[Легенды Эйзенвальда] Рецензия C.O.R.E. (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » [Легенды Эйзенвальда] Рецензия C.O.R.E. |
[Легенды Эйзенвальда] Рецензия C.O.R.E. |
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Спасибо Протею за рецензию, как всегда было интересно почитать.
Купил ещё во времена раннего доступа, пару раз запускал с переменным успехом, но отложил до полной версии. Ведьмак пройден, Ватман с PC позорно ретировался, ну что же Эйзенвальд, настало твоё время. |
# 8 | | vaska_psih
Купил ещё во времена раннего доступа, пару раз запускал с переменным успехом, но отложил до полной версии. Протею спасибо за отзыв, я так понял тут всё таки можно сразу попробовать, в отличии от месяцев доработок, как в случае с Пустошами 2. Не срослось с Конкистадорами, но тут, думаю, сростётся) |
На счёт глюков повторю, что смертельных не было. Но даже вылеты на ровном месте периодически случались. Судя по обсуждениям игроков, ряд ошибок добралось до релиза, плюс добавились новые. Я немного поиграл уже в релизную версию, ни одной проблемы ни возникло.
По моему личному опыту, количество мелких глюков и ошибок в Legends of Eisenwald заметно, но не критично для впечатлений от игры. Но критерии тут могут быть разными. Если совсем не переваривайте даже малейших шероховатостей, то лучше подождать некоторое время. |
В релизе почему-то слетело много квестов, плюс в первый день был утроенный опыт (это не бонус, а баг), в общем, было не очень, прохождение 4-й главы только при помощи консоли. Вчера сделали патч, он исправил проблему, которая оказалась достаточно экзотической - ИИ почему-то считал ключевые армии слабые, и сдавался за те армии, которые были сильнее. Теперь эти квесты слава богу работают.
|
# 11 | | lostmemories
Не знаю насколько корректный вопрос, но раз на форуме присутствуют разработчики, поинтересуюсь, если не секрет, каким тиражом разошлась игра?
|
lostmemories, можно посмотреть у Галёнкина.
|
Спустя 7 лет дополню Протея. Главной ошибкой разработчиков стала самоувереннось. Ребята никак не реагировали на сообщения об ошибках, заложенных в самих принципах игры. Две из них низвели отличную игру на уровень крепкого середнячка, хотя и в планах, и в возможностях было создать что-то уровня Kings Bounty от Катаури. Первый, причём легко исправляемый косяк, заключался в том, что, с одной стороны, скорость противника равна где-то 97% от скорости игрока, а оставленные в гарнизонах войска стремительно набирали опыт. Таким образом, у героя, таки догнавшего и победившего случайный юнит, успевала поседеть борода, а полученные за победу единички опыта никак не согласовывались с тем, что войска, бившие баклуши в гарнизоне, к той поре раскачивались в топовых представителей своего класса. Менять что-либо авторы отказались, ибо высокая скорость отряда героя представлялась им нереалистичной. Второй косяк заключался в "очках добродетельности", или как-то так, точное название не помню. Смысл морали и дидактики сводился к следующему. За плохие поступки очки начислялись, а за хорошие - расходовались. Таким образом, чтобы спасти тонущего ребёнка, герой должен был накопить достаточное количество очков, утопив десяток собачек. Механика бессмысленная и столь же дурная, сколь и обожаемая авторами игры.
|
# 19 | | WaitWithMe
Менять что-либо авторы отказались, ибо высокая скорость отряда героя представлялась им нереалистичной Напоминает все эти реалистичные сложности и реалистичные моды на игры, когда оказывается, что реализм это когда самый слабый гоблин сильнее игрока, а снаряжение всегда сломано ну и так далее. |
Первый, причём легко исправляемый косяк, заключался в том, что, с одной стороны, скорость противника равна где-то 97% от скорости игрока За плохие поступки очки начислялись, а за хорошие - расходовались. Таким образом, чтобы спасти тонущего ребёнка, герой должен был накопить достаточное количество очков, утопив десяток собачек. Но... нужен же ХАРКОР, "игрок должен страдать", "игроку должно быть неудобно!!!" "Сегодня разрешить игроку не бегать за убегающими юнитами, и не топить собачек чтобы спасти тонущего ребенка, а завтра что??? Квестовые маркеры? Fast Travel? Данжены с телепортом в начало???" Делать изначально нереалистичную игру, но отказываться что-то менять из-за реализма. Напоминает все эти реалистичные сложности и реалистичные моды на игры, когда оказывается, что реализм это когда самый слабый гоблин сильнее игрока, а снаряжение всегда сломано ну и так далее. Ещё была игра "Проклятые земли", где если играть без читов, "честно"... ВСЮ ИГРУ надо ползать на карачках, и критовать КАЖДОГО первого врага из скрытности в спину, регулярно загружаясь. Потому что там каждый первый враг сильнее героев, и в лоб не выносится. Всё это "великолепие" растягивало длительность геймплея раз эдак в 5-10. |
не ноющего а критикующего.
ноют хардкорщики за fastTravel и квестовые маркеры. Ратующего за глубину. Не за хардкор. Удобство игрока как и легкая сложность = Благо. харкор (мазохизм) = зло. Но глубина ролевой механики игры и большое колличество контента = ещё большее Благо. Поэтому когда из игры вырезают навыки ("Fallout"4) или атрибуты (Scyrim), это плохо. Когда вводят FastTravel, квестовые маркеры, короткие подземелья с телепортом в начало, и не завышают сложность, это хорошо. |
Примитивное жонглирование словами в попытках обосновать свои хотелки. Поэтому когда из игры вырезают навыки ("Fallout"4) или атрибуты (Scyrim), это плохо. Их вырезают ради удобства и лёгкости для ещё большего количества игроков. Значит это благо. Для ещё более тупых дегенератов. |
Подразумевать "тупыми дегенератами" людей, которые воспринимают игры как хобби и развлечение после рабочего дня... а хобби и развлечение ВНЕЗАПНО должно быть удобным, и приносить отдых.
А не которые в играх ищут "вызова", и кому то там что-то "доказывать" , рисовать в тетрадке карты от руки и запоминать куда идти сдавать квест (АУ?! зарплату за прохождение игр на максимальной сложности не платют!) =) |
Я убил всех. Големов, от которых предполагается гаситься, драконов (кроме одного). На "лёгком" (сложностей всего две, большинство - те самые 80%, выпивающие 20% пива - выбирали её) игра обычной лёгкости, вообще никаких проблем. Чтобы начать убивать всё и вся, надо вкурить несколько фич (детально прохождение разбирали в так называемом проекте "Геноцид") и несколько первых часов играть на "лёгкой" сложности. Потом можно переключиться на тяжёлую.
Вот пара кусочков моего прохождения с убийствами "неубиваемых". |
Хорошая игра, пройдена несколько раз на разной сложности, за разных персов, все замки брал, все бои выигрывал. Однако и недостатков хватает. Помимо упомянутых: дурацкого бега за врагами, ничтожного опыта за большинство боёв, раздражали такие "фичи" как: невозможность убрать паузу стоя на месте(к примеру для смены дня на ночь или в ожидании левелапа войск в замке), невозможность выбора пути развития солдат в гарнизоне (чёртов рандом! да ещё и хитрый, зависящий от твоих действий!), наёмники сжирают такие баснословные суммы, что, пожалуй, ни Испанская, ни Британская, ни Священная Римская империи не смогли бы прокормить хотя бы даже один отряд.
|
Ага, я и чувака, который за мной гнался по сюжету(забыл уже его имя) убивал, тоже 0 реакции.
|
| |||
| |||