Если бы я не страдал, то не стремился бы освободить себя от страданий. Я бы брёл от одной не приносящей удовлетворения цели к другой — больше денег, лучше положение в обществе. Моя душа бы зачахла.
Закуа, Pillars of Eternity

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 1 из 11
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Этика и логика ролевых игр
Этика и логика ролевых игр
m00n1ight Дата: Суббота, 19.09.2015, 13:19 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 1
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Этика и логика ролевых игр

Несколько дней назад мы разместили на сайте отрывок статьи из блога «Журнал Шмандерчайзера», посвящённой моральной составляющей игры «Ведьмак 3: Дикая охота». Но на самом деле, в этот блог меня привела совсем другая статья. Как обычно, небольшой отрывок:

Чтобы понять воздействие компьютерных игр перво-наперво стоит обратить внимание не на постмодернистские термины (вроде «интерактивность» или «симулякры», или даже «эргодичность»), а на социальное алиби игр. Компьютерные игры считаются прежде всего формой развлечения. Поэтому сама система как производства игр, так и потребления (т.е. ожидания, оценки, осмысление опыта) будет находиться под сильным воздействием массовых представлений эпохи о развлечении как таковом. И сегодня в дискурсе о развлечениях можно наблюдать заметный сдвиг: они все чаще ассоциируются не с отдыхом (иное время по отношению к труду), а со своего рода инвестицией времени жизни (практика с желаемым результатом). Это не плохо и не хорошо, это просто происходит. Само собой, инвестиция универсальна, а ее описания довольно разнообразны – кто-то подтверждает или повышает социальный статус за счет развлечений, кто-то защищает свой образ Я, кто-то напрямую получает необходимые ему эмоции и аффекты. Кстати, именно поэтому современные развлечения (игры в том числе) должны оставлять как можно больше следов: от навязчивых селфи до специфических ачивок.

Поскольку статья состоит из двух частей, не будет лишним привести ссылку на вторую и ещё один небольшой отрывок.

Есть такая шутка «Когда ты умер - ты об этом не знаешь. Только другим очень тяжело. Тоже самое, когда ты – тупой». Так вот в RPG можно наблюдать парадокс: ты почти всегда знаешь, что ты тупой и насколько (т.е. сколько тебе нужно и какого навыка).

Я прекрасно понимаю, что игра не должна быть слишком запутанной, но та ясность и однозначность, что царит в современных играх – просто выжигает глаза. Даже выдуманный мир должен содержать лакуны, тени, нехватки. Несмотря на сложные сюжеты, конфликты сил, характеров и интересы, тут всегда существует лапидарное знание о том, как решить проблему и где найти информацию, ресурсы и помощников для ее решения. Бесшовный и глянцевый мир эгоцентрика, в котором доминирует логика карьеризма, а творчество и самостоятельность – избыточны (они только затемняют цели и средства). Даже надписи на камне у развилки трех дорог, перед которой стоит богатырь в русской сказке, предполагали большую интригу. То же самое касается моральных выборов и отношений в RPG. Вводя возможность отношений, создатели, к сожалению, едва ли не пальцем тыкая, указывают логику их развития – предустанавливая для одних дружбу, для других интим, для третьих соперничество или ненависть. Кроме того, все игры поощряют крайности – например, радикально добрый или радикально злой поступок почти всегда дает больше возможностей или очков опыта, чем нейтральный или компромиссный. Очевидно, что пользователь совсем не идиот и довольно быстро понимает эти нюансы, которые воспринимаются как более болезненные ограничения (т.к. давят не на персонажа, а на свободу действий игрока).

Третья статья посвящена не только и не столько ролевым играм, но пересекается с первыми двумя, а потому может быть интересна тем, кому понравились первые две:

Занявшись теоретическим осмыслением компьютерных игр, я отдавал себе отчет в том, что возможно буду заниматься «изобретением велосипеда». Но удовольствие и интерес оправдывали мой выбор. На эту тему есть множество работ, выходящих в основном на Западе, где уже устоялся термин «game studies». Это кстати, еще одна причина, почему я пошел своим путем и практически наощупь – я ленюсь читать на английском. Большая часть философских работ на русском недоступна в Сети, другие ориентированы на онтологию виртуального (а не конкретно игры). К тому же многие отечественные авторы злоупотребляют «симулякрами», homo ludens и школярскими обобщениями (в духе «игра А предлагает сыграть за Зло, следовательно, все игры вне морали»), что просто жаль времени продираться через эти дебри.

Однако постепенно я ознакомился с двумя-тремя десятками англоязычных работ, и обнаружил два важных момента. Первый момент, вызывающий во мне чувство гордости, заключается в том, что моя рефлексия не уступает аналитике известных авторов, вплоть до схожих идей и классификаций. Второй момент связан с ориентацией исследователей, которая ближе социологии и практической этике. Авторы много внимания уделяют конкретным играм (и это отлично), анализируя то, как они сделаны и то, как о них говорят. Но при этом упоминания философов редки, а этических систем, классификаций – единичны; еще хуже с эстетикой и нарративистикой. Психологический подход используется, но на основе унылых бихейвористов. На таком фоне, когда видишь в названии статьи у Эрин Хоффман имя Кьеркегора, неистово хочется ее прочесть (да вот нет лишних 30ти долларов). Объясняется такое упущение просто: исследователи вынуждены презентовать свои интересы как современные и актуальные. Однако это чревато искажением взгляда. На же мой взгляд, компьютерные игры не проявление каких-то новых проблем онтологии и этики, которые вдруг возникли в последние 50 лет. Все с точностью наоборот: в вопросах виртуальности, сетевых сообществ и видеоигр мы вновь возвращаемся (как в «снятом тезисе») к проблемам онтологии, гносеологии и этики, поставленными Декартом, Мальбраншем, Спинозой, Кантом, Бентамом, Гегелем, Фрейдом и другими.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
vaska_psih Дата: Суббота, 19.09.2015, 22:34 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 2
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Поскольку статья состоит из двух частей, не будет лишним привести ссылку на вторую и ещё один небольшой отрывок.
Суть претензии в этом отрывке, как я её понял, заключается в том, что игры разрабатывают люди и закладывают сразу все возможные варианты развития и это плохо, не как в жизни, когда не знаешь что будет и как это решить. Я даже не буду комментировать этот бред.

Вроде и местами интересно написано, но воды много и откровенного бреда тоже.
Dezmond Дата: Суббота, 19.09.2015, 23:14 | Сейчас играет в The Age of Decadence Сообщение # 3
Ordo Hereticus
Аватара Dezmond
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Большая часть философских работ на русском недоступна в Сети

Вот сейчас не понял. Роскомнадзор?

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Hohenheim Дата: Суббота, 19.09.2015, 23:24 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Аватара Hohenheim
Factotum

Думаю, имеется в виду отсутствие перевода.
Товарищ Дата: Вторник, 22.09.2015, 21:15 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 5
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата Hohenheim ()
Думаю, имеется в виду отсутствие перевода.

Да вроде почти весь XX век был переведён, если только философские работы последних 25 лет.


Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Этика и логика ролевых игр
Страница 1 из 11
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: