• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Underrail: Infusion (Новая «Подземка».)
[В разработке] Underrail: Infusion
В октябре прошлого года Стиг обмолвился о втором дополнении к Underrail (первым было Expeditions). Пару дней назад он опубликовал запись в своём блоге, и рассказал о том, что дополнение выйдет отдельно от основной игры.

Причина в том, что Стиг хочет обновить движок, расширив его возможности новыми механиками и продвинутым визуалом, при этом не может позволить себе переделывать под него материалы оригинальной игры и Expeditions.

Стиг также пообещал почаще рассказывать о ходе разработки.
# 1 | , 22:24 | m00n1ight
(Автор темы)
Что-то Каспер на сайт Стига ругается.


# 2 | , 23:11 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Да и гугол прислал сообщение, что на сайте найдены ссылки на подозрительное говно. Правда, при этом список страниц с подозрительным говном пуст.
# 3 | , 23:18 | m00n1ight
(Автор темы)
[Underrail: Infusion] Шапка.

Stygian Software смещает акцент разработки на Infusion, а заодно делится первыми сведениями о новом проекте… которых, по большому счёту, пока нет. Впрочем, это всё равно лучше, чем пафосно объявлять подзаголовки игр мёртвых серий.

Как и обещали в прошлом дневнике разработчиков, с февраля мы сосредоточились на проекте Unfusion. Сегодня мы немного расскажем о том, как идут дела.

Я усердно работаю над движком и инструментарием, поэтому выхода игры ждать ещё очень долго. Большая часть старого движка переписывается/отбрасывается/заменяется другими частями — чтобы приступить к полноценной разработке понадобится некоторое время.

Я расскажу о некоторых правках в движке, может даже поделюсь подробностями, но сначала небольшая ремарка для привыкших к обычному формату дневников разработчиков Underrail, обычно сосредоточенных на предстоящих обновлениях и отдельных механиках: о новом проекте мы будем рассказывать свободнее, охватывая самые разные аспекты текущей разработки. Мы не пытаемся разжечь в вас священный огонь фанатизма, а лишь даём представление о разработке и планах на будущее.

[Underrail: Infusion] Диалоговый инструментарий.

Во-первых, я полностью переделал диалоговый движок и редактор диалогов, и теперь они представляют аккуратные блок-схемы вместо старых древовидных конструкций. Я также добавил несколько технических нововведений, которые упростят написание убедительных диалогов.

[Underrail: Infusion] Пример диалога.

Во-вторых, я решил переписать искусственный интеллект. В этот раз я воплощу его в виде полноценного конечного автомата, который можно как следует отладить. Мы планируем добавить NPC все виды проактивного и реактивного поведения, а для этого нам понадобится надёжная техническая основа. Подробнее об этом — в одном из будущих дневников.

Собственно, для этих целей я и внедрил в игру простейший язык сценариев, которым можно воспользоваться для быстрого добавления кода в игровые системы без использования C# в Visual Studio. Это должно добавить разработке гибкости в определённых аспектах.

Наконец, придётся переделать некоторые визуальные функции, в том числе обработчик трёхмерных моделей. Отныне мы используем визуализацию на основе физики. Пока я не могу поделиться моделями персонажей, поэтому оставлю вам такую вот красоту.

[Underrail: Infusion] Кроулер.

Я также не готов показать новое окружение — более того, повышая разрешение спрайтов, мы отказались от некоторых устаревших ресурсов, которые придётся обрабатывать заново. Это необходимый шаг на пути к будущему, чтобы когда проект появится в продаже он поддерживал все современные разрешения мониторов (с чем были серьёзные проблемы у прошлой игры).

Наконец, скажу, что системы частиц и снарядов уже готовы, но их работу я пока тоже не покажу.

Вот и всё на сегодня. Понимаю, что поводов для комментирования не так уж много, но если появятся идеи — не стесняйтесь поделиться ими на нашем форуме.

До новых встреч.

Стиг, Stygian Software

И спасибо JackOfShadows за наводку.

# 4 | , 04:03 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Цитата m00n1ight ()
дополнение выйдет отдельно от основной игры
О, таки шанс пройти всё целиком, окончательно и полностью (а то и увидеть перевод) появился.
# 5 | , 21:02 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2347
Цитата
Мы планируем добавить NPC все виды проактивного и реактивного поведения
что это значит?
# 6 | , 11:03 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 498
Проще говоря, персонажи станут умнее, их реакции вариативнее, они научатся просчитывать наперёд варианты развития событий, предугадывая действия игрока.
# 7 | , 13:01 | Гость
Добавлю. Эти скрины видел 1-2 года назад. И сейчас новый графон не выглядит лучше того же Фолл2.

И вообще мне не нравится концепция замкнутых пространств. Однообразное окружение. Отсутствие чувства исследования открытого мира.

Ладно. Может даже пройду Underrail. А пока третью неделю вымучиваю АТОМ РПГ: Трудоград.
# 8 | , 13:58 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 498
Цитата Гость ()
они научатся просчитывать наперёд варианты развития событий, предугадывая действия игрока.

дикая комбинаторика. окей. я то только ЗА. только без графомании, пжа.

Сообщение отредактировал QweSteR - Среда, 2022-06-08, 14:00

# 9 | , 14:00 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 498
Проактивное поведение - это креативная схема, когда объект создаёт дискурс сам (в отличие от реактивного, когда он только реагирует на действия игрока). То есть нам обещают, что ГГ залезет в подвал охотиться на крыс, а те эволюционировали до бобров, построили плотину к приходу нашего аватара, спустили на него воду и, пользуясь преимуществом водоплавания, отгрызли ему голову.
# 10 | , 18:26 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2347
Главное, чтобы разработчик был в курсе, что всё это обещал.
# 11 | , 18:40 | Гость
Цитата Гость ()
Главное, чтобы разработчик был в курсе, что всё это обещал.
Ну, а вы где-то, креме AoD, видели проактивное поведение неписей или противников, пусть и без эволюции до бобров? Брякнули, вероятно, для красного словца.
# 12 | , 19:12 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2347
Чего гадать - написано же что будет подробнее как раз про это в след дневнике. С примерами, полагаю.
Судя по эволюции от как правило статичных неписей-врагов в основной игре и куда более активных шныряющих как правило туда-сюда врагов из экспедиции это видится как некое дальнейшее развитие. Точнее, база для этого.
# 13 | , 00:34 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733

В недавнем дневнике разработчиков Стиг рассказал о визуальной индивидуализации персонажа в Underrail: Infusion, в том числе и на основе его физических характеристик.

Привет всем.

В этот раз я расскажу и немного покажу настройки внешности персонажа на новом движке. Сегодня мы поговорим о мужским персонажах, но настроек для женщин будет не меньше.

Как я уже упоминал в прошлый раз, мы перешли к физически-корректному рендерингу персонажей. Это не так уже заметно на скриншоте ниже — персонажи на нём раздеты — однако это сразу бросится в глаза, стоит лишь надеть на них снаряжение из различных материалов.

[Underrail: Infusion] Варианты модели мужского персонажа.

Отныне вы можете выбрать цвет кожи, причёску, стиль и цвет бороды и усов. Цвета кожи и волос выбираются из предопределённого списка, поэтому никаких орков, инопланетян и прочих неестественных дегенератских персонажей не выйдет. Из списка же выбирается и лицо, но в силу размера на модели персонажа оно, скорее всего, почти ничего не изменит.

Модели теоретически поддерживают пирсинг, татуировки и шрамы, но нужно подумать, как это реализовать на практике. Вероятно, вы не получите их сразу, а заработаете по ходу игры.

Но самое важное (для меня) — изменение телосложения. Его нельзя выбирать, однако модель персонажа будет меняться согласно физическим характеристикам: сила, ловкость, телосложение. Сила сделает вас крупнее, а ловкость стройнее. С телосложением посложнее, поскольку оно одновременно определяет физическую силу и выносливость.

Это, как правило, относится и к NPC, поэтому вы сможете оценить их физические характеристики по внешнему виду.

И это всё на сегодня. Знаю, вы хотели бы поскорее увидеть скриншоты окружения, и надеюсь, что в ближайшем будущем они появятся. Думаю, вы действительно удивитесь визуальному скачку по сравнению с прошлой игрой.

До встречи!

# 14 | , 13:15 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Ладно выпускать стендалон дополнение. Можно еще понять выпускать небольшую игру и говорить что это стендалон дополнение преведущей. Возможно пртиянуть сюда и 3Д движок с 
Цитата _______ ()
физически-корректному рендерингу

А это по сути, просто использование текстур современных стандартов.
Цитата _______ ()
Это, как правило, относится и к NPC, поэтому вы сможете оценить их физические характеристики по внешнему виду.

Но вот что я совсем понять не могу, зачем это и как оно будет имплементировано в игру.
То-ли фича ради фичи, то-ли у нас будет игра без интерфейса или как в Дед Спейсе с интерфейсом максимально в игре.
# 15 | , 17:45 | Silari
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-07-04
Сообщений: 35
В том же Fallout 2 фанаты тоже всяких скинчиков понаделали, теперь даже негром играть можно.
# 16 | , 01:13 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 498
Ну страшная же игра то. Она отличная, да (оригинал), но, сука,  страшная. И вот да, улучшение моделек в этом кошмарно нарисованном окружении очень поможет создать новый и красивый внешний вид. Вспоминается из Питера Пэна:
- Он заболел, и мы его лечили.
- И как именно?
- Мы совали ему подмышку стеклянную штучку.
- И что?
- Стеклянная штучка ему очень помогла.
# 17 | , 03:43 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2347
Цитата ukdouble1 ()
улучшение моделек в этом кошмарно нарисованном окружении очень поможет создать новый и красивый внешний вид

подстёб засчитан)
# 18 | , 09:37 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Цитата FromLeftShoulder ()
подстёб засчитан)

Так себе. Поскольку именно в этом же тексте Стиг обещает представить скрины окружения, которые «всех поразят». То есть как минимум на этом всё не закончится.

К слову, привет из 2016.
# 19 | , 11:46 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Цитата _______ ()
Цитата FromLeftShoulder ()подстёб засчитан)

Так себе. Поскольку именно в этом же тексте Стиг обещает представить скрины окружения, которые «всех поразят». То есть как минимум на этом всё не закончится.

К слову, привет из 2016.
Могу подстебнуть, что он не хочет тратится на 3д моделлера и хочет статами создавать автогенерируемые модели=)
# 20 | , 19:01 | Silari
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-07-04
Сообщений: 35
Цитата
Так себе.

в игре оч.мелкие и плоходетализованные модели и окружение. Я хз зачем это надо и что оно изменит без возможности зума хотя бы х4, а лучше х10. При том что тут же сами разработчики признают что лица всё равно будут неразличимы. Да и модели все там одинаковые и кроме цвета ничем не отличаются, вернее всего там две модельки - средненький качок, и средненький толстячок и дальше белый-жёлтый-чёрный-розовый. Модели 1-2-4-6-8 по часовой одинаковы, у них разные головы и разный цвет, три модели по центру, 3-7-негр - тоже, качок только один. Но все эти различия очень слабо заметны во-первых даже на скрине, во-вторых в игре эти модели будут в пять раз мельче и что там увидит игрок - я хз. Ну а Фейбл был экшоном от третьего лица в котором ГГ нам вообще показывали во весь экран крупным планом.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Воскресенье, 2022-08-07, 21:15

# 21 | , 21:14 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Давно в игре есть масштабирование. Но некоторым только дай повод поныть.
# 22 | , 21:20 | Гость
Цитата Гость ()
Давно в игре есть масштабирование

масштабирование чего? я только интерфейсов там помню, завезли приближение что ли?
# 23 | , 21:30 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
ПС. да, нашёл, в два раза, но будем честны - этого совершенно недостаточно чтобы рассмотреть детали персонажа или окружения, впрочем при приближении с новыми текстурами мб оно не будет выглядеть настолько ужасно-пиксельно.
Спойлер 
# 24 | , 21:37 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335

В шестом дневнике разработчиков Underrail: Infusion Стиг рассказал об обновлённом игровом движке и даже показал несколько скриншотов.

Мы, наконец, готовы показать обновлённую графику Underrail: Infusion. Движок обработки двумерных объектов значительно переделан, и хотя впереди немало работы, мы довольны промежуточным результатом. Имейте в виду, что сцены на скриншотах собраны в демонстрационных целях, это не настоящие игровые уровни.

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Персонаж в красном свете.
[Underrail: Infusion] На скриншоте: Персонаж в бледном освещении.

Во-первых, мы значительно увеличили размеры и разрешение текстур всех игровых объектов. Например, размер базовой плитки увеличен с 96×48 до 160×80, что повлияло на все игровые объекты. Это хорошо заметно на следующей картинке:

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Изменение размера плиток и объектов.

Во-вторых, для всей предварительно обсчитанной графики добавлены карты высот и нормалей, что позволило добиться более плавного освещения, но что ещё важнее, возможности наложения объектов друг на друга. Это решает множество проблем с расположением спрайтов, а также позволяет легко сочетать объекты, получая интересные композиции окружения.

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Наложение карт высот и нормалей.

Третье важное нововведение — фактическая высота и наклон плитки, благодаря которым нам больше не придётся имитировать их логически плоскими объектами, что раньше приводило к визуальным артефактам. Мы сможем создавать более интересные карты, а также использовать опирающиеся на высоту объектов игровые механики (падение, подъём, лифты в пределах одной зоны и так далее). Разумеется, придётся переделать многие механики с учётом высоты плиток, но это уже другая история.

В-четвёртых, мы улучшили работу тумана войны и затемнения невидимых объектов. Они стали намного плавнее и больше не оставляют странных разрывов на карте при частичном изучении местности, как это часто бывало раньше.

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Скалы и вентиляторы.
[Underrail: Infusion] На скриншоте: Освещённый панк.

Нам предстоит ещё немало поработать над жидкостями, наложениями, тенями существ, эффектами постобработки и внести множество мелких доработок, о которых мы расскажем в будущих дневниках. Более-менее закончив с визуальной составляющей проекта, мы сделаем видео, чтобы показать всё в динамике. А пока расскажите, нравится ли вам показанное на скриншотах.

До новых встреч!


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 25 | , 13:37 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Underrail: Infusion (Новая «Подземка».)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: