В последнее время эта проблема волнует многих независимых разработчиков, которые всё чаще пишут о ней в своих блогах. Несмотря на то, что данная проблема не относится напрямую к тематике сайта, я полагаю, что вам будет интересно ознакомиться с мнением основателя Spiderweb Software Джеффа Вогеля. Я позволил себе немного укоротить статью, выделив основные моменты.
Я долгое время хотел написать об этом, но лишь сейчас мои мысли сложились в целостную картину. Очень печально, что приходится писать нечто подобное, но разговор назрел уже очень давно.
Давайте начнём с небольшой исторической справки. В 2008 году большие разработчики чувствовали себя замечательно, бросив на произвол судьбы многие любимые игроками жанры (головоломки, двухмерные платформеры, классические RPG, бродилки и так далее).
Несколько молодых, голодных разработчиков вышли вперёд и показали, что классика может быть создана неопытными людьми с небольшими бюджетами (Braid, World of Goo, Castle Crashers, Minecraft, и другие). За свои труды они получили вознаграждение в миллионы долларов.
Вскоре после этого начали подтягиваться и другие разработчики с играми, которые трудно назвать классикой, но и они принесли своим создателям по несколько миллионов. Некоторые особо нишевые разработчики (привет!) получили возможность переиздать свои старые игры и тоже не остались в накладе.
Ещё больше смиренно трудящихся разработчиков увидели это безумие и сказали: «Я больше не хочу работать на [вставьте сюда название одной из крупных корпораций]. Лучше я буду делать то, что хочу, и стану богатым». Они ушли со своей работы и с головой окунулись в золотую лихорадку. Многие из них. Многие, многие. Слишком многие.
И здесь мы подходим к тому, что есть сейчас.
Вот что я думаю
Рынок независимых игр сильно вырос за последние годы. Он дал рождение многим успешным компаниям, которые стали делать великолепные игры (например, Transistor, которая на момент написания статью уже вышла). До тех пор, пока эти компании продолжают производить отличный продукт в разумные сроки, с ними всё будет в порядке.
Однако всё больше и больше компаний пытаются откусить свой кусок пирога, и я не думаю, что они понимают, насколько стремительно меняется положение дел. Здесь и начинаются проблемы. Вы больше не можете заработать лёгкие деньги. Если вы хотите их получить — их нужно заработать. Обвинять во всём Steam бесполезно.
Большая и единственная проблема
Проблема заключается в том, что игр слишком много.
Насколько серьёзна эта проблема и как трудно её избежать? Всё настолько плохо, что даже игровая пресса заметила это.
В первые 20 недель 2014 года в Steam вышло больше игр, чем за весь 2013. Не понимаю, чему все удивляются. Сколько раз за год мы читали статьи с заголовками «В Greenlight одобрено 10 новых игр»?
Проблему можно было бы считать надуманной, если бы эти игры были хоть кому-то нужны, но на самом деле 40% купленных в Steam игр не запускают даже один раз.
Не в силах справиться с нарастающим потоком, Steam сделал всё возможное, чтобы раскрыть ворота пошире и устраниться от грязной, полной стрессов обязанности управлять им. Это было неизбежно.
Так много продуктов, так много предложений. На данный момент независимые разработчики получают большую часть денег (если не основную) через продажи в различных сборниках, расталкивая конкурентов в попытках продать свою игру за копейки. Стремление к сиюминутной выгоде обесценивает их продукты, делая жизнь пришедших им на смену разработчиков ещё более трудной.
Этот рынок зародился стараниями людей, которые увлекались созданием игр для других людей, которым они нравились. Сейчас он превратился в гигантские кучи вменяемых, но совершенно неотличимых друг от друга проектов, покупаемых за копейки людьми, которые иначе бы никогда не стали покупать это дерьмо.
Это действительно единственная проблема
Простая математика.
Вместе все игроки имеют некоторое количество денег X, которое они могут позволить потратить в год на своё хобби. Эти деньги могут быть распределены между Y разработчиками. X остаётся примерно одинаковым, в то время как Y стремительно растёт. Ограниченное множество денег, которое должно прокормить всё большее количество ртов.
Если X будет оставаться неизменным, то единственным решением может быть уменьшение Y.
Другой взгляд на эту проблему
Уже сейчас я могу видеть людей, которых не убеждают мои аргументы, поэтому я приведу ещё один. Сейчас очень сложно быть разработчиком средней руки (это относится не только к играм).
Предположим, что вы чрезвычайно низкобюджетный разработчик, такой как, например, я. В этой ситуации не так уж сложно выжить, ведь я могу обеспечить достаточные продажи недорогой рекламой и просто за счёт того, что люди будут обсуждать мою игру. Всё нормально.
Представим совершенно иной случай, в котором вы ААА-разработчик с огромными бюджетами. Вы можете себе позволить провести большую рекламную кампанию, которая обеспечит вам высокие продажи, необходимые для окупаемости ваших дорогих игр. Здесь тоже всё в порядке.
А теперь представьте, что вы так называемый разработчик средней руки с бюджетом от полумиллиона до двух миллионов долларов. У вас проблемы. Вам нужна реклама, чтобы обеспечить продажи, однако «сарафанного радио» уже недостаточно и у вас нет денег на большую рекламную кампанию. Единственный путь для вас — это бесплатная реклама от размещения в Steam/iTunes и статей в прессе (вот почему так важно посещать игровые выставки).
Но и тут возникает проблема большого количества игр, алчущих бесплатной рекламы. Согласно Indie Megabooth, на последней PAX было представлено 104 игры. 104! На одной выставке! Только одних независимых разработчиков! Игровой индустрии не нужно столько игр всего за один год.
Если вы уже являетесь состоявшимся и любимым журналистами разработчиком, таким как Supergiant со своей Transistor — у вас есть шанс противостоять этой орде. Но если вы пока не выпустили ни одного хита, то я не знаю, что вам сказать. Я бы посоветовал вам написать совершенно безупречную и новаторскую игру, способную понравиться всем.
Вот так приблизительно и обстоят дела в среде независимых разработчиков. Некоторые из них исчезнут, другие поднимутся на новый уровень. Но тем, кто находится по середине будет очень трудно. Если вам интересно, как это выглядит в реальной жизни, загляните в iTunes.
Перестаньте обвинять Steam!
Меня несколько раздражают разработчики, винящие во всех своих проблемах Steam. «Почему они не опубликовали меня? Почему они не обращают на меня внимание? Почему Steam не делает меня богатым?!». Всё это напоминает мне мою восьмилетнюю дочь, когда она возмущена тем, что старшая сестра отрезала себе кусок торта побольше.
Если у этой истории и есть герой, то это Steam. Если бы в 2008 году я составил список требований к издателю, о котором может мечтать небольшой разработчик, то Steam выполнил бы их все.
У меня есть теория, существующая только в моей голове. Она заключается в том, что в Valve работает много отличных людей, которые без ума от игр. Но в какой-то момент Steam заставил этих прекрасных людей решать, кто будет жить, а кому суждено умереть. Это напряжённая, переполненная тоской работа, и она им не понравилась. Это одна из тех вещей, из-за которых так трудно бывает подняться утром с постели.
В последние годы работники Steam были единственными, кто выдавал золотые билеты. Один из них достался мне. (В Steam каждый может заработать много денег. Даже такой нишевый разработчик как я. Вы можете разместить Pong стоимостью $20 на главной странице Steam и сколотить состояние). А вот парень за мной билет не получил. Теперь он зол. На Steam, на меня, на весь мир. Но больше всего на Steam.
Steam ненавидят за то, с чем он ничего не может поделать. Такого рода контроль попросту невозможен в долгосрочной перспективе. Вы бы точно не захотели, чтобы судьбу игры, которую вы могли бы купить, решал какой-то парень в офисе. В конце концов, они не телепаты. Они не могут предсказать, станет ли игра хитом. Это сделает рынок.
Именно поэтому они отошли в сторону и распахнули ворота. Закон спроса и предложения никуда не делся, и по всем законам экономики цены начали падать. Здесь мы подходим к теме сборников.
Сборники, так много сборников
Я долгое время являлся фанатом Humble Bundle. Это хорошие люди, которые надеются сделать индустрию лучше. Мы сами пользовались их услугами. Тем не менее, сборников слишком много.
Сборники использовались как возможность заработать хорошие деньги, но теперь у них нет такой функции. Если основным источником дохода разработчика являются копейки, получаемые с 12 сборников, в которых есть его игра, такой разработчик вскоре перестанет существовать. К тому же, все эти сборники и распродажи убеждают людей ждать, пока цена не опустится до тех значений, при которых покупка игры не сможет удержать разработчика на плаву.
Источник: Блог Джеффа Вогеля.