[В разработке] Underrail: Infusion (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[В разработке] Underrail: Infusion
# 1 | |
В октябре прошлого года Стиг обмолвился о втором дополнении к Underrail (первым было Expeditions). Пару дней назад он опубликовал запись в своём блоге, и рассказал о том, что дополнение выйдет отдельно от основной игры.

Причина в том, что Стиг хочет обновить движок, расширив его возможности новыми механиками и продвинутым визуалом, при этом не может позволить себе переделывать под него материалы оригинальной игры и Expeditions.

Стиг также пообещал почаще рассказывать о ходе разработки.

m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Что-то Каспер на сайт Стига ругается.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6782

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 3 | |
Да и гугол прислал сообщение, что на сайте найдены ссылки на подозрительное говно. Правда, при этом список страниц с подозрительным говном пуст.

m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
[Underrail: Infusion] Шапка.

Stygian Software смещает акцент разработки на Infusion, а заодно делится первыми сведениями о новом проекте… которых, по большому счёту, пока нет. Впрочем, это всё равно лучше, чем пафосно объявлять подзаголовки игр мёртвых серий.

Как и обещали в прошлом дневнике разработчиков, с февраля мы сосредоточились на проекте Unfusion. Сегодня мы немного расскажем о том, как идут дела.

Я усердно работаю над движком и инструментарием, поэтому выхода игры ждать ещё очень долго. Большая часть старого движка переписывается/отбрасывается/заменяется другими частями — чтобы приступить к полноценной разработке понадобится некоторое время.

Я расскажу о некоторых правках в движке, может даже поделюсь подробностями, но сначала небольшая ремарка для привыкших к обычному формату дневников разработчиков Underrail, обычно сосредоточенных на предстоящих обновлениях и отдельных механиках: о новом проекте мы будем рассказывать свободнее, охватывая самые разные аспекты текущей разработки. Мы не пытаемся разжечь в вас священный огонь фанатизма, а лишь даём представление о разработке и планах на будущее.

[Underrail: Infusion] Диалоговый инструментарий.

Во-первых, я полностью переделал диалоговый движок и редактор диалогов, и теперь они представляют аккуратные блок-схемы вместо старых древовидных конструкций. Я также добавил несколько технических нововведений, которые упростят написание убедительных диалогов.

[Underrail: Infusion] Пример диалога.

Во-вторых, я решил переписать искусственный интеллект. В этот раз я воплощу его в виде полноценного конечного автомата, который можно как следует отладить. Мы планируем добавить NPC все виды проактивного и реактивного поведения, а для этого нам понадобится надёжная техническая основа. Подробнее об этом — в одном из будущих дневников.

Собственно, для этих целей я и внедрил в игру простейший язык сценариев, которым можно воспользоваться для быстрого добавления кода в игровые системы без использования C# в Visual Studio. Это должно добавить разработке гибкости в определённых аспектах.

Наконец, придётся переделать некоторые визуальные функции, в том числе обработчик трёхмерных моделей. Отныне мы используем визуализацию на основе физики. Пока я не могу поделиться моделями персонажей, поэтому оставлю вам такую вот красоту.

[Underrail: Infusion] Кроулер.

Я также не готов показать новое окружение — более того, повышая разрешение спрайтов, мы отказались от некоторых устаревших ресурсов, которые придётся обрабатывать заново. Это необходимый шаг на пути к будущему, чтобы когда проект появится в продаже он поддерживал все современные разрешения мониторов (с чем были серьёзные проблемы у прошлой игры).

Наконец, скажу, что системы частиц и снарядов уже готовы, но их работу я пока тоже не покажу.

Вот и всё на сегодня. Понимаю, что поводов для комментирования не так уж много, но если появятся идеи — не стесняйтесь поделиться ими на нашем форуме.

До новых встреч.

Стиг, Stygian Software

И спасибо JackOfShadows за наводку.


m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4642
# 5 | |
Цитата m00n1ight ()
дополнение выйдет отдельно от основной игры
О, таки шанс пройти всё целиком, окончательно и полностью (а то и увидеть перевод) появился.

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2744

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 6 | |
Цитата
Мы планируем добавить NPC все виды проактивного и реактивного поведения
что это значит?

War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 559

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
# 7 | |
Проще говоря, персонажи станут умнее, их реакции вариативнее, они научатся просчитывать наперёд варианты развития событий, предугадывая действия игрока.

# 8 | |
Добавлю. Эти скрины видел 1-2 года назад. И сейчас новый графон не выглядит лучше того же Фолл2.

И вообще мне не нравится концепция замкнутых пространств. Однообразное окружение. Отсутствие чувства исследования открытого мира.

Ладно. Может даже пройду Underrail. А пока третью неделю вымучиваю АТОМ РПГ: Трудоград.

War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 559

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
# 9 | |
Цитата Гость ()
они научатся просчитывать наперёд варианты развития событий, предугадывая действия игрока.

дикая комбинаторика. окей. я то только ЗА. только без графомании, пжа.

Сообщение отредактировал QweSteR - Среда, 2022-06-08, 14:00


War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 559

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
# 10 | |
Проактивное поведение - это креативная схема, когда объект создаёт дискурс сам (в отличие от реактивного, когда он только реагирует на действия игрока). То есть нам обещают, что ГГ залезет в подвал охотиться на крыс, а те эволюционировали до бобров, построили плотину к приходу нашего аватара, спустили на него воду и, пользуясь преимуществом водоплавания, отгрызли ему голову.

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2744

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 11 | |
Главное, чтобы разработчик был в курсе, что всё это обещал.

# 12 | |
Цитата Гость ()
Главное, чтобы разработчик был в курсе, что всё это обещал.
Ну, а вы где-то, креме AoD, видели проактивное поведение неписей или противников, пусть и без эволюции до бобров? Брякнули, вероятно, для красного словца.

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2744

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 13 | |
Чего гадать - написано же что будет подробнее как раз про это в след дневнике. С примерами, полагаю.
Судя по эволюции от как правило статичных неписей-врагов в основной игре и куда более активных шныряющих как правило туда-сюда врагов из экспедиции это видится как некое дальнейшее развитие. Точнее, база для этого.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 14 | |

В недавнем дневнике разработчиков Стиг рассказал о визуальной индивидуализации персонажа в Underrail: Infusion, в том числе и на основе его физических характеристик.

Привет всем.

В этот раз я расскажу и немного покажу настройки внешности персонажа на новом движке. Сегодня мы поговорим о мужским персонажах, но настроек для женщин будет не меньше.

Как я уже упоминал в прошлый раз, мы перешли к физически-корректному рендерингу персонажей. Это не так уже заметно на скриншоте ниже — персонажи на нём раздеты — однако это сразу бросится в глаза, стоит лишь надеть на них снаряжение из различных материалов.

[Underrail: Infusion] Варианты модели мужского персонажа.

Отныне вы можете выбрать цвет кожи, причёску, стиль и цвет бороды и усов. Цвета кожи и волос выбираются из предопределённого списка, поэтому никаких орков, инопланетян и прочих неестественных дегенератских персонажей не выйдет. Из списка же выбирается и лицо, но в силу размера на модели персонажа оно, скорее всего, почти ничего не изменит.

Модели теоретически поддерживают пирсинг, татуировки и шрамы, но нужно подумать, как это реализовать на практике. Вероятно, вы не получите их сразу, а заработаете по ходу игры.

Но самое важное (для меня) — изменение телосложения. Его нельзя выбирать, однако модель персонажа будет меняться согласно физическим характеристикам: сила, ловкость, телосложение. Сила сделает вас крупнее, а ловкость стройнее. С телосложением посложнее, поскольку оно одновременно определяет физическую силу и выносливость.

Это, как правило, относится и к NPC, поэтому вы сможете оценить их физические характеристики по внешнему виду.

И это всё на сегодня. Знаю, вы хотели бы поскорее увидеть скриншоты окружения, и надеюсь, что в ближайшем будущем они появятся. Думаю, вы действительно удивитесь визуальному скачку по сравнению с прошлой игрой.

До встречи!


m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4642
# 15 | |
Ладно выпускать стендалон дополнение. Можно еще понять выпускать небольшую игру и говорить что это стендалон дополнение преведущей. Возможно пртиянуть сюда и 3Д движок с 
Цитата _______ ()
физически-корректному рендерингу

А это по сути, просто использование текстур современных стандартов.
Цитата _______ ()
Это, как правило, относится и к NPC, поэтому вы сможете оценить их физические характеристики по внешнему виду.

Но вот что я совсем понять не могу, зачем это и как оно будет имплементировано в игру.
То-ли фича ради фичи, то-ли у нас будет игра без интерфейса или как в Дед Спейсе с интерфейсом максимально в игре.

Группа: Неймер
Регистрация: 2022-07-04
Сообщений: 35
# 16 | |
В том же Fallout 2 фанаты тоже всяких скинчиков понаделали, теперь даже негром играть можно.

War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 559

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
# 17 | |
Ну страшная же игра то. Она отличная, да (оригинал), но, сука,  страшная. И вот да, улучшение моделек в этом кошмарно нарисованном окружении очень поможет создать новый и красивый внешний вид. Вспоминается из Питера Пэна:
- Он заболел, и мы его лечили.
- И как именно?
- Мы совали ему подмышку стеклянную штучку.
- И что?
- Стеклянная штучка ему очень помогла.

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2744

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 18 | |
Цитата ukdouble1 ()
улучшение моделек в этом кошмарно нарисованном окружении очень поможет создать новый и красивый внешний вид

подстёб засчитан)

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3082
# 19 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
подстёб засчитан)

Так себе. Поскольку именно в этом же тексте Стиг обещает представить скрины окружения, которые «всех поразят». То есть как минимум на этом всё не закончится.

К слову, привет из 2016.

m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4642
# 20 | |
Цитата _______ ()
Цитата FromLeftShoulder ()подстёб засчитан)

Так себе. Поскольку именно в этом же тексте Стиг обещает представить скрины окружения, которые «всех поразят». То есть как минимум на этом всё не закончится.

К слову, привет из 2016.
Могу подстебнуть, что он не хочет тратится на 3д моделлера и хочет статами создавать автогенерируемые модели=)

Группа: Неймер
Регистрация: 2022-07-04
Сообщений: 35
# 21 | |
Цитата
Так себе.

в игре оч.мелкие и плоходетализованные модели и окружение. Я хз зачем это надо и что оно изменит без возможности зума хотя бы х4, а лучше х10. При том что тут же сами разработчики признают что лица всё равно будут неразличимы. Да и модели все там одинаковые и кроме цвета ничем не отличаются, вернее всего там две модельки - средненький качок, и средненький толстячок и дальше белый-жёлтый-чёрный-розовый. Модели 1-2-4-6-8 по часовой одинаковы, у них разные головы и разный цвет, три модели по центру, 3-7-негр - тоже, качок только один. Но все эти различия очень слабо заметны во-первых даже на скрине, во-вторых в игре эти модели будут в пять раз мельче и что там увидит игрок - я хз. Ну а Фейбл был экшоном от третьего лица в котором ГГ нам вообще показывали во весь экран крупным планом.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Воскресенье, 2022-08-07, 21:15


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3082
# 22 | |
Давно в игре есть масштабирование. Но некоторым только дай повод поныть.

# 23 | |
Цитата Гость ()
Давно в игре есть масштабирование

масштабирование чего? я только интерфейсов там помню, завезли приближение что ли?

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3082
# 24 | |
ПС. да, нашёл, в два раза, но будем честны - этого совершенно недостаточно чтобы рассмотреть детали персонажа или окружения, впрочем при приближении с новыми текстурами мб оно не будет выглядеть настолько ужасно-пиксельно.
Спойлер 

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3082
# 25 | |

В шестом дневнике разработчиков Underrail: Infusion Стиг рассказал об обновлённом игровом движке и даже показал несколько скриншотов.

Мы, наконец, готовы показать обновлённую графику Underrail: Infusion. Движок обработки двумерных объектов значительно переделан, и хотя впереди немало работы, мы довольны промежуточным результатом. Имейте в виду, что сцены на скриншотах собраны в демонстрационных целях, это не настоящие игровые уровни.

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Персонаж в красном свете.
[Underrail: Infusion] На скриншоте: Персонаж в бледном освещении.

Во-первых, мы значительно увеличили размеры и разрешение текстур всех игровых объектов. Например, размер базовой плитки увеличен с 96×48 до 160×80, что повлияло на все игровые объекты. Это хорошо заметно на следующей картинке:

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Изменение размера плиток и объектов.

Во-вторых, для всей предварительно обсчитанной графики добавлены карты высот и нормалей, что позволило добиться более плавного освещения, но что ещё важнее, возможности наложения объектов друг на друга. Это решает множество проблем с расположением спрайтов, а также позволяет легко сочетать объекты, получая интересные композиции окружения.

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Наложение карт высот и нормалей.

Третье важное нововведение — фактическая высота и наклон плитки, благодаря которым нам больше не придётся имитировать их логически плоскими объектами, что раньше приводило к визуальным артефактам. Мы сможем создавать более интересные карты, а также использовать опирающиеся на высоту объектов игровые механики (падение, подъём, лифты в пределах одной зоны и так далее). Разумеется, придётся переделать многие механики с учётом высоты плиток, но это уже другая история.

В-четвёртых, мы улучшили работу тумана войны и затемнения невидимых объектов. Они стали намного плавнее и больше не оставляют странных разрывов на карте при частичном изучении местности, как это часто бывало раньше.

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Скалы и вентиляторы.
[Underrail: Infusion] На скриншоте: Освещённый панк.

Нам предстоит ещё немало поработать над жидкостями, наложениями, тенями существ, эффектами постобработки и внести множество мелких доработок, о которых мы расскажем в будущих дневниках. Более-менее закончив с визуальной составляющей проекта, мы сделаем видео, чтобы показать всё в динамике. А пока расскажите, нравится ли вам показанное на скриншотах.

До новых встреч!


VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4642
# 26 | |
Новый графон прекрасен. Жаль не переведут оригинал на новый графон.
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 559

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
# 27 | |
Я немного слоу но фигассе там в Infusion новый рендер забабахали...


// Сейчас играю: CivilizationV Complete Edition | Планы на будущее: Endless Space 2 Complete Edition
Группа: Фактол
Регистрация: 2023-01-20
Сообщений: 621

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 28 | |

После года молчания Стиг рассказал об изменившихся механиках брони в разрабатываемой Underrail: Infusion

И вновь пришло то самое время. Небесные тела наконец-то сошлись и настала пора для нового дневника разработки Underrail: Infusion.

Мы уже показали заметные визуальные улучшения движка, однако сделанные и предстоящие правки механик не менее, а возможно и более радикальны. Об остальных механиках я расскажу в отдельных дневниках, которые опубликую по мере тестирования, настройки и доработки соответствующих систем.

В ближайшее время мы планируем переделать ряд механик и аспектов игрового процесса, и объединить их в единое целое, чтобы в игру можно было хоть как-то сыграть — в основном, чтобы оценить на практике внесённые правки и показать игру вживую, выпустив короткий трейлер.

* * *

Итак, поговорим о механике брони и сопротивления урону.

В Underrail сопротивление урону было относительным и абсолютным. Получаемый урон снижался либо на процент, либо на абсолютную величину — смотря что больше. Это приводило к многочисленным проблемам с балансировкой. Пороговое значение было, как правило, бесполезно или, напротив, чрезмерно полезно (особенно суммируясь в начале игры). В свою очередь, процент сопротивления слабо зависел от качества брони, хотя в силу математических особенностей польза от него оставалась актуальной всю игру.

Эти проблемы особенно проявились при разработке Expedition, когда я решил добавить различные патроны для дробовиков. Сбалансировать их полезность оказалось попросту невозможно, и потребовалось немало доработок, чтобы совладать со всеми этими сопротивлениями и сделать хоть что-то нормальное. В какой-то момент я подумывал об отдельной механике воздействия выстрела из дробовика на броню, но решил не плодить сущности.

Не упрощало задачу и то, что любой компонент брони защищал от урона персонажа в целом. Сопротивления шлемов и сапог добавлялись к сопротивлениям брони, и всё это гасило общий получаемый урон. Поэтому я боялся добавлять сапоги и шлемы с высокой защитой: с одной стороны, я не хотел ломать механику тяжёлой брони с высокими сопротивлениями, с другой стороны — превращать их в обязательную экипировку для персонажей в лёгкой броне. Есть и другие проблемы, но это, наверное, главные.

Что же будет в Infusion?

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Кукла персонажа.

В Infusion гораздо больше ячеек снаряжения, во многом за счёт разделения головных уборов и брони на несколько составляющих. Таким образом, у игрока будет больше возможностей получить сопротивления урону. Правда, они больше не складываются и зависят от типа атаки противника — урон рассчитывается из взаимодействия с конкретным элементом брони. Если взаимодействие происходит сразу с несколькими частями брони, оно рассчитывается отдельно для каждой. Например, у вас может быть плащ с небольшим сопротивлением урону, которое учтётся до попадания пули в нательную броню.

Механика прицельного огня (в духе Fallout) пока не планируется, но некоторые особые атаки или стойки могут повысить вероятность попадания в конкретную часть тела (например, «Обезглавливание»). Кроме того, будут учтены высотность позиции и размер нападающего. Например, при атаке сверху больше вероятность попасть в голову, чем в ноги.

У разных существ разные пропорции. Например, для человека можно принять следующие значения: голова (5%), туловище (55%), руки (10%), ноги (включая таз, 25%), ступни (5%). Числа в скобках — текущее распределение вероятности попадания дистанционной атакой в конкретную часть тела. Эти показатели могут меняться в зависимости от типа атаки и конкретной ситуации, но в целом дают представление, что лучше защищать в первую очередь.

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Простой бронежилет.
[Underrail: Infusion] На скриншоте: Бронежилет с наплечниками и защитой паха.
[Underrail: Infusion] На скриншоте: Бронежилет с наплечниками.

В зависимости от типа брони, она может защищать одну или несколько частей тела. Изображённые выше бронежилеты защищают не только тело, но и отчасти руки и ноги.

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Cave Camo Aramid Rig.
[Underrail: Infusion] На скриншоте: Grey Ceramic Rig.
[Underrail: Infusion] На скриншоте: Grey Nanocomposite Vest.

Давайте рассмотрим примеры выше. Первая броня защищает лишь 80% туловища. Как видно, она не полностью прикрывает живот. К этому мы ещё вернёмся.

У второй брони есть наплечники и паховая накладка. Последняя защищает нижнюю часть живота, а также пах, который формально относится к ногам. Наплечники прикрывают, собственно, плечевые области рук.

У последней брони есть наплечники, но пах она не защищает.

Что касается покрытия и частичной защиты отдельных частей тела, а также расчёта вероятностей попадания в них — мы пока не определились. Описание показывает процент покрытия, а значок рядом визуально указывает на часть тела. 20% защиты плечей не равны 20% защиты кистей. Нет смысла складывать броню на плечах и кистях, поскольку пуля вряд ли пройдёт через обе части брони одновременно.

Пока же я обозначаю покрытие бронёй в виде дробного числа, где 0 — нижняя точка части тела, 1 — верхняя, 0.5 — середина. Таким образом, получается 0,8–1 для плеч, 0–0,2 для рук.

* * *

Ценители ролевых механик (остальные бы не дочитали до этой части) наверняка уже представили, как сделав убер-крутую броньку по типу первой, словят в пах пулю, разом потеряв 20 часов игры на последней сложности с единственным сохранением. Что ж, разделяю вашу любовь к страданиям. Чего не скажешь о большинстве игроков, поэтому пришлось пойти на «уступки».

Мы добавили механику «лёгких попаданий» [grazing shots], наносящих примерно половину обычного урона. Такое случается, если бросок атаки попадает в особый диапазон, определяемый отношением атаки к защите. Не буду вдаваться в подробности, поскольку этот дневник и так распух до неприличных размеров, а лучше когда-нибудь расскажу об этом отдельно. В нашем случае важно понять, что чем хуже попавший в диапазон бросок, тем дальше точка попадания от центра части тела.

Таким образом, предположительно смертельная пуля может нанести вдвое меньше урона, давая шанс выжить. Насколько хороша эта механика покажет тестирование. Просто знайте, что я в курсе потенциальной проблемы и постараюсь её устранить.

А что насчёт остальных частей тела? Придётся ли сверху донизу заковываться в тяжёлую броню, дабы избежать описанного выше? А вдруг выстрел из плазменной пушки попадёт в мизинец затянутой лишь в таби ступни? Ну, шанс попадания в ступню довольно низок — разве что цапнет какое-нибудь насекомое или вы решите пройтись по кислоте и колючкам.

Кроме того, у каждой части тела свой модификатор урона. Сейчас значения таковы: голова — 150%, туловище — 100%, руки — 40%, ноги — 60%, ступни — 25%. Очевидно, что защита ног не так уж важна, но воевать без шлема — значит нарываться на неприятности.

Разумеется, числа могут измениться.

* * *

И последнее. Как вы могли заметить, относительные и абсолютные сопротивления в прошлом, на замену пришли сопротивление, поглощение и тип материала.

Не обращайте внимания на конкретные цифры, ибо взяты они с потолка — у меня не было времени этим заняться. Но давайте посмотрим, что они значат.

Сопротивление — что-то вроде первой линии обороны. Оно определяет, какой процент урона пройдёт через броню. Формула выглядит примерно так (в ней учитывается проникающая сила атаки и другие модификаторы, но для простоты обойдёмся без них):

нанесённый_урон = входящий_урон * (входящий_урон / (входящий_урон + сопротивление))2

Таким образом, при равных значениях сопротивления и урона входящий урон делится на 4 [Прим. пер.: Стиг, похоже, заблудился в собственной терминологии и имел в виду нанесённый урон].

Разумеется, в зависимости от результатов тестирования формула может измениться, но общий смысл в том, что сопротивление определяет процент снижения урона, и это величина относительная, что упрощает масштабирование.

Далее учитывается поглощение урона:

окончательный_урон = нанесённый_урон − поглощение

В отличие от порогового сопротивления в прошлой игре, поглощение остаётся актуальным вплоть до финальных титров, уменьшая и без того пониженный на определённый процент урон.

О типах материалов я пока особо не думал, но идея в том, что они повлияют на входящие данные вышеуказанных формул в зависимости от вида атаки. Кевлар, например, будет лучше защищать от пуль, но хуже от многого другого.

* * *

На этом пока всё. Многие изменения механик уже сделаны или предстоят в будущем, но о них я расскажу отдельно. Я всегда говорю нечто подобное, а потом исчезаю на год.


VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4642
# 29 | |
О, хороший подход к процентам и абсолютным значениям.
Там вечный конфликт: абсолютное значение интереснее (теперь 10 выстрелов по 2 урона и 2 выстрела по 10 урона - принципиально разные вещи), но вот это -1 к урону становится бесполезным к концу игры.
Здорово придуман компромисс.

***В Вегасе же сначала абсолютное срубалось, или я путаю?

Сообщение отредактировал Бобёр - Суббота, 2023-11-18, 15:40


Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 932
# 30 | |
Полёт мысли моё почтение, да.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4642
# 31 | |
Сколько шмоточек ) Это мы любим )
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 559

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
# 32 | |
Раз уж никто ничего сказать по теме не может (впрочем, чего ещё ожидать от этого форума), накину хотелок.

Хотелось бы, чтобы броня изнашивалась немного быстрее. В оригинальной Underrail есть ремонтные комплекты и всё такое, и механика износа тоже есть, но я так и не понял, что нужно делать, чтобы вещи хоть сколько-нибудь заметно изнашивались. Я не уверен, что это будет заметно даже если играть без крафта, а с крафтом вещи меняешь быстрее, чем у них прочность упадёт хотя бы на 10%. Пусть даже хождение через пары мутагена изнашивает противогаз, но, блин, этот мутаген встречается в игре десяток раз, и нужно в нём стоять днями, не иначе. А так, можно всю игру проходить в единственном противогазе.

И так в общем-то со всем. Даже с бронькой, которую потчуют пулями постоянно. Тут, правда, важная ремарка: играл псиоником через криты, а потому бои обычно заканчивались в 1-3 хода.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4642
# 33 | |
Никогда не любил механику износа предметов. Наверное, её можно сделать нормально, но даже как-то сходу пример не вспомню.
С расходником у меня есть выбор: пить или не пить. С оружием такого выбора "не бить" нет, я буду бить в любом случае. И броню я буду в любом случае носить. Так что ремонт основных вещей - это что-то вроде потребности в еде. Место, куда игрок постоянно сливает деньги, костыль экономики.
Это может сработать, чтобы подчеркнуть профессию игрока. Это может сработать, если есть прям жёсткая такая подготовка к вылазкам, менеджмент расходников. Это могло бы сработать в Батл Бразерс, но для врага, а не для игрока. Но ну его в пень лучше. Неинтересно.

Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 932
# 34 | |
Я помню играл за консервную банку - там броня изнашивается ого-го. А уж штурмовухи... не натаскаешься ремкомплектов, они весят больно много, но хорошо что можно утилизировать оружие врагов и клепать комплекты самому. Либо можно потратить очки специализации и вложить в фит разбора вещей, тогда просто разбираешь и собираешь заново - вещь как новенькая.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 35 | |
Вообще я бы избавился от механики изнашивания экипировки что в CRPG, что в ARPG, вместо неё следовало бы вводить полноценную систему кастомизации как для внешнего вида одежды, брони/оружия, так и для изменения характеристик (широта возможностей будет зависить от сеттинга, фич игры и продуманности этой системы разработчиками). Уж если давать игроку возможность возиться с вещами, то пусть эта деятельность будет осмысленной, а не просто рутинным  скручиванием и расходованием очередного ремонтного комплекта или набора для портняжного дела. Да, игровая условность, зато меньше рутины.

А ещё видел такой вариант этой условности в Fallout: Nevada - когда в игре можно найти сломанную/неисправную экипировку/вещь и починить/обновить её, но механики износа по-прежнему нету, починенное не сломается.

Ещё момент: пусть несложные операции сможет делать любой персонаж, даже без условных крафтовых навыков: скажем, добавить/убрать отображение капюшона/шлема, подогнать под себя найденную броню у вендоров, одновременно "идентифицировав" её (хотя от этой механики сейчас тоже избавляются, но это опять же, разработчику решать) или выбрать камуфляжный паттерн брони, или покрасить любимый лишний ствол. А "продвинутые" фишки и создание экипировки из компонентов с нуля - уже чисто для крафтеров с соответствующим навыком(ами).

Сообщение отредактировал The_Interactivist - Пятница, 2023-11-24, 18:15


// Сейчас играю: CivilizationV Complete Edition | Планы на будущее: Endless Space 2 Complete Edition
Группа: Фактол
Регистрация: 2023-01-20
Сообщений: 621

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 36 | |
Цитата Бобёр ()
Но ну его в пень лучше. Неинтересно.

разным людям интересны разные вещи. Износ экипировки играет на 1- погружение и реализм. При чём это вполне адекватное погружение без подтирания задниц, кормёжки, поилок с водой и всего такого, экипировка - элемент вписанный в боемех, а не какие-то билогически потребности игрового персонажа, которые легко оставить за кадром. И забота о ней (смена, модернизация, ремонт) - это всё же довольно неплохо, если не скатывается в обыденную бытовуху и не случается слишком часто. 2- элемент экономики мира и элемент ресурсменеджмента. Ремонтные наборы - редкость, они стоят денег, игрок вынужден управлять не только деньгами напрямую, но и другими доступными ему видами ресурсов. При чём тут есть пространство для манёвра, можно сделать тупо прочность от 0 до 100, и заставить игрока чинить свой шмот когда она упадёт до единички, а можно плавно снижать параметры экипировки по мере износа, чтобы игрок искал компромисс между стоимостью ремонта и его целесообразность. Более того, я встречал ситуацию, в которой оружие можнт просто сломаться в бою и не подлежит далее ремонту, то есть экипировка получается расходником (которым она есть и в реальности, в реальности ломается всё, и автоматы, и пистолеты, и бронежилеты, их нужно регулярно менять и чинить, оружие необходимо чистить после каждого отстрела и тп), а не "нашёл бозар и бегай с ним всю игру". Вот последний подход кмк наиболее любопытный. Ударил повреждённым мечом слишком сильно по вражескому щиту - ищи новый меч. Носи с собой запасное оружие. Попали тебе в броню из безоткатного орудия - броню в утиль, ремонту не подлежит. И вот эта вот опасность остаться посреди боя без экипировки и влететь на огромные деньги даже выполнив миссию вполне себе добавляет и тактической и стратегической глубины (было практически во всех играх цикла Баттлтех, игрок мог потерять в бою крутое оружие и крутых мехов, и казалось бы победа, а она немного пиррова, ещё могли погибнуть прокачанные пилоты)

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2023-11-24, 17:22


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3082
# 37 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
разным людям интересны разные вещи

Цитата FromLeftShoulder ()
При чём это вполне адекватное погружение без подтирания задниц, кормёжки, поилок с водой и всего такого

Цитата FromLeftShoulder ()
погружение и реализм


crazy

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4642
# 38 | |
Снова медведь таблетки забыл принять.
1- указание на то что обобщать в целом не совсем правильно.
2- указание на то что механики сарвайвлок и симсов не совсем уместны в ролевых играх, ведь ролевая игра не про уход за тамагочи, а про разрешение боевых и небоевых сюжетных вызовов посредством навыков игрового персонажа. И если добыча оружия и брони и постоянное их улучшение вполне сюжетный вызов, то лечение, кормёжка, убирание экскрементов - уже не совсем. Впрочем я могу представить игру в которой его кто-то сумеет сделать сюжетным.
3- погружение напрямую коррелирует с реализмом, да. Но у реализма есть слои и уровни. Самый реалистичный симулятор на данный момент - это симулятор камня (90%, очень положительные, ещё и стоит всего 32 рубля). Как игра правда не особо, просто потому что механик нет.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2023-11-24, 18:58


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3082
# 39 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
ремонт) - это всё же довольно неплохо, если не скатывается в обыденную бытовуху
Но ведь скатывается. Интересные ситуации когда оружие/броня поломались, чиниться не было чем и пришлось героически превозмогать чтобы добраться до цивилизации возникают весьма редко. И то некоторые предпочтут загрузить сейв. Ресурсы обычно ограничены в самом начале игры, потом это именно что рутина.

Группа: Неймер
Регистрация: 2011-05-08
Сообщений: 76

Любимые CRPG: Planescape,Arcanum,Age of Decadence,Disco Elysium
# 40 | |

Восьмой дневника разработки Underrail: Infusion посвящён первым наработкам ремесленной системы, но кроме того Стиг показал несколько скриншотов.

Привет, ребятки.

Мы поработали над Infusion и нам есть, что показать.

Во-первых, мы начали работать над ремесленной системой и уже сделали кое-что для двух видов оружия ближнего боя — кувалды и боевого ножа.

Сейчас в обоих случаях доступны лишь основные виды металлов — сталь, тихром и вольфрам. У нас есть модель особой «огненной кувалды», но её механика пока не готова.

Парень с кувалдой (1)
Парень с кувалдой (2)
Парень с кувалдой (3)
Парень с кувалдой (4)
Парень с кувалдой (5)

Кувалда состоит из двух частей: рукояти и головки. Тип, материал и качество последней влияет на результат сильнее всего. Рукоять определяет эргономичность — это особая характеристика, меняющая другие параметры, но об — в других дневниках.

Головка кувалды (1)
Головка кувалды (2)
Головка кувалды (3)
Головка кувалды (4)
Головка кувалды (5)

Суть кувалд в том, что их урон уступает лишь энергетическому оружию и взрывчатке. Высочайший урон компенсируется непрактичностью в сравнении с привычным оружием ближнего боя вроде ножей, мечей или чего-то булавоподобного. Из-за низкой скорости атаки от кувалды легко увернуться, а вес оружия приводит к быстрой усталости, особенно если лупить со всей дури. Однако качок-гигачад сможет выдавать безумный урон, особенно с тяжёлыми навершиями.

И это подводит нас к разговору о присущих отдельным видам оружия особых атаках. У каждого оружия будет несколько видов атак, доступных при его использовании — без необходимости изучать их. Если у атаки нет задержек, её можно поставить на автоматическое применение при щелчке по врагу.

Кувалда в Underrail: Infusion.

В случае с кувалдой доступны следующие виды атак: обычный удар, наотмашь или сверху,. Я не буду подробно расписывать — вы и сами можете представить эти атаки и возможные эффекты, отмечу лишь, что к «Тычок» [Pummel]добавлены эффекты новой механики суборужия. Иными словами, удар рукоятью кувалды считается другим типом оружия со своими характеристиками и эффектами. Эта механика пригодится, когда мы начнём добавлять уникальные, самодельные и гибридные виды оружия с разными вариантами использования.

* * *

Давайте перейдём к ножам. Здесь ремесло немного поинтереснее, поскольку нож собирается из рукояти, гарды и навершия.

Нож в Underrail: Infusion (1)
Нож в Underrail: Infusion (2)
Нож в Underrail: Infusion (3)
Нож в Underrail: Infusion (4)

У ножей две основные атаки: наотмашь и колющая. Первая атака — быстрая и лёгкая, вторая медленнее и энергозатратнее, но с бонусом к пробиванию брони. В зависимости от типа лезвия меняется эффективность атак, особенно если речь о коэффициенте пробития брони у колющей атаки.

Нож в Underrail: Infusion (1)
Нож в Underrail: Infusion (2)
Нож в Underrail: Infusion (3)
Нож в Underrail: Infusion (4)

Приведённые цифры — первые наброски, отражающие общие идеи механик. Они изменятся в ходе тестирования и расчётов.

* * *

Кроме того, мы добавили ремесленную механику штурмовых винтовок. Сейчас доступна лишь одна рама, но к ней можно приделать много всего. Я расскажу об этом в отдельном дневнике — там будет много всего интересного. Как вы могли заметить, мы тщательно прорабатываем механику улучшения огнестрельного оружия.

* * *

И, наконец, пара скриншотов из канализации Infusion. Разумеется, всё ещё в процессе, и они не отражают окончательное качество, но вы можете оценить визуальный стиль. Наш главный художник по окружению MacOrion усердно покрывал окружение грязью и мусором, стремясь правильно передать одну из основных тем игры — разруху и угасание инфраструктуры.

Скриншот Underrail: Infusion — Угасание и упадок (1)
Скриншот Underrail: Infusion — Угасание и упадок (2)
Скриншот Underrail: Infusion — Угасание и упадок (3)
Скриншот Underrail: Infusion — Угасание и упадок (4)
Скриншот Underrail: Infusion — Угасание и упадок (5)
Скриншот Underrail: Infusion — Угасание и упадок (6)

* * *

Мы продолжаем двигаться к следующей цели, которая, как я и говорил, заключается в том, чтобы довести игру до состояния, с которого можно записать короткий видеоролик об исследовании и боевой системе.

А пока всё. В следующем дневнике я, вероятно, покажу кожаную броню, над которой мы сейчас усердно работаем. Следите за новостями и будьте здоровы.


VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4642
# 41 | |
А кайфово смотрится, так-то. Иконки, 2D изображения неуловимо напоминают о Colony Ship. Тултипы обновили. Ну и движок, тут понятно. Стиг — крутан, десять наверший рукоятки из десяти.

// Сейчас играю: CivilizationV Complete Edition | Планы на будущее: Endless Space 2 Complete Edition
Группа: Фактол
Регистрация: 2023-01-20
Сообщений: 621

Любимые CRPG: The Guild,Gothic 1+2,VtMB,TES 3,TAoD,F:NV, Deus Ex
# 42 | |

Давненько на наших радарах не появлялся Стиг со своей Underrail: Infusion, но длительное ожидание того стоило — он не только рассказал об изменениях в боевой системе, но и показал её в 22-минутном видео.

Привет всем!

Как уже упоминалось в прошлом дневнике, следующей целью разработки Infusion было создание краткого видео игрового процесса с исследованием мира и сражениями. И теперь оно есть. Для нас это действительно важно, поскольку теперь игра уже достаточно хороша, чтобы можно было оценить её «вживую». Кроме того, видео демонстрирует главное (и, возможно, самое неоднозначное) изменение — боевую систему.

И прежде чем перейти к ней, я скажу пару слов о состоянии движка и разработке Infusion.

Полагаю, мы наконец-то добрались до этапа, когда основные графические и игромеханические аспекты игры уже отработаны, поэтому можно приступать к наполнению. Разумеется, осталось немало мелочей, которые предстоит перенести из прошлой игры и/или переделать, но это гораздо проще и быстрее.

Приведу пример: в этом году я долго пытался уйти от тайловой структуры движка к воксельной, дабы обеспечить настоящую вертикальность — позволило бы персонажам, монстрам и объектам свободно перемещаться в трёхмерном пространстве. Отныне мы можем добавить платформы на разной высоте, а также летающих, (позднее) плавающих и даже подводных противников, возможность перемещаться между этажами вверх и вниз (например, падать), и так далее.

Но поскольку многие механики так или иначе завязаны на окружение, пришлось переделывать и их, а это перемещение, обзор, освещение, боевые взаимодействия и ИИ в целом. Именно поэтому я поначалу не хотел переписывать движок, но чем чаще думал о новых идеях игрового процесса, тем очевиднее становилось, что косметическими правками не обойтись.

То же во многом касается и визуальных изменений. Небольшие доработки не позволяли воплотить задуманное, что подтолкнуло к более радикальным переменам.

Я ни о чём не жалею. Основная работа закончена, и она пошла на пользу — как движку, так и игре в целом. Думаю, в ближайшие месяцы и годы, перейдя, наконец, с технического этапа на производственный, разработка пойдёт быстро и гладко.

А теперь давайте поговорим о боевой системе.

В Underrail я старался воплотить и развить лучшие наработки западных ролевых игр. Так, я воспользовался хорошо показавшими себя в классических ролевых играх механиками очков передвижения и действий с чередующимися ходами, и доработал их под свои нужды. Однако с годами я осознал, что несмотря на преимущества, они лучше подходят для управления отрядом, нежели свободного исследования мира одним персонажем.

Проблема в реактивности, а точнее в её отсутствии. Как отлично знает каждый ветеран Underrail, провал броска инициативы в начале внезапного боя чаще всего означает смерть, а если и нет — скорее всего, вас оглушат. Так происходит потому, что длинная цепочка действий некой могущественной силы без возможности как-то на неё реагировать ставит другую сторону в крайне невыгодное положение. И если отряд персонажей позволяет смириться со временной или не очень потерей одного из них, то потеря контроля над единственным персонажем зачастую перечёркивает вообще всё. В меньшей степени это относится и к врагам — уж они-то могут позволить себе потерять несколько боевых единиц — однако в целом проблема остаётся.

Есть и другие:

Два механизма управления временем. Любое игровое действие требует воплощения сразу в двух противоречащих друг другу механиках. В реальном времени события происходят одновременно, что позволяет мгновенно реагировать на них, в то время как в пошаговой механике они складываются в цепочки, где каждый участник реагирует лишь на результаты предыдущего хода. Это относится не только к боевым механикам, но и к игровому окружению и поведению персонажей.

Медлительность. Когда игрок управляет лишь одним персонажем, механика плохо масштабируется на количество противников. С каждым новым неигровым персонажем соотношение действий игрока и их ожидания ухудшается. Кроме того, чтобы не адаптировать боевой ИИ под события в реальном времени, все боевые взаимодействия происходили в пошаговом режиме, а это значит, что в Underrail игрок зачастую выступал лишь пассивным наблюдателем.

Новая боевая система решает эти и другие проблемы. Она сочетает привычные механики традиционных «рогаликов» с последовательными краткими взаимодействиям и одновременные ходы. Если коротко, вот как это работает:

  • В целом, игра работает в режиме реального времени.
  • При появлении врагов она переходит в пошаговый режим. За некоторыми исключениями, игрок не может перейти в пошаговый режим вручную.
  • В пошаговом режиме игра ожидает действий игрока. На каждое действие уходит какое-то время, которое выделяется остальным участникам на новые, либо текущие действия (перемещение, атака, использование способностей).
  • Крайне важный момент, когда именно выдавать это время противникам, поскольку в некоторых случаях они могут тут же попытаться помешать игроку. Время может выделяться целиком или определёнными порциями (например, для использования направленных действий, таких как перевязка ран).
  • Игрок свободен в действиях, если ему не мешают текущие действия NPC. Если противник хочет потратить своё время на выход из ближнего боя, игроку придётся «смириться», поскольку это значимый участник игрового процесса. Какой-нибудь краб на другом конце игровой области может свободно перемещаться в любой момент — его действия не имеют значения.
  • Обычно неигровые персонажи не блокируют действия друг друга, а значит по большей части они действуют одновременно.
  • Поскольку ИИ неигровых персонажей продолжает работать в реальном времени, но с прерываниями, нам не придётся разрабатывать отдельную модель ИИ, а пока игрок ходит, компьютер может «обдумать» ситуацию. Таким образом конечный автомат ИИ работает постоянно.

Надеюсь, вы более или менее поняли, как это работает. Я постарался разъяснить основные моменты, хотя дьявол, как известно, кроется в мелочах. Например, критическое значение для этой механики имеет количество передаваемого противникам времени и выбор момента передачи, а также выбор блокирующих (последовательных) и одновременных действий. Всё это определится и дополнится в дальнейшем, и я постараюсь сделать сражения быстрыми, плавными и увлекательными, не растеряв тактики и умственного напряжения. В критической ситуации придётся действовать быстро и напористо, замедляясь, когда это действительно необходимо.

И пусть управление временем стало главным изменением боевой системы, оно далеко не единственное. В ней будет учитываться множество других факторов, таких как сосредоточенность [focus], импульс [momentum], усталость, расстояния, различия в скорости как модификаторы очков действия/перемещения, боевые атаки и стойки, и так далее и тому подобное. Обо всём этом — в будущих дневниках.

А что же дальше? После праздников мы приступаем к полномасштабной разработке. Начнём проектировать окружение, зоны, снаряжение, монстров и другое игровое наполнение. Параллельно я начну переносить оставшиеся механики из прошлой игры, такие как взлом замков и торговля, а также переделаю некоторые аспекты развития персонажа, например, способности. Да и в целом механика получения уровней изменится.

К концу следующего года у нас должно быть достаточно материала для страницы в Steam и полноценного продвижения проекта. Кроме того, мы начнём собирать пожелания игроков. Как и оригинальная Underrail, в определённый момент Infusion наверняка выйдет в раннем доступе, но я пока не готов сообщить даже примерные сроки (и не спрашивайте). Крайне важно довести игру до вменяемого состояния, чтобы её увлекательность и наполнение хотя бы частично окупали потраченные средства.

А пока следите за обновлениями, подписывайтесь на канал в X, где я постоянно делюсь информацией о разработке.

Спасибо за положительные отзывы и поддержку. Счастливого Рождества всем празднующим день рождения Господа и Спасителя, а также с наступающим Новым годом!

До новых встреч!


VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4642
# 43 | |
Цитата

When required due to the presence of hostile entities, the game will transition in and out of combat mode. Usually player will not be able to activate combat manually except under special conditions.

In combat mode, everything is paused until the player performs an action. The action takes a certain amount of time and this amount is granted to all non-player participants to use for their new or ongoing actions (such as moving, attacking, activating special abilities).

When exactly this time is granted to the NPCs is critical as sometimes they might act immediately to interfere with the player. This time may also be granted in bulk or in smaller amounts (e.g. channeled abilities such as bandaging).

Player is free to act and give additional time to NPCs unless he is "blocked" by an ongoing relevant NPC action. An enemy trying to move out of the player's melee range is relevant and the player must "respect" their available time; a neutral crab roaming on the other side of the map is not relevant and it can do what it pleases.

NPCs usually won't block each other. Meaning they will act simultaneously for the most part.

Всё ужасно. От первого и до последнего слова. Ну и балансирование этой мертворожденной системы продлится не менее очередного десятилетия. :) Больше не жду.

К слову, здорово. В ближайшем обозримом будущем больше нет CRPG, в которые я бы хотел сыграть. Домучаю в 2025 отвратительнейшую DA4 (говорят, что там будет интересно на последнем часу игры :)) и вернусь ко временно замороженному третьему прохождению Underrail.

Сообщение отредактировал Bellerogrim - Пятница, 2024-12-27, 12:46


// Сейчас играю: Dragon Age 4 | Планы на будущее: Heavy Duty
They're few, they're proud... And they ain't here!
Вордюк
Группа: Неймер
Регистрация: 2024-02-23
Сообщений: 285

Любимые CRPG: Fallout, Arcanum
# 44 | |
Ещё ни разу не видел, чтобы эти "тики" работали лучше пошага. За теми дверями нет балкона, а под ними - куча трупов. А вот графон порадовал. Теперь лучше, чем в игре Fallout 2.

// Сейчас играю: INSOMNIA: The Ark | Планы на будущее: Tainted Grail | Жду: голода и войны
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2744

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 45 | |
Цитата Bellerogrim ()
В ближайшем обозримом будущем больше нет CRPG, в которые я бы хотел сыграть.

Возможно, стоит отметать проджекты чуть менее охотно? У меня реакция как-то попроще: ну, ок, посмотрим, что получится.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4642
# 46 | |
Цитата m00n1ight ()
Возможно, стоит отметать проджекты чуть менее охотно? У меня реакция как-то попроще: ну, ок, посмотрим, что получится.

В последние годы было слишком много смертей среди сверстников. Дальше полутора лет не загадываю. Были интересные мне проекты и есть, но они уже много лет в буквальном или условном EA и ещё столько же там пробудут, по всей видимости, так как их авторы никуда не спешат, и на них я уже не рассчитываю. Ближайшие полноценные релизы точно не интересны по различного рода причинам.

// Сейчас играю: Dragon Age 4 | Планы на будущее: Heavy Duty
They're few, they're proud... And they ain't here!
Вордюк
Группа: Неймер
Регистрация: 2024-02-23
Сообщений: 285

Любимые CRPG: Fallout, Arcanum
# 47 | |
По видосу:
1. понравилась необходимость передвигать объекты и карабкаться для проникновения в новые области.
2. понравились одновременные атаки врагов.
3. понравились одновременное передвижение врагов вместе с движением игрока.
т.ч. боёвка перспективная. наконец хватило мозгов не делать обычную походовку.

кажется ничего более примечательного не было. я помотал видос.
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 559

Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
# 48 | |
Цитата Bellerogrim ()
Всё ужасно. От первого и до последнего слова.

Да почему? Долой упаднические настроения!
Цитата ukdouble1 ()
Ещё ни разу не видел, чтобы эти "тики" работали лучше пошага.

Вот вот! Самый наглядный пример — X-Com 3, если я всё правильно понял, а то у меня есть подозрение, что нет.
Цитата ukdouble1 ()
А вот графон порадовал.

Для меня — отвратительный. Уж слишком я люблю пиксели.
Цитата m00n1ight ()
У меня реакция как-то попроще: ну, ок, посмотрим, что получится.

У меня точно такая же реакция.
Цитата QweSteR ()
наконец хватило мозгов не делать обычную походовку.

Чем плоха походовка? Да это дань моде, путь никуда и классный способ затеряться средь тысяч игр которые суть — шлак.
Цитата Bellerogrim ()
Ближайшие полноценные релизы точно не интересны по различного рода причинам.

Дэк, мне тоже. И я страшно этому рад. А то никак не могу пройти до конца классику вроде Arx Fatalis, Ultima Underworld и Stonekeep. На грустные мысли навёл, чувак((

// Сейчас играю: PF:WotR | Планы на будущее: Stonekeep
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 467

Любимые CRPG: EoB 1-3,NWN2+MotB,Ps:T,QfG 1-5,AF,ToEE,UW 1-2
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: