Of Ash and Steel / Grayshaft (страница 1)
| Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » Of Ash and Steel / Grayshaft (Наследие «Готики» от независимого разработчика.) |
| Of Ash and Steel / Grayshaft |
404
|
|
# 2 | | 404 |
|
|
# 3 | | 404 |
Более свежая видеосессия вопросов и ответов: Опубликованный два года назад рассказ о боевой системе:
Кстати, первый дневник разработки годовалой давности: И чуть более свежий второй: И, наконец, позавчерашний отчёт о разработке:
И трёхчасовое видео годовалой давности для гоев, которые окончательно прогреты: |
|
# 4 | | 404 |
^Интервью занятное в плане того, что хочется обнять Виктора и заплакать.
![]() |
|
Evil Islands для нас таки "Проклятые Земли".
Цитата вплоть до режима картошки Цитата Одна из текущих задач — перевод демо как минимум на 3 языка: английский, немецкий и польский. Цитата три боевые стойки...новые удары, спецприёмы...удары и комбо, отскоки, блоки/парирования...Dark Souls Цитата Официальный FAQ почти трёхлетней давности |
|
# 6 | | 404 |
Чтобы не было тишины, нужно читать, а не пролистывать. Есть и более свежие дневники разработчиков, и более свежие ответы на вопросы, но они в видеоформате, ну а отчёт о разработке в конце и вовсе позавчерашний. В конце концов, чего его жалеть — чел нашёл издателя, даже КС не потребовался. Разве что злоключения с запиливанием проекта в одну каску очень уж напоминают мои вот с этим вот сайтом. |
|
Я прочитал статью (фак), а то, что ниже почему-то не оформленный, как часть статьи коммент, не заметил. В самой статье только ссыль на мёртвый паблик. |
|
# 8 | | 404 |
Теоретически, это всё один материал, просто он не пролазит по количеству символов никуда. И, да, позавчерашний апдейт из этой «мёртвой» группы.
|
|
# 9 | | 404 |
На самом деле, если кто не следил всё это время — не советую пренебрегать видосами, там много интересного. Если не особо интересуют нарезки из игры, можно ставить фоном и слушать. Объём информации за раз чудовищный, но у меня долго доходили руки, Квестер не даст соврать.
![]() |
|
Большие надежды возлагаю.
Очень интересно посмотреть, что за мокап ребята записали, раз решили отказаться от хороших анимационных паков. настораживает. Последнее, что, кроме автогонок мне хочется видеть в игре - это мортал комбат Никогда не понимал сути таких претензий. Боевка, где задействована больше, чем одна кнопка? Очень настораживающе!!! |
|
# 11 | | 404 |
Ролевая игра Grayshaft сменила название на Of Ash and Steel и обрела издателя в лице tinyBuild. Разработчики посвятили этому событию отдельное видео. Случилось это, впрочем, ещё месяц назад, и с тех пор прошло три сессии ответов на вопросы игроков. Не могли бы вы рассказать нам больше о команде Fire and Frost? Когда и где была основана студия? Мы начали свой путь в июле 2021 года. Сначала был только я (Виктор, из Санкт-Петербурга), как инди-разработчик. После успеха на Unreal Engine Dev Contest команда выросла до четырёх человек — мы всё ещё оставались глубоко инди, занимаясь проектом в свободное время. Благодаря небольшому гранту от спонсоров мероприятия я смог полностью сфокусироваться на разработке проекта и его представлении издателям. Где-то через год мы вышли на этап питчинга Of Ash and Steel — так мы и познакомились с tinyBuild. После подписания контракта наш коллектив увеличился до 15 человек, и вот уже почти два года мы усердно трудимся над нашей игрой. Когда началась полноценная работа над Of Ash and Steel? Можно сказать, что начали в июле 2021 года, но малыми силами. Полным составом мы приступили к работе в марте 2023 года. Насколько сейчас готова игра? Большая часть игры завершена. Мы добавляем в мир последние квесты и приступаем к полишингу. Какие игры повлияли на игровые механики, боевку и игровой процесс Of Ash and Steel? Если говорить про боевую часть, то это что-то между Dark Souls, Gothic и The Witcher 3. Геймплей и механики — тут, наверное, мы находимся на своём, уникальном пути, потому что стараемся объединить сразу две эпохи ролевых игр: золотую эпоху 2000-х и современные РПГ, при этом сохраняя собственный подход. Для нас было важно поддерживать высокий уровень погружения даже в сторонних активностях и, где возможно, сделать так, чтобы мир реагировал на ваши действия. Будет ли в игре магия? В мире есть магия, но это скорее стихия, доступная лишь единицам. Однако герой сможет овладеть Древним Знанием, которое даст ему магические способности. Скалируются ли у противников уровни? Нет. Все уровни противников фиксированы. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал прогрессию развития персонажа. Однако со временем в местах, которые вы уже посещали, могут появиться более опасные противники. Можем ли мы принимать решения, которые существенно повлияют на ход игры? Можем ли мы испортить себе жизнь, сделав неправильный выбор? Конечно, это же РПГ! Как в основном сюжете, так и в побочных квестах решения могут привести как к процветанию, так и к полной гибели целых локаций. Будут ли настройки сложности и как они будут работать? У нас есть три сложности: сюжетный, классический и Ash and Steel. Первый — упрощённая версия классики: враги ослаблены, герой усилен. Классика — это то, как мы изначально задумывали игру. Ash and Steel — это надстройка над классикой, в которой сохраняться можно только в безопасных местах, а негативные эффекты могут быть смертельными. Зато вы получаете больше опыта! Будут ли персонажи (включая главного героя) озвучены? Все персонажи будут озвучены. Герой, конечно же, тоже. Можно ли будет включить настройку помощи в отслеживании квестов? Нет, но мы понимаем, что искать маленькое кольцо в гигантском лесу — сомнительное удовольствие. Поэтому в большинстве случаев вы можете получить нужные подсказки, общаясь с персонажами, заглядывая в журнал заданий или просто наблюдая за окружением. Учитывая, что в игре не будет отслеживания квестов, будет ли доступно или ограничено быстрое перемещение? Будут ли в игре маунты? Лошади вымерли на острове из-за инцидента с травами. НО! У одной из субфракций вы сможете найти ездовое, кхм, животное. Фаст-тревел в виде порталов появится чуть позже, после получения Древнего Знания. Возможно ли создать «чистого мага» и использовать в бою только заклинания? Нет. Будет ли редактор персонажа? Наш герой — персонаж со своей предысторией, которая сильно повлияет на некоторые события в дальнейшем. Однако вы сможете настроить его внешний вид, посетив парикмахера. Опасайтесь неумех! Выйдет ли игра в VK Play? Таких планов нет. На чём будет сделан акцент: исследование мира или сюжетные квесты? Мы не любим перекосов в играх в какую-то одну сторону. Всё должно быть в гармонии. Прогрессия боевой системы будет как в Ведьмаке 3 или Готике? Ближе к Готике. Для изучения навыков нужен учитель и соответствие требованиям характеристик. Много ли будет отсылок на массовую культуру и какие-либо художественные произведения? В основном на игры, которые мы любим. Помните назойливого фаната в Oblivion? Так вот, у нас есть хейтер! Будет ли Древнее Знание тратить какой-то ресурс? Нет, но у него довольно долгий период восстановления. Можно ли палкой заковырять любого противника при должной сноровке? Можно, но это будет очень и очень не просто. Вопрос по музыкальному сопровождению. Ни для кого не секрет, что фоновая музыка и эмбиент создают львиную часть ощущения мира. Как в вашем проекте обстоят с этим дела? У нас с этим полный порядок. Наш композитор написал уже порядка 100 композиций, не только для разных локаций, но и для разного времени суток. А в некоторых случаях меняется и настроение, исходя из сюжетных событий. По видео кажется, что в игре мало разговоров с NPC и квестов, сколько их сейчас? У нас уже больше 21,000 строк текста только для общения с персонажами (без учёта записок, записей в журнале и т.п.). Диалогов в игре ОГРОМНОЕ КОЛИЧЕСТВО. Будет ли основная сюжетная линия разделена на главы? Да! Будет ли в игре несколько концовок? Глобально концовка одна, но состояние мира в конце может быть разным. Подземные исследования: будут ли шахты, руины или крепости в скалах? О да! Подземелья, подводные пещеры, заброшенные храмы, шахты, крипты. Не забудьте взять с собой факел! Какой тип магии будет в игре? Будут ли школы магии, или она ограничена поддерживающей магией/гибридными стилями ближнего боя и магии? Магия работает примерно как работает сила у джедаев или знаки в Ведьмаке. Будут ли второстепенные способности, такие как алхимия, кузнечное дело или верховая езда? Конечно! Охота, кожевничество, алхимия, кузнечное дело, укрепление доспехов и заточка оружия, рыбалка и т.д. В случае с кузнечным делом вы даже сможете стать мастером-кузнецом и из особого металла создавать уникальные мечи по собственным чертежам: выбирая части меча, аксессуары и даже настраивая ножны по своему вкусу. А потом ещё и улучшить его! Будут ли элементы хардкорных режимов, например, «одна жизнь, одно сохранение»? Возможно, после релиза мы добавим Iron Mode. Что насчёт реиграбельности? Мы изначально предполагаем, что игру следует пройти как минимум несколько раз, чтобы получить максимально полный опыт. Как минимум, пройдя её за разные фракции. А если говорить о разных билдах — тут ещё больше вариантов для перепрохождения. Насколько важны для команды хорошая история и богатый лор? Нет ничего лучше, чем затягивающий геймплей, подкреплённый крепкой историей. История — это один из трёх основных столпов Of Ash and Steel: сюжет, исследование и развитие. При этом мы тщательно проработали как бытовые мелочи (вроде праздников и отношения людей к жизни), так и политические, юридические и религиозные аспекты. Какой игровой движок вы используете? Unreal Engine 4.27.1 Будут ли в игре секретные квесты (не отмеченные в журнале)? Да! Мы выделяем три категории квестоклассические (с записью в журнал, диалогами и т.д.), скрытые — которые не идут в журнал, но в них могут быть как диалоги, так и целые уникальные механики. И, наконец, исследовательские — в которых вам предстоит решать небольшие (а иногда и большие) головоломки, чтобы попасть в новое место или найти сокровище. Плюс мы подготовили более сотни разных случайных событий в мире — некоторые из них развиваются на протяжении всего сюжета. Будет ли какая-то система морали у протагониста или фракций? Репутация героя растёт по ходу развития персонажа и событий в мире. Если в начале к вам относятся в лучшем случае снисходительно, то с ростом влияния героя обычные люди начнут относится к вам всё с большим уважением. Будут ли постоянные или временные спутники? Да, время от времени вы будете находиться в сопровождении спутников. Будет ли возможность создания гибридных билдов? Миллионы возможностей! Берсерк с малым количеством здоровья и большим шансом критического урона, консервная банка без урона, но практически непробиваемая, кинжальщик с большим запасом выносливости и высокой скоростью атаки. Всё в ваших руках. Будут ли квесты, позволяющие получить уникальную экипировку, прибавки к характеристикам, уникальные умения? Да! Особенно если вы внимательно изучаете мир. Будут ли на локациях происходить рандомные события без вмешательства игрока? Конечно! Мир меняется, а вместе с изменениями приходят и новые события. Расскажите про систему крафта, если она планируется. Мы чуть подробнее расскажем позже, а если в двух словах: у нас богатый выбор — от еды до оружия и ресурсов, а также укрепления имеющихся доспехов и заточки оружия (которые дают постоянные бонусы). А для опытных мастеров — вы сможете создать свой меч по своим чертежам, настраивая всё, вплоть до ножен. Будут-ли внутриигровые книги в игре, как в том же Морровинде и Скайриме? Конечно. Для тех, кто хочет глубже погрузиться во вселенную Королевства Семи, внутриигровые книги будут отличным подспорьем. Планируется ранний доступ или полноценный релиз? Сразу в релиз. Будет ли сетовая броня, которая если весь собираешь, даёт буст? Да. Будут ли босс файты? Да. Будет ли возможность забраться куда угодно, ну или почти куда угодно? Конечно, у нас предусмотрено свободное карабканье. Главное — не разбиться. Чем в вашей игре древние знания отличаются от магии, которую мы все привыкли видеть? В классическом понимании магия — это бросание фаерболов налево и направо. Во вселенной Of Ash and Steel магия — это очень тонкая материя, которую не используют просто так, ради сражения. Каждое применение магических искусств — это целое событие. Древнее знание — это черпание лишь частицы силы Семерых. Сколько примерно по времени будет прохождение? Мы думаем, около 30 часов для беглого прохождения и в два раза больше для более детального. Будет ли поддержка геймпада Xbox? С большой долей вероятности — да. Будут ли видимые повреждения от ударов и/или кровь на холодном оружии? Кровь остаётся как на противнике, так и на игроке. На оружии — тоже. Всё ли снаряжение (одежда, кольца и т. д.) отображается на модели персонажа? Отображается всё, кроме ожерелий (возможно, мы добавим и их отображение). Не думали ли о возможности полного или частичного отключения HUD на экране? Для скриншотов у нас есть фото-режим, который отключает HUD, но, возможно, да, в дальнейшем мы добавим такую опцию в настройках. Будут ли шлемы, щиты, нарукавники, ботинки и прочее? Или броня едина? Шлем, верхняя часть одежды, нижняя часть одежды, два кольца и ожерелье. Будет ли в игре статистика приключений в числовых значениях? Да. Будут ли подводные враги/боёвка? Нет, но подводный мир можно исследовать в поисках сокровищ. Планируется ли зависимость повреждений и урона от попадания в разные части тела? Выстрел из лука в голову всегда критический, как и удар в спину — его нельзя заблокировать. Будут ли квесты заноситься в журнал с прописанными целями, как в современных играх, или в старом стиле, как в оригинальной Gothic? Что-то среднее. Мы выводим текущие задания на экране, но их цель — скорее просто напомнить, какие перед вами стоят задачи. Проще говоря, если вам нужно найти персонажа, мы так и укажем в задании: «Найти Кримсона». Подробности можно найти в журнале задач и внимательно слушать, что говорят персонажи. Будет ли осуществлена поддержка SteamDeck? Мы уже провели некоторые тесты, и всё работает хорошо. Мы сможем подтвердить поддержку позже. Будут ли щиты? У противников — да. Копья тоже. Для героя доступны мечи, молоты, топоры, кинжалы, рапиры, палицы и т. д. Почему длинные мечи такие медленные? Скорость меча напрямую зависит от его тяжести. То есть вы можете найти как тяжёлый, так и лёгкий меч. Как мы уже говорили, цифры урона — это не всё: под ваш билд вполне может подойти меч слабее, но быстрее. Будет ли выход на PS5 и Xbox? Пока мы не готовы говорить об этом.Будет ли ещё дорабатываться боевая система, а также анимация движений и лиц? Мы определённо будем полировать некоторые элементы, но в целом мы финализировали большинство вещей. Будут ли NPC воевать между собой? Например, твари нападать на людей или бандиты на путников? Конечно. В некоторых ситуациях можно наблюдать, как конфликт разгорается на ровном месте и заканчивается дракой. Есть ли смысл возносить молитвы богам? Будет ли за это какой-то бонус? Конечно! Чем больше золота вы преподнесете, тем больше полезных бонусов вы получите. Планируете ли вы добавить эффекты оружия, вроде кровотока, яда, урона от рун молнии или огня, который стакался бы на противнике или герое? У уникального оружия есть свои эффекты, включая полу-магические. В ветке выживания можно изучить несколько уровней навыка кровотечения. Да ещё и ядом оружие намазать! После концовки игра заканчивается, и чтобы попасть в мир, надо начать новую игру? По завершению игры остров изменится до такой степени, что продолжить игру будет просто невозможно. |
|
# 13 | | 404 |
Это прямо в описании темы есть.
|
|
# 14 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
Я вот что вам сейчас скажу. Несмотря на то, что скептик великий, это будет как минимум крутая игра. Максимум — великая игра которая прозвенит на многие годы. Почему? Я смотрел интервью лидера у iXBTишников. Он — фанат своего детища с горящими глазами. Именно таких выбирал Кен Вильямс для того, чтобы делать нетленные игры, выходящие под его лейблом Sierra On-Line. В которые я играю до сих пор.
|
|
# 16 | | 404 |
Разработчик переименнованной в Of Ash and Steel ролевой игры Grayshaft представил четвёртую подборку ответов на вопросы игрового сообщества, а также дал довольно продолжительное интервью IXBT Games.
|
|
# 17 | | 404 |
|
Скрытое сообщение от SayloneОчкастый сиделец-змагар как всегда в своём репертуаре - ноль вопросов по существу, ноль полученных внятных ответов: а можно ли в игре какать - да-да, конечно, мы вот так вот реализовывали покаки, прямо у меня на балконе анимации записывали. Только про ролевую систему более-менее что-то вменяемое сказано было, да и то дефолтнейший дефолт: стабилизация прицела у луков и какие-то активные навыки.
Хотя я всё время забываю сделать скидку на умственную неполноценность петухов с iXBT. Даже из ответов на вопросы коммуникса можно больше информации получить, чем из этого горе-интервью. Ну и из ответов можно сделать вывод о том, что челики большое внимание уделяют иммерсивности и мелочам типа "РАЗНЫХ ЗВУКОВ ОТ УДАРОВ РАЗНЫМ ОРУЖИЕМ ПО РАЗНЫМ ДОСПЕХАМ", что, на самом деле, не внушает оптимизма: индюкам бы на кор геймплее концентрироваться, а потом уже иммерсивность и детальки накручивать, покрупнее студии обсирались - тот же Варва с Королевской кончой соврать не даст. Вангую мессиво состояния "патчамизаджвагодадопилят" на релизе в сочетании с очередным кладбищем похороненых амбиций и надежд, к сожалению. Кстати, напомните, а когда опять пошла мода на готиклайки? То вон какая-то двумерная инди-дрисня вышла "литералли готика в изометрия", то вон наши раздуплились. Алсо, с этого проиграно с подливой: Будет ли игра оптимизирована для более слабых компьютеров? Стараемся оптимизировать всё, что можно. Для нас это важный момент. Да-да-да. Анрыл и оптимизация, себе хотя бы не врите. |
|
# 20 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
можно сделать вывод о том, что челики большое внимание уделяют иммерсивности и мелочам типа "РАЗНЫХ ЗВУКОВ ОТ УДАРОВ РАЗНЫМ ОРУЖИЕМ ПО РАЗНЫМ ДОСПЕХАМ", Знаете что вот это нездоровое внимание к мелочам напоминает? Star Citizen. У Вавры, в целом, получилась вполне заслуживающая внимания игра, при всех недостатках. Но у него был вагон опыта и команда на порядок больше. |
|
Где, где здесь нездоровое внимание? Если бы удар металла по коже и удар металла по металлу звучал одинаково, это было бы нормально, что ли? Я бы понял, если бы кто-то возбудился от того, что персонаж при спринте по пересеченной местности спотыкается об корни деревьев, или поскальзывается в луже и падает рожей в грязь. Не согласился бы конечно, но хотя бы понял, а притягивать разработчиков за разнообразие звуков, это уже ни в какие рамки. Что меня немного насторожило в последних новостях, так это их собственноручно записанные боевые мокап анимации. Некоторые из них выглядят странно. |
|
# 22 | | 404 |
Да человеку в каждой второй теме уже Star Citizen мерещится. Хорошо хоть не что-то более фрейдистское. :) Если бы удар металла по коже и удар металла по металлу звучал одинаково, это было бы нормально, что ли? Хотя вопрос и не ко мне... не обратил бы внимания на такую ерунду. Иногда удивляет, как народ записывает по 20 комплектов озвучки шагов в зависимости от поверхности. Хочется спросить, кому не похуй, что шаги по бетону и земле звучат одинаково — но такие люди, очевидно, существуют, и их много. Эти же люди, которым не всё равно, обычно, прочитав новости об очередном страдании ерундой от любимых депутатов, вопрошают: а что, все БОЛЕЕ НАСУЩНЫЕ проблемы уже решены? Все эти мелочи требуют ресурсов, которые не всегда есть даже у богатых дядь, а тут нищие инди-разработчики. Вполне нормально задаваться вопросом, не обосрутся ли они с главным из-за нехватки ресурсов и/или потери фокуса. Другой вопрос, что не очень понятно, к чему Star Citizen здесь и в одной из других тем. Давайте каждый долгострой сравнивать со Стар Ситизеном, угу. Феномен последнего, в общем-то, не в длительности разработки. |
|
Все эти мелочи требуют ресурсов, которые не всегда есть даже у богатых дядь, а тут нищие инди-разработчики. Вполне нормально задаваться вопросом, не обосрутся ли они с главным из-за нехватки ресурсов и/или потери фокуса. А главное это что? Звуком занимается саунд дизайнер. Возможно в инди один человек пишет и звуки и музыку. И я бы выбрал качественные и разнообразные звуки шагов, ударов, да всего, чем музыку, например. Если уж нам нужно расставить приоритеты. |
|
# 24 | | 404 |
|
Скрытое сообщение от SayloneВ ответах на вопросах и интервью разраба Педалику. Укатываться в иммерсивность, когда у вас маленькая студия и ещё не совсем понятен и закончен костяк геймплея - ну, оукей. Я бы понял, если бы кто-то возбудился от того, что персонаж при спринте по пересеченной местности спотыкается об корни деревьев, или поскальзывается в луже и падает рожей в грязь. И это тоже, не написал про это в первом своём сообщении, но спасибо, что напомнил. Что меня немного насторожило в последних новостях, так это их собственноручно записанные боевые мокап анимации. Некоторые из них выглядят странно. На самом деле ничего странного, в первом "Ведьмачке" тоже мокапили, хотя по внешнему виду анимаций этого и не скажешь. Когда у тебя бюджета на банку пива, а амбиций на целую пивоварню, такое обычно и выходит. А вообще я признаюсь - у меня есть предвзятое отношение к игре из-за двух ватных уебков с ixbt (ладно, ватный уебок там один, а второй - его костяной раб). Вот буквально 99% рекламируемого ими отечественного и СНГ-шного шлака оным на поверку и оказывается. Что Vladik Brutal, что эта копия Контры, какие они ещё там сблёвы нахваливали - помню, что на эти два куска дерьма точно рефунды оформлял принципиально, чтобы мои бабки не осели в карманах говноделов, хоть там и копейки. Хотя при этом эти васьки засрали Сралкера 2, который несмотря на все свои недостатки объективно на 10 голов выше любого из приведенных выше проектов, но он же ХОХЛЯЦКИЙ, а значит, вражеский (похуй, что GSC уже сто лет назад переехали из 404, хотя с другой стороны Виталику не похуй, что Owlcatы переехали на Кипр, вот такой вот он пидриот России из Белоруссии, да). Поэтому, возможно, я и доёбываюсь просто. Ну а почему бы и нет, в конце концов. |
|
# 26 | | vDeK7Sc0ekNwknq |
Разработчики ролевой игры Of Ash and Steel (ранее известной как Grayshaft) объявили о завершении основного этапа разработки.
|
|
# 27 | | whTnqCIML1zECZNsvIL2 |
Обзорный трейлер.
|
|
|
|
Цитата От Starfield же сюда заехала система перков, когда мы некоторое количество раз совершаем то или иное действие, то получаем перк, ну как пример, нанесли 100 ударов, получили перк Боец, который немного увеличивает стамину. На удивление пустая статья, сплошная вода, на странице в Стиме инфы больше в разы. Но видео глянуть было интересно, а про миниигры внезапно. Надеюсь, не будут раздражать. Саму игру с осторожностью жду. |
|
# 31 | | wuBI3d2IyPY3dK |
Нужно больше трейлеров.
|
|
# 32 | | 0z1ZwZJCXWxj0Cw |
Разработчики во многом вдохновлённого «Готикой» ролевого боевика Of Ash and Steel (бывшая Grayshaft) поделились подробностями о важнейшей составляющей этого поджанра — боевой системе (стойки, оружие, комбинации ударов, прокачка — вот это всё).
|
|
# 33 | | 0z1ZwZJCXWxj0Cw |
Первый официальный дневник разработки ролевого боевика Of Ash and Steel был посвящён... боевой системе. В этот раз создатели игры сосредоточились на ремесленной системе, о которой, впрочем, рассказали без особых подробностей.
|
|
# 34 | | 0z1ZwZJCXWxj0Cw |
Развитие персонажа, например.
|
|
Of Ash and Steel выйдет на PC через Steam и GOG 6 ноября, как объявили издатель tinyBuild и студия Fire & Frost. Игроки уже могут опробовать демо-версию, доступную в рамках Steam "Играм быть".
В Of Ash and Steel вы возьмёте на себя роль Тристана, картографа, случайно втянутого в вихрь событий, способных изменить судьбу острова Грейшафт. Вместо привычных квестовых маркеров вас ждут вдумчивое исследование, открытия и решения, влияющие на сюжет. Каждый шаг и разговор открывают новые возможности, а не ведут по заранее намеченному пути. Демо позволяет пройти первые часы игры и испытать себя в Arena Master Mode — особом режиме для тех, кто ищет испытаний. Здесь можно проверить свои навыки в серии напряжённых сражений, заработать золото, славу и улучшить оружие, доспехи и боевые приёмы. |
|
Эх, а я ведь хотел по блобберам пройтись, а тут чисто забег по АРПГ выходит — сначала Грааль, потом Абоба, и на добивку Грейшафт..
|
|
Перенос из-за оглушительного успеха ))
Студия Fire & Frost объявила о переносе выхода приключенческой RPG Of Ash and Steel, которую уже успели окрестить «российской Готикой». Изначально релиз планировался на 8 ноября, однако теперь игру стоит ждать 24 ноября. Как отметили разработчики, решение отложить запуск связано с результатами финального тестирования — в нём обнаружили критические баги, требующие дополнительного времени для исправления. Перенос стал следствием не провала, а наоборот — успеха демоверсии, представленной на фестивале Steam «Играм быть!». Of Ash and Steel вошла в число самых популярных проектов события, собрав более 220 000 добавлений в списки желаемого и получив массу восторженных отзывов от игроков. |
|
Интервью с руководителем студии и ведущим разрабом по совместительству
https://dtf.ru/games....d-steel |
|
# 39 | | Ql0zitrDHFpz |
Выходит завтра. Кратко о том, что нужно знать:
Цитата Россия / российский рубль 949 ₽ Казахстан / казахстанский тенге 6900 ₸ Время выхода: 18.00 по Москве. Минимальные и рекомендуемые системные требования: Цитата ОС: Windows 10/11 (64-bit) Процессор: Intel Core i5 10600 / AMD Ryzen 5 3600 Оперативная память: 16 ГБ RAM Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 5700 XT DirectX: версия 12 Место на диске: 45 ГБ Дополнительно: SSD крайне рекомендуется ОС: Windows 10/11 (64-bit) Процессор: Intel Core i7-10700 / AMD Ryzen 7 3700x Оперативная память: 16 ГБ RAM Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2080 / AMD Radeon RX 6700 DirectX: версия 12 Место на диске: 45 ГБ Дополнительно: SSD крайне рекомендуется Цитата В основе Of Ash and Steel лежит опыт, вдохновлённый ролевыми играми конца девяностых и начала нулевых. История в игре разворачивается постепенно и не пытается направлять игрока, предоставляя свободу изучать окружающий мир. Посмотрим на некоторые особенности: 📜Придётся довольно много читать и слушать. У истории довольно развёрнутое повествование со множеством тонкостей и деталей. Вам предстоит собрать картину сюжета по отрывкам из литературы и местных слухов. 📜На карте вы не найдёте уже привычные для ролевых игр маркеры заданий. Обязательно прислушивайтесь к словам местных жителей и читайте журнал заданий. Обратив внимание на подобные детали, вы быстро научитесь ориентироваться на острове, где происходит действие игры. 📜Не ждите, что сразу станете героем. Главный герой — простой человек. Тристан зарабатывает на хлеб, создавая карты. За всю свою жизнь картограф ни разу не держал в руках меч, но судьба не дала ему выбора — придётся защищаться, ведь опасности на острове Грейшафт поджидают на каждом шагу. Чтобы победить, нужно освоить механику боя: контролировать выносливость, вовремя атаковать и отражать удары. Найдите подходящие вам типы оружия и боевую стойку. 📜Of Ash and Steel поощряет любопытство. Тщательно исследуйте окрестности, чтобы заполучить щедрые награды. 📜Мы уделили особое внимание атмосфере и старались вдохнуть жизнь в каждую локацию. Игра полна контрастов: в таверне всегда тепло и шумно, а вот среди тишины непроходимых топей скрывается опасность. 📜До выхода было сложно оценить примерное время прохождения, ведь создатели смотрят на своё детище иначе, чем игроки. 📜Нас давно тревожила мысль, что контента может оказаться мало. И всё же после многочисленных тестирований мы внезапно осознали, что основная линия займёт около 40–50 часов. Без учёта побочных заданий и исследования мира Цитата Чего точно НЕ СТОИТ ожидать от Of Ash and Steel: Игра не рассчитана на лёгкое прохождение с современными удобствами вроде автонаведения и маркеров заданий. Вы не найдёте на карте сияющих стрелок или функций поиска маршрута. Это не эпичная ролевая игра с динамичным геймплеем в фэнтезийном мире. У Of Ash and Steel приземлённый сюжет, а также реалистичная сложность и история. В ней нет чёткого разделения на добро и зло. Будьте готовы принимать «сомнительные» решения с точки зрения морали. Создавать собственного героя нельзя, но его внешний вид можно изменить. Сюжет разворачивается вокруг Тристана — основного персонажа игры. Of Ash and Steel не относится к солслайк-играм и не зацикливается на боях. В ней уделено много внимания сюжету, диалогам, исследованию и элементам выживания. Наша студия сделала основной упор на создание визуально привлекательного мира с эффектом погружения в уникальную атмосферу. Однако Of Ash and Steel — не AAA-игра. |
|
# 40 | | Ql0zitrDHFpz |
Олсо,
|
|
Прекрасная игра.
Персонаж автоматом ходит пешком, чтобы ходил рысцой — нужно шифт жмакать. Ускорение же на двойной шифт, в итоге постоянно мучаешься после ускорения заново переключаться с автоматическоно пешего шага на ходьбу. Зачем-то подвезли инерцию и реалистичные развороты, но из-за кривых анимаций и общей бюджетности персонаж ощущается как мешок с дерьмом. Нет, чтобы сделать мгновенные развороты как в соулсах или ризене — нужно было именно как в ААА делать, отличное решение. Чтобы использовать воду/еду, надо зажимать "стрелочку вверх и пкм". "W" не катит, нужно именно стрелочку нажимать)) Графика, общий визуальный стиль, лица, мимика... Лучше промолчу. Ну и великолепный релиз — сначала сказали, что выйдет в 18 часов по Москве, потом перенесли на 20, потом на 22, потом просто замолчали, а игра стала доступна к покупке только утром. В начальном ролике вместо голоса тишина, у людей в процессе игры пропадают квестовые предметы, бесконечные вылеты и прочие прелести. Пока что ощущения такие себе. |
|
# 43 | | The_Interactivist | 332
На кодексе отмечают, что готичность в наличии, но таки надо фиксить/патчить ряд вещей, ту же утечку памяти и краши из-за неё. Впрочем, там уже ударно пофиксили исчезающие предметы из инвентаря (лол).
|
|
Презентация игры кривая . Зря они вот пытались в реализм и постановку, не имея опыта и бюджета. Ради этого и покупал. Подожду патчей и продолжу наблюдение.
|
|
Мнение человека, который бросил Готику на второй главе из-за отсутствия интереса очень важно для нас.
|
|
Мнение человека, который бросил Готику на второй главе из-за отсутствия интереса очень важно для нас. Он в ёмкой форме прошелся по тем недостаткам, которые отметили даже не бросавшие готики во второй главе. Плохой левел-дизайн. Очень плохой визуал. Я даже до города не дошёл, а уже ощутил на себе всю гениальность построения местности — однообразная листва, не выделяющиеся тропинки, отсутствие ориентиров и нормальной навигации без карты (карту кстати можно будет получить только во второй главе). Создатели Грейшафта очень своеобразно понимают "дух Готики", конечно. Как была устроена навигация в их любимых играх? В Готике 1 тебе показывают сверху всю колонию, глаза цепляются за крупный Старый Лагерь, куда и ведёт основная тропа. При желании можно залезть на выделяющийся пригорок с мостиком и побороться с гоблином и крысами, заодно получив ценный лут и обкатку механик. При спуске вниз ты встречаешь двух воров Нового Лагеря, от которых получаешь лорную информацию и квест на совместную охоту на падальщиков. Дальше автоматически игрок скорее всего пойдёт в СЛ. В Готике 2 и Ризене тебе расстилают основную тропинку до хаба, при этом отчетливо выделяют пещеры и точки интереса за углом (озеро с долиной Лестера и пещера бандюков в Г2, пещера с карлами и храм в Ризене). Дальше ты добираешься до фермы+города в Г2 и дома Яна+фермы и лагеря бандитов/монастырь по вкусу. И там, и там тебя направляют по визуально отчетливым и незахламленным локациям, знакомят с миром и механиками. В Of Ash and Steel всё сделали неправильно и криво. ![]() |
|
Отсутствие ориентиров и однообразие местности - неприятно, но не повод слюнями брызгаться. "Ведьмаки" этим же грешат. Тут, кмк, сработала такая штука: игра выглядит как АА и к ней начинают предъявлять соответствующие требования.
|
| |||




![[Grayshaft] На скриншоте: Лагерь у костра.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft/1.avif)
![[Grayshaft] На скриншоте: Персонаж у костра.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft/2.avif)
![[Grayshaft] На скриншоте: Разбившийся о скалы корабль.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft/3.avif)
![[Grayshaft] Удары мечом.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft1/1.avif)
![[Grayshaft] Пинок.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft1/2.avif)
![[Grayshaft] Блокирование ударов.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft1/3.avif)
![[Grayshaft] Огонь и лук.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft1/4.avif)
![[Grayshaft] Пинок с обрыва.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft1/5.avif)
![[Grayshaft] Удар в прыжке.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft1/6.avif)
![[Grayshaft] Архетипы.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft1/7.avif)
![[Grayshaft] На скриншоте: Персонаж в лесу.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft2/1.avif)
![[Grayshaft] На скриншоте: Лагерь в ночи.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft2/2.avif)
![[Grayshaft] На скриншоте: Стяги.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft2/3.avif)
![[Grayshaft] На скриншоте: Тролль.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft2/4.avif)
![[Grayshaft] На скриншоте: Карта мира.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft2/5.avif)
![[Grayshaft] На скриншоте: Взаимодействие персонажей.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft2/6.avif)
![[Grayshaft] На скриншоте: Солдаты.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft2/7.avif)



![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Ночная улица.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/1.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Захолустье.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/2.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Зимняя тропа.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/3.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: У стола.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/4.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Свечи.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/5.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Диалог.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/6.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Герой на крепостной стене.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/7.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Герой с луком.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/8.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Герой у точильного камня.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/9.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Заснеженные руины.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/10.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Дом в ночи.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/11.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Освещённый вход в пещеру.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/12.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Тропинка вдоль забора.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/13.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Деревенская дорога.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/14.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Освещённая ночная дорога.](https://core-rpg.net/2024/ash-and-steel/15.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Карта из синематика.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft3/1.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Лагерь во тьме.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft3/2.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Дорога в лесу.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft3/3.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Дома в захолустье.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft3/4.webp)
![[Of Ash and Steel] На скриншоте: Крипта.](https://core-rpg.net/2024/grayshaft3/5.webp)
![[Of Ash and Steel] Бой на мечах.](https://core-rpg.net/2025/grayshaft-1/1.avif)
![[Of Ash and Steel] Оружие в инвентаре.](https://core-rpg.net/2025/grayshaft-1/2.avif)
![[Of Ash and Steel] Боевые навыки.](https://core-rpg.net/2025/grayshaft-1/3.avif)
![[Of Ash and Steel] Удары двуручным молотом.](https://core-rpg.net/2025/grayshaft-1/4.avif)
![[Of Ash and Steel] Быстрый противник.](https://core-rpg.net/2025/grayshaft-1/5.avif)
![[Of Ash and Steel] Тренировка.](https://core-rpg.net/2025/grayshaft-1/6.avif)
![[Of Ash and Steel] Навыки крафтинга.](https://core-rpg.net/2025/oaas-2/1.avif)
![[Of Ash and Steel] Бой с пауками.](https://core-rpg.net/2025/oaas-2/2.avif)
![[Of Ash and Steel] Добыча компонентов.](https://core-rpg.net/2025/oaas-2/3.avif)
![[Of Ash and Steel] Легенда.](https://core-rpg.net/2025/oaas-2/4.avif)
