Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 3 (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 3
# 1 | |

Предыдущие статьи серии:

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

В этой части мы оставим в стороне визуальную составляющую и займёмся структурой и только структурой. Я не буду давать советы о том, как писать захватывающие диалоги или как завладеть вниманием игрока. Сегодня мы поговорим о том, как создать гигантского чудовищного спрута по имени «Диалоговое дерево» и сделать его понятным, лёгким для редактирования и написания сценариев.

Невозможно переоценить важность структуры диалогового дерева. Как бы хорошо ни был написан диалог, если он напоминает по виду клубок змей, то обязательно затормозит весь проект, когда понадобится отредактировать варианты ответов или изменить элементы сюжета. Вы можете более эффективно использовать время, растрачиваемое на облагораживание собственной работы (или поиски тех, кто сделает это за вас), особенно если позаботиться обо всём заранее.

Читать дальше »


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Обновлено.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4642
# 3 | |
Спасибо за перевод, что-то в этом духе и представлял.

ИМО, сам по себе ветвистый диалог мало чем ценен, если у него нет влияния на мир игры: персонажей, способов разрешения той или иной ситуации, окружения в определенных ситуациях и так далее. А то вот эта вот структура, приведенная в качестве примера, очень сильно напоминает оную из теллтейловских, кейджевских и супермассивных интерактивных кинчиков, где всё обламывается в тот момент, когда ты понимаешь, что восемь разных сцен в итоге имеют абсолютно идентичный результат вне зависимости от принятого решения и последствия всех выборов схлопнулись в одно.

Ну и про звёздность главного персонажа тоже довольно спорно. Наоборот, как мне кажется, более активное участие компаньонов и их влияние на исход диалога (условный нетерпеливый компаньон перебьёт гг и начнёт битву, к примеру) очень сильно добавляет живости миру и даёт игроку понять, что этот самый мир не вокруг него крутится, а живёт по своим правилам. Давать как раз персонажу игрока хоть иногда роль второго плана-подсоса - это круто, как по мне, отрезвляет игрока и позволяет поменять отношение к компаньонам от сайдкиков-юнитов до полноценных именно что напарников, вносящих импакт на любом этапе игры. Но про звёздность, вроде, в четвертой части писали, ну да ладно, думаю.

Группа: Неймер
Регистрация: 2018-09-15
Сообщений: 335
# 4 | |
Всего их пять, как только обновлю все, будет и перелинковка всех со всеми.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4642
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: