Ash of Gods (страница 3)

  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Ash of Gods
# 101 | |

Несмотря на внезапную кампанию Pathfinder (к которой мы ещё вернёмся позднее), разработчики Ash of Gods продолжают радовать нас подробными рассказами о собственном проекте. В последнем обновлении на Kickstarter затронут один из самых горячо о(б)суждаемых аспектов проекта — его визуальный стиль.

$CUT$

Привет!

В России есть поговорка, которая звучит так: «встречают по одежке». Это справедливо и для игр, поскольку первое, что бросается в глаза при взгляде на любой проект — это уровень графики и визуальный стиль.

К примеру, многие наверняка ловили себя на мысли «Эй, а этот проект похож на The Banner Saga!» или задавались вопросом, почему игра выглядит именно так — так или иначе, этот апдейт для вас.

В этом обновлении нашей кампании на Kickstarter я расскажу о визуальном стиле Ash of Gods, его поиске, наших экспериментах и влиянии источников вдохновения: от Хаяо Миядзаки до The Banner Saga.

Киты

[Ash of Gods: Redemtion] Визуальная эстетика мультфильмов.

Визуальный стиль Ash of Gods не был простым решением в духе «а давайте просто сделаем как сделали вот эти ребята». В его поисках мы отталкивались от задачи: у нас есть история и нам нужно подобрать подходящий для её рассказа художественный инструмент. Близкий нам, проверенный и не очень дорогой. К слову, низкие расходы на графику это одна из причин почему игра вообще в 2d, а не 3d.

В итоге мы остановились на реализме в 2d. Хорошо, скажете вы, но откуда взялся именно такой реализм? Чистый, тонкий лайн? Откуда пришло вдохновение?

Визуальный стиль игры зиждется на трех китах: Уолте Диснее, Ральфе Бакши и Союзмультфильме.

Не думаю, что стоит подробно останавливаться на студии Диснея: все и так знают, как выглядят эти мультфильмы. Конечно, мы говорим не о современных проектах студии, а о работах первой половины XX века.

[Ash of Gods: Redemtion] Золушка (1950).

Ральф Бакши — один из пионеров так называемой «взрослой анимации». Самыми известными его работами считаются экранизация «Властелина Колец», а также лента «Огонь и лед», провалившаяся в прокате, но впоследствии признанная классикой и внесенная ассоциацией профессиональных кинокритиков в список 100 лучших анимационных лент всех времён.

[Ash of Gods: Redemtion] Властелин колец (1978).

Советский «Союзмультфильм». Мы выросли на множестве замечательных мультфильмов, созданных этой студией, и до сих пор с удовольствием их смотрим. Такие замечательные работы как «Аленький цветочек» и «Снежная королева», созданные по одноименным сказкам, стали классикой мировой анимации. Кроме того, «Снежная королева», по словам известного режиссера Хаяо Миядзаки, стала причиной, из-за которой он связал свою жизнь с мультфильмами.

А как же The Banner Saga? Разработчики из Stoic показали как можно рассказать отличную историю, использовав схожие инструменты и техники. Они первопроходцы, достойные всякого уважения. И мы верим, что это здорово, если у подобных игр есть последователи.

Референсы

Помимо черпания вдохновения из классических мультипликационных работ мы также посвящали целые изыскания более мелким, но не менее важным аспектам.

Мир Ash of Gods основан на средневековой Европе, а потому мы постарались максимально достоверно воплотить отдельные элементы быта того времени. Мы очень подробно изучали моду средних веков и фрески, чтобы создать аутентичную одежду для персонажей, включая цвета ткани, которые использовались в прошлом. То же касается и строений — целые города имеют реальные аналоги или схожую геометрию и архитектуру со строениями средневековых Испании, Англии, Франции и Германии.

Изыскания цветовой палитры нашли свое применение и при создании персонажей. Для них мы воспользовались находящейся в открытом доступе палитрой уже упомянутого нами Хаяо Миядзаки.

[Ash of Gods: Redemtion] Оттенки кожи.

Пейзажи и сцены

Особое внимание мы уделяем созданию сцен и ландшафтов, важность которых сложно переоценить. Так, разработчики The Banner Saga, с которой нас частенько сравнивают, проделали огромную работу, чтобы воссоздать стиль прекрасного художника Эйвинда Эрла.

[Ash of Gods: Redemtion] Эйвинд Эрл.
The Banner Saga.

Наш же путь к выбранному стилю пейзажей оказался дольше, чем некоторые могли бы подумать. В начале поисков мы пробовали разные варианты, порой самые неожиданные...

[Ash of Gods: Redemtion] В поисках визуального стиля.

Но в итоге вернулись к реализму.

[Ash of Gods: Redemtion] Реализм.

Основой каждого пейзажа, безусловно, является богатый лор игры. Автор сюжетной линии Сергей Малицкий создает детальное описание, на основе которого ищутся реальные фотографии реальных мест в западной Европе, а также отдельные необходимые элементы — например, крепость или церковь. Художники работают с референсами, добавляют необходимые материалы, растительность — и в итоге получают конечный результат.

Герои

Создание персонажей — еще более кропотливая работа. Если сценой обычно занимается только один художник, то над каждым героем трудится сразу несколько.

[Ash of Gods: Redemtion] Концепт Ло Фенга.

Это связано с несколькими этапами работы: сначала делается грубый набросок (с последующими бурными обсуждениями), после чего персонаж отрисовывается тонкой линией, затем тонкой линией высокой детализации, после чего следует покраска и создание теней и полутонов.

На начальных этапах можно потратить достаточно времени, чтобы прийти к удовлетворительному результату. Так, например, создавая одного из главных антагонистов игры — жнеца Дорпхала — было сделано очень много различных вариантов.

[Ash of Gods: Redemtion] Концепт Дорпхала.

Кроме того, на разных этапах работы могут меняться черты лица и детали одежды, персонажу могут быть добавлены шрамы или татуировки и многое другое.

[Ash of Gods: Redemtion] Ещё один концепт Дорпхала.

Отдельно здесь стоит сказать о работе над созданием диалогов. Конечно же, чаще всего для разговора персонажей используется классическая кинематографичная «восьмерка». Но мы также экспериментируем и с другими приемами, помещая в кадр сразу несколько персонажей, стараясь передать необходимые детали. Финальный результат нам еще предстоит выяснить, но пока получается как нам кажется неплохо.

Послесловие

Как и все, мы черпаем вдохновение из любимых произведений, и добавляем в него что-то свое, создавая игру такой, какой хотим ее видеть. Помимо визуального стиля мы также посвящаем огромное количество времени работе над «начинкой»: геймплеем, сюжетными решениями, выбором героев и последствиями этого выбора. В конце концов, нельзя судить книгу по обложке, ведь «провожают по уму».

Так что обязательно спрашивайте в комментариях нас о том, что вам интересно узнать — и мы раскроем «книгу» как можно шире.


m00n1ight (Автор темы)
# 102 | |
Цитата Tinuviel ()
Выглядит действительно красиво. И я очень люблю такие статьи с рассказами о разработке. На видео видно, сколько труда и времени на это нужно.

Да, выглядит красиво, материал интересный. Куда лучше бесконечных матр о свободе выбора. Ротоскопирование достойная технология. Prince of Persia в своё время просто завораживал, но ротоскопирование актульно до сих пор. Приятно, что не забыли "Союзмультфильм".

// Сейчас играю: Stonekeep
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 415

Любимые CRPG: EoB 1-3,NWN2+MotB,Ps:T,QfG 1-5,AF,ToEE,UW 1-2
# 103 | |

Нельзя просто так взять и сделать современную ролевую игру без выборов и последствий — о них и рассказали разработчики в очередном обновлении Kickstarter-страницы Ash of Gods.

Привет!

Я думаю, пришло время рассказать более подробно об одной из самых важных составляющих любой игры — речь, конечно же, о геймплее. Правда, поделиться всем и сразу будет тяжело, поэтому о боевой системе придется написать отдельный апдейт. А сегодня речь пойдет о выборе игрока и его последствиях.

Реализация подобных вещей в игре, особенно в RPG — очень трудоемкий процесс. Необходимо не только поставить игроку условие и варианты выбора, но и просчитать все возможные последствия и предусмотреть их реализацию в будущем, а также влияние выбора на главного героя и членов его команды, мир игры.

Хороший пример — сюжет «Властелина Колец». Гибель Гендальфа Серого в подземельях Мории повлекла за собой целую цепь событий: каждый член братства кольца опечален гибелью мага и тяжело переживает ее, а Боромир, потеряв надежду, даже пытается отобрать кольцо у Фродо, что толкает хоббита на поход в Мордор в одиночку. После этого Боромир погибает в сражении с орками. Был бы Боромир в таком отчаянии и осмелился ли попытаться отобрать кольцо, если бы Гендальф не погиб? Остался бы он в живых в сражении, если бы рядом был маг? Покинул бы Фродо отряд, если бы воин не обезумел?

Но книги лишены интерактивности. Нелинейное же повествование в играх подразумевает несколько вариантов решений, и каждое из них должно получать определенное развитие по ходу сюжета. Решения могут усложняться дополнительными переменными: жизнь/смерть определенных персонажей, их свойства, моральное состояние отряда и многое другое. Иными словами, создается целая разветвленная цепочка событий, которые должны удовлетворять логике и законам игы.

Выбор и последствия

Мы прикладываем все усилия, чтобы в Ash of Gods каждый выбор имел последствия. Во избежание недоразумений хочу заметить, что это, прежде всего, касается принятия решений в определенных ситуациях, а не каждой реплики в диалогах, хотя многие из них также могут существенно повлиять на развитие сюжета.

Мы стремимся сделать все выборы в игре значимыми, а не просто задающими настроение. Но мы и не хотим сделать игру в стиле «выбери свое приключение». Наша цель — рассказать вам захватывающую историю, но также дать возможность влиять на неё, изменить её с помощью своих решений.

[Ash of Gods] На скриншоте: Выборы и последствия.

Выбор в игре должен быть непростым решением, на которое влияет сразу несколько важных факторов. Что же это за факторы?

Неопределенные последствия

Решения запоминаются игрой и влияют на ее развитие. При этом связка «решение-последствие» может быть разной длины и не всегда находится в рамках понятной игроку логики.

Как это работает? Например, подозрительное или грубое поведение в диалоге со стражником приведет к драке. Это примитивная и логически понятная цепочка, мгновенная реакция игры на ваш выбор.

Вариант посложнее: вы встретили подозрительных, похожих на разбойников людей, утверждающих, что они обычные рабочие. Не поверив и убив одного из них, вы заставите остальных убежать, и о вашем ужасном поступке узнают все, кого они встретят.

Но есть и по-настоящему сложные линии, при которых ваш кажущийся малозначительным выбор в самом начале повествования может привести к серьезным последствиям в конце. Это связано с несколькими особенностями — наличием неизвестных переменных (например, найденное вами красивое оружие на самом деле проклято) и тем фактом, что каждое решение игрока запускает событие или несколько событий, о которых игрок не догадывается (найденное вами оружие принадлежало убитому королю: теперь вы обвиняетесь в его убийстве, преданы анафеме, за вашу голову назначена награда, которая сводит с ума даже обычных крестьян, а по следам вашего отряда отправлено целое войско).

Такая цепочка может быть построена не только на одном выборе, но и на совокупности нескольких: в таком случае каждое из них будет генерировать невидимые игроку последствия и приводить к определенному результату в будущем. Предвидеть такие события невозможно, что положительно сказывается на реиграбельности проекта.

Глобальная карта

Перемещения отряда тратят стриксы — это осколки священного менгира, благодаря которым люди могут противостоять мору, вызванному жатвой. Оставшись без стриксов, ваш отряд начнет быстро уменьшаться, поэтому, возможно, придется пожертвовать некоторыми членами, оставив их без спасительных камней, чтобы сохранить жизни остальных.

[Ash of Gods] На скриншоте: Карта Двойного Менгира.
[Ash of Gods] На скриншоте: Змеиного урочища.

Конечная цель пути одна, но способов дойти до неё всегда несколько. Выбрать ли короткую дорогу, где, по слухам, можно встретить огромный отряд энсов, схватка с которыми может закончиться смертью некоторых членов отряда, или воспользоваться безопасной горной тропой, которая займет больше времени — и, соответственно, сожрет много стриксов? На ваш выбор также будут влиять и особые условия: к примеру, чтобы нагнать одного из персонажей, придется сделать серьезный крюк в сторону от точки назначения.

По пути к своей цели партия героев будет регулярно становится участником различных событий, характерных для выбранного пути. Они также имеют различные способы решений и соответствующие им последствия. Так, встретившийся вам отряд наглых геллов-разбойников даст вам выбор: вступить в бой или откупиться золотом и стриксами. Вы можете попытаться запугать их, чтобы избежать драки, вступить в сражение, рискуя потерять кого-либо из своих людей, или попытаться сохранить жизни, отдав геллам то, чего они хотят, но в таком случае ваш отряд наверняка посчитает вас трусом.

Удача

Кроме того, немалую роль здесь играет удача. По сути, ее определяет уровень сложности игры. Вы можете пройти опасный отрезок пути без происшествий, найти стриксы у убитых разбойников или купить их у так вовремя встретившегося вам на тракте торговца, но и прямой путь также может оказаться самым долгим — например, из-за разрушенного моста. С ростом уровня сложности удача будет чаще изменять вам, поэтому не удивляйтесь, если в найденном вами кошеле с золотом окажется змея, а обвал на безопасной горной тропе заберет жизнь кого-либо из ваших спутников.

Взаимодействие протагонистов

Отдельно стоит упомянуть о взаимодействии протагонистов и влиянии их решений друг на друга. Часть ваших решений, сделанных в одной линии истории, находят отражение в линии других персонажей.

[Ash of Gods] На скриншоте: Два персонажа.

Так, например, Бланс некоторое время идет по следам Торна, пытаясь его нагнать, и видит последствия его выбора. Именно решения, сделанные игроком за Торна в событиях и сюжетных диалогах, формируют мнение Бланса о Торне. И, конечно же, у этого тоже есть последствия, которые могут привести как к хорошему, так и плохому концу — решать вам.

Заключение

Таким мы видим выбор и его последствия в Ash of Gods. Если же у вас есть интересные идеи о том, как сделать эту часть игры лучше, делитесь с нами в комментариях. И принимайте решения с умом. Кто знает, возможно от одного из них зависит судьба целого мира.


m00n1ight (Автор темы)
# 104 | |
Цитата m00n1ight ()
Мы прикладываем все усилия, чтобы в Ash of Gods каждый выбор имел последствия

Как по мне, перебор. Зачастую достаточно верить, что имеется последствие, а не увидеть его, а эта вера приходит уже с "определённой плотностью" (т.е. не повсеместностью) развилок

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778

Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
# 105 | |
тяжело собирается, даже с учетом стандартного всплеска вложений в последний день шансы на удачный сбор невелики, так еще и конец кампании на кикстартере совпадает с примерным началом стимовской летней распродажи

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 98
# 106 | |
Цитата Misterionkell ()
В боевой системе саги есть проблема - называется "враг с низкой силой должен оставаться живым". У нас нет такой проблемы:
- В командах нет инициативы. В пределах раунда вы можете ходить любым не походившим ещё юнитом. Когда все походили - увеличивается "раунд" команды. Чем выше раунд - тем более мощные карты можно использовать.
- У нас нет прямой зависимости от силы и наносимого урона. У всех юнитов 3 параметра - здоровье, выносливость и сила атаки. Каждый оставленный в полудохлом состоянии юнит будет бить так же сильно.

Мнение как игрока, вкусовщина, имхо, как хотите обзовите, но для меня в боевой системе Саги проблемой была именно "помодельная активация".
Пошаговость боевой системы сама по себе условность, которая пытается симулировать отрезок времени, в разных системах с разной же степенью успешности. Но когда на эту условность лепят еще большую условность "поочередной активации" (типа саговской) пошаговая боевая система перестает выполнять функцию для которой предназначена - время, она перестает моделировать реальное время, искажая и подвергая мутации, превращая его в нечто непонятное.

То что хит-пойнты это одновременно и сила я считаю лучшей механикой реализованной в Баннер Саге и если бы не эта активация, не было бы никакого синдрома "враг с низкой силой должен оставаться живым".

// Сейчас играю: Darkest Dungeon
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-28
Сообщений: 130

Любимые CRPG: TToEE, Fallout (2, NV), Drakensang, Gothic
# 107 | |

Кампания Ash of Gods на Kickstarter близка к завершению и её результаты мы узнаем уже через два дня. А пока почитайте об одной из ключевых составляющих игрового процесса — боевой системе. Бесконечный поток англицизмов оставим на совести разработчиков.

Мы хотели бы начать это обновление с состояния нашей кампании — за последние два дня несколько крупных тиров были выбраны поддерживающими кампанию, что позволило нам достигнуть 80% от нашей цели. Мы очень рады этому, но также переживаем из-за того, что это может оказаться чей-то злой шуткой.

[Ash of Gods] Сборы на Kickstarter.

В любом случае, сегодня мы продолжаем наше предыдущее обновление по дизайну игры. На этот раз мы подробно расскажем о боевой системе Ash of Gods.

ПРОТОТИП

Как вы уже, наверное, знаете, боевой системе мы уделяем очень много времени. Сначала это был настольный прототип, в котором мы сыграли сотни партий, передвигая бумажные фишки, чтобы понять, как это будет играться.

[Ash of Gods] Прототипирование боевой системы.

Следующим шагом стало создание web-прототипа и его тестирование с игроками. И мы не просто делали отписки на отзывы игроков, а уже успели внедрить некоторые решения. В данный момент прототип по-прежнему поддерживается, мы добавляем туда новые классы и тестируем их по сходному принципу. Да, в нём нет графики, но вы можете прямо сейчас посмотреть как работает боёвка — лучший способ для этого — поискать оппонента в нашем Discord канале.

[Ash of Gods] Web-прототип боевой системы.

Сейчас мы продолжаем работу над полноценной боевой системой, и хотя она еще сыровата, но совсем скоро можно будет начать полноценное тестирование. А пока мы чуть больше расскажем о ее возможностях и особенностях.

ХОД СРАЖЕНИЯ

Если вы внимательно читаете все, что мы публикуем, а также смотрели наши дневники разработки, возможно, этот посвященный новичкам абзац вы захотите пропустить и сразу перейти к особенностям боевки.

Вступив в сражение, вы имеете возможность расставить своих бойцов так, как посчитаете нужным — конечно, в пределах ограниченной территории.

[Ash of Gods] Расстановка бойцов.

Получив право хода в первый раз за раунд, вы можете использовать любого персонажа, но после, если у вас нет специального умения, он останется недоступен до того момента, пока остальные члены отряда также не сделают ход. Как только все ходы команды были совершены, начинается следующий раунд.

Раунды играют важную роль в боевой системе. Небольшой отряд может проигрывать в численности противнику, но имеет преимущество, быстрее начиная раунды для своей команды, тем самым позволяя не только чаще использовать основных героев, но и вводить в игру сильные карты раньше противника.

[Ash of Gods] Карты в бою.

Перед каждым боем вы получаете 5 случайных карт, распределенных относительно их сил. Некоторые из них позволяют наносить урон противнику или лишать его магов энергии, накладывают заклинания контроля и многое другое. Они позволяют переломить ход боя, удивить противника, буквально достав туз из рукава.

Стратегию можно заложить выборкой колоды, но элемент рандома играет существенную роль при определении карт на сражение. Тактика же зависит только от игрока и исключает случайности. И Быстро уничтожить ключевых персонажей соперника или тянуть время, лишая энергии саппортов врага и развивая собственных героев — выбор за вами. Не забывайте комбинировать умения персонажей с доставшимися вам картами, чтобы получить максимальный результат.

ОСОБЕННОСТИ

В Ash of Gods можно атаковать противника только в том случае, если он находится на прямой линии с вашим персонажем. Тем не менее, умения некоторых героев позволяют наносить урон сразу нескольким врагам в определенных ситуациях. Это массовые умения и атаки, а также атаки со случайным выбором цели.

[Ash of Gods] Выстрел из лука.

Ролевая система позволяет развивать как параметры бойцов, так и их умения: не только количественно, но и качественно, существенно изменяя их или давая новые свойства. Например, атака, поражающая сразу двух врагов, может стать значительно сильнее, но будет наносить урон только одному противнику. Таким образом, вы можете развивать своих героев в том ключе, который лучше подходит вашему стилю. Даже один и тот же класс может иметь в составе одного отряда разный набор умений. И не забывайте, ваши противники также улучшают умения по этой схеме.

Не менее важную роль играют и пассивные умения. Например, представители криминальных элементов получают повторный ход, убивая врага, и потому ослабленных бойцов лучше держать от них как можно дальше.

Некоторые архетипы противников рассчитаны на взаимодействие друг с другом и становятся заметно сильнее в сочетании с представителями своего народа или архетипа. Так, геллы с потерей каждого своего бойца усиливают Атаку и становятся намного опаснее, поэтому лучше заранее продумать момент их добивания, а командир фризов — мечник — является не только хорошим бойцом, но также очень полезным саппортом, повышая общую выживаемость отряда. Но если вы решите бросить все силы, чтобы избавиться от него, учтите: его смерть даст выжившим воинам очень приличный прирост к атаке и скорости.

Для того, чтобы сбалансировать подобные умения, мы ввели больше возможностей контроля. Используя умения, вы можете заблокировать ход или запретить перемещения противнику, а также сходить одним персонажем дважды за один раунд.

[Ash of Gods] Использование карт.

Отдельно стоит сказать о картах. Несмотря на то, что каждая их них имеет минимальное ограничение по раунду, вы можете влиять на их использование. Например, имея на руках сильные козыри, использовать карту в ранних раундах для получения преимущества. Или, наоборот, запретить противнику использование карт, чтобы не дать переломить ход сражения.

Конечно, боевая система игры продолжает развиваться, и мы внесем еще много правок и добавим новые особенности, умения, классы и карты. Будем держать вас в курсе и обязательно пригласим на тестирование нового билда.


m00n1ight (Автор темы)
# 108 | |
Собрали.

m00n1ight (Автор темы)
# 109 | |
И на квесты тоже

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 98
# 110 | |

Ash of Gods

Вопреки нашим пессимистичным прогнозам, кампания Ash of Gods увенчалась успехом, а разработчики достигли не только поставленной цели, но и двух дополнительных. Поздравляем Aurum Dust и делимся их радостью с вами.

Это был безумный месяц, полный бессонных ночей, седых волос (с этим я конечно шучу, но ощущения именно такие) и искреннего удовольствия общения с вами (а вот с этим я точно не шучу).

Итак, мы сделали это. Пусть не максимум, не в той мере, как бы нам того хотелось (мы отказались от прежних стретч-целей), но всё же игра увидит свет. И всё это благодаря вам.

КАКОЙ ЖЕ БУДЕТ ИГРА НА РЕЛИЗЕ?

Это будет история Торна Бренина и окружающих его людей, сдобренная добротным количеством второстепенных квестов (событий), которые могут (и будут!) случаться по пути к цели. Они позволят сильнее раскрыть героев и происходящее в мире игры.

Хоппер Рули пойдёт по следам Торна, позволяя игроку увидеть последствия своих же решений, принятых от лица Бренина. Однако, с высокой долей вероятности, нам не хватит ресурсов на менеджмент его команды и её участие в боях. Мы постараемся сделать всё от нас зависящее, но время расставит всё на свои места. По крайней мере Хоппер будет будет иметь значимое место в истории.

Решение сокращения линии Ло Фенга для нас ещё сложнее. Мы хотели показать иную сторону конфликта, но первоначальные стретч-голы оказались слишком грандиозными. Мы хотим сохранить его влияние на историю посредством решений игрока, а не превращать его в обычного NPC. Как именно в итоге с ним получится — станет известно приблизительно в августе. Мы обязательно об этом ещё напишем подробнее когда придёт время.

Что касается локализации — на релизе будет две официальные версии — русская и английская. Однако, мы не отчаиваемся найти помощь в фанатской среде, чтобы сделать переводы на немецкий, французский, польский, испанский и португальский языки. К сожалению, у нас не будет возможности оплачивать «по полной программе» локализацию игры для всех заявленных стран, но мы готовы всячески содействовать в этом процессе и обеспечить приятные призы за помощь в этом деле.

Также мы запишем дополнительный боевой трек для игры, что сделает бои чуточку разнообразнее в аудиальном плане. ← если возьмём стретч на 85к

ПЛАНИРУЕМ ЛИ МЫ ПЕРЕВЕСТИ ПРЕЖНИЕ СТРЕТЧ-ЦЕЛИ В DLC?

Мы скорее хотели бы как можно больше добавить в версию 1.0, а не разбивать этот контент на кусочки. В любом случае, после релиза первым делом мы будем заняты портированием игры на другие платформы. А там будет видно — делать dlc или заниматься другим проектом.

КАК ПОЛУЧИТЬ ОБЕЩАННЫЕ НАГРАДЫ?

В понедельник или вторник (26\27 июня) мы опубликуем инструкции по уточнению выбранных вами наград и адресов доставки. Так что обязательно заглядывайте к нам в начале следующей недели!

ЧТО ВЫ БУДЕТЕ ДЕЛАТЬ В БЛИЖАЙШЕЕ ВРЕМЯ?

Ash of Gods (1)

Спать.

Немного выдохнуть и получить хотя бы один выходной. Затем займёмся уточнением информации по наградам. Разработку игры мы не прерывали во время кампании и не собираемся останавливаться. Как и прежде — будем держать вас в курсе регулярными публикациями. Скорее всего, перейдём на прежний формат — один дневник разработчиков в месяц. Кроме того, пару раз в неделю мы по-прежнему будем стараться выкладывать интересности в наших сообществах в социальных сетях:

На Discord мы также пригласим всех наших бэкеров, и будем показывать там эксклюзивные подробности об игре и обсуждать всякое (улыбка)

Ещё раз спасибо вам за доверие, поддержку и энтузиазм!


m00n1ight (Автор темы)
# 111 | |
Цитата
Мы в процессе составления FAQ, так что я хочу спросить вас: что наиболее вас смущает или наименее понятно в нашей странице на Kickstarter?

Меня дичайше, адово смущает количество англицизмов и транлитераций, которых я до этого даже и не видел ни разу. Тиры, стретч-гоалы и прочее — тут уж не до придирок к релизам и саундтрекам. Понимаю, что всем плевать, но лично у меня глаз дёргается.

m00n1ight (Автор темы)
# 112 | |
Истинно, истинно так. Зараза, заполонившая интернет и пролезшая даже в печатные издания.

Нет никакой ложки.
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1219
# 113 | |

m00n1ight (Автор темы)
# 114 | |
Пятые дневнички подъехали.

m00n1ight (Автор темы)
# 115 | |

m00n1ight (Автор темы)
# 116 | |
уже вышла в стиме 
отзывы положительные но меня пугают заявления разработчиков что баланс будет  еще долго правится

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 98
# 117 | |
Цитата IMRYK ()
отзывы положительные






Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6688

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 118 | |
Вот за проклятые земли обидно хорошая игра и  голоса и манера речи персонажей там разные

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 98
# 119 | |
Итак мне бы хотелось высказать собственное мнение по данной игре. Скажу сразу- игра мне очень понравилась. По сути это великолепная...мм...книга с картинками. Но...проект на все 150% вторичен в плане ценности для жанра. Это баннер сага. Аддон к баннер саге. Любительский мод к баннер саге. Но никак не самостоятельный уникальный проект. Игра настолько старательно пытается копировать баннер сагу, что решила позаимствовать у неё не только достоинства, но и все недостатки.

А там где разработчик попытался хоть немного сымпровизировать у него вышел вообще тотальный кошмар. А именно- боевая система. Она отвратительна, ужасна, тупа, нелогична, вообще лучше бы никакой чем такую. При этом она настолько примитивна, что после 20 минут ознакомления с игрой ни один член отряда у меня за 10 часов ни разу за бой больше не падал. И в той же мере она скучна, ибо тактической составляющей просто нет, все враги тупы как пробки, атакуют всегда ближайшего, весь бой сводится к повторению одних и тех же действий и использованию одних и тех же трёх навыков (и нет, я играю не в режиме истории).

Начать с двух шкал- здоровье и энергия. Первый же вопрос- а зачем их две, если обе по сути выполняют одну и ту же функцию. Здоровье и энергия тратятся как на использование навыков, так и на блокирование входящего уровна. Причём как можно ударом меча повредить врагу энергию я до сих пор не понимаю, даже под предлогом самой абсурдной притянутой за уши игровой условности, по ЧСВ мы его клинком лупим что ли, а не по печени?

Второе- чередование ходов. Инициатива? Преимущество за счёт численности? Нет, нет и нет. Выгоднее всего играть...внимание. Одним персонажем против многих. Чем меньше у врага бойцов- тем он опаснее. Потому что внезапно, у нас хоть один боец с каждой стороны обязан сделать ход в ответ на ход с противоположной стороны. 6 на 6 будут ходить по очереди, что логично. Один против 6ти за ход сделает в 6 раз больше действий, причём никакие эффекты контроля (которых в нашей ТАКТИЧЕСКОЙ игре аж 1- оглушение) на него не будут действовать. Бред? Мне кажется полный.

Далее заклинания. Их полезность=0, так как применение каждого заклинания требует тот же один ход, за который например можно убить врага стрелой с гарантией, только вот заклинания у нас куда бесполезнее. Нанести 10 урона? серьёзно? вылечить 10 здоровья? пропустить 15-20 ходов (у меня за 10 часов игры было всего две битвы в которых я дождался этого) чтобы искользовать заклинание более высокого уровня которое...нанесёт 20урона? Урон одного выстрела лучника для сравнения порядка 20-30единиц. И это примеры тех заклинаний которые хоть что-то делают. 90% всех прочих предлагают...восстановить по 10 здоровья сем союзникам и врагам. Или повысить защиту на 5единиц ценой нанесения 60ти урона случайному союзнику (кроме специализированных танков такой урон никто не переживёт). При этом мы пропускаем ход. Да. Очень быстро от подобной "помощи" просто отказываешься. Ещё одна бесполезная нерабочая механика.

Далее идут претензии к технической части игры и общему исполнению. Баги, отсутствие нормальной системы сохранений (да, у нас есть автосейв на каждый чих но...), бюджетность проработки...

Вспоминается эпизод когда у Хопера спёрли книгу, он это говорит с тоской в голосе, держа в руках ту же книгу. По сути у каждого персонажа на все игровые ситуации один и тот же анимированый арт, он никак, никогда и ни при каких обстоятельствах не меняется, что начинает не только приедаться, а ближе к середине игры уже откровенно раздражать. Я понимаю что инди-контора, но нарисовать арт в фотошопе на нескольких слоях с книгой, без книги, с другим выражением лица и тп- это не требует никаких титанических вложений и никак не удорожает и не удлиняет процесс создания, художнику который рисует ничего не стоит создать рисунок в котором книга на одном слое, остальной персонаж на другом, и у нас получается уже два персонажа, с книгой и без книги.

В общем резюмируя...мне ОЧЕНЬ понравилась музыка, стилистика (да, это баннер сага, но разве копировать удачные решения плохо?) и сюжет с его подачей. Особых претензий к диалогам у меня нет. Примерно так как разговаривают персонажи и будут говорить книжник-маг возрастом в тысячу лет и немытый крестьянин. Может конечно некоторые литературные правки не помешали, но тут всё гораааздо лучше чем в Нуменере в этом плане, и я так ни разу себя не поймал за всё время на то что ну вот не верю, нет, вполне верю. Реакции, описание кровавых и жестоких сцен, какие-то философские поучения и скарбезные шуточки- они все чередуются в нужном порядке и звучат из уст тех персонажей, которые должны быть к ним склонны. Но геймплея у данной игры просто не существует. Я жалею что не выбрал режим истории. Может быть в нём того, что по мнению авторов должно символизировать тактический бой, а меня всю игру заставляет биться в истерике лбом о клавиатуру от ущербности его реализации, было бы меньше. Наверное стоило бы посоветовать разработчику сыграть если не в 7.62 и Jagged Alliance, то хотя бы посмотреть на Battle Brothers, а не только лишь на не самую удачную в тактическом плане Баннер сагу.

Сообщение отредактировал Khael - Вторник, 2018-03-27, 17:01


// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 120 | |

m00n1ight (Автор темы)
# 121 | |
"Нелинейность и реиграбельность" - там можно за игру потерять несколько второстепенных никому не интересных персонажей. или не потерять. собственно и вся "нелинейность". Я с этим совершенно не заморачивался, потерял двоих, Криггера в отряде Бьорна в первые полчаса игры и бабу в отряде Фенга в последние пять минут игры. Чтобы не терять Кригера как я потом почитал надо было где-то косынку у кого-то купить, чтобы не терять бабу- надо было отыгрывать хладнокровного убийцу приученного резать без эмоций кричащих от боли женщин и детей как сопливого лавфул гуд меняющего всем подгузники и утирающего носы. Такое вобщем. Перепроходить ноль желания. Но на 6+ игра тянет твёрдо

Сообщение отредактировал Khael - Среда, 2018-04-25, 17:26


// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 122 | |
Цитата Khael ()
Преимущество за счёт численности

Там же сразу заявлялось, что авторам не нравится, что толпой бить выгоднее. Я же не путаю ничего?

Это, в общем-то, само по себе странно. Численное преимущество - это, блин, преимущество. Но в хорошей игре, да и в жизни, за счёт тактики можно победить превосходящие силы противника. И игры дают кучу возможностей.
Просто тактика. Если она есть, то можно раскатывать противника за счёт правильной игры.
Не такой топорный игромех. Много примеров. Если опыт делится на партию, то тоже часто выгодно чуть ли не одним бегать, выглядит странно, но не настолько, как здесь.
Небоевые попутчики. Всегда раздражало, что учёный, ремесленник, вор и опытный боец имеют сравнимую эффективность в драке. Можно так не делать. Игрок взял в партию алхимика, алхимик даже на арену не выходит, но варит зелья на привале.
Я не конкретно к этой игре, а вообще. Есть много способов сделать игру малой командой обоснованной и интересной.

Здесь же ребята не пытались сделать так, чтобы бой изображал бой. Можно было бы вместо него партию в подкидного вставить, ощущалось бы так же.

Сообщение отредактировал Бобёр - Пятница, 2018-05-04, 00:31


Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 832
# 123 | |
Цитата Бобёр ()
Это, в общем-то, само по себе странно. Численное преимущество - это, блин, преимущество. Но в хорошей игре, да и в жизни, за счёт тактики можно победить превосходящие силы противника. И игры дают кучу возможностей.
Эмм...ну логичное преимущество заменили нелогичным. Если преимущество за счёт численности- понятно, оно присутствует в реальности в полной мере, впятером и батьку бить легче, то преимущество за счёт малочисленности- крайне спорное решение, которое вообще никак не обьясняется, почему один человек делает в 10раз больше движений на единицу времени когда он один и в десять раз меньше когда он с 9ю друзяшками. Даже на правки балланса скидку сделать трудно, потому как баллансом в этой игре и не пахнет. Есть 1-2 постоянно работающих тактики, остальные 95% тактических возможностей никто не использует, потому что они залог поражения, всё.
Цитата Бобёр ()
Небоевые попутчики. Всегда раздражало, что учёный, ремесленник, вор и опытный боец имеют сравнимую эффективность в драке
Зачем в игре ремесленник, учёный и вор, когда они не выполняют никаких игровых действий? ремесленник не крафтит, учёный не исследует, а вор не способен воровать? какой с них толк вообще без соответствующих механик?
Цитата Бобёр ()
Можно было бы вместо него партию в подкидного вставить, ощущалось бы так же.
Если серьёзно- то идея с банальной карточной игрой на манер Thea выглядела бы в этой игре в 100500 раз удачнее.

// Сейчас играю: OpenXcom
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944

Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
# 124 | |
Я немного не про то говорил. Если авторам не нравится, что в впятером слишком легко бить батьку, можно сделать:
  • Чтобы зависимость мощи команды от численности росла медленнее, чем y=x.Именно для этого механики типа начисления опыта на команду и прочие странные ( но не такие странные) механики.

  • Или же небоевых спутников. Не, серьёзно, это хорошее решение. Они что-то там делают (пусть даже два зелья лечения в день, если лень возиться с игромехом). Они встревают в диалоги. И норм, нет лишних движений на поле боя. Я бы с удовольствием такого в команде имел. Даже больше скажу, это гораздо лучше, чем отвратительная механика лидерства во многих РПГ.


Но главное не это. В нормальной игре численное преимущество должно быть не столь важно, как преимущество тактическое. Если разработчики сразу заявили (явно или неявно), что численное преимущество настолько важно, что они аж сводят его к нулю механикой порядка ход, то с тактикой что-то сильно не так. Изначально в игре был какой-то крупный косяк.
Это одна из причин, по которой я с самого начала относился к игре скептически.

Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 832
# 125 | |
Если кому вдруг интересно, то на консольках во втором квартале.

m00n1ight (Автор темы)
# 126 | |
Я просто оставлю это здесь.

# 127 | |
Цитата (0I23-807 ()
Я просто оставлю это здесь.

Banner Saga: Fractions - ты ли это?

// Сейчас играю: Songs of Conquest | Планы на будущее: IRL
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // RMS
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1269

Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
# 128 | |
Цитата (0I23-807 ()
Я просто оставлю это здесь.
Цитата
Ash of Gods: Arena — онлайн игра
Мечта разработчика сбылась в общем.
Очередная "гениальная" "уникальная" ММО с донатиком (пусть и в скромном исполнении).
Теперь остаётся только приговаривать: "лох на донатик доись!" "горшочек варись!"

Сообщение отредактировал Gorthauer - Четверг, 2020-05-14, 18:09


Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 129 | |
Я смотрю только ленивый не назвал это баннерсагой, но все же спрошу - это совпадение или "от создаталей"?

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 130 | |
Dezmond, не совпадение - игра вдохновлена Сагой. Создатели Саги в курсе и имеют маленькое камео в кампании (кажется, заспонсировали на Кикстартере или что-то вроде того).

// Сейчас играю: XCOM: Enemy Unknown
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 341

Любимые CRPG: Mask of the Betrayer, FNV, KotOR2
# 131 | |
На самом деле, в теории, это может быть очень интересный продукт, по крайней мере, для меня. Другое дело, что для этого они должны вложиться в проект - добавить ладдер, контент постоянно добавлять, правильную систему доната и много чего еще. А из описания мне показалось, что они просто вырезали сетевую часть из игры и решили на этом подзаработать. Такой подход, скорее всего, не сработает - я хоть и не играл в игру, но сетевые режимы без доработки напильником не работают, по крайней мере в 2020.

// Сейчас играю: Doom Eternal | Планы на будущее: Manor Lords
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1529
# 132 | |
Цитата Crashwall ()
правильную систему доната
Единственная правильная система доната - это её полное отсутствие.

Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 818

Любимые CRPG: Ведьмак1,2,3, NWN1,2, SpellForce1,2, Gothic1,3, ME
# 133 | |
Gorthauer,
Господин Красный комиссар, вы не в ту комнату зашли.
Ваш электорат в соседней.

// Сейчас играю: Songs of Conquest | Планы на будущее: IRL
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // RMS
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1269

Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
# 135 | |

Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике... вышел российский ни-в-коем-случае-не-клон The Banner Saga под названием Ash of Gods: Redemption. Разработчики даже что-то постили на нашем форуме, но то ли их затравили завсегдатаи, то ли им просто стало скучно — в общем, они исчезли, да и про саму игру давно забыли. Самое время вспомнить, ведь студия решила отреагировать на критику и кой-чего подправить в консерватории.

Привет, друзья!

У нас выдалась небольшая пауза в разработке, и мы подумали, что можем потратить ее на Redemption — но для этого нам очень нужен ваш фидбек.

НОВАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА

[Ash of Gods: Redemption] На скриншоте: Поле боя.

Мы внимательно читаем отзывы и общаемся с игроками, а потому знаем, что оригинальная боевая система кажется многим игрокам недостаточно честной — из-за того, что персонажи маленьких команд получают больше ходов.

В 2020 году мы уже делали работу над ошибками, опубликовав небольшую демку для Летнего фестиваля — Ash of Gods: Arena с измененным порядком ходов и улучшенной динамикой — например, использование карт теперь не занимает целый ход.

[Ash of Gods: Redemption] На скриншоте: Сражение.

Отзывы на демо были очень положительные, и мы подумали, что можем перенести эту систему в Redemption с некоторыми доработками — в качестве опции по умолчанию или полностью заменив старую систему. А потому главный вопрос: интересен ли вам подобный апдейт и в каком виде? Пожалуйста, пишите комментарии, мы все внимательно читаем.

ОЗВУЧКА

[Ash of Gods: Redemption] На скриншоте: Страдание.

Redemption — игра с большим количеством текста и персонажей, и в полноценных диалогах отсутствие озвучки, безусловно, ощущается.

Мы планируем поэкспериментировать над созданием хорошей и эмоциональной озвучки с помощью нейросетей через voice-to-voice технологию, которая подразумевает работу актеров с последующим изменением их голоса под нужный для персонажа тембр с помощью ИИ. По идее, это позволит сделать хорошую, естественную озвучку не очень большими силами.

Что думаете о подобном подходе?

m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4152
# 136 | |
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4152
# 137 | |

Чуть больше трёх месяцев назад создатели вдохновлённой The Banner Saga ролевой тактики Ash of Gods: Redemption объявили о намерении доработать боевую систему игры. Вчера они предложили поучаствовать в тестировании изменений, для чего предлагается присоединиться Discord-серверу разработчиков.

Привет, ребята!

Мы продолжаем работать над новой, альтернативной боевой системой Redemption и уже и готовы показать наработки и получить ваш честный фидбек — новый билд уже доступен в бета-ветке Стима и ждёт тех, кто готов его протестировать.

Чтобы получить к нему доступ, пожалуйста, присоединяйтесь к нашему Discord — вся информация доступна в разделе #announcements.

[Ash of Gods: Redemption] На скриншоте: Выбор боевой системы.

Какие изменения мы успели внести?

Прежде всего, был изменён порядок ходов — теперь маленькие отряды не получают преимущество над большими: все персонажи на поле должны совершить ход, чтобы начался новый раунд.

Исключением является Бланс — будучи сильным персонажем, способным уничтожать врагов в одиночку, он может действовать после хода каждого противника. То же самое касается Ло Фенга в его первом бою против Жнеца.

Следующее, что мы сделали — существенно изменили боевые карты.

Во-первых, теперь они не требует отдельного хода — вы можете сыграть карту, а затем действовать выбранным персонажем. Это должно значительно улучшить динамику боя.

[Ash of Gods: Redemption] На скриншоте: Две карты.

Во-вторых, многие карты были существенно переработаны, чтобы сделать их более полезными. В том числе поэтому игрок теперь начинает путешествие с меньшим количеством карт в начальной колоде (две вместо пяти).

В-третьих, мы отказались от механики получения карт через сбор их фрагментов, доступных у торговцев или являющихся редкой наградой за бой. Порой нужные части могли не попадаться до самого конца игры, что заметно фрустрировало игроков.

[Ash of Gods: Redemption] Перемещение карты.

Теперь все карты выдаются целиком — как правило, в качестве награды после важных боев, которые нельзя пропустить.

Ещё одно изменение — косметическое. Теперь доступные карты по умолчанию показываются во время боя, когда вы можете их использовать — и скрываются, когда их играть нельзя.

Изменения коснулись и части боевых навыков, требующих траты здоровья при использовании — мы не успели тщательно обдумать правки для этой механики, поэтому на данный момент умения сделаны менее эффективными, но тратят меньше ресурсов.

[Ash of Gods: Redemption] Управление картами и отрядом.

Небольшая правка случилась и с экраном менеджмента предметов. Ранее надеть артефакт на персонажа можно было только через раздел команды, теперь это можно сделать, перетащив его на персонажа, уже выбранного для сражения.

Улучшение получил и искусственный интеллект противников — теперь они не стоят вдалеке, пропуская ходы, а принимают активное участие в бою.

Последнее важное изменение — игра теперь поддерживает 60 ФПС вместо 30. Мы уже успели протестировать это в Ash of Gods: The Way и знаем, что даже наша покадровая анимация кажется значительно более плавной в этом режиме. Надеемся, вам тоже понравится.

Также напоминаем, что все будущие изменения получит и мобильная версия Redemption, которая уже доступна в продаже на Google Play. Также совсем скоро мы выпустим на Android и её спин-офф — Ash of Gods: The Way. Нам будет приятно, если вы пройдёте по ссылке и добавите игру в желаемое (пре-регистрация).

m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4152
# 138 | |
Цитата m00n1ight ()
теперь маленькие отряды не получают преимущество над большими: все персонажи на поле должны совершить ход, чтобы начался новый раунд.

Цитата m00n1ight ()
вы можете сыграть карту, а затем действовать выбранным персонажем.
О, каких-то 10 лет и бредовую механику BS поправили!

// Сейчас играю: Monsters' Den Godfall | Планы на будущее: Svarogs dream
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2652

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 139 | |
Зачем спустя столько лет менять боевую механику в игре на 1,5 прохождени?

Лучше бы сиквел делали

Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1094

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 140 | |

Новая боевая система добралась до вышедшей много лет назад «вдохновлённой» The Banner Saga ролевой тактики Ash of Gods: Redemption. Разработчики не планируют останавливаться на достигнутом и движутся к другой амбициозной цели — выпуску Redemption 2.0 со множеством улучшений.

Мы, наконец, закончили тестирование изменений боевой системы — в том числе, благодаря вашей неоценимой помощи, и теперь готовы показать первую улучшенную версию Ash of Gods: Redemption!

Примите во внимание, что это все еще не Redemption 2.0 — мы продолжаем работать над озвучкой, переводами и другими улучшениями, а также будем внимательно изучать ваш фидбек и вносить правки.

Надеемся, что этот апдейт подарит вам множество положительных эмоций — пожалуйста, поддержите нас своими отзывами в Steam, для нас это очень важно — особенно если вы уже оставляли негативный отзыв об оригинальной боевой системе.

Итак, что в коробке?

ВЫБОР ВЕРСИИ

[Ash of Gods: Redemption] Выбор боевой системы.

В первую очередь мы учли пожелания тех, кто хотел бы иметь возможность играть в классическую версию Redemption. Поэтому, при начале новой игры, вас ждет первый серьезный выбор.

НОВАЯ СИСТЕМА ХОДОВ

[Ash of Gods: Redemption] Новая система ходов.

Одно из самых крупных изменений — это новая очередность ходов, о которой просили многие. Теперь маленькие отряды не получают преимущество над большими: все персонажи на поле должны совершить ход, чтобы начался новый раунд. Однако небольшое преимущество маленьким командам мы все же оставили — они всегда ходят первыми, когда начинается новый раунд.

Исключением из правил является Бланс — будучи сильным персонажем, способным уничтожать врагов в одиночку, он может действовать после хода каждого противника. То же самое касается Ло Фенга в его первом бою против Жнеца.

[Ash of Gods: Redemption] Ход в бою.

Помимо этого мы также наконец-то убрали ограничение на ход в 300 секунд, изменив функции fail-safe таймера на более полезные. Теперь он показывает номер раунда, а также его прогресс — в зависимости от того, как много персонажей сделали свой ход.

НОВАЯ СИСТЕМА ДВИЖЕНИЯ

[Ash of Gods: Redemption] Новая система движения.

Еще одно важнейшее изменение — это абсолютно новая система перемещения персонажей, которую мы перенесли из наших тайных наработок по неанонсированной игре.

Если в оригинальной версии герой мог совершить только одно перемещение, а применение способности сразу заканчивало ход, то теперь персонажи получили больше свободы: они ограничены лишь очками движения и могут двигаться после использования умений.

Это дает больше возможностей для тактического планирования — теперь вы можете разорвать дистанцию с противником после атаки, спрятать слабого персонажа за спины соратников или изменить решение, совершив неудачный ход.

[Ash of Gods: Redemption] Позиционирование.

Также стоит отметить, что планировать свои ходы можно с самого начала боя, поскольку мы добавили возможность изучать врагов и их умения во время фазы расстановки персонажей.

НОВАЯ СИСТЕМА КАРТ

[Ash of Gods: Redemption] Новая система карт.

Мы буквально уничтожили и заново собрали боевые карты, чтобы сделать их более полезными и интересными — часть была удалена, часть переработана. Также игрок теперь начинает путешествие с меньшим количеством карт в начальной колоде (две вместо пяти).

Сами карты теперь не требуют отдельного хода — вы можете сыграть карту, а затем действовать выбранным персонажем.

[Ash of Gods: Redemption] Бой на мосту.

Мы также отказались от механики получения карт через сбор их фрагментов — больше не нужно бояться их пропустить и тратить на них золото. Теперь карты являются наградой за ключевые бои, а также могут быть получены в сюжетных диалогах. Таким образом мы создали дополнительный слой прогрессии, постепенно давая игроку доступ к более сильным картам, что позволит получать дополнительные опции и менять тактику на протяжении всей игры.

[Ash of Gods: Redemption] Подбор карт.

Был улучшен и их UI: доступные карты по умолчанию показываются во время боя, когда вы можете их использовать — и скрываются, когда их играть нельзя.

ПЕРЕРАБОТКА НАВЫКОВ

[Ash of Gods: Redemption] Переработка навыков.

Отдельно стоит упомянуть еще одну проблему оригинального Redemption, раздражавшую многих игроков — использование сильных навыков, требующих существенной жертвы здоровьем от персонажа.

Мы существенно снизили цену и эффективность таких навыков для большинства классов и полностью убрали их у лучников, где они не имели смысла ни с тактической, ни с нарративной точки зрения, однако оставили подобные умения ассасинам, способным восстанавливать здоровье при убийстве.

[Ash of Gods: Redemption] Восстановление здоровья при убийстве.

Возможно, мы еще вернемся к этому вопросу и полностью откажемся от подобных навыков в обычных классах, заставляя платить за сильные умения энергией, сокращая свою мобильность в новой системе передвижения — но пока ждем ваш фидбек.

ПЕРЕРАБОТКА ОПЫТА

[Ash of Gods: Redemption] Переработка опыта.

Менеджмент отряда был еще одной досадной проблемой оригинала. Из-за того, что в бой можно взять только шестерых человек, посаженные «на лавку» спутники оставались без опыта, постепенно безнадежно отставая в прогрессе, что существенно затрудняло их использование в будущем.

Новая версия игры решает эту проблему — даже не участвующие в сражении персонажи получают стандартное количество опыта. Но стоит отметить, что герои, находящиеся на поле боя, могут получать дополнительные очки, добивая врагов.

ДРУГИЕ ВАЖНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ

[Ash of Gods: Redemption] Бой в катсцене.

Во-первых, игра теперь поддерживает 60 FPS вместо 30 и ощущается гораздо более плавной и приятной для глаз.

Во-вторых, мы доработали ИИ противников — и теперь они не будут игнорировать вас, забиваясь в угол карты.

[Ash of Gods: Redemption] Слоты сохранений.

В-третьих, мы сделали достаточно улучшений в UI — поправили менеджмент предметов и тултипы, добавили индикацию получения новых карт и слотов сохранений — теперь на них показываются режимы игры, а Reworked версия отмечена баннером NEW.

Помимо прочего, мы, кажется, поправили проблему с якобы исчезающими сохранениями — раньше она решалась перезаходом в аккаунт Steam, но теперь ее возникать не должно. Пожалуйста, сообщите нам, если это не так.

[Ash of Gods: Redemption] Улучшения интерфейса.

Тем временем мы продолжаем работать над новыми улучшениями — у нас в списке еще достаточно запланированных изменений, так что ожидайте больше улучшений совсем скоро.

m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4152
# 141 | |
Вот прямо всё здорово. Вопрос только, почему это всё нельзя было сделать сразу. Не, лучше было оставить всё, как в БС и бросить все силы на интернет срачи, о том, что игра совсем не похожа на БС.

// Сейчас играю: Monsters' Den Godfall | Планы на будущее: Svarogs dream
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2652

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 142 | |
Цитата m00n1ight ()
Помимо прочего, мы, кажется, поправили проблему с якобы исчезающими сохранениями

Звучит очень профессионально

Я даже не знаю, что меня больше всего поражает в этой истории

Что они кардинально переделывают игру шестилетней давности? (на какие средства вообще? судя по стиму, на приток денежек новых игроков им рассчитывать не приходится)

Или что опрокинули консольных игроков, потому что там апдейт не выйдет?

Или что за эти шесть лет можно было сиквел сделать, а его все нет?

Но самое главное то, что я в этой игре мог стерпеть все, кроме типичных для русскоязычного геймдева середины 2000-х текстов, которые, насколько я их помню, плохо вписывались в сеттинг и в целом были очень корявы. Например, Xenus или, емнип, Проклятые Земли (в меньшей степени) - яркие примеры игр тех лет, которые обычно своими текстами и/или интонациями актеров вызывали дикое рукалицоприкладство.

Одна из главных проблем многих сценаристов: они не понимают, что разные люди имеют совершенно разные манеры речи. В Ash of Gods это в первых же диалогах в глаза бросается.

Сообщение отредактировал katarn - Воскресенье, 2024-08-25, 03:33


Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1094

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск: