Ash of Gods (страница 3)
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » Ash of Gods (The Banner Saga от российских разработчиков) |
Ash of Gods |
|
# 102 | | 13th_Ka7aHe4
Выглядит действительно красиво. И я очень люблю такие статьи с рассказами о разработке. На видео видно, сколько труда и времени на это нужно. Да, выглядит красиво, материал интересный. Куда лучше бесконечных матр о свободе выбора. Ротоскопирование достойная технология. Prince of Persia в своё время просто завораживал, но ротоскопирование актульно до сих пор. Приятно, что не забыли "Союзмультфильм". |
Нельзя просто так взять и сделать современную ролевую игру без выборов и последствий — о них и рассказали разработчики в очередном обновлении Kickstarter-страницы Ash of Gods.
|
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
В боевой системе саги есть проблема - называется "враг с низкой силой должен оставаться живым". У нас нет такой проблемы: - В командах нет инициативы. В пределах раунда вы можете ходить любым не походившим ещё юнитом. Когда все походили - увеличивается "раунд" команды. Чем выше раунд - тем более мощные карты можно использовать. - У нас нет прямой зависимости от силы и наносимого урона. У всех юнитов 3 параметра - здоровье, выносливость и сила атаки. Каждый оставленный в полудохлом состоянии юнит будет бить так же сильно. Мнение как игрока, вкусовщина, имхо, как хотите обзовите, но для меня в боевой системе Саги проблемой была именно "помодельная активация". Пошаговость боевой системы сама по себе условность, которая пытается симулировать отрезок времени, в разных системах с разной же степенью успешности. Но когда на эту условность лепят еще большую условность "поочередной активации" (типа саговской) пошаговая боевая система перестает выполнять функцию для которой предназначена - время, она перестает моделировать реальное время, искажая и подвергая мутации, превращая его в нечто непонятное. То что хит-пойнты это одновременно и сила я считаю лучшей механикой реализованной в Баннер Саге и если бы не эта активация, не было бы никакого синдрома "враг с низкой силой должен оставаться живым". |
Кампания Ash of Gods на Kickstarter близка к завершению и её результаты мы узнаем уже через два дня. А пока почитайте об одной из ключевых составляющих игрового процесса — боевой системе. Бесконечный поток англицизмов оставим на совести разработчиков.
|
Вопреки нашим пессимистичным прогнозам, кампания Ash of Gods увенчалась успехом, а разработчики достигли не только поставленной цели, но и двух дополнительных. Поздравляем Aurum Dust и делимся их радостью с вами. Это был безумный месяц, полный бессонных ночей, седых волос (с этим я конечно шучу, но ощущения именно такие) и искреннего удовольствия общения с вами (а вот с этим я точно не шучу). Итак, мы сделали это. Пусть не максимум, не в той мере, как бы нам того хотелось (мы отказались от прежних стретч-целей), но всё же игра увидит свет. И всё это благодаря вам. КАКОЙ ЖЕ БУДЕТ ИГРА НА РЕЛИЗЕ?Это будет история Торна Бренина и окружающих его людей, сдобренная добротным количеством второстепенных квестов (событий), которые могут (и будут!) случаться по пути к цели. Они позволят сильнее раскрыть героев и происходящее в мире игры. Хоппер Рули пойдёт по следам Торна, позволяя игроку увидеть последствия своих же решений, принятых от лица Бренина. Однако, с высокой долей вероятности, нам не хватит ресурсов на менеджмент его команды и её участие в боях. Мы постараемся сделать всё от нас зависящее, но время расставит всё на свои места. По крайней мере Хоппер будет будет иметь значимое место в истории. Решение сокращения линии Ло Фенга для нас ещё сложнее. Мы хотели показать иную сторону конфликта, но первоначальные стретч-голы оказались слишком грандиозными. Мы хотим сохранить его влияние на историю посредством решений игрока, а не превращать его в обычного NPC. Как именно в итоге с ним получится — станет известно приблизительно в августе. Мы обязательно об этом ещё напишем подробнее когда придёт время. Что касается локализации — на релизе будет две официальные версии — русская и английская. Однако, мы не отчаиваемся найти помощь в фанатской среде, чтобы сделать переводы на немецкий, французский, польский, испанский и португальский языки. К сожалению, у нас не будет возможности оплачивать «по полной программе» локализацию игры для всех заявленных стран, но мы готовы всячески содействовать в этом процессе и обеспечить приятные призы за помощь в этом деле. Также мы запишем дополнительный боевой трек для игры, что сделает бои чуточку разнообразнее в аудиальном плане. ← если возьмём стретч на 85к ПЛАНИРУЕМ ЛИ МЫ ПЕРЕВЕСТИ ПРЕЖНИЕ СТРЕТЧ-ЦЕЛИ В DLC?Мы скорее хотели бы как можно больше добавить в версию 1.0, а не разбивать этот контент на кусочки. В любом случае, после релиза первым делом мы будем заняты портированием игры на другие платформы. А там будет видно — делать dlc или заниматься другим проектом. КАК ПОЛУЧИТЬ ОБЕЩАННЫЕ НАГРАДЫ?В понедельник или вторник (26\27 июня) мы опубликуем инструкции по уточнению выбранных вами наград и адресов доставки. Так что обязательно заглядывайте к нам в начале следующей недели! ЧТО ВЫ БУДЕТЕ ДЕЛАТЬ В БЛИЖАЙШЕЕ ВРЕМЯ?Спать. Немного выдохнуть и получить хотя бы один выходной. Затем займёмся уточнением информации по наградам. Разработку игры мы не прерывали во время кампании и не собираемся останавливаться. Как и прежде — будем держать вас в курсе регулярными публикациями. Скорее всего, перейдём на прежний формат — один дневник разработчиков в месяц. Кроме того, пару раз в неделю мы по-прежнему будем стараться выкладывать интересности в наших сообществах в социальных сетях: На Discord мы также пригласим всех наших бэкеров, и будем показывать там эксклюзивные подробности об игре и обсуждать всякое (улыбка) Ещё раз спасибо вам за доверие, поддержку и энтузиазм! |
Цитата Мы в процессе составления FAQ, так что я хочу спросить вас: что наиболее вас смущает или наименее понятно в нашей странице на Kickstarter? Меня дичайше, адово смущает количество англицизмов и транлитераций, которых я до этого даже и не видел ни разу. Тиры, стретч-гоалы и прочее — тут уж не до придирок к релизам и саундтрекам. Понимаю, что всем плевать, но лично у меня глаз дёргается. |
|
Итак мне бы хотелось высказать собственное мнение по данной игре. Скажу сразу- игра мне очень понравилась. По сути это великолепная...мм...книга с картинками. Но...проект на все 150% вторичен в плане ценности для жанра. Это баннер сага. Аддон к баннер саге. Любительский мод к баннер саге. Но никак не самостоятельный уникальный проект. Игра настолько старательно пытается копировать баннер сагу, что решила позаимствовать у неё не только достоинства, но и все недостатки.
А там где разработчик попытался хоть немного сымпровизировать у него вышел вообще тотальный кошмар. А именно- боевая система. Она отвратительна, ужасна, тупа, нелогична, вообще лучше бы никакой чем такую. При этом она настолько примитивна, что после 20 минут ознакомления с игрой ни один член отряда у меня за 10 часов ни разу за бой больше не падал. И в той же мере она скучна, ибо тактической составляющей просто нет, все враги тупы как пробки, атакуют всегда ближайшего, весь бой сводится к повторению одних и тех же действий и использованию одних и тех же трёх навыков (и нет, я играю не в режиме истории). Начать с двух шкал- здоровье и энергия. Первый же вопрос- а зачем их две, если обе по сути выполняют одну и ту же функцию. Здоровье и энергия тратятся как на использование навыков, так и на блокирование входящего уровна. Причём как можно ударом меча повредить врагу энергию я до сих пор не понимаю, даже под предлогом самой абсурдной притянутой за уши игровой условности, по ЧСВ мы его клинком лупим что ли, а не по печени? Второе- чередование ходов. Инициатива? Преимущество за счёт численности? Нет, нет и нет. Выгоднее всего играть...внимание. Одним персонажем против многих. Чем меньше у врага бойцов- тем он опаснее. Потому что внезапно, у нас хоть один боец с каждой стороны обязан сделать ход в ответ на ход с противоположной стороны. 6 на 6 будут ходить по очереди, что логично. Один против 6ти за ход сделает в 6 раз больше действий, причём никакие эффекты контроля (которых в нашей ТАКТИЧЕСКОЙ игре аж 1- оглушение) на него не будут действовать. Бред? Мне кажется полный. Далее заклинания. Их полезность=0, так как применение каждого заклинания требует тот же один ход, за который например можно убить врага стрелой с гарантией, только вот заклинания у нас куда бесполезнее. Нанести 10 урона? серьёзно? вылечить 10 здоровья? пропустить 15-20 ходов (у меня за 10 часов игры было всего две битвы в которых я дождался этого) чтобы искользовать заклинание более высокого уровня которое...нанесёт 20урона? Урон одного выстрела лучника для сравнения порядка 20-30единиц. И это примеры тех заклинаний которые хоть что-то делают. 90% всех прочих предлагают...восстановить по 10 здоровья сем союзникам и врагам. Или повысить защиту на 5единиц ценой нанесения 60ти урона случайному союзнику (кроме специализированных танков такой урон никто не переживёт). При этом мы пропускаем ход. Да. Очень быстро от подобной "помощи" просто отказываешься. Ещё одна бесполезная нерабочая механика. Далее идут претензии к технической части игры и общему исполнению. Баги, отсутствие нормальной системы сохранений (да, у нас есть автосейв на каждый чих но...), бюджетность проработки... Вспоминается эпизод когда у Хопера спёрли книгу, он это говорит с тоской в голосе, держа в руках ту же книгу. По сути у каждого персонажа на все игровые ситуации один и тот же анимированый арт, он никак, никогда и ни при каких обстоятельствах не меняется, что начинает не только приедаться, а ближе к середине игры уже откровенно раздражать. Я понимаю что инди-контора, но нарисовать арт в фотошопе на нескольких слоях с книгой, без книги, с другим выражением лица и тп- это не требует никаких титанических вложений и никак не удорожает и не удлиняет процесс создания, художнику который рисует ничего не стоит создать рисунок в котором книга на одном слое, остальной персонаж на другом, и у нас получается уже два персонажа, с книгой и без книги. В общем резюмируя...мне ОЧЕНЬ понравилась музыка, стилистика (да, это баннер сага, но разве копировать удачные решения плохо?) и сюжет с его подачей. Особых претензий к диалогам у меня нет. Примерно так как разговаривают персонажи и будут говорить книжник-маг возрастом в тысячу лет и немытый крестьянин. Может конечно некоторые литературные правки не помешали, но тут всё гораааздо лучше чем в Нуменере в этом плане, и я так ни разу себя не поймал за всё время на то что ну вот не верю, нет, вполне верю. Реакции, описание кровавых и жестоких сцен, какие-то философские поучения и скарбезные шуточки- они все чередуются в нужном порядке и звучат из уст тех персонажей, которые должны быть к ним склонны. Но геймплея у данной игры просто не существует. Я жалею что не выбрал режим истории. Может быть в нём того, что по мнению авторов должно символизировать тактический бой, а меня всю игру заставляет биться в истерике лбом о клавиатуру от ущербности его реализации, было бы меньше. Наверное стоило бы посоветовать разработчику сыграть если не в 7.62 и Jagged Alliance, то хотя бы посмотреть на Battle Brothers, а не только лишь на не самую удачную в тактическом плане Баннер сагу. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Вот и Нигромания добралась.
|
"Нелинейность и реиграбельность" - там можно за игру потерять несколько второстепенных никому не интересных персонажей. или не потерять. собственно и вся "нелинейность". Я с этим совершенно не заморачивался, потерял двоих, Криггера в отряде Бьорна в первые полчаса игры и бабу в отряде Фенга в последние пять минут игры. Чтобы не терять Кригера как я потом почитал надо было где-то косынку у кого-то купить, чтобы не терять бабу- надо было отыгрывать хладнокровного убийцу приученного резать без эмоций кричащих от боли женщин и детей как сопливого лавфул гуд меняющего всем подгузники и утирающего носы. Такое вобщем. Перепроходить ноль желания. Но на 6+ игра тянет твёрдо
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Там же сразу заявлялось, что авторам не нравится, что толпой бить выгоднее. Я же не путаю ничего? Это, в общем-то, само по себе странно. Численное преимущество - это, блин, преимущество. Но в хорошей игре, да и в жизни, за счёт тактики можно победить превосходящие силы противника. И игры дают кучу возможностей. Просто тактика. Если она есть, то можно раскатывать противника за счёт правильной игры. Не такой топорный игромех. Много примеров. Если опыт делится на партию, то тоже часто выгодно чуть ли не одним бегать, выглядит странно, но не настолько, как здесь. Небоевые попутчики. Всегда раздражало, что учёный, ремесленник, вор и опытный боец имеют сравнимую эффективность в драке. Можно так не делать. Игрок взял в партию алхимика, алхимик даже на арену не выходит, но варит зелья на привале. Я не конкретно к этой игре, а вообще. Есть много способов сделать игру малой командой обоснованной и интересной. Здесь же ребята не пытались сделать так, чтобы бой изображал бой. Можно было бы вместо него партию в подкидного вставить, ощущалось бы так же. |
Это, в общем-то, само по себе странно. Численное преимущество - это, блин, преимущество. Но в хорошей игре, да и в жизни, за счёт тактики можно победить превосходящие силы противника. И игры дают кучу возможностей. Небоевые попутчики. Всегда раздражало, что учёный, ремесленник, вор и опытный боец имеют сравнимую эффективность в драке Если серьёзно- то идея с банальной карточной игрой на манер Thea выглядела бы в этой игре в 100500 раз удачнее. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Я немного не про то говорил. Если авторам не нравится, что в впятером слишком легко бить батьку, можно сделать:
Но главное не это. В нормальной игре численное преимущество должно быть не столь важно, как преимущество тактическое. Если разработчики сразу заявили (явно или неявно), что численное преимущество настолько важно, что они аж сводят его к нулю механикой порядка ход, то с тактикой что-то сильно не так. Изначально в игре был какой-то крупный косяк. Это одна из причин, по которой я с самого начала относился к игре скептически. |
# 127 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1363 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Я просто оставлю это здесь. Цитата Ash of Gods: Arena — онлайн игра Очередная "гениальная" "уникальная" ММО с донатиком (пусть и в скромном исполнении). Теперь остаётся только приговаривать: |
На самом деле, в теории, это может быть очень интересный продукт, по крайней мере, для меня. Другое дело, что для этого они должны вложиться в проект - добавить ладдер, контент постоянно добавлять, правильную систему доната и много чего еще. А из описания мне показалось, что они просто вырезали сетевую часть из игры и решили на этом подзаработать. Такой подход, скорее всего, не сработает - я хоть и не играл в игру, но сетевые режимы без доработки напильником не работают, по крайней мере в 2020.
|
# 133 | | silmor_senedlen
Gorthauer,
Господин Красный комиссар, вы не в ту комнату зашли. Ваш электорат в соседней. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1363 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике... вышел российский ни-в-коем-случае-не-клон The Banner Saga под названием Ash of Gods: Redemption. Разработчики даже что-то постили на нашем форуме, но то ли их затравили завсегдатаи, то ли им просто стало скучно — в общем, они исчезли, да и про саму игру давно забыли. Самое время вспомнить, ведь студия решила отреагировать на критику и кой-чего подправить в консерватории.
|
|
Чуть больше трёх месяцев назад создатели вдохновлённой The Banner Saga ролевой тактики Ash of Gods: Redemption объявили о намерении доработать боевую систему игры. Вчера они предложили поучаствовать в тестировании изменений, для чего предлагается присоединиться Discord-серверу разработчиков.
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2740 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Новая боевая система добралась до вышедшей много лет назад «вдохновлённой» The Banner Saga ролевой тактики Ash of Gods: Redemption. Разработчики не планируют останавливаться на достигнутом и движутся к другой амбициозной цели — выпуску Redemption 2.0 со множеством улучшений.
|
Вот прямо всё здорово. Вопрос только, почему это всё нельзя было сделать сразу. Не, лучше было оставить всё, как в БС и бросить все силы на интернет срачи, о том, что игра совсем не похожа на БС.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2740 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Помимо прочего, мы, кажется, поправили проблему с якобы исчезающими сохранениями Звучит очень профессионально Я даже не знаю, что меня больше всего поражает в этой истории Что они кардинально переделывают игру шестилетней давности? (на какие средства вообще? судя по стиму, на приток денежек новых игроков им рассчитывать не приходится) Или что опрокинули консольных игроков, потому что там апдейт не выйдет? Или что за эти шесть лет можно было сиквел сделать, а его все нет? Но самое главное то, что я в этой игре мог стерпеть все, кроме типичных для русскоязычного геймдева середины 2000-х текстов, которые, насколько я их помню, плохо вписывались в сеттинг и в целом были очень корявы. Например, Xenus или, емнип, Проклятые Земли (в меньшей степени) - яркие примеры игр тех лет, которые обычно своими текстами и/или интонациями актеров вызывали дикое рукалицоприкладство. Одна из главных проблем многих сценаристов: они не понимают, что разные люди имеют совершенно разные манеры речи. В Ash of Gods это в первых же диалогах в глаза бросается. |
| |||