They are distanced themselves. And men or women who where once tied together, now undo this ties.
The Ruins, Winter Voices

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 1 из 11
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Этика и логика ролевых игр
Этика и логика ролевых игр
m00n1ight Дата: Суббота, 19.09.2015, 13:19 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 1
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Этика и логика ролевых игр

Несколько дней назад мы разместили на сайте отрывок статьи из блога «Журнал Шмандерчайзера», посвящённой моральной составляющей игры «Ведьмак 3: Дикая охота». Но на самом деле, в этот блог меня привела совсем другая статья. Как обычно, небольшой отрывок:

Чтобы понять воздействие компьютерных игр перво-наперво стоит обратить внимание не на постмодернистские термины (вроде «интерактивность» или «симулякры», или даже «эргодичность»), а на социальное алиби игр. Компьютерные игры считаются прежде всего формой развлечения. Поэтому сама система как производства игр, так и потребления (т.е. ожидания, оценки, осмысление опыта) будет находиться под сильным воздействием массовых представлений эпохи о развлечении как таковом. И сегодня в дискурсе о развлечениях можно наблюдать заметный сдвиг: они все чаще ассоциируются не с отдыхом (иное время по отношению к труду), а со своего рода инвестицией времени жизни (практика с желаемым результатом). Это не плохо и не хорошо, это просто происходит. Само собой, инвестиция универсальна, а ее описания довольно разнообразны – кто-то подтверждает или повышает социальный статус за счет развлечений, кто-то защищает свой образ Я, кто-то напрямую получает необходимые ему эмоции и аффекты. Кстати, именно поэтому современные развлечения (игры в том числе) должны оставлять как можно больше следов: от навязчивых селфи до специфических ачивок.

Поскольку статья состоит из двух частей, не будет лишним привести ссылку на вторую и ещё один небольшой отрывок.

Есть такая шутка «Когда ты умер - ты об этом не знаешь. Только другим очень тяжело. Тоже самое, когда ты – тупой». Так вот в RPG можно наблюдать парадокс: ты почти всегда знаешь, что ты тупой и насколько (т.е. сколько тебе нужно и какого навыка).

Я прекрасно понимаю, что игра не должна быть слишком запутанной, но та ясность и однозначность, что царит в современных играх – просто выжигает глаза. Даже выдуманный мир должен содержать лакуны, тени, нехватки. Несмотря на сложные сюжеты, конфликты сил, характеров и интересы, тут всегда существует лапидарное знание о том, как решить проблему и где найти информацию, ресурсы и помощников для ее решения. Бесшовный и глянцевый мир эгоцентрика, в котором доминирует логика карьеризма, а творчество и самостоятельность – избыточны (они только затемняют цели и средства). Даже надписи на камне у развилки трех дорог, перед которой стоит богатырь в русской сказке, предполагали большую интригу. То же самое касается моральных выборов и отношений в RPG. Вводя возможность отношений, создатели, к сожалению, едва ли не пальцем тыкая, указывают логику их развития – предустанавливая для одних дружбу, для других интим, для третьих соперничество или ненависть. Кроме того, все игры поощряют крайности – например, радикально добрый или радикально злой поступок почти всегда дает больше возможностей или очков опыта, чем нейтральный или компромиссный. Очевидно, что пользователь совсем не идиот и довольно быстро понимает эти нюансы, которые воспринимаются как более болезненные ограничения (т.к. давят не на персонажа, а на свободу действий игрока).

Третья статья посвящена не только и не столько ролевым играм, но пересекается с первыми двумя, а потому может быть интересна тем, кому понравились первые две:

Занявшись теоретическим осмыслением компьютерных игр, я отдавал себе отчет в том, что возможно буду заниматься «изобретением велосипеда». Но удовольствие и интерес оправдывали мой выбор. На эту тему есть множество работ, выходящих в основном на Западе, где уже устоялся термин «game studies». Это кстати, еще одна причина, почему я пошел своим путем и практически наощупь – я ленюсь читать на английском. Большая часть философских работ на русском недоступна в Сети, другие ориентированы на онтологию виртуального (а не конкретно игры). К тому же многие отечественные авторы злоупотребляют «симулякрами», homo ludens и школярскими обобщениями (в духе «игра А предлагает сыграть за Зло, следовательно, все игры вне морали»), что просто жаль времени продираться через эти дебри.

Однако постепенно я ознакомился с двумя-тремя десятками англоязычных работ, и обнаружил два важных момента. Первый момент, вызывающий во мне чувство гордости, заключается в том, что моя рефлексия не уступает аналитике известных авторов, вплоть до схожих идей и классификаций. Второй момент связан с ориентацией исследователей, которая ближе социологии и практической этике. Авторы много внимания уделяют конкретным играм (и это отлично), анализируя то, как они сделаны и то, как о них говорят. Но при этом упоминания философов редки, а этических систем, классификаций – единичны; еще хуже с эстетикой и нарративистикой. Психологический подход используется, но на основе унылых бихейвористов. На таком фоне, когда видишь в названии статьи у Эрин Хоффман имя Кьеркегора, неистово хочется ее прочесть (да вот нет лишних 30ти долларов). Объясняется такое упущение просто: исследователи вынуждены презентовать свои интересы как современные и актуальные. Однако это чревато искажением взгляда. На же мой взгляд, компьютерные игры не проявление каких-то новых проблем онтологии и этики, которые вдруг возникли в последние 50 лет. Все с точностью наоборот: в вопросах виртуальности, сетевых сообществ и видеоигр мы вновь возвращаемся (как в «снятом тезисе») к проблемам онтологии, гносеологии и этики, поставленными Декартом, Мальбраншем, Спинозой, Кантом, Бентамом, Гегелем, Фрейдом и другими.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
vaska_psih Дата: Суббота, 19.09.2015, 22:34 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 2
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Поскольку статья состоит из двух частей, не будет лишним привести ссылку на вторую и ещё один небольшой отрывок.
Суть претензии в этом отрывке, как я её понял, заключается в том, что игры разрабатывают люди и закладывают сразу все возможные варианты развития и это плохо, не как в жизни, когда не знаешь что будет и как это решить. Я даже не буду комментировать этот бред.

Вроде и местами интересно написано, но воды много и откровенного бреда тоже.
Dezmond Дата: Суббота, 19.09.2015, 23:14 | Сейчас играет в The Age of Decadence Сообщение # 3
Ordo Hereticus
Аватара Dezmond
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Большая часть философских работ на русском недоступна в Сети

Вот сейчас не понял. Роскомнадзор?

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Hohenheim Дата: Суббота, 19.09.2015, 23:24 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Аватара Hohenheim
Factotum

Думаю, имеется в виду отсутствие перевода.
Товарищ Дата: Вторник, 22.09.2015, 21:15 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 5
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата Hohenheim ()
Думаю, имеется в виду отсутствие перевода.

Да вроде почти весь XX век был переведён, если только философские работы последних 25 лет.


Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Этика и логика ролевых игр
Страница 1 из 11
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: