, и мы сможем уже поиграть в корявую, но реальную игру не в html прототипе, а в Unity. Технологически лобби — это PhotonServer на своих выделенных серверах. О чём-то другом пока говорить рано. Сейчас целимся на майский DevGAMM, чтобы показать там боёвку, приближенную к желаемому результату.

Окончательно определились с графиком по боевым анимациям (выходит порядка 5 персонажей в месяц) и как нужно скорректировать работу над игрой в связи с этим — запись, актёры, референсы, интеграция.

C прошлого «выпуска» дневника мы нарисовали 5 персонажей, анимировали 6 диалоговых персонажей, завершили ротоскоп 2 персонажей. Нарисовали 2 боевые сцены (обе из города Урсус). Одна из них конструктор, который упростит нам сборку сцен для мультиплеера и других боёв в городе. Сергей дописал 27-ю главу (всего их 30) и мы уже почти в деталях знаем чем всё закончится. Спойлер — оказалось, у Фризы есть глубоко законспирированный агент, и если игрок не поймёт кто — будет кричать «Le Roi est mort».


m00n1ight (Автор темы)
# 78 | |

И, наконец, последний на сегодня дневник разработчиков, посвящённый диалоговым интерфейсам, сложности и балансу, а также (опять!) анимации и подготовке кампании на Kickstarter.

Прошедший месяц можно смело называть месяцем сложных UI. Мы начали активно готовиться к выходу на Kickstarer, очень много работали с всевозможными UX сценариями, с первого наскока потерпели фиаско с сетевой частью, написали первый драфтовый ИИ и кучу оснастки для работы с сюжетом, а также много всего, связанного с созданием анимации, FX и роликов. Закончили первый драфт баланса одной из ключевых механик игры — карты мира.

Диалоговый UI

Думаю, Юля Жохова (aka LeksoTiger) меня втихую проклинает — уже 1,5 месяца она рисует различные UI. Сейчас она активно работает над боевым интерфейсом, после чего займётся сценой и интерфейсом главного экрана игры и дизайном мировой карты. Я планирую, что почти со всеми интерфейсами мы закончим ближе к концу апреля.

[Fallout: New Vegas] Пейзаж.

Это диалоговое окно, в котором мы показываем большую часть игровых событий. Не уверен, что это последний вариант, но начало неплохое.

[Fallout: New Vegas] Диалоговый интерфейс.

На страницах нашей группы в Facebook/Vk нам посоветовали классное — использовать разные умбилики (это нашлёпки на свитках) в зависимости от характера сообщаемых новостей или активного протагониста. Совет крутой, будем так делать.

Баланс

Вместе с балансом начали делать деревья прокачки для персонажей. Текущее виденье — у персонажей нет свободной прокачки, а статы, перки, умения или их грейды — всё это улучшается из дерева умений.

[Fallout: New Vegas] Диалоговый интерфейс.

Это Кригер (мечник), на примере которого я хочу объяснить, как в моём понимании работают разные «билды» этого класса. Много здоровья, мало энергии и сравнительно низкая атака, можно наносить сильные удары, есть контратака, а обычные удары приносят небольшое перманентное увеличение атаки.

И у этого класса два стиля игры:

  • Обычные удары постепенно увеличивают атаку и переводят мечника в разряд damage dealer, и если противник этого вовремя не заметит, то вынужден будет столкнуться уже с настоящим жирнючим по HP убивцем.
  • Другой вариант — снижать стоимость и увеличивать урон от особой атаки. Например, у персонажа атака 2, он может пожертвовать 2 НР (при 22 базовых) и нанести противнику 4 урона. И если прокачаться в эту сторону, то за плату в 1 НР можно будет наносить уже 6 урона.

Карта и сложность

Карта — одна из core-loop механик, на которой игрок проведёт в общей сложности несколько часов. Время в нашей истории играет важную роль, так что на карте вы увидите, как наступает армия Фризы, какие дороги и перевалы уже перекрыты.

[Fallout: New Vegas] Проект карты.

А главное — понять, что за местность вас окружает и какой путь стоит выбрать. Идти ли по открытому тракту, рассчитывая встретить торговца и купить у него что-то полезное (или убить и забрать всё силой). Или отправиться по горной дороге, где никто обычно не ходит, и распутать какую-то из загадок Терминуса.

[Fallout: New Vegas] Прототип карты.

В части квестов можно будет найти подсказки о каких-либо интересных штуках или событиях, которые могут произойти. А вот понять, где именно и как туда попасть — это уже задача игрока.

[Fallout: New Vegas] Маршрут по карте.

Меня спрашивали про сложность и «режим для тех, кто хочет только сюжет». Правда в том, что в нашей игре это, кажется, невозможно. Попробую объяснить. Мы исходим из того, что «под капотом» есть 10 условных степеней сложности, где 1 — всё легко, а 10 — это «Адъ и Израиль» в самом разгаре. И чем выше текущий уровень сложности, тем сложнее вам в каждом конкретном происшествии на дороге. Вместо кошелька денег в найденном на дороге трупе вас может поджидать ядовитая змея, которая укусит осмотревшего тело (и может быть даже насмерть). Часть дорог может стать недоступна или опасна — на горном перевале ждёт обвал, а в болоте глубокая трясина вместо дороги.

И всё это зависит от действий одного из протагонистов — Хопера Рули и ряда поступков двух других наших героев, меняющих по ходу игры значение сложности вверх и вниз.

Сложность меняет стоимости пути, сложности AI, доступность вариантов поведения героев Торна и Ло Фенга, когда в их партиях заканчиваются жизненно важные ресурсы. Например, при максимальной сложности вы не сможете больше делиться стриксами — вам нужно будет выбрать у кого из своих сопартийцев их нужно отобрать, чтобы спасти остальных.

Ротоскопинг и анимация

В очередной раз ездили в студию, чтобы доснять часть персонажей и попытаться записать несколько животных или монстров. Все говорят, что анимировать не гуманоидов очень сложно, и мы решили записать черновик, чтобы проверить это дело на практике. Атака «скорпиона»:

[Fallout: New Vegas] Анимация скорпиона.

Не менее важным было переснять походки из предыдущей партии. Цикл ходьбы оказался маленьким (всего 4 шага) и из-за этого походка на сведении выглядела так, словно персонаж получил по почкам и хромает. Так что мы по новой писали полный цикл ходьбы без старта и финиша, чтобы вместить как можно больше шагов в кадр.

[Fallout: New Vegas] Цикл ходьбы.

В этот раз мы писали всяких крепышей — высокого «викинга» Руора, лесоруба Дума и злодеев — геллов, фризов, жнецов. Дмитрий Кривощапов оказался молодцом, т.к. после 5 минутного ликбеза и демонстрации того, что мы уже делали, мы записали гелла чуть ли ни с первого дубля и в течение всего 20 минут.

[Fallout: New Vegas] Анимация.

Не снятыми остались 11 женских персонажей. И по сарафанному радио никак не получается найти актрису среднего роста, которая бы с этим точно справилась. По всей видимости, нужен будет какой-то кастинг, на который придётся снова тратиться. И если вы знаете, кто может нам помочь с этим — пишите пожалуйста.

[Fallout: New Vegas] Анимация крови.

Это первый драфт FX крови на поле боя. Идея звучит так — сделать наборы для разных типов и направлений ударов — колющих, режущих, дробящих, наносимых в корпус или условную голову противника. И проигрывать анимацию из этого набора, в зависимости от того, кто, кого и как бьёт.

Kickstarter

Да, если вы ищете рецепт успеха, едва ли я сейчас смогу рассказать что-то для вас новое. Писать статьи и по-хипстерски кривить носом (очки и борода-то у меня уже есть) можно будет, когда мы соберём искомую сумму и закроем несколько дополнительных целей. А настрой должен быть таким — херачить проблемы направо и налево и переть вперёд, как локомотив:

И это адова работа. Я знаю, вы должны тут с умным видом сказать «Ваш кэп», ведь все на каждом углу об этом говорят. Но это порой бывает так — пока сам не начнёшь копать, не поймешь, насколько яма на самом деле глубокая.

Мы заморачиваемся на физические призы: будем лить шестидюймовую фигурку Дорпхала, планируем изготовить крутые браслеты (важный артефакт с точки зрения сюжета игры), сделать артбук А4, не менее чем на 30 страниц в твёрдой обложке и сделать комикс, с которым не стыдно ехать на Comic Con.

Жалею, что нет одного волшебного места, где вам за деньги сделают всё, что потребуется. нужно искать большое количество помощников, отдельных людей и компаний, которые будут реализовывать ваши отдельные хотелки и всякие мелочи.

Линия Ло Фенга в полном объеме — это одна из целей нашей программы на Kickstarter, на своих ресурсах мы её точно не вытянем.

Сам процесс поиска — большая, сложная и нервная работа, особенно, если вы не сорите деньгами. Это результат одной из таких «мелочей» — анимация логотипа студии для тизера, игры и видео:

[Fallout: New Vegas] Логотип Aurum Dust.

Kickstarter — это новый опыт для меня. С сентября 2016 я поговорил с кучей отдельных консультантов и компаниями «помощниками» в постсоветском пространстве и США. Профессионалы, которые всё знают, расскажут и сделают за ваши деньги, как надо? Уверен, что чем быстрее вы выбросите эту мысль из головы, тем лучше. Хочу сказать, что советы реальных студий на порядок интереснее и позволяют смотреть на проблемы совсем под другим углом.

Огромное спасибо вам, Анатолий Гайдук (Insomnia) и Eric Neigher (Obsidian). Ваши ответы на наши порой глупые и наивные вопросы бесценны.

Что в целом думаем о том, что нужно сделать до начала кампании — попробовать попасть на Square Enix Collection или аналогичную программу от Nvidia или HumbleBundle. Считаю это важным, т. к. истерия, связанная с отказом Steam от Greenlight, на мой взгляд набирает обороты, а количество шлака, появляющегося в Greenlight, выросло с момента объявления этой новости на порядок.

А играть-то когда!?

Интегрировали первых трёх персонажей в боевку — Рамлина, Арка и Кригера. К концу месяца мы успеем добавить ещё семерых. В целом план выглядит так — до конца марта pre-alpha боевой части, чтобы мы смогли приглашать играть с нами не только в web-прототип, но и в реальный игровой билд.

Пожалуйста, поделитесь мыслями — пару раз в месяц просят расшарить на github исходники web прототипа. В целом, он при прочитанном readme за 5 минут запускается на своём ПК человеком без опыта программирования. Нужно только перевести все инструкции на английский и как-то описать внутреннее устройство. Не могу понять, стоит ли тратить на это время? Будет ли кому-то нужно?

Дописали первую версию ИИ ближнего боя, написали абстракции и реализацию для управления боевыми персонажами — будь то игрок в одиночной кампании, модуль ИИ или игра по сети, когда все данные приходят и считаются на сервере. Активно доделываем UI менеджмента команды для сетевой игры:

[Fallout: New Vegas] Интерфейс.

Это очень черновой вариант и что из этого выйдет в итоге мы узнаем в апреле. Очень заморачиваемся сейчас с тем, чтобы сделать систему раундов, карты и статусы предельно понятными и простыми.

Если вы работаете в крутой UI Lab mail.ru или у других крутанов — мы с радостью примем вашу критику или помощь по работе с UI/UX, чтобы сделать его удобным и максимально простым. И будем везде на каждом углу бить вам поклоны в пол!

Краткая ретроспектива нашей борьбы с Photon Server выглядит так — он очень классный, а мы олени: зашли не с той стороны, стали писать не то, что надо. Но к середине марта всё равно допишем авторизацию, регистрацию и менеджмент команды. Потом старт боя — расстановка, синхронизация состояний, таймеры, и непосредственно сам бой. Последний у нас уже написан — это отдельная библиотека, которую использует и сингл-версия игры с ИИ, и сетевая часть.

Краткие итоги

Один добрый человек на Facebook сказал — вы чего на каждом углу людей не призываете подписываться на вашу почтовую рассылку? Не порядок! В общем так — подписывайтесь, поддержите нас делом. Мы сейчас ничего не рассылаем, но когда придёт время выхода на Kickstarter, ждите от меня проникновенное письмо и эксклюзивные подарки в мултиплеере, всем кто в нас поверил на этом этапе.

Считаю, что главный фейл месяца — сетевая часть. Мы уже поняли, где обосрались и активно работаем над ошибками. В марте у нас будет примитивное создание матчей, чтобы уже поиграть в корявую, но реальную игру в Unity. И это наша главная цель сейчас.

C прошлого «выпуска» мы нарисовали 4 персонажа и 5 боевых миниатюр, анимировали 8 диалоговых персонажей, подготовили ключевые кадры для ротоскопа 5 персонажей, включая одного очень сложного — энса-мечника:

[Fallout: New Vegas] Энс-мечник.

Закончили боевую сцену и путешествие в «Пепельной пустоши». Малицкий дописал роман и написал одну новеллу — про Торна и начало его конфронтации с Браном Витчи за 18 лет до начала игры (делаем по ней крутецкий комикс). Сергей и Дмитрий перенесли в Articy 5 глав линий Торна и Бланса, в плане — сделать за предстоящий месяц ещё 6 глав.


m00n1ight (Автор темы)
# 79 | |
Цитата m00n1ight ()
ретроспектива нашей борьбы с Photon Server выглядит так — он очень классный, а мы олени: зашли не с той стороны, стали писать не то, что надо.

Если бы вы написали короткую инструкцию для чайников формата "как надо с с Photon Server" - это был бы однозначное кармическое благо.

Но это так, в формате размышлений о приятном.

Повезёте игру на конференции? Про ИгроМир не говорю, там проще разориться, чем поставить нормальный стенд, а вот, например, в Минск, в октябре?

Цитата m00n1ight ()
К слову, Articy прекрасно видно в первом дневнике разработчиков…

А первый дневник я провафлил. Плохой, невнимательный Илли, сорян. tongue

Сообщение отредактировал Ilerian - Воскресенье, 2017-05-21, 16:29


Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 636

Любимые CRPG: Newerwinter nights 2, Arcanum, Planescape: Torment
# 80 | |
Цитата Ilerian ()
Если бы вы написали короткую инструкцию для чайников формата "как надо с с Photon Server" - это был бы однозначное кармическое благо.Но это так, в формате размышлений о приятном.Повезёте игру на конференции? Про ИгроМир не говорю, там проще разориться, чем поставить нормальный стенд, а вот, например, в Минск, в октябре?

Да, обещаю, что напишу. Сейчас ад и израилъ с  нашим кикстартером спадёт и я допишу очередной выпуск дневников. Если про фотон вам срочно, просто позвоните мне в скайпе я расскажу.

Октябрь звучит так, что мы практически закончили игру и её пора возить по конференциям!

// Сейчас играю: Ash of Gods
Aurum Dust LLC
Группа: Разработчик
Регистрация: 2017-05-13
Сообщений: 7
# 81 | |
Цитата Misterionkell ()
Если про фотон вам срочно
 Да нет, не срочно. Мы сами дай боже к октябрю закончим.

Цитата Misterionkell ()
тябрь звучит так, что мы практически закончили игру
О, здорово. Тогда, кто знает, может быть, увидимся в Минске.

Сообщение отредактировал Ilerian - Четверг, 2017-05-25, 00:00


Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 636

Любимые CRPG: Newerwinter nights 2, Arcanum, Planescape: Torment
# 82 | |
Цитата Ilerian ()
Про ИгроМир не говорю, там проще разориться, чем поставить нормальный стенд, а вот, например, в Минск, в октябре?
А что у нас за конференция проходит? Чета я даже не в курсе (

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 634

Любимые CRPG: M&M6-8, fallout 1-2, JA2, КДР
# 83 | |
Цитата lostmemories ()
А что у нас за конференция проходит?

DevGAMM. Он, вообще, по всему миру происходит. Но, как правило, минский происходит осенью.

Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 636

Любимые CRPG: Newerwinter nights 2, Arcanum, Planescape: Torment
# 84 | |

За два дня кампании на Kickstarter разработчики собрали более $10.000, что, впрочем, не так уж и много. Но и не всё так плохо, ведь их поддерживает сам Крис Авеллон! Ладно-ладно, плохой пример. Однако Ash of Gods похвалил один из основателей Stoic и создателей The Banner Saga Арни Йоргенсен. А это уже кое-что значит, да?

Ash of Gods — это гибрид «рогалика», ролевой игры, визуальной новеллы и сетевой пошаговой стратегии. Игра создается под сильным влиянием серии The Banner Saga, японских визуальных новелл и The Darkest Dungeon. Разработка ведется на движке Unity, игра выйдет сначала на ПК.

Что хорошего в нашем проекте

[Ash of Gods] Решения влияют на игровой мир.

Акцент на повествовании в духе «рогаликов». Принятые решения, выбранные пути и результаты сражений повлияют на развитие сюжета и окружающий мир. Время и ресурсы ограничены, а решения принимать вам. Кто останется жить, а кто умрёт во имя великой цели? Двигаясь напролом, вы обрекаете на гибель многих персонажей, включая важных. Но даже смерть предводителя отряда не приведёт к концу игры!

Особенности проекта

[Ash of Gods] Сиськи и особенности проекта.
  • Новый подход к тактическим стратегиям. Сочетание пошаговой стратегии и карточной ролевой игры, где карты определяют стратегию, а от классов персонажей зависит тактика на поле боя.
  • Умный ИИ, непрерывно разрабатывающий новые тактики противостояния игроку. Искусственный интеллект изучает вашу тактику, не давая вам разработать универсальную формулу сражения и собрать непобедимый отряд на все случаи жизни.
  • Многопользовательский режим против игроков и окружения. Пройдите сюжетную кампанию и покорите мировой рейтинг персонажей в многопользовательском режиме. Откройте новых персонажей и карты, разработайте собственные стратегии и тактики боя. Создайте собственные кланы, объединитесь с друзьями и сражайтесь вместе плечом к плечу.

Что о нас говорят люди

«Очень красивая игра. Так держать!» — Арни Йоргенсен, Stoic (Banner Saga).

«Мне понравился художественный стиль, а также причины, по которым вы и ваша команда решили взяться за этот проект», — Крис Авеллон, Larian Studios (Divinity: Original Sin 2).

«Ash of Gods выглядит захватывающей ролевой игрой с первоклассным сюжетом, продуманными моральными выборами и великолепным визуальным оформлением. Не терпится сыграть» — Андрей Воитас, Poetic Studio (Sacred Fire).

Боевая система

Сердце и душа нашей игры. Изначально мы описали её на бумаге и лишь затем подготовили браузерный прототип. После шести месяцев тестирования прототипа более чем 2000 игроками в Steam, Facebook, VK, RPG Codex, RPG Watch, IndieDB мы окончательно убедились в правильности выбранного направления.

Наши цели:

[Ash of Gods] Поле боя.
  • Непредсказуемость. Правильный выбор воинов и карт способен обратить неизбежное поражение в славную победу. Чем ближе к окончанию сражения, тем больше адреналина и непредсказуемее события на поле боя. Мы хотим, чтобы вы испытали настоящие эмоции, а не спокойно разглядывали врага как опытный шахматист заведомо побеждённого противника.
  • Обратная связь. Мы показываем игроку всю необходимую для принятия решения информацию, однако время ограничено, и если вы задумаетесь надолго, противник перехватит инициативу.
  • Захватывающий игровой процесс. Проигрывать тоже интересно! Благодаря картам с самыми необычными действиями мы можете загнать противника в угол и заставить его обливаться холодным потом.
  • Интерес к повторному прохождению. Даже если вы всегда выбираете одних и тех же героев, каждый раз сражение будет развиваться иначе.
[Ash of Gods] Боевая сетка.

Изучив отзывы игроков, мы обозначили дополнительные цели разработки боевой системы:

  • Пусть сюрпризы преподносит только противник. В нашей игре нет места случайностям, управляемым бросками виртуального кубика. Выполняя атаку или используя навык, вы точно знаете его результат.
  • За всё придётся платить. Многие навыки расходуют здоровье вместо очков выносливости. Например, лучник может убить противника одним выстрелом, потеряв значительную часть своего здоровья и став уязвимым для атаки. Выбор за вами.
  • Здоровье и выносливость одинаково важны. Оба ресурса расходуются в ходе сражения. Используя снижающие выносливость атаки, вы можете оставить персонажа без способностей. Что ещё важнее, любая атака по персонажу без очков выносливости наносит двойной урон здоровью! Такой подход не только заставляет следить за расходом обоих ресурсов, но и даёт дополнительные возможности для тактических манёвров.
  • Тактика и обман. В начале боя у вас есть пять карт различной силы, способных полностью изменить ход сражения. Каждая из них применяется лишь в определённый момент сражения. Одни довольно банальны, например, наносят урон противнику, другие же обладают более интересными эффектами. Один из таких эффектов убивает члена отряда, усиливая остальных. К каждому сражению необходимо готовиться сразу на двух уровнях: тактическом (включающем управление персонажами) и стратегическом (выбор и применение карт). Два в одном: шахматы и покер.
  • Меньше — не значит хуже. Противники ходят по очереди, выполняя действия персонажами или разыгрывая карты. После того, как походят все персонажи отряда, для него начинается новый раунд. Таким образом, для небольшого отряда раунды сменяются чаще, давая возможность разыграть сильные карты раньше противника.

Сюжет

[Ash of Gods] Никаких правил.

За тысячи лет до событий игры с небес упал огромный метеорит, на несколько столетий назад отбросивший развитие цивилизации. Единственной надеждой для горстки уцелевших стало появление менгиров — огромных камней среди выжженных земель. Удивительные каменные исполины обладают силой исцелять и помогать нуждающимся. Неудивительно, что в скором времени люди начали поклоняться им, положив начало новой религии. Именно тогда появились таинственные посланники, убеждавшие предводителей людей оставить менгиры в покое. Но человечество не вняло предостережениям, и тогда явились чудовища, названые в последствии жнецами. Они требовали кровавых жертв и сулили невиданные муки тем, кто отказывался их приносить. И когда казалось, что дни человечества уже сочтены, монстры внезапно исчезли.

[Ash of Gods] Диалоги.

Через сто пятьдесят лет жнецы вернулись во главе орды северных Королевств и принялись уничтожать всё на своём пути. Вернулись и таинственные посланцы, убедившие королей юга объединиться супротив общего врага. Они возглавили объединённые силы свободных людей в решающем сражении, в котором не было победителей. Герои южан победили ценой собственной жизни. С тех пор прошли сотни лет, и угроза постепенно начала забываться.

Но всему рано или поздно приходит конец. В день весеннего равноденствия внезапно зазвучал колокол ратуши. Капитан Торн Бренин, телохранитель Ло Фэн и писец Хоппер Роули ещё не знают, что жнецы вернулись, чтобы утопить мир в реках крови и вернуть к жизни спящих богов.


m00n1ight (Автор темы)
# 85 | |
Цитата
Меньше — не значит хуже. Противники ходят по очереди, выполняя действия персонажами или разыгрывая карты. После того, как походят все персонажи отряда, для него начинается новый раунд. Таким образом, для небольшого отряда раунды сменяются чаще, давая возможность разыграть сильные карты раньше противника.

Не совсем понял, это такая система где чем меньше бойцов в отряде, тем чаще они ходят?

// Сейчас играю: Darkest Dungeon
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-28
Сообщений: 130

Любимые CRPG: TToEE, Fallout (2, NV), Drakensang, Gothic
# 86 | |
Цитата Rama ()
Не совсем понял, это такая система где чем меньше бойцов в отряде, тем чаще они ходят?
В Banner Sage на которую эта игра конечно же "не похожа" ни капельки, точно такая же фишка была.
Т.е.будет или как Banner Sage - на 1 ход твоей команды 1 ход вражеской, соответственно у кого команда меньше персонажи ходят чаще.
Или имелось ввиду, что маленькая команда быстрее походит, а в конце каждого хода применение карточки с магией, соответственно быстрее ходит - быстрее применяет карточки.
Да впрочем второй вариант не противоречит первому, а может его дополнять.
(на 1 ход твоей команды 1 ход вражеской, все персонажи отходили - можешь бахать магической картой. Пока 6 персонажей отходят 1 раунд и дойдут до 1 карточки, 3 персонажа походят 2 раунда и бахнут 2 карточки)

Сообщение отредактировал Gorthauer - Суббота, 2017-05-27, 12:54


Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 87 | |
Какая-то странная система...мотивирует бегать в одиночку и кастовать каждый ход? О_о

// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 88 | |
Цитата Khael ()
Какая-то странная система...мотивирует бегать в одиночку и кастовать каждый ход? О_о

В боевой системе саги есть проблема - называется "враг с низкой силой должен оставаться живым". У нас нет такой проблемы:
- В командах нет инициативы. В пределах раунда вы можете ходить любым не походившим ещё юнитом. Когда все походили - увеличивается "раунд" команды. Чем выше раунд - тем более мощные карты можно использовать.
- У нас нет прямой зависимости от силы и наносимого урона. У всех юнитов 3 параметра - здоровье, выносливость и сила атаки. Каждый оставленный в полудохлом состоянии юнит будет бить так же сильно. 
- Все сильные атаки завязаны на ресурсы - здороье (да, здоровье) и выносливость. При этом, если выносливость полностью потратить то урон в нее снимает Х2 здоровья. Если маленькая команда не использует такие умения - они проигрывает по DPR (damage per round), если она не пропорционально маленькая, например 3 против 6 то выходит на первую линию совокупное количество здоровья и выносливости команд.
- Карты сильно меняют картину на поле боя и команда с 1-3 участниками это команда риска - никогда нет уверенности, что вам выпадет такая рука, с который вы выиграете. А без карт у малой команды против большой шансов нет.

// Сейчас играю: Ash of Gods
Aurum Dust LLC
Группа: Разработчик
Регистрация: 2017-05-13
Сообщений: 7
# 89 | |
Misterionkell, спасибо за пояснение. немного странно конечно, но нужно будет смотреть как это работает на практике. В плане балланса всё вроде логично.

// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 90 | |
Эм, а что произошло в интро? Самые эффективные бойцы внезапно решили самоубиться, чтобы не попасть под влияние Кузнеца? Почему он тогда раньше не вышел, они ж не в составе армии бились?
Странный финал, я ожидал, что они заряжают особую атаку

Сообщение отредактировал celeir - Вторник, 2017-05-30, 00:02


The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 91 | |
Цитата celeir ()
что произошло в интро?

Совершенно очевидно, что они использовали магическую версию суперспособности "Аллах-бабах".


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 92 | |
Было бы совершенно очевидно, если б показали труп Кузнеца. А так укололись, засветились, рассыпались, затемнение.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 93 | |
Нет, не очевидно. По-моему они тупо попередохли, но вреда никому не причинили. Там кроме них самих и не было никого рядом, только трупы. Не будем же мы считать вредом то, что их враг зажмурился на яркий свет глядя?

А вообще... А вообще заставка мне не понравилась. Композиционно она странная. То бойцы бегут на встречу друг другу, как будто в джвадцатом веке, а не в условном средневековье дело происходит. Причём голым пузом на металл: броню никто не носит (Один-единственный человек шлем надел да джва были в шлемах и в металлической чешуе. Плюс непонятные, чрезмерно массивные и совершенно необязательные наплечники у боевых магов — это такое что?), щитов тоже нет – а зачем это всё? Прямо как в новейшее время.

Про героев, рубящих противников напополам с одного взмаха и с одного же пинка отправляющих в по нескольку противников в нокдаун я молчу: пусть будет магиа. Но с остальным как быть?
...Вот боевые маги останавливаются и нам показывают сражение: оно занимает всё поле перед ними. Это как так, если волна их войска бежала за ними следом и настолько глубоко продвинуться не могла? И почему битва распалась на множество отдельных боёв и никто даже не попытался сомкнуть строй, особенно армия Божественного Ксеркса, в которой были алебардисты, я их видел? Почему, в конце концов, там лучник один на всю армию?


Нет никакой ложки.
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1219
# 94 | |
Цитата Chosen ()
Ребята, я не против заимствований из успешных проектов как таковых
Какой же знатный треш этот успешный проект...
Спартанцы в бронетрусах (доспехи? не, не слышали!), горбатый орк в роли грека-предателя (который ИРЛ никаким спартиатом не был), илотов как бэ и не существовало, то что они с бедным Ксерксом сделали это вообще ни в сказке сказать ни пером описать...
Оригинальный фильм при этом хотя бы зрелищный, и хоть через хронический фейспалм но смотрится. А вот часть 2 про демократов-афинян просто до безобразия скучна и уныла, я её осилить так и не смог.

Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 95 | |
300 Снайдера сняты по комиксам, а не мифам и легендам.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1671
# 96 | |
Вот смотрю я на кампанию на Кикстартер и что-то как-то так... и что самое интересное, кажется мне, будто я это где-то уже видел и совсем недавно.

Ах, да, The Executioner... Ребята, у которых в блоге куча статей по игре (правда, далеко не столь круто и любовно оформленных), а на КС пара благодарностей и какие-то отписки. Ну, вы помните, чем там всё закончилось. Я им ещё на середине кампании сказал, что нужно было это всё загодя на английский перевести, всё тщательно распланировать и потихоньку выкладывать, а не как у нас, похоже, принято.

К чему это всё: искренне хотелось бы верить, что за оставшиеся 24 дня до конца кампании появится какая-то новая информация об игре на английском. Хоть что-то, что заставит англоязычные ресурсы (коль скоро на них в первую очередь и ориентируемся) вспомнить о существовании кампании, а заодно и напомнить о ней своим читателям. Ей-ей, те полтора апдейта на английском, что сейчас есть на КС, я бы не стал постить, даже если бы они были на русском (мне лень, за это не платят, это абсолютно не интересно ни мне, ни кому-либо ещё здесь).

А вот первых трёх дневников разработчиков на английском ОЧЕНЬ не хватает. И они бы там отлично смотрелись. Нет, я знаю, что ресурсы ограниченны, деньги и всё такое, но готовиться надо. А то ведь из отделывающихся отписками по два абзаца ни о чём прокатило пока только у Атома, да и то там сумма в пять раз меньше и сеттинг не "клон Баннер Саги при живой Баннер Саге" (извините за цинизм и гиперболу), хотя и тоже не оригинальностью блещет.

m00n1ight (Автор темы)
# 97 | |

Будто осознав, что с Kickstarter-кампанией Ash of Gods творится нечто неладное, разработчики выпустили первое значимое обновление, повествующее о прошлом игрового мира. Жаль только, что мы же читали это на главной странице проекта на Kickstarter, пусть и в более лаконичном формате. К счастью, нам не пришлось его переводить.

Всем привет!

Большое спасибо всем тем, кто только-только поддержал наш проект на Kickstarter, и тем, кто с нами с самого начала.

Сегодня мы чуть больше расскажем вам о прошлом Вселенной, в которой происходят события Ash of Gods — материке Терминуме. В конце концов, наша игра повествует не только о протагонистах, их трудностях и борьбе за жизнь, но и рассказывает судьбу целого мира через истории героев, ставших свидетелями страшной последней жатвы.

ИСТОРИЯ ТЕРМИНУМА

Прошлое Терминума окутано мифами и легендами, а уж страницы истории, случившиеся до катастрофы, вовсе канули в лету. Однако редкие свидетельства все же позволяют восстановить хронологию событий, произошедших с момента падения пылающей звезды.

Катастрофа повлекла гибель огромного количества людей. Процветающие страны оказались уничтожены, города превратились в руины, а цивилизация оказалась отброшена в развитии на несколько веков назад. Но этим трагический жребий Терминума не ограничился. Выжившие в хаосе катаклизма обнаружили, что их континент окружен пеленой тумана, вставшего над омывающими морями устрашающий стеной. Ни один корабль, ушедший в эту дымку, не вернулся, а отправленные туда лодки возвращались с мертвыми гребцами. Знак был понят, и люди назвали стену краем сущего и занялись восстановлением городов, смирившись с мыслью, что во всемирном бедствии уцелели лишь они одни.

[Ash of Gods] На скриншоте: Скалы.

Но им не было суждено вернуться к прежней жизни. Их новое бытие оказалось подчинено менгирам — огромным камням, пронзившим их земли в дни беды и обладающим целительными свойствами. Объявленные даром богов, они стали стали причиной пересмотра церковных догматов и основой новой веры, окунувшей истерзанное человечество в пучину мракобесия и нетерпимости. Созданная при поддержке королей севера инквизиция насаждала новую веру каленым железом.

[Ash of Gods] На скриншоте: Окровавленное лицо.

К этому добавилась новая напасть: неведомо откуда начали появляться воины неизвестной, хоть и похожей на людей расы, прозванные энсами или погаными. Они прорывались к менгирам, уничтожая всех вставших на их пути, и, захватив их, приносили на каменных гранях кровавые жертвы.

[Ash of Gods] На скриншоте: Воин в маске.

Чаша людского терпения переполнилась, и южные королевства объединились для создания войска, которое должно было изгнать пришельцев и повергнуть жестоких храмовников с севера, поддерживающих поганых. Начатая война закончилась победой южан, освободивших свои земли, но положила начало неизбывной вражды с севером. Человечество оказалось разобщено.

[Ash of Gods] На скриншоте: Войско.

Почти целый век несчастья обходили людей стороной, пока к правителям южных земель не явились ужасные посланники. Они поведали о новых страшных бедствиях, ожидающих людей, единственным спасением от которых называли очистительные человеческие жертвы. Жертв требовалось так много, что лишь немногие, самые слабые из правителей согласились ее принести. Но их выбор оказался верным. По владениям тех, кто отказал посланникам, прошелся мор, унесший несравнимо большее количество жизней. Новое бедствие было названо жатвой, а его вестники прозваны жнецами — казалось, сама смерть являла себя людям, сладостно вырывая их души из умерщвленных тел. Из тьмы снова появились энсы, желая добить обескровленное человечество, и лишь объединенные силы наименее пострадавших королевств смогли отбросить врага, подарив миру полтора века спокойствия.

[Ash of Gods] Концепты персонажей.

Годы рассеяли человеческие страхи, и когда жнецы явились к северным правителям, то нашли у них еще меньше понимания, чем на юге. И тогда города и деревни охватил еще более страшный мор: погружение в смертное забытье сменилось страшными муками. В мир снова явились энсы, и таково было их количество, что северные короли перешли на их сторону, желая служить силе, чтобы не умереть под ее ногами. Правители юга были обречены. Их войско было меньше и слабее. Среди ратников свирепствовал мор. Но решив умереть с честью, южане вышли на битву.

[Ash of Gods] Персонажи на фоне войска.

И когда уже казалось, что исход сражения предрешен, появилось тринадцать неизвестных воинов. Они не были великанами, но такая сила чувствовалась в них, что измотанные и израненные воины юга воспрянули, сомкнув ряды. Но силы были не равны: в тот миг, когда чаша весов начала клониться в пользу южан, на поле битвы со стороны севера ступили жнецы, повергая ниц и своих, и чужих воинов.

[Ash of Gods] Поле брани.

Вспыхнувшая было надежда угасла. И когда стало ясно, что над полем, усыпанном мертвыми и обездвиженными телами воцарилось зло, тринадцать воинов принесли себя в жертву. И высвобожденная их гибелью мощь была такова, что враг был сметен в одно мгновение. Люди получили еще один шанс.

Прошло семь спокойных веков. События прошлого стали сказками. Люди почти забыли о жатве и жнецах и превратили благодарность богам за целительные менгиры в привычный и скучный ритуал. Но край сущего по-прежнему стоит вокруг Терминума непроходимой зловещей дымкой. Но тихой и размеренной жизни приходит конец, потому что начинается последняя жатва.

Карта

[Ash of Gods] Карта.

В данный момент мы также готовим первые наброски для карт, по которым свой путь будет выбирать игрок. Конечно, они будут существенно доработаны, но уже сейчас дают некоторое представление о мире Ash of Gods.


m00n1ight (Автор темы)
# 98 | |

m00n1ight (Автор темы)
# 99 | |

Если вам нравится наблюдать за разработкой проектов, то вчерашний рассказ об анимации персонажей Ash of Gods может показаться вам интересным, независимо от отношения к самому проекту. Как обычно, много тяжёлых анимированных картинок.

Всем привет!

В очередном обновлении нашей кампании на Kickstarter я расскажу вам об одной из самых важных, но сложной, трудозатратной и дорогой задаче — создании боевых анимаций для наших персонажей.

[Ash of Gods] Создание боевых анимаций.

В этом нам помогает технология ротоскопирования. Это мультипликационная техника, предшественник современного motion capture, при которой художник обрисовывает кадры отснятого видео с реальными актерами. Упомянутые нами в качестве источника вдохновения работы Ральфа Бакши, а также советская мультипликационная школа также использовали эту технику.

[Ash of Gods] Властелин колец (1978).

К слову, именно с помощью ротоскопирования создавались анимации для культовой игры Джордана Мехнера Prince of Persia 1989 года, при этом автор уже применял эту технику в своей первой игре — Karateka.

[Ash of Gods] Принц Персии.

Ротоскопинг упрощает анимацию 2D персонажей, но лишь частично, и для получения хорошего результата необходимы не только опыт и умения аниматора, но и талантливый актер, который сможет правдоподобно изобразить необходимые движения.

Казалось бы, разве сложно записать ходьбу? Сложно. Это длительный цикл, и ограниченное помещение павильона просто не дает такой возможности. Кроме того, все анимации записываются на 35мм камеру, и результат страдает от перспективных искажений.

Создавая анимации, мы преследуем еще одну цель — необходимо подчеркнуть характер и особенности героев. Именно поэтому некоторые их движения намеренно гиперболизированы.

Еще одна важная проблема: анимация массовки в сражениях. Безжизненные фигуры людей, с удивительным безразличием взирающие на поле сражения, безусловно, делают само место более интересным, без них оно смотрится пустым, ненастоящим, неправдоподобным. И все же кажется странным, когда при жестокой драке на улице города его жители стоят на месте, а не разбегаются в ужасе, спасая свои жизни. Для нас очень важно показать наличие жизни, активность статистов.

[Ash of Gods] Персонажи на тактической сетке.

Однако делать для таких объектов полноценные сложные анимации долго и дорого. К примеру, на каждого боевого юнита в среднем приходится 16 анимаций по 80 кадров (в среднем) в каждой. Чтобы нарисовать всю секвенцию нужно порядка месяца работы одного аниматора. Со статистами все проще, но все равно потребует существенного количества времени.

После ожесточенных споров мы решили, что такие анимации будут сделаны с низкой частотой кадров — порядка десяти в секунду. Напившийся до беспамятства, еле стоящий на ногах местный пьяница, тётка с ведрами, роняющая их в начале боя, испуганные люди, выглядывающие из окон или запирающие ставни — все это позволит вдохнуть в сцены больше жизни.

Еще один тяжелый вопрос — наличие анимаций животных. Создавать их намного сложнее, чем анимации гуманоидов, и, соответственно, очень дорого, поэтому от сражений, например, со стаей волков пришлось отказаться. Ради интереса, мы попробовали записать некоторые анимации животных, получилось занимательно:

[Ash of Gods] Зелёный экран.

Часть персонажей уже полностью готовы, некоторые еще находятся в процессе или требуют доработки. В любом случае, вы можете быть уверены, что благодаря ротоскопированию и таланту наших аниматоров, анимации героев будут выглядеть достойно.


m00n1ight (Автор темы)
# 100 | |
Выглядит действительно красиво. И я очень люблю такие статьи с рассказами о разработке. На видео видно, сколько труда и времени на это нужно.

P.S. Хотелось бы узнать, что за музыкальное сопровождение в последнем ролике?
P.P.S. А свинки и другая живность всё-таки будут?)

// Сейчас играю: Pillars of Eternity
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485

Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: