Underrail (страница 4)
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » Underrail (Бывшая Timelapse Vertigo и подземная Fallout.) |
Underrail |
Товарищ (Автор темы)
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
|
# 153 | | JackOfShadows
Н-да, невнимательно я прочитал, это ж и была основная причина задержки выхода в ~год. Надо будет поразмыслить над другим билдом и прикупить аддон, благо, теперь с картой и кнопкой ускорения ходьбы (хотя мне игралось норм и в первичном виде). С масштабированием интерфейса вроде бы тоже что-то нашаманили. |
Несколько дней назад вышло крупное обновление Underrail: Exepedition. В своём блоге Стиг пишет, что выпустит ещё несколько подобных обновлений.
Параллельно ведутся работы над отдельным «дополнением», независимым от основной игры, ибо расширять её дальше автор считает непродуктивным. Кроме того, Underrail: Expedition продалась вполне неплохо в первые же дни после выхода, и неплохо продаётся по сей день, несмотря на гробовое молчание популярных игровых сайтов. Стиг рад, что вокруг игры образовалось преданное фанатское сообщество. Подробности тутачки. |
Стиг тестирует обновление Underrail, в котором ослабит псиоников, показавшихся многим игрокам излишне сильными, и добавит несколько новых мест для исследования в дополнение Expedition.
Подробнее: https://www.underrail.com/index.p....emid=61 |
# 156 | | JackOfShadows
Не самое типичное поведение разработчика. Резкие правки баланса спустя 5 лет после выхода игры! В стиме некоторые аж начали маленько бомбить отзывами или апдейтить свои старые, вот пример:
Цитата ... Underrail is one of my favorite games, but the game as I know it doesn't exist anymore. I'll likely never get to play it again, and that makes me very sad. Непосредственно последний патч действительно нерфит псионику но по заверению одного кодексера который всё-таки решил это непосредственно проверить даже чистый PSI-билд всё еще актуален. Вообще, Стиг пошёл хоть и по разумному со своей точки зрения пути (ослабить PSI, в первую очередь подобрать чрезмерную универсальность) но возможно лучше было наоборот - баффнуть другие потенциальные билды и например тихой сапой маленько заодно подкрутить статы врагам на высшей сложности, что ли. Довольно предсказуемая реакция от любителей PSI. Я как раз проходил аддон чистым псиоником на харде и это явный перебор в плане мощи. Причём дело не только в непосредственной боёвке где за исключением открытых пространств абуз силового поля чувствуется как читинг но вне боя не надо покупать расходники; деньги просто копятся и копятся, ладно хоть в игре есть пути тратить избытки (теперь еще и на коллекцию скутеров). А что касается 5 лет с выхода - так с момента выхода аддона прошёл всего год и пилится второй. Странно сравнивать циклы разработки трех анонимусов с крупными студиями. |
В прошлый раз Стиг рассказал о желании изменить пси-механики, ослабив местных «магов». Соответствующее обновление выйдет уже 7 сентября, а сейчас предлагаем ознакомиться с грядущим. Привет. Седьмого сентября выйдет обновление основной версии Underrail, а сегодня я кратко расскажу, что вас ожидает, и предложу компромисс тем, кому оно не понравится. Во-первых, отмечу, что мощь пси-механик — отнюдь не главная причина их доработки, скорее одна из многих. Я не стану повторяться (желающие могут почитать прошлую новость), но если совсем кратко: для возможностей, что предлагает это направление, развивать его слишком просто. Исправить это можно разными способами, и я выбрал наиболее подходящий (на мой взгляд). Изначально я жёстко урезал возможности псиоников, но с тех пор последовательно снимал ограничения — в конце концов, цель тестовых версий заключалась в точном подборе необходимых параметров. Думаю, вышло неплохо. Чистые и смешанные псионики пусть и ослабли, но всё ещё сильны, пусть и потребуют больше усилий со стороны игрока в управлении ресурсами и выборе псионических способностей. Кстати, об этом. Кто-то наверняка возразит, что возросшие требования к управлению персонажем приведут к излишней рутине, но если вспомнить историю разработки Underrail, мы всегда усложняли жизнь игрокам. Для игры потребуется некоторое напряжение мозговых извилин — и это нормально. Было время, когда мы обходились без всех этих ограничений: вы могли продавать что угодно кому угодно, оружие не требовало патронов, а предметы оставались невесомыми. Всё это было, конечно, задолго до выхода игры, но факт остаётся фактом. Вам это может не понравиться, но нет ничего удивительного в том, что мы продолжаем придерживаться избранной стратегии. Разница в том, что игра вышла довольно давно, и многие уже свыклись с возможностями псиоников. Я понимаю считающих, что радикальные изменения нельзя вносить в уже вышедшую игру. Согласен я и с тем, что следовало добавить их гораздо раньше, с последними пси-способностями в раннем доступе, но я не сделал этого — и в том мне нет оправданья. Тем не менее я считаю, что грядущие изменения, пусть и вношу я их запоздало, пойдут на пользу игре, разнообразию вариантов развития, особенно на поздних этапах. Однако для тех, кому они не понравятся, или желающих довести до логического конца подземные псионические зверства, я оставлю отдельную версию игры, 1.1.1.6, в которой всё останется как было. Обновлений к ней не будет (впрочем, никаких глобальных правок механик больше не планируется). Если вам вдруг захочется попрыгать между разными версиями игры, помните, что сохранения из поздних не подойдут к ранним. Если хотите остаться на старой версии, самое время переключиться на вариант Legacy. Надеюсь, моё предложение вас устроит. |
Стиг кинул очередной шмат контента даром: https://www.stygiansoftware.com/forums/index.php?topic=6221
|
И ещё одно значимое обновление сегодня: «Методичность и безумие» для Underrail. Отрадно, что Стиг столько лет поддерживает игру, однако рано или поздно приходит время двигаться дальше… и следующее крупное обновление наполнения игры станет последним, после чего разработчик полностью сосредоточится на продолжении под рабочим названием Infusion. Что, впрочем, не отменяет работы над ошибками. Привет! Вышло ещё одно обновление наполнения игры. Главное — новые псионические способности для трёх школ основной игры, новые предметы, а также новый способ попасть в Институт Чёрта, который откроется вам когда придёт время. Мы также добавили новое подземелье, вход в которое расположен где-то в Верхней подземке, поэтому будет не лишним прогуляться там ещё раз. Не хочу портить вам удовольствие открытий, поэтому оставлю поиск новых пси-способностей вам. Школа управления временем осталась неизменной, но мы постараемся что-нибудь придумать к следующему обновлению. Проблема с управлением временем в том, что в основе лежит идея ограниченных атакующих способностей, которые сводятся к растянутым во времени эффектам. С другой стороны, эта школа уже и так перегружена различными вспомогательными направлениями. Это существенно затрудняет расширение арсенала способностей с точки зрения баланса. У нас есть некоторые мысли на этот счёт, но их следует проверить на практике. Следует отметить, что у некоторых игроков возникли проблемы с сохранениями из прошлых версий игры, а точнее — с переходами между игровыми областями, заканчивающиеся ошибками. Возможно, таким образом разработчики подталкивают пройти игру заново… С полным списком изменений можно ознакомиться здесь. |
Традиционное «вот хотел поиграть, а теперь не буду». Поскольку следующее обновление станет последним, имеет смысл его дождаться, а потом уже, наконец, садиться играть. Предыдущее подобное обновление (Crossing the Styx) добавило огромное количество вкуснятины, поэтому не хотелось бы начинать игру заново, чтобы увидеть добавленное в следующем.
|
Я в институте Чёрта, 29 лвл. Вроде, и надоело как-то, а, вроде, уже и дойти надо. И тут вот такие вот аргументы падают.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 163 | | FromLeftShoulder
Касательно псионики, там проблема была не в том, что мало новых заклинаний, а в том, что те что есть нафиг не нужны. Одиночные враги убиваются мм..не помню, майндварп что ли, многочисленные - аналогом фаербола. А все эти заморозки-ускорения не совсем эффективны без 2-3 перков, которые усиливают ТОЛЬКО ИХ, потому смысла в них мало. Я по сути где-то уровней 30 прошёл пользуясь 95% времени всего двумя заклинаниями и чем дальше - тем только легче становилось, а не труднее. Вообще игра за псионика после попытки отыгрывать снайпера выглядит как лёгкая и приятная прогулка по парку. Ни патронов, ни оружия не надо искать/таскать. Просто идёшь и чистишь локации, нарвался на слишком высокоуровеневых врагов - оставил место на потом, поднял пару уровней и вернулся, в той же экипировке, с теми же заклинаниями, только теперь они стали наносить больше урона и всё. Игра просто не предоставляет врагов и ситуации, которые нельзя разрешить голым ДПС, польза от контроля конечно есть, но гораздо больше её от возможности просто быстро убить всех. И делать тут новые заклинания, а не новые виды врагов или улучшать их способности и ИИ...ну хз, такое.
Кстати полезная штука, удобный билдер персонажа. |
На последней сложности это не работает. И, да, инфа устарела несколько устарела, ибо в сентябре прошлого года был апдейт псионики (чуть выше на этой же странице), после которого урезали количество одновременно доступных способностей, отняли регенерацию пси, и, внезапно, теперь нужны "патроны" в виде пси-бустеров и ингаляторов. Это разорвало жопы любителей проходить игру двумя заклинаниями так, что полыхает и по сей день, хотя времени прошло более чем.
|
# 165 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Я ужасающе серьёзен. В комментариях под новостью в Стиме развороченные взрывами задницы легко сортируются на две дымящиеся кучки:
1. «Хватит обновлять игру шестилетней давности, делайте уже новую!» 2. «Рррриии, кому нужны эти псионики после того, как вы их испортили!!1» Собственно, эпичность землетрясений локального масштаба от обновления псионики 7 сентября прошлого года (можно почитать на предыдущей странице) настолько велика, что для желающих и дальше оставаться всемогущими метателями фаерболлов оставили отдельную legacy-версию со старой механикой. Желающим же получать обновления игры остаётся лишь смириться или продолжать метать фаерболлы, но уже пятой точкой в реальном мире. |
# 167 | | JackOfShadows
От свежего обновления честно сказать я на время попал в эту категорию. Изменения причем классные, Институт действительно словно требовал внимания ибо его почти не трогали с релиза, копейщикам подкинули необходимую кость, новые пси-абилки весьма интересны, особенно конечно плазма-луч но не только, солилокуй даже теперь баффается от убеждения, так что нашелся человек который сразу собрался качать скилл ради этого, любопытно. Но... я хацу Infusion |
# 168 | | FromLeftShoulder
И, да, инфа устарела несколько устарела, ибо в сентябре прошлого года был апдейт псионики Я проходил четыре месяца назад..ну или пять, точнее уже не скажу. Если за последние четыре месяца ничего кардинально не менялось - всё ещё актуально. ПС. а нет, вру, последний сейв за ноябрь 2020го, как время летит...но это всё равно уже с новым апдейтом. Ну вот на последней сложности никогда не играю, только на норме. Так что может быть. |
Видимо, на торренте лежала не самая актуальная версия игры. Иначе сложно объяснить, каким образом псионикам не нужны «патроны». У них в этом качестве выступают бустеры и ингаляторы, без которых пси не восстанавливается. Последние ещё и стоят как крыло от самолёта, что поначалу сильно напрягает.
|
# 170 | | FromLeftShoulder
У меня куплена лицензия. И всегда самая актуальная версия игры) У меня их просто много. Они дешёвые. И их всегда полно у торговцев. Лень снова запускать игру и загружать сохранение чтобы посмотреть сколько их, но больше 100 - точно. Это не .50 патроны которые по два штуки раз в три игровых часа попадаются. |
Хорошая новость для ожидающих объявленной в октябре 2019 года Infusion — новой игры во вселенной Underrail на обновлённом движке, который позволит не только улучшить визуальную часть, но и добавить новые механики — разработчики наконец-то приступают к полноценной разработке проекта. Впрочем, с оговорками. Тоже приятными. Привет! Сегодня выходит последнее масштабное обновление наполнения Underrail. Прошло чуть более шести лет с выхода основной игры, и я думаю это прекрасное число, чтобы на нём остановиться. Вскоре 95% команды займутся новым проектом под рабочим названием Infusion. Подробнее о нём можно прочитать здесь. Мы также будем регулярно рассказывать о ходе разработки. Но это не означает, что мы забросим Underrail. Мы продолжим поддерживать игру пока существует наша команда и будем периодически выпускать небольшие обновления, адресованные по большей части балансировке и исправлению механик, добавлению новых предметов и способностей. Сейчас у нас есть отличная система для создания интересных предметов, которая позволит и дальше развивать и улучшать игровой процесс Underrail. Кроме того, мы планируем несколько других заметных обновлений, в том числе обновлённую версию интерфейса и управления для Steam Deck и создание инструментария для перевода игр силами сообщества, перенос Underrail на другие платформы и многое другое. Поскольку в запасниках остались некоторые механики, которые мы планировали добавить во втором дополнении (от которого отказались в пользу Infusion), есть вероятность, что оно всё-таки выйдет — в виде небольшого платного DLC. Конкретных сроков я пока не назову, ведь всё это требует моего личного участия в разработке, а моё внимание отныне и на несколько ближайших лет приковано к Infusion — так что не ждите ничего из перечисленного в ближайшее время. Но прежде чем я перейду к рассказу о последнем крупном обновлении Underrail, важная ремарка: из-за масштабности внесённых правок обновление выпущено в экспериментальной ветке. Чтобы опробовать его, необходимо переключиться на бета-версии игры в Steam или GOG Galaxy. Убедитесь, что сделали резервные копии сохранений на случай, если что-то пойдёт не так. А теперь, собственно, зачем мы тут собрались: Основные особенности обновления
С полным списком можно ознакомиться на сайте разработчика. |
# 176 | | JackOfShadows
Лет через 5. Мб больше. Мб никогда. Игра уже готовее некуда, есть вполне обоснованное мнение что она даже перепичкана контентом. Обросла разными необходимыми побочными фичами навроде масшабирования UI, ползунка скорости, плюс триллион правок баланса. Любому, кто ждал до сей поры с релиза, когда же уже стоит попробовать я бы однозначно сказал: сейчас.
|
# 177 | | FromLeftShoulder
я бы даже сказал "год назад", потому что балансные правки её уже даже успели испортить, в старых патчах было получше и пободрее)
|
# 179 | | FromLeftShoulder
|
Кмк, псиоников мало порезали. Больше надо. Обхожу их стороной (на последней сложности) уровня до 16-ого. Сам ещё не ходил псиоником, оставил до финальной точки. У меня впервые. 3-е прохождение, почти конец. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Внезапно разобрал перчатки массой 3.95 и получил, среди прочего, вольфрамовую пластину массой 25. 6 лет правок, блин. Ерунда же. Могли проглядеть, могли забить. Такой херни везде навалом. И, да, на форумах уже года два ноют, что пора бы бросить патчить старое и браться за новое. Да, нужно больше. Не особо-то их и порезали. Но есть эффект белки-истерички, о котором писал Сойер: Цитата У обратной связи есть одна особенность, которую сложно оспорить: игроки жалуются, когда что-то ослабляют, но радуются (или, по крайней мере, не возражают), когда усиливают. В обновлении я могу усилить десять механик и ослабить одну, и большинство отзывов будет об ослабленной, какой бы сильной она ни была. Если игроки пишут негативные отзывы об усилении, то скорее всего потому, что, по их мнению, усиление было недостаточным. В обновлении 3.04 мы исправили ошибку, когда при ударе «Невычурным клинком» никогда не срабатывал 10% шанс на прочтение заклинания «Поджигатель». Через две недели в обновлении 3.05 мы уменьшили эту вероятность с 10% до 3%. Я просил сделать это ещё в 3.04, но тогда это пропустили. У кинжалов и так высокая скорость атаки, а у этого кинжала ещё +20% магическое усиление скорости. Что вызвало бурю негодования? Как можно догадаться, снижение вероятности срабатывания способности, которая в действительности работала только последние две недели. Изменения разбойников и варваров затронули гораздо больше людей, однако «потеря» (для большинства играющих и вовсе надуманная) перевесила остальное. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 184 | | FromLeftShoulder
нерфы ВЕЗДЕ воспринимаются как полное УГ и НИКОГДА не приветствуются игроками, даже в ММО в которых они единственно имеют смысл, нерфы в сингловых играх - это вообще какой-то рак мозга, которому в геймдеве не место. Не ослабляйте сильных, усиливайте слабых. Это реально работает.
|
# 186 | | FromLeftShoulder
Нет, в играх. Просто разработчики делают то что им проще, они убирают имбу, то есть делают игру тупо унылой. Ещё и не ведут историю версий, не позволяя игроку откатиться на адекватный билд. У современных игр две проблемы. 1- они сырые, нужно ждать патчей и ДЛЦ пока допилят. 2 - они уже сгорели в угли и надо искать более ранние версии, потому что в новых игра ушла не в ту степь "во имя балланса", которого по-моему ни один игрок не ищет в несоревновательной сингловой игре, баланс - убийца фана.
|
Версия 1.13
Поправили урон оружия. Пистолет простой стрельбы металлическими пулями теперь наносит 12 урона, а не 10, как раньше. Версия 1.14 Простите, что обновлений не было три месяца. Из-за мелкой опечатки пистолет простой стрельбы металлическими пулями наносил 120 урона. Как известно, нельзя ослаблять оружие в обновлениях. Поэтому нам пришлось поднимать в 10 раз урон, броню и запас хитов всем существам и всему оружию. |
Я не могу играть, когда легко. Я перестаю видеть смысл. Мне начинает казаться, что я играю в шутер (не вижу смысла в занятии). Есть мод к Гримрок2, написанный каким-то дурачком. Там дамаг *100 у отряда. Так вот, в него, внезапно, не играют.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Зато в TES вполне себе качают моды на кольцо +100500 ко всему на старте игры.
А ещё народ играет с читом на неуязвимость, а то и вообще на минимальной сложности. Кому что. Цитата Не дай боже опечаток будет больше одной. |
нерфы ВЕЗДЕ воспринимаются как полное УГ и НИКОГДА не приветствуются игроками, даже в ММО в которых они единственно имеют смысл, нерфы в сингловых играх - это вообще какой-то рак мозга, которому в геймдеве не место. Не ослабляйте сильных, усиливайте слабых. Это реально работает. Нет, в играх. Просто разработчики делают то что им проще, они убирают имбу, то есть делают игру тупо унылой. Ещё и не ведут историю версий, не позволяя игроку откатиться на адекватный билд. У современных игр две проблемы. 1- они сырые, нужно ждать патчей и ДЛЦ пока допилят. 2 - они уже сгорели в угли и надо искать более ранние версии, , потому что в новых игра ушла не в ту степь "во имя балланса", которого по-моему ни один игрок не ищет в несоревновательной сингловой игре, баланс - убийца фана. говноБаланс-уравниловка действительно зло, им в синглах не нужен |
Напрямую не ищет, ибо глуп. Если игра достаточно сложна, чтобы заставлять думать, то дисбаланс классов в сингле означает, что будут выбраны персонажи с самыми эффективными классами, остальные классы окажутся невостребованы, количество используемых классов сократится до размера отряда, а то и до одного. Это, в свою очередь, во-первых, уменьшит реиграбельность, а во-вторых, авторы, понимая, как их механики будут работать, на остальные классы просто забьют. Если же игра для идиотов, то, конечно, баланс классов не нужен.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Забавно, что заметка Сойера, на которую я ссылался выше, как раз и является ответом на подобные утверждения. Цитата Кого волнует, если класс или гибридный персонаж слишком силён? Вы же делаете однопользовательскую RPG, а не MMO или cетевой многопользовательский режим. И он там почти открытым текстом пишет, что "игрок не обязан быть умным, чего не скажешь о разработчике". Копипастить статью сюда я, конечно, не буду. |
# 194 | | FromLeftShoulder
я играю и в шутеры) ничего ужасного в этом не вижу, хотя хороших шутеров тоже не так уж много. Могу посоветовать цикл Конфликт старенький (как по мне лучшая - первая Буря в пустыне, самая сложная - Вьетнам), или Кингпин если хочется бандитской романтики, или Проэкт IGI, если хоть одну из этих игр ты назовёшь лёгкими и безмозглыми - я удивлюсь.
Версия 1.14Простите, что обновлений не было три месяца. Из-за мелкой опечатки пистолет простой стрельбы металлическими пулями наносил 120 урона. Как известно, нельзя ослаблять оружие в обновлениях. Поэтому нам пришлось поднимать в 10 раз урон, броню и запас хитов всем существам и всему оружию. |
# 197 | | FromLeftShoulder
ну явно не в случае Андеррейл, у игры ОГРОМНЫЕ проблемы с кучей бесполезного хлама в перках, оружии, экипировке, что надо сделать? правильно! один из немногих нормально работающих билдов исговнять, ну чтобы все прочие на его фоне не таким убогим говном выглядели вместо того чтобы сделать нормальных скажем снайперов, дать какую-то механику скрытности, ввести в игру саундсапрессоры, дать ИИ логистику поиска врага на направление выстрела когда они его не видят и тп. Балланс - это если бы апнули наконец снайперки, а не понерфили псионику. Из-за такого "балланса" игры и теряют преданную аудиторию, которая полюбила её ДО его ввода.
|
# 198 | | JackOfShadows
Снайперки и так разрывают в мясо все. Вот мой старый билд как пример.
|
# 199 | | FromLeftShoulder
снайперки в игре - это обычные ассаулт райфл, с ОЧЕНЬ редкими и дорогими патронами, одиночным режимом стрельбы и повышенным уроном одиночного выстрела, чтобы компенсировать отсутствие автоматического огня. Если ты будешь билдить снайпера - то вначале у тебя ВНЕЗАПНО не будет ни винтовки ни патронов...уровня этак до 15го. Это во-первых. Во-вторых игровые арены слишком малы чтобы реализовать преимущество дальнобойных винтовок, а после выстрела враги на тебя сразу агрятся, в игре нет механики "скрытного выстрела", или "скрытного убийства", я например выстрелом из невидимости в камеру агрю на себя всю базу, какой такой стелс? то есть возможности расстреливать врагов не инициируя при этом режим боя в игре не существует, ну а дистанции я уже сказал - корридоры, пещеры, ты просто не видишь врага который оч.далеко, а враг агрится не по зоне видимости, а тупо по скрипту "получил урон - бегу убивать, и всех друзей беру с собой", ему не нужно видеть ни врага, ни труп, ни даже соотносить степень причинённого вреда со своей реакциец. Далее - сила, ну нахрена скажите мне кемперу стренч? Снял весло с горба, поставил на сошки и стреляй, это не пулемёт же из которого можно и от бедра, и к нему 3000 патронов с собой таскать надо и пару запасных стволов, даже из крупнокаллиберной может ребёнок стрелять, не нужен стрелку этот параметр и никак нигде не проверяется при стрельбе, кроме как при попытке использовать оружие вообще. И создавая персонажа (без метагейминга, без гайдов) игрок не берёт стрелкам силу, а оказывается без силы не будет тебе стрелялок. Вся игровая логика по винтовкам и автоматам в игре сломана чуть боле чем эбсолютли, а стелса не существует как класса (только если мелочь по карманам тырить, боевого применения он не имеет). А ещё патроны - это рандом, да, они случайно возникают у торговцев по 2-3штуки, типа делай сам...используя гильзы нужного каллибра, хехе. Псионик в игре - это единственное адекватное прохождение, без тонны мусора в инвентаре, без боеприпасов, красивый тактический бой на синнергии навыков, на распределени ОД, на статус-эффектах. При этом прямо ИМБОЙ он не является, в бою псипавер заканчивается (быстро, хватает 2-3 врага убить, и то это при минмаксе, то есть у нас весь упор идёт в ментал), после боя регенится (регенился раньше), снимается псионик - одним метким выстрелом из большой пушки (у врагов есть большие пушки, я проверял), крауд контроль у него не ух ты прям какой большой, чистым псионом играть невозможно, ты всё равно будешь с пистолетом, арбалетом и гранатами/минами, использовать все пси-скиллы тоже НЕЛЬЗЯ, ты должен выбрать какие-то запомнить (это тоже уже бред и балансная херота на самом деле), так нет, мы ещё и реген маны уберём после боя, уху. Надо вообще во всех играх так магам сделать, а то охренели они.
|
Если ты будешь билдить снайпера - то вначале у тебя ВНЕЗАПНО не будет ни винтовки ни патронов...уровня этак до 15го. Это во-первых. Остальные убиваются следующим ходом 4 очередями из автомата (с другой руки). Ну, и ловушки в помощь, если автомат неохота. 6-7 - не разорение. Ты в руках 50 калибр (12,7) держал? Её надо хотя бы на ногу не уронить. В фоле снайперка тоже 7 требовала. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
| |||