• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Классификация CRPG от RPG Watch
Классификация CRPG от RPG Watch
Цитата m00n1ight ()
^This. Именно так выглядит 99% игрового процесса AoD, особенно в прологе (Терон).

Воу-воу, это, как минимум, смотря за какой класс играть. И так можно далеко пойти, сказав что в фоллаче тоже "череда линейных путешествий".
# 26 | , 10:40 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1714
Цитата JackOfShadows ()
И так можно далеко пойти

А именно это я и хотел показать.
# 27 | , 10:46 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Там порядочно элементов стратегии. Это я даже не играя могу сказать.
Нет, кстати, там в основном тактика. Нельзя стратегически что-то запланировать серьёзно (мы же про развитие персонажей не говорим, что это стратегия?), решения в большинстве своём сугубо тактические. Ну да, там есть аж один прям совсем стратегический и влияющий на историю выбор. А так — тактика во имя выживания каравана.

Цитата Протей ()
Для себя я сделал вывод, что если считать игры Bioware ролевыми, то TBS тем более. У них схожий принцип построения игрового опыта, только вместо "кинца" у "Саги" таки "книжцо".
Вообще говоря, да, похоже. Хотя тогда японские тактики, например, Fire Emblem, тоже к ролевым записываются (впрочем, последнюю как минимум я бы правда к ролевым отнесла).

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 28 | , 11:09 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1488
Цитата Tinuviel ()
Нельзя стратегически что-то запланировать серьёзно

Распределение ресурсов, стоять/идти, кого взять/кого не взять - и тому подобные элементы стратегии, которые преподносились разработчиками как ролевые.
# 29 | , 11:12 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Распределение ресурсов, стоять/идти, кого взять/кого не взять
Ресурсы... Нет, там это не настолько серьёзно, чтобы стратегией назвать. И не подлежит стратегическому, долгосрочному планированию просто потому, что ситуация меняется очень часто.
Стоять/идти — это точно не стратегия, кого взять/кого не взять... ну, есть там такой выбор пару раз. Разве это можно отнести к стратегии? В таком случае и выбор спутников в МЕ перед миссией — тоже элемент стратегии что ли? Я всегда считала, что это всё же тактика. Стратегический, долгосрочный, влияющий на историю, выбор есть, да. Но раз-два. Остальные выборы — тактические, игрок чаще думает о том, как выжить/выйти с минимальными потерями сейчас, как выиграть сражение, а не всю войну.

С другой стороны, я не говорю, что это плохо, наоборот) Я вообще тактику люблю больше, да и к ролевой игре понятие тактики, IMHO, ближе.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 30 | , 11:17 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1488
Цитата Протей ()
Применительно к описанной схеме, TBS вполне вписывается в большинство критериев, даже в те, которые относятся к "исследованию" (предметы, инвентарь, источники информации).

Ну, инвентаря в Саге нету, есть одна ячейка под предмет у каждого из юнитов.

Цитата Протей ()
Для себя я сделал вывод, что если считать игры Bioware ролевыми, то TBS тем более. У них схожий принцип построения игрового опыта, только вместо "кинца" у "Саги" таки "книжцо".

Та не скажи. Во-первых "кинцо" только в поздних проектах BioWare, а во-вторых в том же Mass Effect'e мы сами создаем героя, выбираем ему класс и прочие особенности, чего нельзя сказать про Сагу, где нам дают уже готовых ГГ, да и характеры у них более фиксированные, чем парагон/ренегат в ME. Второстепенных квестов в Саге тоже нету. Да и в МЕ есть исследование и возможность выбора на какую планету отправиться ранее. Так что "книжца" в Саге больше, чем "кинца" в МЕ. wink

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 31 | , 11:47 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148
Цитата Reverrius ()
Ну, инвентаря в Саге нету, есть одна ячейка под предмет у каждого из юнитов.
Предметы есть? Есть. Инвентарь для их хранения есть? Всё кидается в общую кучу. Экипировать предметами можно персонажей? Можно. Чек.

Цитата Reverrius ()
Та не скажи. Во-первых "кинцо" только в поздних проектах BioWare, а во-вторых в том же Mass Effect'e мы сами создаем героя, выбираем ему класс и прочие особенности, чего нельзя сказать про Сагу, где нам дают уже готовых ГГ, да и характеры у них более фиксированные, чем парагон/ренегат в ME. Второстепенных квестов в Саге тоже нету. Да и в МЕ есть исследование и возможность выбора на какую планету отправиться ранее. Так что "книжца" в Саге больше, чем "кинца" в МЕ.

Хотел я приберечь сии мысли до той поры, когда они будут оформлены в несколько другом виде и по другому поводу, так что получится сейчас несколько сумбурно и спорно, но да ладно.

Когда я говорю о схожем опыте игровом, речь несколько о другом. В играх биовар сводится всё к схеме "поговорили-посражались-поговорили-посражались", в которую потом добавили этого самого "кинца". Выбор областей сводится обычно к порядку прохождения, но сами области, их конфликты, замкнуты сами на себя, их можно назвать MMO-шным словом "instance". Это справедливо даже для иконического BG2. У канадцев всегда скрипты, которые движут сюжет, общий ли или какой-то местности, перемежались обязательными битвами.

В TBS, фактически, такая же схема, только нет выбора: "в какую игровую область с замкнутым куском сюжета мы сейчас сунемся, а в какую потом". Что бы поменялось, если бы нам давался выбор, с чего начать, с похода Хакона или с бегства Рука? А так, тоже самое: "диалог, выбор, тех драма, битва, диалог, выбор, тех драма, битва".

И, да, приводить в пример ME как игру, где сам создаёшь героя, несколько некорректно по очевидным причинам. Отыгрыш бравого/злобнокрутого кавторанга, конечно, отличается от отыгрыша, к примеру, нейтрального ведьмака чуть большей свободой, но ограничений в нём полно. Это всегда Шепард, остальное нюансы. Рука и Хакона мы тоже можем "отыграть" этими самыми нюансами.

Сообщение отредактировал Протей - Четверг, 2014-05-29, 12:43


"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 32 | , 12:23 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата Протей ()
Выбор областей сводится обычно к порядку прохождения, но сами области, их конфликты, замкнуты сами на себя, их можно назвать MMO-шным словом "instance".

Кстати, да, всегда поражало, когда это приводят в пример нелинейности.
# 33 | , 12:33 | m00n1ight
(Автор темы)
Протей, не знаю как у тебя, но у меня к Саге, как к RPG, есть куча претензий, а вот как к интерактивной книге/тактической игре - ни одной.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 34 | , 13:49 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148
Reverrius, знаешь, я это понять могу. Но я за последние годы поиграл в очень много проектов, подходящие под схему: "плохая RPG - хорошая игра". TBS как ролевая игра может далеко не во всём соответствует критериям жанра, но не она первая.

Interactive fiction + tactical RPG - вполне тянет на рецепт хорошей игры, которую можно по современным меркам называть ролевой. По более строгим, уже нет, но тогда из жанра надо будет выкидывать очень и очень много чего.

Мне как раз описанная в статье система классификации понравилась своей достаточной гибкостью, когда не полное соответствие какому-либо критерию не выкидывает игру из жанра.

Сообщение отредактировал Протей - Четверг, 2014-05-29, 14:07


"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 35 | , 14:05 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата Протей ()
Но я за последние годы поиграл в очень много проектов, подходящие под схему: "плохая RPG - хорошая игра".
Согласна. И вообще, ловлю себя на мысли, что в последнее время меньше обращаю внимания на жанр игры, мне важнее, хорошая это игра или нет.

Цитата Протей ()
Мне как раз описанная в статье система классификации понравилась своей достаточной гибкостью, когда не полное соответствие какому-либо критерию не выкидывает игру из жанра.
Аналогично. Довольно гибкая система классификации.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 36 | , 14:47 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1488
Цитата Протей ()
TBS как ролевая игра может далеко не во всём соответствует критериям жанра

Строго говоря от ролевой игры в ней только та самая "прокачка для тактической части" и возможность нацепить один предмет на персонажа. Не густо как-то. unsure

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 37 | , 18:05 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148
Reverrius, пресловутые выборы и последствия. И перед тем как говорить о том, что сами по себе они не относятся к RPG, примени подобные суждения к "Ведьмаку", DXHR, ME, к примеру. Лично я, допустим, могу считать, что в правильной ролевой игре "отыгрыш", в том числе в диалогах, обязан осуществляться через ролевую систему, а не сам по себе. Но это я, а многие разработчики давно перестали их друг с другом связывать или же стали сильнейшим образом это взаимодействие упрощать.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 38 | , 18:43 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата Протей ()
пресловутые выборы и последствия.

Окей, но все-равно не густо же. wink Да в свежем The Watch_Dogs и то больше ролевых элементов, чем в Саге, и мир реагирует на моральный выбор и несколько разных веток развития. И Сюжет есть, и Система, и Исследование. Выходит что "Собака-наблюдака" в каком-то смысле больше заслуживает тэг "RPG", чем Сага, но ее почему-то никому в голову так называть не приходило.

Сообщение отредактировал Reverrius - Четверг, 2014-05-29, 19:09


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 39 | , 19:08 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148
Цитата Протей ()
Лично я, допустим, могу считать, что в правильной ролевой игре "отыгрыш", в том числе в диалогах, обязан осуществляться через ролевую систему, а не сам по себе.

Поддерживаю.
Только ролевая система не обязана быть набором циферок.

"Лечите душу ощущениями, а ощущения пусть лечит душа" © Генри Уоттон
# 40 | , 15:38 | Bajun
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-06-04
Сообщений: 43
Обновлено.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 41 | , 12:33 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3064
Обновил статью, и на этот раз в неё добавлены новые элементы (появившиеся и в оригинальной версии).

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 42 | , 18:57 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3064
Уже говорил в другой теме, здесь переформулирую. Чтобы не стать заложниками "сделанного исторически" и формулировок, хорошо бы называть то, во что мы играем, как-то иначе. Ролевая игра (дословно) - это таки симс. Ролевой элемент может быть у любой игры (как, например, и "озвучка"), это лишь свойство, ошибочно выделенное в классификацию. А мы играем в DC с ролевыми элементами.
Цитата
Многие игры других жанров включают элементы ролевых игр для повышения продаж.
Или, внезапно, для улучшения игры. Дисцапелы 1-2, например.
# 43 | , 20:44 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2421
Цитата ukdouble1 ()
Или, внезапно, для улучшения игры. Дисцапелы 1-2, например.

Одно другому не противоречит. Добавляем прокачку ради увеличения продаж > больше людей думает, что только выиграли > продажи растут.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 44 | , 21:21 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3064
Цитата ukdouble1 ()
Ролевая игра (дословно) - это таки симс.

Обнимитес и поцелуйтес, так сказатб:


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 45 | , 12:35 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3064
Цитата ukdouble1 ()
Ролевая игра (дословно) - это таки симс.

В целом оч.смелое заявление. И неверное примерно на 99%. Симуляционные механики как показатель ролёвости? Симуляторы же. Сим-симулятор-симуляционизм. Это отдельный жанр. В чём отличие симсов от ролевых игр? В симсах ты не можешь выбрать и придерживаться некой индивидуальной роли, симсы не ограничивают поступки игрока согласно его ролевой квенте, в лучшем случае они лишь задают стартовые условия, и различие между персонажем 1 и 2 лишь в том с каких стартовых условий они начали и какие выборы затем делал игрок. Психологического же портрета персонажа, влияния на действия игрока предыдущих поступков (например ты недостаточно умён, ты не поступишь в Майкрософт, и нет. ты никогда не станешь уже достаточно умным для этого, ты таким рождён) не предлагают. По сути в симсах происходит симуляция не личности, а её окружения, это не ролплей, а именно симс. В ролевой игре же эмулируется некий конкретный персонаж, тогда как окружение может быть прибито гвоздями и статично. И этот персонаж - тот кого ты отыгрываешь, это по сути твоя театральная роль, ты актёр на сцене. Ты можешь сыграть Отелло так, или этак, сделать акцент на этом или на том, но это всегда должен быть Отелло, а не безымянный негр-ревнивец, который кого-то там задушил. Негров задушивших свою жену множество, Отелло - единственный и неповторимый, лишь он имеет уникальный набор навыков, характеристик, параметров и перков, который делает из него именно Отелло.

И вот эта вот обвязка из каких-то механик для ролевого отыгрыша - это то что обязательно для ролевой игры (должно быть, в идеальном мире), и то чего симуляторы не предлагают никогда, даже самые распрекрасные. В РПГ может не быть боёвки, прокачки, лута, но не может не быть исследования и не может не быть отыгрыша. На практике боёвка и прокачка есть почти всегда, исследование - 50/50, отыгрышь роли - процентов 5, что касается КРПГ, и в чём они тотально уступают настолкам. Стремиться, имхо, следует к увеличению как раз значимости механик отыгрыша, и уменьшению значимости механик прокачки/боёвки, больше небоевых взаимодействий, меньше значимость биодостроя. Хотя я люблю билдострой, я на него фапаю и это моё, но вот с ролевой точки зрения эта абстракция выглядит предельно искусственно, даже если изначально она ставит целью сделать персонажа уникальным, но репрезентация его уникальности таким образом идёт только лишь через его боевую роль в группе, при чём по большей части эта уникальность ничтожна, ибо сводится тупо к математическому вычислению пары путей оптимального развития для вливания максимального ДПС, а роль таким образом ко всего 3-4м, то есть урон, танк, саппорт, дебафы. А то что лучник стреляет из лука и у него 10000дпс или маг кидает шары и у него 10001дпс ничего же по сути не меняет, даже в рамках боёвки очень редко встречаются поистине уникальные и нестандартные механики, а-ля майндконтроль там, когда нужно захватывать управление одним врагом и убивать врагов воюя именно им напрямую, или големант с армией големов, которых он должен собирать в ручную как конструктор, ну это так, сходу намётки, в том же Мей Джале у нас половина классов как раз и работает через совершенно уникальные, не похожие на другие механики, что делает их хорошо узнаваемыми, а игровой процесс за них незабываемо уникальным (круче всего там как раз было вселяться в трупы и получая их способности воевать с врагами, это не было имба-стратой, есть классы куда сильнее, тот же некромант вообще однокнопочный ноубрейн, но это делает игру за этот класс просто незабываемой, подобный геймплей не предоставит нам больше никто и нигде). Из достаточно уникальных классов в той де ДнД я могу только шейпшифтера припомнить, да и то пока ты не открываешь дракона только ты как-то миксуешь в кого шейпнуться, в лича или в иллитида, а когда у тебя дракон - ты перманентно дракон.

Выборы короче должны идти не от полезности чего-то для игрока, а от соответствия этого чего-то типажу героя (больше банальных авточеков на его умения и поступки). Но игры про билдострой надо называть каким-то отдельным определением, ну или билды делать более социально-ориентированными, тогда как почти все КРПГ-системы концентрируются вокруг комбат-ориентированного развития персонажа и бой в них занимает в целом примерно 80-90% игровых активностей, а именно прогрессии личности героя, его взглядов и характера редко отводится даже 1% времени и ресурсов. А ведь как круто, если бы у тебя был выбор например сделать...торговца, который сможет купить неподьёмные для других классов по ценнику мечи да доспехи или крафтера, который может их создать и играть тупо через элитную экипировку, а не через личные боевые скилы, стоит ли говорить что навык владения кремниевым пистолетом на уровне грандмастера - это хорошо, но если у врага плазменная пушка, то ему достаточно просто надавить на кнопку, чтобы сжечь тебя даже не вступая в бой, как говорится у Брюса Уэйна суперсила заключается в том, что он чертовски богат.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2023-10-20, 14:38


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 46 | , 13:00 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2461
Цитата FromLeftShoulder ()
По сути в симсах происходит симуляция не личности, а её окружения, это не ролплей, а именно симс.
Значит, я ошибся по простой причине - плохого знания симс. Я предполагал, что она состоит из статов/умений и отношений. В любом случае класс(билд)!=роль. Для меня ролевой элемент - это (в самом позорном варианте) необходимость обменяться полусотней идиотских реплик на вечеринке в игре МЕ3 и  (в самом хорошем варианте) - выслушивать от Морриган жалобы на мабари. Ролевой элемент возникает, когда игрок доверяет атмосфере и персонажам настолько, что совершает соответствующее роли действие вопреки эффективному. Если я когда-нибудь сделаю задуманную RPG, эффективность ролевых  выборов будет в ней крайне высока, но не видима. Людоедские выборы и действия (какие-то - накапливаясь, какие-то - дискретно) будут отключать определённые сюжетные ветки и доступность областей (без объяснений). Будут намёки от сопартийцев, но не более. Качался на кабанах (в определённый момент большинство представителей фауны принимают позу беззащитности - "сдаются")  - отрежешь "гринписовскую" концовку, участвовал в провокации войны (или набрал достаточно невидимых людоедских баллов) - отрежешь "цивилизованную" концовку.  Иначе все эти ваши элайменты останутся формальностью.
# 47 | , 00:45 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2421
Цитата ukdouble1 ()
В любом случае класс(билд)!=роль.

это роль, только сильно упрощённая и сугубо боевая роль. представление персонажа как исключительно боевой единицы кмк полностью устарело на данный момент.
Цитата ukdouble1 ()
статов/умений и отношений.

ну статы там есть, но они не репрезентуют личность саму по себе.
Цитата ukdouble1 ()
ля меня ролевой элемент - это (в самом позорном варианте) необходимость обменяться полусотней идиотских реплик на вечеринке в игре МЕ3 и (в самом хорошем варианте) - выслушивать от Морриган жалобы на мабари.

ну для меня это не реплики, а динамическое развитие персонажа в рамках заданные ЕГО ЛИЧНОСТЬЮ ограничений, то есть такое развитие для каждого персонажа должно быть чем-то уникально, и хорошо если эта уникальность будет выражена вне боевых активностей. Разговоры, отношения, решение проблем не при помощи меча и всё такое, то есть диалоги - просто один из способов раскрытия мотивации, но опять же если есть диалог, то фразы сказанные в предыдущих должны учитываться, спрашивает например тебя Морриган "ты меня любишь?" - четыре варианта ответов "да, нет, да (ложь), нет (ложь)", ты выбираешь "да", подходит к тебе Стэн, спрашивает любишь ли ты Морриган, если ответил нет - будут выборы "нет, да (ложь)", если выбрал да - "да, нет (ложь)". Ну а в самом примитивном варианте - это роли на уровле убить-укрась-уговорить. В самом продвинутом - это была бы (хоть и на минималках) Нуменера (в сотый раз, жаль что она говно) или Вампирский Маскарад (жаль что его уже наизусть знаешь). А в том же ДАО оно внезапно уникально для сопартийцев, но совсем не уникально для ГГ, то есть мы больше не ролплеим сами, мы смотрим за чужой игрой тыкая разные кнопочки и нажимая на рычажки. Сопартийцы живые, но мы их поведением напрямую не управляем, а ГГ просто полутруп, всё что у него есть - это предыстория и раса.
Цитата ukdouble1 ()
совершает соответствующее роли действие вопреки эффективному.

я считаю что совершать действия сильно выбывающиеся за рамки роли не должна дать игру делать сама система. Перемены личности не могут быть мгновенными. Вчерашний гимназист-отличник-умница-кормилец бездомных кошечек не станет вдруг ни с того ни с сего Джеком Потрошителем (то есть не начнёт убивать мирных прохожих, даже если механики позволяют клацнуть на них "атаку", он скажет "я не стану этого делать"), к этому его должна привести не опция в диалоге "я вырежу твои почки!", а череда неких травмирующих событий и выборов сделанных игроком, после которых данная опция откроется. То есть чтобы отыграть такого персонажа игрок должен целенаправленно сначала выразить мысли по поводу шлюх, потом потренироваться на бездомных кошках, потом пойти учиться в мединститут или работать на бойню, потом уже после накопления определённого критического количества ненависти к шлюхам и умения в своём навыке "потрошить" он сможет выследить и выпотрошить жертву. А если дать сразу игроку опцию, то никакого раскрытия персонажа не будет. Другое дело если у нас Джек Потрошитель, как сформировавшаяся личность - один из стартовых выборов при генерации своего протагониста, тогда он сразу может резать шлюх на улицах по ночам, а никто другой этого не может.
Цитата ukdouble1 ()
Иначе все эти ваши элайменты останутся формальностью.

и это тоже да smile

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Суббота, 2023-10-21, 09:41


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 48 | , 09:14 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2461
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Классификация CRPG от RPG Watch
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: