The True Path of Justice lies with the Heart and Head for only with Compassion can He know the Consequences.
Neverwinter Nights

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 3 из 8«1234578»
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Ash of Gods (The Banner Saga от российских разработчиков)
[В разработке] Ash of Gods
m00n1ight Дата: Пятница, 12.05.2017, 01:25 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 31
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Ребят, я так понимаю, что обсуждение потихоньку сошло на нет (не хотелось размахивать кувалдой), и давайте на этом закончим. Думаю, вы и сами понимаете, что давно отклонились от темы и обсуждаете совершенно отвлечённые материи. Пофлудить можно в предназначенных для этого местах или даже создать отдельную тему о состоянии российского (ролевого) игропрома. Здесь не об этом.
Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
m00n1ight Дата: Суббота, 13.05.2017, 12:52 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 32
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Ash of Gods

Рассказывая о любопытном ролевом проекте Ash of Gods, мы уже предлагали вам ознакомиться с дневниками разработчиков, но если вы до сих пор этого не сделали, возможно, сейчас самое время? Тем более, что глава проекта Николай Бондаренко пишет весьма интересно.

Я стремлюсь завершить игру за календарный год. Это чертовски сложно, даже когда точно знаешь, что нужно делать. С самого начала было понятно, что всё придется создавать одновременно: писать роман, превращать его в сценарий, работать над его технической адаптацией для запуска в Unity, рисовать окружение и персонажей, визуальные эффекты, анимации для боёвки. Всё в лучших традициях indie agile — движение быстрыми уверенным шагами вперед, даже когда ни черта не ясно, как именно стоит идти к цели. Обратная сторона медали — спустя 4 месяца активной работы над этой игрой у нас всё еще нет сборки, в которой всё, что мы сделали, можно было бы показать как цельный продукт. И сейчас мы семимильными шагами двигаемся к этому.

В поисках стиля

Большая часть августа и весь сентябрь ушли на поиск стилистики и техники рисования сцен. И тут я, как новоявленный «эй-я-знаю-всё» немного облажался. Рассчитывал, что концепт-художник Владимир Малаховский, мой товарищ и близкий друг нашего арт-директора Игоря, поможет с адаптацией стилистики сцен. Я уже работал с Владимиром над игрой Cradle of Magic, и он делал там тёплую и ламповую рисованную графику, которая на первый взгляд нам подходила.

Я очень хотел диснеевские «Fire and Ice», LotR, «Снежная королева» Союзмультфима 1957 года и «Двенадцать месяцев» 1956 — тонкая линия, простые формы и заливки, теплая цветовая гамма, простая работа с цветом. И при этом достаточно близкое к комиксу.

Нынешняя же стилистика Владимира, однако, оказалась больше похожа на классические работы маслом, и была явно не тем, к чему мы стремились:

Ash of Gods (1)

Попытка привнести больше реализма и четкости обернулась слишком долгим рисованием сцен. А стилистика оказалась достаточно сложна для того, чтобы другие художники могли работать в ней без заметной разницы.

Мы потеряли почти месяц на эксперименты, и это жутко демотивировало. На фоне того, что с персонажкой у нас всё получилось с первой же попытки — это выглядело провалом. Хорошо, что Игорь (арт-директор) вовремя вспомнил про Андрея Жердева, в первых же набросках которого чувствовалось именно то, что мы искали:

Ash of Gods (2)

В конце августа (спасибо социальным сетям) мы нашли Юлию Жохову — прекрасную художницу, у которой был опыт работы в нужной нам иллюстративной технике. Начались поиски референсов и нащупывание стилистики, которой бы удалось верно передать атмосферу повествования. На город Альбус, его окрестности и двор дома Торна Бренина у нас ушло почти 1,5 месяца. При всей видимой простоте выработанная техника рисования (кисти, колористика, свет) всё ещё требовала уйму времени. Отдельно пришлось продумать дизайн растительности — отдельных деревьев, массивов и кустов. Понять, как верно рисовать строительные материалы. Так, в первой версии, наш Альбус смотрелся словно его минуту назад создал джин из сошедших мгновение назад со станка материалов.

Параллакс (это когда разные слои на картинке двигаются с разной скоростью) — наше всё, однако при работе с первой сценой у нас просто не было инструментов, чтобы тестировать то, что ребята рисовали в Photoshop. Мы делали это на коленке, создавая аниматики сразу в фотошопе.

Первая попытка собрать аниматик сцены в Unity произошла в конце сентября:

Нам нужно было найти решение, которое бы не только визуально всех устраивало, но и позволяло бы создавать контент быстро. Не уверен, впрочем, что нам это до конца удалось — с каждой новой сценой появляется что-то интересное и новое, чего не хватает в уже сделанном материале. Хочется вернуться и всё переделать или, как минимум, дорисовать. К середине декабря мы научились рисовать одну сцену в 1,5 — 2 экрана шириной за 2-3 недели — от идеи до сборки в Unity. Эта, сцена, «Деревня у Арки» возле города Урсус одна из наших первых побед:

Ash of Gods (3)

В ней Юля использовала часть практик, которые чуть раньше были использованы Андреем Жердевым в третьем эпизоде игры (мы не показывали эти сцены) — элементы работы со светом, горные массивы на заднем плане, растительность, стилистика рисования Менгиров (здоровенные камни, образующие арку). Подобные штуки позволили здорово сократить время работы над иллюстрацией.

Привет, Unity

Ash of Gods (4)

На картинке выше видно, как выглядит базовая режиссура эпизода — управление камерой, точками начала диалогов. Это как раз та часть, которую мы активно пишем прямо сейчас. Первый позыв — взять Fungus (единственное внятное решение для визуальных новелл в Unity) для нас не сработал. Повествование в эпизодах сильно связано с работой камеры и авторским текстом. Ничего такого в Fungus нет, а инструментарий для работы с ветвлением не такой удобный как в Articy (об этой штуке ниже).

Начали мы однако с другого — перенесли основные правила из прототипа в код игры на Unity и сделали для себя реализацию контроллера анимации для воспроизведения анимации на поле боя и написали небольшой инструмент для импорта отдельных клипов боевых анимаций:

Ash of Gods (5)

Необходимо было решить сразу несколько проблем. Так, в настоящей последовательности удара Rush — 53 кадра, и персонаж в этой анимации достаточно много двигается — приседает, вертит корпусом, отходит. Боевое поле представлено в изометрической проекции и для того, чтобы каждая анимация плавно переходила от одной к другой, у всех таких кадров должна быть верно выставлена точки привязки. Иными словами то, как вы центрируете одни кадры по отношению к другим. По наивности своей, я рассчитывал, что такая плёвая и обычная операция для любой 2D игры (а у меня достаточно большой опыт работы с такими материалами во Flash) обязательно будет в Unity. Как оказалось, таких инструментов, как впрочем и кучи всего другого, чего ты ждешь от платформы для 2D игры, в нём нет. Более того, практически всё, что можно найти в open source или магазине Unity для 2D игр, заточено исключительно под платформеры. Так что импорт и выравнивание боевых анимаций пришлось писать самостоятельно.

Следом мы занялись частью, которая воспроизводит анимации, чтобы проверить, что наши клипы с ходьбой, ударами и мастер позой сделаны правильно и смотрятся прилично.

Ash of Gods (6)

При этом, когда мы начали писать код в Unity у нас уже был прототип боевой системы (https://game.aurumdust.com), написанный мной на JavaScript. Сейчас мы всё еще добавляем и тестируем классы в нём, следуя правилу — пиши быстро и не думай о последствиях. Считаю, что главная сложность для реализации в Unity была в попытке перенести наш прототип, proof of concept боевой системы, максимально точно, сохранив всё, что есть в вебе, и при этом задолго до того, как начнётся работа над ИИ. Или мы решим внедрять готовые анимации, или в целом делать что-то серьезное именно с этой частью игры. Мне было важно сделать это как можно раньше, чтобы понять, насколько сложным это окажется, и как нам следует строить разработку в целом.

Очень важно было сделать так, чтобы всю математику и механики, что мы добавляем в прототип, можно было быстро перенести в финальную версию игры — умения и параметры классов, карты, правила перемещения и тому подобное.

Ash of Gods (7)

Каждое умение — это небольшой текстовый файл в формат YAML, в котором в декларативной форме описано, как работает умение. Тут можно быстро изменять параметры, добавлять или убирать эффекты или просто менять механику поведения отдельных классов. Это позволяет в считанные минуты проверять те идеи, которыми делятся люди, играющие с нами в прототип. Так, к примеру, идею класса «Молотобоец» нам подсказал Voice of Reason. Получился класс, который может перемещаться практически по всему полю, а единственная его цель — не дать не походившему персонажу противника сделать ход. Нужно несколько минут, чтобы завести класс и начать смотреть, как он играет и влияет на игровой процесс.

Сюжет?

Ash of Gods (8)

Всё это время Сергей Малицкий (автор сценария) и Дмитрий Ерохин (геймдизайнер) независимо работали с Articy. Эта такая штука, которая позволяет нам писать и проверять сценарий вне зависимости от того, как пишется код игры. Еще нельзя полноценно поиграть в новеллу, но мы уже можем «поиграть» в первые 5 эпизодов в Articy — проверить, как работает ветвление и выборы.

Почти месяц, с середины ноября, мы параллельно занимались режиссурой диалогов — как нужно правильно ставить персонажей в сцене, как делать переключение планов на двумерных сценах. В диалогах в игре участвует максимум 7 человек, так что мы пришли к модели «трех сцен» — двух основных и одной дополнительной. Геймдизайнер задает для каждой из таких сцен, какой персонаж где стоит, а Articy управляет тем, кто сейчас говорит.

Ash of Gods (9)

Любой курс операторской работы в кино расскажет вам необходимую теорию — как правильно ставить камеру при разговоре группы людей, как делать смену планов и какие правила нельзя нарушать. Но при попытке эмулировать эти правила в 2D натыкаешься на ряд сложностей — камеру нельзя поворачивать, поэтому естественное для трехмерной сцены движение нужно как-то симулировать. Так же, при производстве фильма, режиссеру достаточно скомандовать, и оператор начнет снимать очередную реплику с другой камеры. Но при разработке игры нам крайне не хотелось каждый раз выставлять положение камеры руками, потому как это больше похоже на самоубийство — уже сейчас в игре порядка 2000 реплик (если я все верно посчитал). Мы потратили почти неделю на то, чтобы понять, как и когда нужно менять планы, чтобы всё смотрелось красиво.

Ash of Gods (10)

И да, articy:access api — это большая боль. На поверку работа с ним оказалась не такой простой, как обещали рекламные проспекты. Истории «взял и всё сразу работает» с ним не вышло. Еще я с некоторым трепетом думаю о процессе локализации — обещанные с 2014 года инструменты интернационализации в Articy так и не появились. Не то, чтобы это была аховая проблема, но нервничать заставляет всё равно.

Что дальше

Впереди ещё 37 персонажей, 21 сцена и 12 боевых полей. Нарисовали 7 сцен и 3 поля боя. С начала сентября мы нарисовали 22 диалоговых портрета персонажей и 6 отдельных миниатюр для врагов на поле боя. Это чуть больше трети от общего числа персонажей в игре и судя по всему мы успеем нарисовать всех, кто нам нужен. Нарисовали кучу концепт арта для интро ролика.

До конца месяца будут готовы первые комплекты анимаций для боевых миниатюр — Фиск, Рамлин, Кригер, Арк и Соп. К середине февраля — еще десять персонажей, а к началу лета их число должно быть в районе 30. При этом мы отстаем на 4-5 календарных недель со сценами и на 2-3 недели по сценарному плану. И пока думаем, что со всем этим делать. Урезать контент или искать пути ускориться? Не знаю.

Иногда закончить сложнее, чем начать, знаете? Так что, пускай будет блиц из того, что нас замучило. Аааа, мы не успеваем. Замучила зима. В 16:30 уже темно и кажется, что дня больше не существует — просыпаешь когда ещё темно, а заканчиваешь когда уже темно. Сосед с перфоратором не даёт писать сюжет. И еще — почему-то очень мало часов в сутках.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
m00n1ight Дата: Суббота, 13.05.2017, 12:57 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 33
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

И картиначки. Чтобы вы прониклись (если ещё не).
Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Афроний Дата: Суббота, 13.05.2017, 17:40 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 34
Аватара Афроний
Namer

Цитата m00n1ight ()
При этом мы отстаем на 4-5 календарных недель со сценами и на 2-3 недели по сценарному плану. И пока думаем, что со всем этим делать. Урезать контент или искать пути ускориться? Не знаю.
Весьма странное решение, учитывая то, что игроки намного благосклоннее относятся к переносу релиза, нежели к вырезанию контента.

Мимимиру мимимир!
celeir Дата: Суббота, 13.05.2017, 21:57 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 35
Аватара celeir
Namer

Какой отличный пример разницы менталитетов. Западные игроделы упоминают сложности, а наши аж как будто жалуются. Неприятное впечатление, хотя и видно, что всё проде как по делу.
The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Misterionkell Дата: Суббота, 13.05.2017, 22:31 | Сейчас играет в Ash of Gods Сообщение # 36
Aurum Dust LLC
Аватара Misterionkell
Blood

Да,знаете - это отличный пример менталитета русских. Западные читатели подмечают успехи, а русские высказывают негатив. Впрочем я много писал, возможно вторые и третьи дневники, в них больше видео и меньше текста, вам понравиться больше. В любом случае, спасибо что читали.
Сообщение отредактировал Misterionkell - Суббота, 13.05.2017, 22:33
Gorthauer Дата: Суббота, 13.05.2017, 23:05 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 37
Namer

Неужели рынок божественных ММО, замечательно-креативных игр для мобилок и социалок настолько переполнен, что вместо очередной гениальной уникальной ММОшки бедным российским разработчикам приходится делать какой-то унылый, устаревший как жанр, сингл?

Цитата Misterionkell ()
Да,знаете - это отличный пример менталитета русских.
Ну я например не русский, а Казак. Это отдельный этнос, с другим этногенезом, не в меньшей степени чем украинцы и белорусы, и до 1917 у нас была своя, во многом уникальная культура.
А скепсис и подмечать недостатки - это вообще признак здорового ума.
На (100% западном) RPG Codex`e эта тема очень даже процветает.

Добавлено (13.05.2017, 23:05)
---------------------------------------------
А вообще по-существу, задумка (клон баннер саги с падшими Ангелами вместо каменюк) мне даже нравится. Арт красивый. И сингл всяко интересней, чем очередная гениальная браузерная ММО.
Если будет стоить в Стиме в районе 500-600рублей, и без вырезанных кусочков-DLC, то наверное куплю.

m00n1ight Дата: Суббота, 13.05.2017, 23:09 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 38
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Misterionkell ()
Западные читатели подмечают успехи, а русские высказывают негатив.

Это смотря где, зависит от конкретного сообщества и культивируемой в нём культуры общения (или отсутствия таковой). На том же RPG Codex сидят отнюдь не только русские, а негатив и оскорбления (aka «свобода слова») возведены в абсолют.

Цитата Gorthauer ()
На (100% западном) RPG Codex`e эта тема очень даже процветает.

Меня опередили буквально на полминуты. biggrin

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Misterionkell Дата: Суббота, 13.05.2017, 23:53 | Сейчас играет в Ash of Gods Сообщение # 39
Aurum Dust LLC
Аватара Misterionkell
Blood

Цитата m00n1ight ()
Это смотря где, зависит от конкретного сообщества и культивируемой в нём культуры общения (или отсутствия таковой). На том же RPG Codex сидят отнюдь не только русские, а негатив и оскорбления (aka «свобода слова») возведены в абсолют.
 
Знаете, не совсем. На RPG Codex у нас свой раздел и мы там общаемся и просим нас критиковать чуть менее года. и даже там, местная публика, более лояльна чем мои соотечественники.
Цитата ;124397 ()
Если будет стоить в Стиме в районе 500-600рублей, и без вырезанных кусочков-DLC, то наверное куплю.
  
Нет, DLC в сингле не будет - им там просто нет места, т.к. история уже написана и впихивать в неё куски после запуска невозможно. Насчет цены сейчас точно не скажу, но для постсоветского пространства будет где-то в этих границах.
m00n1ight Дата: Воскресенье, 14.05.2017, 00:05 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 40
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Разумеется, не везде. Но чем крупнее, известнее, популярнее, заслуженнее разработчик, тем выше вероятность, что всё скатится в забрасывание продуктами жизнедеятельности. Взять хотя бы тех же Обсидиан. Но, в принципе, это в какой-то мере логично: с заслуженных/известных всегда спрос был больше.

Я просто отметил, что есть исключения из правила. Так-то, да, приходится много читать западные сайты и, возможно, я один из немногих, кто читает не только сами статьи, но и комментарии под ними. Критика встречается гораздо реже, чем у нас, и ещё реже встречаются поданные как критика банальные наезды и выпады. У меня складывается впечатление, что так происходит потому, что люди на западе больше довольны своей жизнью, не накапливают столько негатива, а потому реже выплёскивают наружу его излишки.

Это подметил не только я, и есть люди, которые этим действительно гордятся. Мол, на западе за обе щёки уплетают всё, что дают, а мы вот, элита, разбираемся. Мы скептики, критики, умные, не то что они (ну тупыыыые!). Только, как правило, дельных мыслей у этих умников нет, а конструктивной критики не дождёшься — разве что тугих струй поноса, что бы ты не делал.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Khael Дата: Воскресенье, 14.05.2017, 01:18 | Сейчас играет в Subnautica Сообщение # 41
Аватара Khael
Namer

Цитата m00n1ight ()
Критика встречается гораздо реже, чем у нас
Считаю это недостатком и признаком недалёкого ума. Конечно критика должна быть конструктивной, она не должна превращаться в обсуждение сугубо вкусовщины, переход на личности или забрасывание какахами, но похвала не указывает на недостатки, похвала ничего вообще обьективно не стоит, она не помогает исправлять ошибки, те кого лишь хвалят не становятся лучше и так далее. Я не буду говорить "они тупые" как любит один известный всем комик, но они скажем так...зачастую восторженно-недалёкие и по-детски наивные. Но вместе с тем в целом более дружелюбные и корректные в плане общения и отношения к ближнему, не как-то очень сильно прям, есть всякое и "у них" и "у нас", но в общей массе это таки заметно.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 14.05.2017, 01:18
celeir Дата: Воскресенье, 14.05.2017, 01:33 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 42
Аватара celeir
Namer

Цитата Misterionkell ()
Западные читатели подмечают успехи, а русские высказывают негатив.

Отмечать успехи проекта стоит после его выхода. Но я больше про то, что видеть подобной подробности рассказ о трудностях разработки привычней много позже релиза (или отмены, или из рассказа уволенного разработчика). До релиза же обычно сосредотачиваются на хорошем и излучают позитив.
Цитата m00n1ight ()
люди на западе больше довольны своей жизнью, не накапливают столько негатива, а потому реже выплёскивают наружу его излишки

Как я читал, на Западе совершенно другой к этой самой критике подход: сначала обязательно хвалят, а на недочёты указывают максимально мягко (во всяком случае, в культурном обществе). Мы же сразу рубим с плеча.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Gorthauer Дата: Воскресенье, 14.05.2017, 02:19 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 43
Namer

Цитата m00n1ight ()
Критика встречается гораздо реже, чем у нас
Смотрим User Score и User Reviews на Метакритике - на Mass Effect Andromeda, Down of War III, "Fallout"4, DAI, и в принципе на добрую половину (тухляковых) ААА, и убеждаемся что западный игрок тоже вполне может критиковать.
Вспоминаем ситуацию с МЕА, и видим что западный игрок может злобно хейтить.
До половины негативных User Reviews указанных ААА, при этом ранние оценки стабильно ниже поздних (объяснить можно двояко: как тихими накрутками отдела маркетинга, так и тем что на релизе идёт злой игрок и хейтит поделку, а со временем потихоньку подключаются хомяки-казуалы которые всем довольны).
У DoW III сейчас и в Стиме 44% негативных отзывов.

Critic Reviews лживы на 100% и стабильно завышены, их можно не рассматривать.
Имхо, скорей просто в западном обществе не принято резко критиковать публично, это считается признаком дурного тона, нарушением политкорректности (поэтому оценки критиков на Метакритике стабильно завышены и лживы, а не потому что им чемоданы денег приносят), + на многих западных сайтах/форумах особенно крупных и всех таких "презентабельно-гламурных" жесткая модерация, и критиканов просто банят да трут их комментарии как на Бирке.
Но вот на метакритике, или сайтах без модерации (или в особых случаях когда "накипело", как с EAware за 10 лет) критика прорывается во всей красе.
Сообщение отредактировал Gorthauer - Воскресенье, 14.05.2017, 02:22
m00n1ight Дата: Воскресенье, 14.05.2017, 02:34 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 44
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Gorthauer, я не про форчановские набеги на метакритик, а места где люди общаются (кажется, я ясно это дал понять). Стим туда же.

Цитата celeir ()
сначала обязательно хвалят, а на недочёты указывают максимально мягко

Ибо так и нужно делать (рекомендую почитать, если вдруг не), чтобы добиться желаемого, а не быть забаненным/проигнорированным/посланным куда подальше. Но эта очевидная вещь почему-то понятна далеко не всем.

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Chosen Дата: Воскресенье, 14.05.2017, 10:56 | Сейчас играет в Сообщение # 45
Высокоуровневый... зануда
Аватара Chosen
Factotum

...Как же вы все задолбали... Кгхм.

Цитата m00n1ight ()
Вот сейчас тут, скажем, флуд и оффтопик, ни слова по делу. А ведь можно высказаться по существу, задать вопрос, раз уж всё это будет услышано.
Вот сейчас и сделаем. Благо вопросов накопилось.

Итак... Здравствуйте, Misterionkell. Перво-наперво, раз уж разговор изначально пошёл в таком русле, расставлю точки над "i": меня интересует ваш проект и поэтому я задаю свои вопросы. Какие-то из них могут вам показаться жёсткими (а может и будут таковыми на самом деле), но намерения оскорблять вас и ваш проект у меня нет. Так же, как и потроллить или самоутвердиться за чужой счёт.
А теперь... Поехали.

Первый вопрос я повторю за Афронием: ибо он весьма дельный, но потерялся среди флуда и оффтопа выше: 
Цитата Misterionkell ()
При этом мы отстаем на 4-5 календарных недель со сценами и на 2-3 недели по сценарному плану. И пока думаем, что со всем этим делать. Урезать контент или искать пути ускориться? Не знаю.
Цитата Афроний ()
Весьма странное решение, учитывая то, что игроки намного благосклоннее относятся к переносу релиза, нежели к вырезанию контента.
Собственно, что именно вас так торопит? Из статьи это не совсем очевидно: да, вы поставили себе цель уложиться в год и такая целеустремлённость похвальна. У вас есть жёсткие обязательства перед инвесторами или вы хотите принципиально уложиться в определённый бюджет?
Просто по моему – и не только – опыту в случае таких вот сложных проектов, в которых многие вещи изначально неизвестны, а что-то вообще приходится изобретать с нуля на ходу, первоначальный срок можно смело умножать на джва. Не подумайте, я не призываю вас затягивать разработку сверх меры, но увеличение срока есть наименьшее из зол по сравнению с выпуском сырого продукта или "куцего огрызка великих замыслов".

Второй вопрос насчёт художественного стиля. Вот вы пишете
Цитата Misterionkell ()
Я очень хотел диснеевские «Fire and Ice», LotR, «Снежная королева» Союзмультфима 1957 года и «Двенадцать месяцев» 1956 — тонкая линия, простые формы и заливки, теплая цветовая гамма, простая работа с цветом. И при этом достаточно близкое к комиксу.
(LotR? Это мультик Ральфа Бакши, что ли? Жесть какая...), однако, результат в итоге больше всего напоминает небезызвестную "Флагосагу". Сначала я подумал, что у ваших компаний попросту один и тот же художник, но m00n1ight опроверг это. Я не говорю, что это – столь сходство стиля с известной игрой – плохо само по себе, но хотелось бы узнать, почему вы решили остановиться на этом варианте. Как вы понимаете, ваши проекты теперь неизбежно будут сравнивать.

Далее. Почему вы в итоге остановились на Unity? Есть же и другие движки, но читая о всё новых и новых проектах возникает ощущение, будто на этом глючном поделии тёмных богов свет клином сошёлся.

Следующий вопрос. Несмотря на то, что я внимательно прочитал статью, я по-прежнему до конца не понимаю, как у вас будут воплощены диалоги и движение. Наверное, это будет проще увидеть. Однако, две соседние
, на которых джва гуманоида изображены в одной и той же позе, с тем же самым выражением лица... но при этом их положение друг относительно друга меняется и довольно заметно – сильно напрягают. Когда я вижу эти два кадра подряд, у меня создаётся ощущение чего-то неправильного. Надеюсь, это лишь аберрации редактуры сценария диалогов.

П.С.: Что такое непонятное из ремней надето на том существе, что держит копьё? Похоже на какую-то сбрую. Для чего это нужно? Как оно... это на себя надевает? surprised

Нет никакой ложки.
Сообщение отредактировал Chosen - Воскресенье, 14.05.2017, 11:00
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Ash of Gods (The Banner Saga от российских разработчиков)
Страница 3 из 8«1234578»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: