Ash of Gods (страница 2)
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » Ash of Gods (The Banner Saga от российских разработчиков) |
Ash of Gods |
ukdouble1
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 52 | | Misterionkell
Интересно, что, с вашей точки зрения, должно стать отличительной чертой проекта. Имхо, тут может сработать либо оригинальные развитие и навыки классов, так, что команда увеличивается каждый раз в результате дихотомического выбора между двумя разноклассовыми присоединяющимися героями, либо обсчет каждого боя и уведение боёв в сторону головоломок. Или у вас сильная лит.часть, и об остальном можно не беспокоиться? Насчёт литературной части - почитайте Малицкого, тем паче что он русский автор. Сделайте сами вывод - хорошо или плохо он пишет. Я считаю, что из отечественных современных фантастов один из лучших. Боевую часть можно погонять в прототипе уже сейчас - там не финальная мат часть, но как у нас уживаются уже почти 20 классов, как они работают вместе и по отдельности можно уже сейчас. Что такое карты, как они работают и почему очень важны для игры. Там страницей выше есть ссылка на дневники 1-е. Там по этому поводу предельно подробно написано. |
Лучше перенести срок разработки на пол-года, и выпустить игру в полном объеме, чем её обрезать. Можете занять денег у знакомых, затянуть пояса на пару месяцев,выйти в Еарли Асес Нет, не лучше. Перенос сроков - прямой путь к банкротству. Простой разработки - уход денег в трубу. Всем нужно что-то кушать, а в случае с творческими профессиями это "что-то" должно быть вкусным и в приемлемом количестве. Иначе КПД голодного и депрессивного разработчика начинает приближаться к нулю. Ничего личного, но ещё цветовая палитра очень похожа. Вопросы с профессиональной колокольни - используете ли какой софт для драфта нарратива и гейм-дизайна? Или по старинке, как деды завещали: "Лучше экселя могут быть только гугл-таблицы"? |
(Ремарка: тоже хотел написать на тему "где деньги, Зин?", но сначала было лень, а потом я банально забыл. Всё ниженаписанное не есть наезд на пользователя, которому отвечал автор цитаты, просто результат наблюдения за русскоязычными сообществами).
Вообще говоря, к чертам русского менталитета (раз уж о нём так много говорят в последнее время) стоит отнести святую уверенность в том, что люди творческие должны быть бедными и голодными, а заслуги признаваться посмертно, иначе это творческие люди лёгкого поведения и неустойчивых моральных принципов. Попробуй в рунете заикнуться про деньги - устанешь слушать критиков, которые сами ничего бесплатно делать не хотят, но уверены, что все остальные должны. Опционально можно накормить говном aka конструктивной критикой во имя пользы дела. #тыждлясебяделаешь #этопризвание #учителяидитевбизнес Тут уж понять, простить и листать дальше, наверное. На всех ни нервов, ни матов не хватит. |
# 55 | | Misterionkell
Вопросы с профессиональной колокольни - используете ли какой софт для драфта нарратива и гейм-дизайна? Или по старинке, как деды завещали: "Лучше экселя могут быть только гугл-таблицы"? Нет, по старинке не реально. Вся наративная часть - сетевой Articy Draft. Диалоги, ветвление, путешествия, карта мира и путешествия по ней, квесты, логика - всё в нём. Это позволяет одновременно работать автору сценария и наративному дизайнеру над одним проектом и играть в сюжет без игры через прогоны Articy. Для всего остального - своя вики и эксель для математики. Балансировка и работа с классами в веб прототипе боевки самописанной. Добавлено (16.05.2017, 07:37) Я выше писал, как мы делали свою - фрески, фото старинных книг, одежды, справочники по красителям средневековым. По цветам одежды и их сочетаниям отдельная история - "Medieval fashion" от Tom Tierney, готический период мужской и женской одежды от SHistory. Если хочется, чтобы цвета и фасон одежды походили на цвета и одежду нужного исторического периода тут не так много места для манёвра. |
Нет, не лучше. Перенос сроков - прямой путь к банкротству. Простой разработки - уход денег в трубу. Всем нужно что-то кушать, а в случае с творческими профессиями это "что-то" должно быть вкусным и в приемлемом количестве. Иначе КПД голодного и депрессивного разработчика начинает приближаться к нулю. Вот честно, чтобы разработчик себе красную икорку с маслицем на хлеб намазывал - не мои (игрока) проблемы. Заработки в IT-сфере и так выше чем у большинства населения РФ, и в штата в IT сфере получают больше раза так в 2 среднего заработка по стране. и почему их заработки должны как-то волновать потребителя? Потребителя продукта волнует только качество этого конечного продукта, а качество игры = колличество контента Х качество его проработки. Обрезать игру = портить, делать качество продукта хуже. Если разработчик в праве обрезать игру, то и потребитель/игрок в полном праве пройти мимо и её не покупать, и вообще даже не смотреть в её сторону, или взять охапкой на распродаже со скидкой 80%. |
Пф. Никому ничего не обещаешь. Молча выпиливаешь. Никто не знает, что что-то вообще было. Профит.
А инди, разрабатывающие на свои, как бы не зарабатывают, а тратят, зачастую продавая машины и дома, влезая в кредиты и адские долги. Так что, как советовал Дейв Гаан, Цитата But before you come to any conclusions Try walking in my shoes Но с дивана виднее. |
Пф. Никому ничего не обещаешь. Молча выпиливаешь. Никто не знает, что что-то вообще было. Профит. Есть отличный пример французских Cyanide и Spiders, за которыми прочно закрепилась репутация трешаделов. А казалось бы, что не игра - то у них новая гениальная идея, оригинальный сеттинг, в Bound be Flame даже графику подвезли...но игры короткие, контента мало - поэтому воспринимются как треш, и продажи соответствующие. Колличество контента - важнейший показатель качества игры. Вообще, качество игры = колличество контента Х уровень его проработки. |
Может действительно попробовать выйти в ранний доступ в стим, раз проблемы и с финансами и со сроками? Потому что урезание контента- это реально для игрока сильно хуже,чем затягивание сроков, и действительно игрок потом скорее просто не купит или польёт помоями, чем поймёт затруднения разработчика. Ну и отставание в две недели, как я помню из обсуждения выше, пусть релиз перенесут на месяц. Месяц- не полгода, это вполне посильный перенос даже с такими финансовыми затруднениями на мой взгляд.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Вопрос один. Почему опять псевдовикинги с примесью псевдоиндейцев (тоже было уже во второй Баннер саге)? Почему не сделать каких-нибудь казаков в альтернативной вселенной, но с узнаваемыми элементами атрибутики, языка, географии, окружения и т.д.? Суть казаков, та же что и у викингов - "грабь, насилуй, убивай". Материалов по казацким "походам" навалом, благо советская история поощряла исследование темы.
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
А потом игру не покупают, потому что по отзывам она короткая и недоделанная, контента мало, те кто играл пишут - что по ощущениям пол-игры вырезано. И низкие оценки. А ты будто знаешь, сколько контента всего и сколько вырежут. Мне отсюда не видно. Может рано истерики закатывать? И ещё, ощущения — штука такая. Можно у каждой игры ощущать, что 90% вырезано. Это ж не значит, что так оно и есть. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Да игроки и пол-года могут ждать, лишь бы в итоге игра вышла большая и проработанная.
Вон Cyberpank 2077 года 4-5 ждать и ничего. Зато когда релизнутся, уверен что CD Project RED в первый же год продадут миллионов 10 копий. Потому что все знают, что эти ребята делают игры большие и качественные. Вопрос один. Почему опять псевдовикинги с примесью псевдоиндейцев (тоже было уже во второй Баннер саге)? Почему не сделать каких-нибудь казаков в альтернативной вселенной, но с узнаваемыми элементами атрибутики, языка, географии, окружения и т.д.? А стилистика псевдовикингов с примесью псевдоиндейцев является наиболее надежной (известной, узнаваемой, популярной на западе) с позиции продать мас.культ.-ный продукт. наравне с лыцарями, и чуть более чем самураи, Др.Египет, греко-римская цивилизация. Тут на античную тематику RPGшек почти нет (по сути только великолепная The Age of Decadence. Ещё формально Titan Quest и Loki, но я диаблоиды за RPG не считаю), а вы ещё говорите. |
Я думаю западный игрок казаков примет хуже, чем викингов. ну его крупная контора делает, причём делает уже только после того как успешно продала три крупных игры, а тут всё же можно сказать домашнее инди. полгода уже сам разработчик не потянет. Предположу, причина в том что игра ориентирована на западный рынок, в первую очередь на англо-американский. тоже хотел это ответить х) Плюс уже протореная баннер сагой дорожка. Как от саги тут не открещиваются, но паралели с ней весьма очевидны и недвусмысленны. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Мне очень нравится читать про вторичность Ash of Gods, ведь действительно: Steam завален не пиксельным мусором "под 80-ые", а именно клонами The Banner Saga, каждая первая тактика сейчас выглядит как The Banner Saga, от этого визуального стиля уже тошнит, чесслово.
А вообще - ролик для гринлайта очень крутой, игра моментально приклекла мое внимание. Одно "но": не люблю ККИ, надеюсь, что элемент ККИ будет... таким... не ключевым. |
Мне это больше показалось похожим на позднее средневековье, СРИ, или Италия и все в таком духе. Так что сеттингом я наоборот доволен. Пафоса не хватает. Стиль приближеный к Disciples смотрелся бы куда как более Атмосферно и годно, чем Banner Saga, тем более раз в игре речь про падших Ангелов. впрочем и BS сойдёт. |
Очень смешно конечно, но нет.
Герои крупным планом есть, и такой графический стиль выглядит самобытно и приемлемо. В отличии от уродства как в РоЕ, или прости хосподи пиксельного шлака. Мне очень нравится читать про вторичность Ash of Gods, ведь действительно: Steam завален не пиксельным мусором "под 80-ые", а именно клонами The Banner Saga, каждая первая тактика сейчас выглядит как The Banner Saga, от этого визуального стиля уже тошнит, чесслово. Вообще против похожести игр и копирования самого-по-себе не имею предрассудков. И на "святую оригинальность" лишь бы не как у всех не молюсь (Planescape с его фриками не зацепил, да) |
# 75 | | silmor_senedlen
А можно добавить парсер на форум, который бы заменял уже 1000 раз использованные предложения Gorthauer, на "......", чтобы можно было сразу пройти мимо и не искать среди этого что-то новое или какой-то смысл?
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Во втором дневнике разработчиков рассказывается сюжете, музыке, анимации и создании вступительного ролика. Будьте осторожны — тяжёлые анимированные картинки.
|
И, наконец, последний на сегодня дневник разработчиков, посвящённый диалоговым интерфейсам, сложности и балансу, а также (опять!) анимации и подготовке кампании на Kickstarter. Прошедший месяц можно смело называть месяцем сложных UI. Мы начали активно готовиться к выходу на Kickstarer, очень много работали с всевозможными UX сценариями, с первого наскока потерпели фиаско с сетевой частью, написали первый драфтовый ИИ и кучу оснастки для работы с сюжетом, а также много всего, связанного с созданием анимации, FX и роликов. Закончили первый драфт баланса одной из ключевых механик игры — карты мира. Думаю, Юля Жохова (aka LeksoTiger) меня втихую проклинает — уже 1,5 месяца она рисует различные UI. Сейчас она активно работает над боевым интерфейсом, после чего займётся сценой и интерфейсом главного экрана игры и дизайном мировой карты. Я планирую, что почти со всеми интерфейсами мы закончим ближе к концу апреля. Это диалоговое окно, в котором мы показываем большую часть игровых событий. Не уверен, что это последний вариант, но начало неплохое. На страницах нашей группы в Facebook/Vk нам посоветовали классное — использовать разные умбилики (это нашлёпки на свитках) в зависимости от характера сообщаемых новостей или активного протагониста. Совет крутой, будем так делать. Вместе с балансом начали делать деревья прокачки для персонажей. Текущее виденье — у персонажей нет свободной прокачки, а статы, перки, умения или их грейды — всё это улучшается из дерева умений. Это Кригер (мечник), на примере которого я хочу объяснить, как в моём понимании работают разные «билды» этого класса. Много здоровья, мало энергии и сравнительно низкая атака, можно наносить сильные удары, есть контратака, а обычные удары приносят небольшое перманентное увеличение атаки. И у этого класса два стиля игры: Карта — одна из core-loop механик, на которой игрок проведёт в общей сложности несколько часов. Время в нашей истории играет важную роль, так что на карте вы увидите, как наступает армия Фризы, какие дороги и перевалы уже перекрыты. А главное — понять, что за местность вас окружает и какой путь стоит выбрать. Идти ли по открытому тракту, рассчитывая встретить торговца и купить у него что-то полезное (или убить и забрать всё силой). Или отправиться по горной дороге, где никто обычно не ходит, и распутать какую-то из загадок Терминуса. В части квестов можно будет найти подсказки о каких-либо интересных штуках или событиях, которые могут произойти. А вот понять, где именно и как туда попасть — это уже задача игрока. Меня спрашивали про сложность и «режим для тех, кто хочет только сюжет». Правда в том, что в нашей игре это, кажется, невозможно. Попробую объяснить. Мы исходим из того, что «под капотом» есть 10 условных степеней сложности, где 1 — всё легко, а 10 — это «Адъ и Израиль» в самом разгаре. И чем выше текущий уровень сложности, тем сложнее вам в каждом конкретном происшествии на дороге. Вместо кошелька денег в найденном на дороге трупе вас может поджидать ядовитая змея, которая укусит осмотревшего тело (и может быть даже насмерть). Часть дорог может стать недоступна или опасна — на горном перевале ждёт обвал, а в болоте глубокая трясина вместо дороги. И всё это зависит от действий одного из протагонистов — Хопера Рули и ряда поступков двух других наших героев, меняющих по ходу игры значение сложности вверх и вниз. Сложность меняет стоимости пути, сложности AI, доступность вариантов поведения героев Торна и Ло Фенга, когда в их партиях заканчиваются жизненно важные ресурсы. Например, при максимальной сложности вы не сможете больше делиться стриксами — вам нужно будет выбрать у кого из своих сопартийцев их нужно отобрать, чтобы спасти остальных. В очередной раз ездили в студию, чтобы доснять часть персонажей и попытаться записать несколько животных или монстров. Все говорят, что анимировать не гуманоидов очень сложно, и мы решили записать черновик, чтобы проверить это дело на практике. Атака «скорпиона»: Не менее важным было переснять походки из предыдущей партии. Цикл ходьбы оказался маленьким (всего 4 шага) и из-за этого походка на сведении выглядела так, словно персонаж получил по почкам и хромает. Так что мы по новой писали полный цикл ходьбы без старта и финиша, чтобы вместить как можно больше шагов в кадр. В этот раз мы писали всяких крепышей — высокого «викинга» Руора, лесоруба Дума и злодеев — геллов, фризов, жнецов. Дмитрий Кривощапов оказался молодцом, т.к. после 5 минутного ликбеза и демонстрации того, что мы уже делали, мы записали гелла чуть ли ни с первого дубля и в течение всего 20 минут. Не снятыми остались 11 женских персонажей. И по сарафанному радио никак не получается найти актрису среднего роста, которая бы с этим точно справилась. По всей видимости, нужен будет какой-то кастинг, на который придётся снова тратиться. И если вы знаете, кто может нам помочь с этим — пишите пожалуйста. Это первый драфт FX крови на поле боя. Идея звучит так — сделать наборы для разных типов и направлений ударов — колющих, режущих, дробящих, наносимых в корпус или условную голову противника. И проигрывать анимацию из этого набора, в зависимости от того, кто, кого и как бьёт. Да, если вы ищете рецепт успеха, едва ли я сейчас смогу рассказать что-то для вас новое. Писать статьи и по-хипстерски кривить носом (очки и борода-то у меня уже есть) можно будет, когда мы соберём искомую сумму и закроем несколько дополнительных целей. А настрой должен быть таким — херачить проблемы направо и налево и переть вперёд, как локомотив: И это адова работа. Я знаю, вы должны тут с умным видом сказать «Ваш кэп», ведь все на каждом углу об этом говорят. Но это порой бывает так — пока сам не начнёшь копать, не поймешь, насколько яма на самом деле глубокая. Мы заморачиваемся на физические призы: будем лить шестидюймовую фигурку Дорпхала, планируем изготовить крутые браслеты (важный артефакт с точки зрения сюжета игры), сделать артбук А4, не менее чем на 30 страниц в твёрдой обложке и сделать комикс, с которым не стыдно ехать на Comic Con. Жалею, что нет одного волшебного места, где вам за деньги сделают всё, что потребуется. нужно искать большое количество помощников, отдельных людей и компаний, которые будут реализовывать ваши отдельные хотелки и всякие мелочи. Линия Ло Фенга в полном объеме — это одна из целей нашей программы на Kickstarter, на своих ресурсах мы её точно не вытянем. Сам процесс поиска — большая, сложная и нервная работа, особенно, если вы не сорите деньгами. Это результат одной из таких «мелочей» — анимация логотипа студии для тизера, игры и видео: Kickstarter — это новый опыт для меня. С сентября 2016 я поговорил с кучей отдельных консультантов и компаниями «помощниками» в постсоветском пространстве и США. Профессионалы, которые всё знают, расскажут и сделают за ваши деньги, как надо? Уверен, что чем быстрее вы выбросите эту мысль из головы, тем лучше. Хочу сказать, что советы реальных студий на порядок интереснее и позволяют смотреть на проблемы совсем под другим углом. Огромное спасибо вам, Анатолий Гайдук (Insomnia) и Eric Neigher (Obsidian). Ваши ответы на наши порой глупые и наивные вопросы бесценны. Что в целом думаем о том, что нужно сделать до начала кампании — попробовать попасть на Square Enix Collection или аналогичную программу от Nvidia или HumbleBundle. Считаю это важным, т. к. истерия, связанная с отказом Steam от Greenlight, на мой взгляд набирает обороты, а количество шлака, появляющегося в Greenlight, выросло с момента объявления этой новости на порядок. Интегрировали первых трёх персонажей в боевку — Рамлина, Арка и Кригера. К концу месяца мы успеем добавить ещё семерых. В целом план выглядит так — до конца марта pre-alpha боевой части, чтобы мы смогли приглашать играть с нами не только в web-прототип, но и в реальный игровой билд. Пожалуйста, поделитесь мыслями — пару раз в месяц просят расшарить на github исходники web прототипа. В целом, он при прочитанном readme за 5 минут запускается на своём ПК человеком без опыта программирования. Нужно только перевести все инструкции на английский и как-то описать внутреннее устройство. Не могу понять, стоит ли тратить на это время? Будет ли кому-то нужно? Дописали первую версию ИИ ближнего боя, написали абстракции и реализацию для управления боевыми персонажами — будь то игрок в одиночной кампании, модуль ИИ или игра по сети, когда все данные приходят и считаются на сервере. Активно доделываем UI менеджмента команды для сетевой игры: Это очень черновой вариант и что из этого выйдет в итоге мы узнаем в апреле. Очень заморачиваемся сейчас с тем, чтобы сделать систему раундов, карты и статусы предельно понятными и простыми. Если вы работаете в крутой UI Lab mail.ru или у других крутанов — мы с радостью примем вашу критику или помощь по работе с UI/UX, чтобы сделать его удобным и максимально простым. И будем везде на каждом углу бить вам поклоны в пол! Краткая ретроспектива нашей борьбы с Photon Server выглядит так — он очень классный, а мы олени: зашли не с той стороны, стали писать не то, что надо. Но к середине марта всё равно допишем авторизацию, регистрацию и менеджмент команды. Потом старт боя — расстановка, синхронизация состояний, таймеры, и непосредственно сам бой. Последний у нас уже написан — это отдельная библиотека, которую использует и сингл-версия игры с ИИ, и сетевая часть. Один добрый человек на Facebook сказал — вы чего на каждом углу людей не призываете подписываться на вашу почтовую рассылку? Не порядок! В общем так — подписывайтесь, поддержите нас делом. Мы сейчас ничего не рассылаем, но когда придёт время выхода на Kickstarter, ждите от меня проникновенное письмо и эксклюзивные подарки в мултиплеере, всем кто в нас поверил на этом этапе. Считаю, что главный фейл месяца — сетевая часть. Мы уже поняли, где обосрались и активно работаем над ошибками. В марте у нас будет примитивное создание матчей, чтобы уже поиграть в корявую, но реальную игру в Unity. И это наша главная цель сейчас. C прошлого «выпуска» мы нарисовали 4 персонажа и 5 боевых миниатюр, анимировали 8 диалоговых персонажей, подготовили ключевые кадры для ротоскопа 5 персонажей, включая одного очень сложного — энса-мечника: Закончили боевую сцену и путешествие в «Пепельной пустоши». Малицкий дописал роман и написал одну новеллу — про Торна и начало его конфронтации с Браном Витчи за 18 лет до начала игры (делаем по ней крутецкий комикс). Сергей и Дмитрий перенесли в Articy 5 глав линий Торна и Бланса, в плане — сделать за предстоящий месяц ещё 6 глав. |
ретроспектива нашей борьбы с Photon Server выглядит так — он очень классный, а мы олени: зашли не с той стороны, стали писать не то, что надо. Если бы вы написали короткую инструкцию для чайников формата "как надо с с Photon Server" - это был бы однозначное кармическое благо. Но это так, в формате размышлений о приятном. Повезёте игру на конференции? Про ИгроМир не говорю, там проще разориться, чем поставить нормальный стенд, а вот, например, в Минск, в октябре? А первый дневник я провафлил. Плохой, невнимательный Илли, сорян. |
# 80 | | Misterionkell
Если бы вы написали короткую инструкцию для чайников формата "как надо с с Photon Server" - это был бы однозначное кармическое благо.Но это так, в формате размышлений о приятном.Повезёте игру на конференции? Про ИгроМир не говорю, там проще разориться, чем поставить нормальный стенд, а вот, например, в Минск, в октябре? Да, обещаю, что напишу. Сейчас ад и израилъ с нашим кикстартером спадёт и я допишу очередной выпуск дневников. Если про фотон вам срочно, просто позвоните мне в скайпе я расскажу. Октябрь звучит так, что мы практически закончили игру и её пора возить по конференциям! |
# 82 | | lostmemories
|
За два дня кампании на Kickstarter разработчики собрали более $10.000, что, впрочем, не так уж и много. Но и не всё так плохо, ведь их поддерживает сам Крис Авеллон! Ладно-ладно, плохой пример. Однако Ash of Gods похвалил один из основателей Stoic и создателей The Banner Saga Арни Йоргенсен. А это уже кое-что значит, да? Ash of Gods — это гибрид «рогалика», ролевой игры, визуальной новеллы и сетевой пошаговой стратегии. Игра создается под сильным влиянием серии The Banner Saga, японских визуальных новелл и The Darkest Dungeon. Разработка ведется на движке Unity, игра выйдет сначала на ПК. Акцент на повествовании в духе «рогаликов». Принятые решения, выбранные пути и результаты сражений повлияют на развитие сюжета и окружающий мир. Время и ресурсы ограничены, а решения принимать вам. Кто останется жить, а кто умрёт во имя великой цели? Двигаясь напролом, вы обрекаете на гибель многих персонажей, включая важных. Но даже смерть предводителя отряда не приведёт к концу игры! «Очень красивая игра. Так держать!» — Арни Йоргенсен, Stoic (Banner Saga). «Мне понравился художественный стиль, а также причины, по которым вы и ваша команда решили взяться за этот проект», — Крис Авеллон, Larian Studios (Divinity: Original Sin 2). «Ash of Gods выглядит захватывающей ролевой игрой с первоклассным сюжетом, продуманными моральными выборами и великолепным визуальным оформлением. Не терпится сыграть» — Андрей Воитас, Poetic Studio (Sacred Fire). Сердце и душа нашей игры. Изначально мы описали её на бумаге и лишь затем подготовили браузерный прототип. После шести месяцев тестирования прототипа более чем 2000 игроками в Steam, Facebook, VK, RPG Codex, RPG Watch, IndieDB мы окончательно убедились в правильности выбранного направления. Наши цели: Изучив отзывы игроков, мы обозначили дополнительные цели разработки боевой системы: За тысячи лет до событий игры с небес упал огромный метеорит, на несколько столетий назад отбросивший развитие цивилизации. Единственной надеждой для горстки уцелевших стало появление менгиров — огромных камней среди выжженных земель. Удивительные каменные исполины обладают силой исцелять и помогать нуждающимся. Неудивительно, что в скором времени люди начали поклоняться им, положив начало новой религии. Именно тогда появились таинственные посланники, убеждавшие предводителей людей оставить менгиры в покое. Но человечество не вняло предостережениям, и тогда явились чудовища, названые в последствии жнецами. Они требовали кровавых жертв и сулили невиданные муки тем, кто отказывался их приносить. И когда казалось, что дни человечества уже сочтены, монстры внезапно исчезли. Через сто пятьдесят лет жнецы вернулись во главе орды северных Королевств и принялись уничтожать всё на своём пути. Вернулись и таинственные посланцы, убедившие королей юга объединиться супротив общего врага. Они возглавили объединённые силы свободных людей в решающем сражении, в котором не было победителей. Герои южан победили ценой собственной жизни. С тех пор прошли сотни лет, и угроза постепенно начала забываться. Но всему рано или поздно приходит конец. В день весеннего равноденствия внезапно зазвучал колокол ратуши. Капитан Торн Бренин, телохранитель Ло Фэн и писец Хоппер Роули ещё не знают, что жнецы вернулись, чтобы утопить мир в реках крови и вернуть к жизни спящих богов. |
Цитата Меньше — не значит хуже. Противники ходят по очереди, выполняя действия персонажами или разыгрывая карты. После того, как походят все персонажи отряда, для него начинается новый раунд. Таким образом, для небольшого отряда раунды сменяются чаще, давая возможность разыграть сильные карты раньше противника. Не совсем понял, это такая система где чем меньше бойцов в отряде, тем чаще они ходят? |
Не совсем понял, это такая система где чем меньше бойцов в отряде, тем чаще они ходят? Т.е.будет или как Banner Sage - на 1 ход твоей команды 1 ход вражеской, соответственно у кого команда меньше персонажи ходят чаще. Или имелось ввиду, что маленькая команда быстрее походит, а в конце каждого хода применение карточки с магией, соответственно быстрее ходит - быстрее применяет карточки. Да впрочем второй вариант не противоречит первому, а может его дополнять. (на 1 ход твоей команды 1 ход вражеской, все персонажи отходили - можешь бахать магической картой. Пока 6 персонажей отходят 1 раунд и дойдут до 1 карточки, 3 персонажа походят 2 раунда и бахнут 2 карточки) |
# 88 | | Misterionkell
Какая-то странная система...мотивирует бегать в одиночку и кастовать каждый ход? О_о В боевой системе саги есть проблема - называется "враг с низкой силой должен оставаться живым". У нас нет такой проблемы: - В командах нет инициативы. В пределах раунда вы можете ходить любым не походившим ещё юнитом. Когда все походили - увеличивается "раунд" команды. Чем выше раунд - тем более мощные карты можно использовать. - У нас нет прямой зависимости от силы и наносимого урона. У всех юнитов 3 параметра - здоровье, выносливость и сила атаки. Каждый оставленный в полудохлом состоянии юнит будет бить так же сильно. - Все сильные атаки завязаны на ресурсы - здороье (да, здоровье) и выносливость. При этом, если выносливость полностью потратить то урон в нее снимает Х2 здоровья. Если маленькая команда не использует такие умения - они проигрывает по DPR (damage per round), если она не пропорционально маленькая, например 3 против 6 то выходит на первую линию совокупное количество здоровья и выносливости команд. - Карты сильно меняют картину на поле боя и команда с 1-3 участниками это команда риска - никогда нет уверенности, что вам выпадет такая рука, с который вы выиграете. А без карт у малой команды против большой шансов нет. |
Эм, а что произошло в интро? Самые эффективные бойцы внезапно решили самоубиться, чтобы не попасть под влияние Кузнеца? Почему он тогда раньше не вышел, они ж не в составе армии бились?
Странный финал, я ожидал, что они заряжают особую атаку Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Нет, не очевидно. По-моему они тупо попередохли, но вреда никому не причинили. Там кроме них самих и не было никого рядом, только трупы. Не будем же мы считать вредом то, что их враг зажмурился на яркий свет глядя?
А вообще... А вообще заставка мне не понравилась. Композиционно она странная. То бойцы бегут на встречу друг другу, как будто в джвадцатом веке, а не в условном средневековье дело происходит. Причём голым пузом на металл: броню никто не носит (Один-единственный человек шлем надел да джва были в шлемах и в металлической чешуе. Плюс непонятные, чрезмерно массивные и совершенно необязательные наплечники у боевых магов — это такое что?), щитов тоже нет – а зачем это всё? Прямо как в новейшее время. Про героев, рубящих противников напополам с одного взмаха и с одного же пинка отправляющих в по нескольку противников в нокдаун я молчу: пусть будет магиа. Но с остальным как быть? ...Вот боевые маги останавливаются и нам показывают сражение: оно занимает всё поле перед ними. Это как так, если волна их войска бежала за ними следом и настолько глубоко продвинуться не могла? И почему битва распалась на множество отдельных боёв и никто даже не попытался сомкнуть строй, особенно армия Божественного Ксеркса, в которой были алебардисты, я их видел? Почему, в конце концов, там лучник один на всю армию? Ребята, я не против заимствований из успешных проектов как таковых, но, всё же таки, тут это слишком в глаза бросается. |
Какой же знатный треш этот успешный проект...
Спартанцы в бронетрусах (доспехи? не, не слышали!), горбатый орк в роли грека-предателя (который ИРЛ никаким спартиатом не был), илотов как бэ и не существовало, то что они с бедным Ксерксом сделали это вообще ни в сказке сказать ни пером описать... Оригинальный фильм при этом хотя бы зрелищный, и хоть через хронический фейспалм но смотрится. А вот часть 2 про демократов-афинян просто до безобразия скучна и уныла, я её осилить так и не смог. |
Вот смотрю я на кампанию на Кикстартер и что-то как-то так... и что самое интересное, кажется мне, будто я это где-то уже видел и совсем недавно.
Ах, да, The Executioner... Ребята, у которых в блоге куча статей по игре (правда, далеко не столь круто и любовно оформленных), а на КС пара благодарностей и какие-то отписки. Ну, вы помните, чем там всё закончилось. Я им ещё на середине кампании сказал, что нужно было это всё загодя на английский перевести, всё тщательно распланировать и потихоньку выкладывать, а не как у нас, похоже, принято. К чему это всё: искренне хотелось бы верить, что за оставшиеся 24 дня до конца кампании появится какая-то новая информация об игре на английском. Хоть что-то, что заставит англоязычные ресурсы (коль скоро на них в первую очередь и ориентируемся) вспомнить о существовании кампании, а заодно и напомнить о ней своим читателям. Ей-ей, те полтора апдейта на английском, что сейчас есть на КС, я бы не стал постить, даже если бы они были на русском (мне лень, за это не платят, это абсолютно не интересно ни мне, ни кому-либо ещё здесь). А вот первых трёх дневников разработчиков на английском ОЧЕНЬ не хватает. И они бы там отлично смотрелись. Нет, я знаю, что ресурсы ограниченны, деньги и всё такое, но готовиться надо. А то ведь из отделывающихся отписками по два абзаца ни о чём прокатило пока только у Атома, да и то там сумма в пять раз меньше и сеттинг не "клон Баннер Саги при живой Баннер Саге" (извините за цинизм и гиперболу), хотя и тоже не оригинальностью блещет. |
Будто осознав, что с Kickstarter-кампанией Ash of Gods творится нечто неладное, разработчики выпустили первое значимое обновление, повествующее о прошлом игрового мира. Жаль только, что мы же читали это на главной странице проекта на Kickstarter, пусть и в более лаконичном формате. К счастью, нам не пришлось его переводить.
|
Если вам нравится наблюдать за разработкой проектов, то вчерашний рассказ об анимации персонажей Ash of Gods может показаться вам интересным, независимо от отношения к самому проекту. Как обычно, много тяжёлых анимированных картинок. Всем привет! В очередном обновлении нашей кампании на Kickstarter я расскажу вам об одной из самых важных, но сложной, трудозатратной и дорогой задаче — создании боевых анимаций для наших персонажей. В этом нам помогает технология ротоскопирования. Это мультипликационная техника, предшественник современного motion capture, при которой художник обрисовывает кадры отснятого видео с реальными актерами. Упомянутые нами в качестве источника вдохновения работы Ральфа Бакши, а также советская мультипликационная школа также использовали эту технику. К слову, именно с помощью ротоскопирования создавались анимации для культовой игры Джордана Мехнера Prince of Persia 1989 года, при этом автор уже применял эту технику в своей первой игре — Karateka. Ротоскопинг упрощает анимацию 2D персонажей, но лишь частично, и для получения хорошего результата необходимы не только опыт и умения аниматора, но и талантливый актер, который сможет правдоподобно изобразить необходимые движения. Казалось бы, разве сложно записать ходьбу? Сложно. Это длительный цикл, и ограниченное помещение павильона просто не дает такой возможности. Кроме того, все анимации записываются на 35мм камеру, и результат страдает от перспективных искажений. Создавая анимации, мы преследуем еще одну цель — необходимо подчеркнуть характер и особенности героев. Именно поэтому некоторые их движения намеренно гиперболизированы. Еще одна важная проблема: анимация массовки в сражениях. Безжизненные фигуры людей, с удивительным безразличием взирающие на поле сражения, безусловно, делают само место более интересным, без них оно смотрится пустым, ненастоящим, неправдоподобным. И все же кажется странным, когда при жестокой драке на улице города его жители стоят на месте, а не разбегаются в ужасе, спасая свои жизни. Для нас очень важно показать наличие жизни, активность статистов. Однако делать для таких объектов полноценные сложные анимации долго и дорого. К примеру, на каждого боевого юнита в среднем приходится 16 анимаций по 80 кадров (в среднем) в каждой. Чтобы нарисовать всю секвенцию нужно порядка месяца работы одного аниматора. Со статистами все проще, но все равно потребует существенного количества времени. После ожесточенных споров мы решили, что такие анимации будут сделаны с низкой частотой кадров — порядка десяти в секунду. Напившийся до беспамятства, еле стоящий на ногах местный пьяница, тётка с ведрами, роняющая их в начале боя, испуганные люди, выглядывающие из окон или запирающие ставни — все это позволит вдохнуть в сцены больше жизни. Еще один тяжелый вопрос — наличие анимаций животных. Создавать их намного сложнее, чем анимации гуманоидов, и, соответственно, очень дорого, поэтому от сражений, например, со стаей волков пришлось отказаться. Ради интереса, мы попробовали записать некоторые анимации животных, получилось занимательно: Часть персонажей уже полностью готовы, некоторые еще находятся в процессе или требуют доработки. В любом случае, вы можете быть уверены, что благодаря ротоскопированию и таланту наших аниматоров, анимации героев будут выглядеть достойно. |
Выглядит действительно красиво. И я очень люблю такие статьи с рассказами о разработке. На видео видно, сколько труда и времени на это нужно.
P.S. Хотелось бы узнать, что за музыкальное сопровождение в последнем ролике? P.P.S. А свинки и другая живность всё-таки будут?) Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
| |||