The basic human need to be watched was once satisfied by God. Now, the same functionality can be replicated with data-mining algorithms.
Morpheus, Deus Ex

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 3 из 10«12345910»
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Основы разработки: 20 ролевых игр
piedpiper Дата: Вторник, 20.10.2015, 01:18 | Сейчас играет в Quake Champions Сообщение # 31
Аватара piedpiper
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Я люблю и то, и это, первое, наверное, даже больше, но жизненные обстоятельства вносят свои поправки.
I know that feel bro. yes
Dezmond Дата: Четверг, 29.10.2015, 23:39 | Сейчас играет в The Age of Decadence Сообщение # 32
Ordo Hereticus
Аватара Dezmond
Factotum

Извиняюсь за столь длительную задержку, но раз уж Татьяна так хочет услышать моё мнение о сказанном во введении, то кто я такой чтоб отказывать?

Цитата
Если вы считаете игры по OD&D ролевыми, то признаёте, что ролевые игры не всегда игры сюжета, по крайней мере не игры единого сюжета, заданного мастером. Но ролевые игры всегда были играми, где игроки как бы пишут свою историю.

Истинно так. Первые приключения по D'n'D, когда ещё сам Гигакс с друзьями писали первых "именных" персонажей впоследствии ставших широко известными (такие как Мордекайнен или Тензер), не представляли собой даже те скудные сюжетные арки, что сейчас принято называть модулями.
В то время типичным приключением была зачистка подземелья, в самом прямом его смысле. Партия начинала на первом уровне подземелья под замком и просто двигалась из комнаты в комнату. По мере прохождения Гигакс просто "наращивал" дополнительные уровни пока это ему не надоело. Когда количество "слоёв" подземелья стало превышать все мыслимые ограничения, он выдал партии информацию, что при переходе на следующий этаж они попали в нечто вроде трубы, которая через какое-то время выбросила их на другую сторону планеты, в первый реальный игровой город. Именно от этого города и разросся сеттинг Грейхок, до этого игры проходили в совершенно абстрактном подземелье.

Цитата
Во-вторых, играть было тяжело. Без шуток. Персонажи мёрли как мухи! Мало кто доживал хотя бы до второго уровня. Да, жестоко, но так и было. Игроки, кстати, воспринимали это нормально, поскольку тогда не так сильно ассоциировали себя с персонажами. Сложно привязываться к персонажу, который, скорее всего, погибнет ещё во время первого путешествия по подземелью.

И здесь подпишусь под каждым словом. Нам мастер не раз рассказывала, что раньше приходить на игровую сессию с двумя-тремя предзаготовленными персонажами было вполне обычным делом.

Цитата
Отсюда следует и в-пятых. Наверное, это самое важное. OD&D была слабо формализована. Играть в первую редакцию только по трём книгам правил невозможно. И даже в дополнениях многое не учтено.

А вот это можно повторять и по сей день. Играя по 3,5Ed, я довольно хорошо знаком с такой ситуацей, что для подготовки к грядущим сессиям мастеру регулярно приходится перелопачивать множество литературы времён второй редакции, т.к. о многом в "тройке" не сказано ни слова. О сеттинге Forgotten Realms это можно сказать в большей мере, т.к. история многих государств (тот же Кормир) на момент действия 3,5Ed складывается из разрозненных данных двоечных комплитов, порой противоречащих друг другу в хронологии.

Но даже зная многое из истории становления той или иной редакций, мне в любом случае было интересно прочесть данный материал. Спасибо, Tinuviel, например о правиле единицы опыта за золотую монету я не знал.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Tinuviel Дата: Вторник, 10.11.2015, 14:43 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 33
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

4. D&D Gold Box

Создатели: Джим Уорд, Дэвид Кук, Стив Винтер, Майк Брюлт (Pool of Radiance) и другие.

Создана под влиянием: D&D, разумеется. А также Wizardry, особенно в плане специальностей.

Серии: по крайней мере семь игр в этой серии созданы компанией SSI, на том же движке также была создана пара игр Buck Rogers, и даже Neverwinter Nights (первая графическая MMORPG Gold Box). Есть также Unlimited Adventures — набор для создания своих приключений по AD&D Gold Box.


Прим. пер.  —   обычно, когда говорят о серии Gold Box без уточнений, имеют в виду серию Pool of Radiance, основанную на сеттинге Forgotten Realms: собственно Pool of Radiance (1988), Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990), Pools of Darkness (1991) и упомянутый Forgotten Realms Unlimited Adventures (1993). Также к Gold Box относятся:

  • серия Savage Frontier (разрабатывалась Stormfront Studios): Gateway to the Savage Frontier (1991), Treasures of the Savage Frontier (1992) и Neverwinter Nights (1991);
  • серия Dragonlance, основанная на одноимённом и любимейшем мною сеттинге (разрабатывалась самими SSI): Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991) и The Dark Queen of Krynn (1992);
  • серия Buck Rogers: Countdown to Doomsday (1990) и Matrix Cubed (1992).

Наследие: пожалуй, любая вышедшая впоследствии игра по лицензии D&D.

Итак, мы снова вернулись к Dungeons & Dragons. Давайте сначала рассмотрим развитие настольной ролевой системы в промежутке между OD&D и второй редакцией AD&D, на которой, собственно, основаны игры Gold Box.

OD&D породило два популярных направления игры: версию, которая в дальнейшем называлась просто Dungeons & Dragons, и которую разрабатывали сотрудники TSR, и Advanced Dungeons & Dragons, детище Гэри Гайгэкса, по существу представлявшее собой OD&D со всеми дополнениями, дополненное сверху ещё и самим Гайгэксом.

В OD&D содержится довольно большое количество «обходных правил», особых случаев применения правил. Например, в оригинальных книгах правил единственной расой, которой давалась возможность играть или воинами или магическими пользователями, были эльфы, при этом выбор делался только один раз за приключение. В дополнениях это расширили до понятия «мультикласс», давая возможность делить получаемый персонажем опыт между двумя и более классами.

Также в этой редакции игрокам была дана возможность выбора различных классов и развития других рас, не только эльфов, в мультикласс. Но, так как изначальной целью была уникальность эльфов, людям мультикласс не доступен. Вместо этого специально для них ввели правила «двойного класса».

В результате правила ещё более усложнились и стали понятными, на деле, только тем игрокам, которые играли в D&D с самого начала. Затем вышла вторая редакция (после того как Гайгэкс был вынужден уйти из компании) с чуть упрощёнными общими правилами, но при этом с более сложными правилами ведения боя. И вот именно на таких правилах основаны игры AD&D Gold Box.

До того момента в TSR к только начавшему развиваться жанру компьютерных ролевых игр относились несколько предвзято. Они выпустили парочку инструментариев для мастеров к первой редакции (стыдобища, но эти древние программы до сих считаются лучшими из когда-либо выпущенных официальных продуктов такого рода), но не занимались созданием игр. Всё изменилось после разработки Pool of Radiance.

AD&D не была предназначена для воплощения в виде компьютерной игры, поэтому возникло довольно много проблем, касающихся разработки интерфейса. Большим преимуществом стало то, что при этом старались скопировать особенности настольной ролевой сессии, благодаря чему некоторые аспекты, которые обычно упрощают для достижения работоспособности игровой системы на компьютере, в играх Gold Box оказались сохранены.

Возьмем, к примеру, знаменитый принцип D&D (редакции с 0 по 3), известный под названием vancian magic, согласно которому волшебники и жрецы запоминают заклинания и молитвы заблаговременно, в начале дня. Сама формулировка «в начале дня» даже в ходе настольных сессий является упрощением. Хотя во второй редакции были введены сложные правила, определяющие, сколько именно часов должно пройти, чтобы можно было запоминать заклинания, в реальных игровых сессиях мастера обычно, и вполне обоснованно, закрывали глаза на эти излишние усложнения.

В большинстве компьютерных ролевых игр подобную систему, которая, вообще говоря, была тогда непривычной и не всем нравилась (понятна и знакома она была разве что для читавших фэнтези за авторством Джека Вэнса), сочли бы слишком хлопотной для реализации при минимальном влиянии на атмосферу игры. Но в играх Gold Box она присутствует, хотя это потребовало значительных усилий по программированию интерфейса — в играх даже точно подсчитывались часы, в течение которых запоминались заклинания. А ещё отслеживалась перегрузка персонажей. И даже использовалась сложная денежная система с несколькими типами монет, принятая тогда в правилах D&D, причём как минимум одна гостиница принимала оплату только платиной.

Эти игры до сих пор с любовью вспоминают многие игроки, вероятнее всего благодаря их нелинейности и сложности. Как в полууправляемой настольной кампании, игрокам даётся множество различных заданий, а они могут выполнять их в любом порядке и переключаться между ними. Для многих заданий при этом существует несколько способов выполнения.

Pool of Radiance

Pool of Radiance.

Например, чтобы попасть в логово дракона в конце Pool of Radiance, приключенцы могут пробиться туда с боем, переодеться и таким образом замаскироваться, спасти заключенного, чтобы получить пароль от входа, и даже найти телепорт, который переносит прямо к дракону. Собственно, Pool of Radiance была настолько похожа на настольное приключение по D&D, что впоследствии TSR даже выпустили основанный на игре модуль.

Вторая редакция D&D оставалась очень сложной в освоении, и игры серии Gold Box не делали игроку поблажек, за исключением спасительной функции сохранения игры. Во второй редакции самый сложный из всех версий правил процесс создания персонажа, так что без функции сохранения и загрузки никак не обойтись.

Технически игроки могли заменять умерших персонажей новыми в духе Wizardry, но новички присоединялись к партии с самым низким уровнем развития, допустимым по сценарию, и к тому же без всех бонусов раннего развития, которые были у их предшественника.

Стоит сказать ещё кое-что касательно смерти персонажей. В D&D были заклинания воскрешения, но их использование было довольно рискованным. Если персонаж не прокидывал бросок, он умирал насовсем. И даже при успехе, выживая, он терял очко Телосложения, а для некоторых классов это означало уменьшение максимального запаса очков здоровья.

Было ещё заклинание Спешка, в два раза ускорявшее все действия и движения персонажа на короткий промежуток времени, но ценой года его жизни. Есть игры, в которых разработчики используют старение как ещё один вид препятствия для игрока, но старение в D&D особенно неприятная вещь. Дело в том, что и игры по Забытым Королевствам, и игры по Саге о Копье из серии Gold Box хронологически взаимоувязаны, происходят одна после другой. Персонажи могут переходить из сценария в сценарий. А если слишком увлекаться их ускорением, герои могут стать слишком старыми, чтобы эффективно сражаться в последующих играх.

Интерфейс исследования игрового мира в Pool of Radiance во многом унаследован от Wizardry. В этих играх мы смотрим на мир сверху, и он состоит из отдельных экранов с расставленными тут и там случайными столкновениями. Во второй редакции D&D было введено любопытное новшество, которое отлично подошло для игр: «мастерство без оружия», ныне больше известное просто как «умения» (именно к умениям относятся Выживание, Обман, Дипломатия, Концентрация, Запугивание, Взлом замков, Акробатика и др.).

Особым достижением игр Gold Box стала верность правилам второй редакции, несмотря на их слабую применимость в условиях компьютерной игры. При этом нельзя сказать, что все правила перенесены из правил D&D, что это своего рода прямое портирование, нет. Многие заклинания даже из основного набора правил отсутствуют в играх (вероятнее всего потому, что реализация некоторых из них, например Реинкарнации, существенно усложнила бы процесс разработки).

Многие предыдущие CRPGs неофициально использовали некоторые версии правил D&D в качестве основы (ярче всего это можно заметить по используемому в Wizardry и Bard's Tale понятию «класса брони», причём, разумеется, чем меньше число, тем лучше предоставляемая бронёй защита). Вторая редакция AD&D стала расцветом независимости игр от условий и ограничений компьютерных симуляций. Впоследствии неоднократно отмечалось, что во многом стимулом для разработки третьей редакции стало желание упростить адаптацию правил для компьютерных игр, а к четвёртой редакции правила и вовсе стали походить на нечто MMORPG-подобное.

Почитать замечательное руководство по правилам второй редакции AD&D можно тут.

Читать статью целиком »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Протей Дата: Вторник, 10.11.2015, 15:47 | Сейчас играет в графоманию Сообщение # 34
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol

Автор очень неровно пишет. Введение достаточно подробное, а вот про Ультиму и Вастеленд написано как-то поверхностно. Сейчас снова очень занятный и основательный текст уже про GoldBox. Непонятно.
«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
Dezmond Дата: Вторник, 10.11.2015, 23:42 | Сейчас играет в The Age of Decadence Сообщение # 35
Ordo Hereticus
Аватара Dezmond
Factotum

Цитата Протей ()
Введение достаточно подробное, а вот про Ультиму и Вастеленд написано как-то поверхностно. Сейчас снова очень занятный и основательный текст уже про GoldBox. Непонятно.

На самом деле всё просто - ему нравится D'n'D, а на все эти ультимы и вейстленды плевать он хотел biggrin

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
m00n1ight Дата: Вторник, 10.11.2015, 23:59 | Сейчас играет в yobit.net Сообщение # 36
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Dezmond ()
На самом деле всё просто - ему нравится D'n'D, а на все эти ультимы и вейстленды плевать он хотел

Я что-то подобное хотел сразу же ответить Протею, но потом как-то подзабыл и завалился спать. cool

Да, у автора, как и любого из нас, есть свои предпочтения, и вполне возможно, что о некоторых он с увлечением может рассказать сам, а о других "столпах" слышал, но не играл, хотя в рамках заданного направления рассказать просто обязан, а потому тупо нагуглил и залил в статью прочитанное.

Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
vaska_psih Дата: Среда, 11.11.2015, 05:31 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 37
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Часто, ещё в детстве, слышал про игры Gold Box и всякие Pool of Radiance, но для меня уже тогда графон был слишком страшный, поэтому не пробовал никогда....
Товарищ Дата: Среда, 11.11.2015, 09:49 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 38
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата Tinuviel ()
Pool of Radiance была настолько похожа на настольное приключение по D&D, что впоследствии TSR даже выпустили основанный на игре модуль.

Ха! А вот этого я не знал! Я всю жизнь думал, что настольный сценарий стал основой для игры!
Спасибо за перевод!


Tinuviel Дата: Среда, 11.11.2015, 09:53 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 39
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Рада, что нравится)
И да, скорее всего автор подробнее пишет по своим предпочтениям, это вполне объяснимо.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
TristisOris Дата: Пятница, 13.11.2015, 00:59 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 40
Аватара TristisOris
Namer

какова была средняя продолжительность подобных игр?

всегда интересно было повтыкать в скрины всякого старья, но начать играть терпения никогда хватит. недружелюбное и стремное управление, все медленное. даже wizardry забросил ибо слишком долго и однообразно.
Товарищ Дата: Пятница, 13.11.2015, 01:03 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 41
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата TristisOris ()
какова была средняя продолжительность подобных игр?

Трудно сказать. Большинство игр мы не проходили до конца, по тем или иным причинам.


Tinuviel Дата: Вторник, 01.12.2015, 10:13 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 42
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

5. Quest for Glory

Создатели: супруги Кори и Лори-Энн Коул.

Создана под влиянием: D&D и графических игр-приключений (в духе игр от Sierra).

Серии: пять игр. Причём, несмотря на то, что между частями серии прошло довольно большое количество времени, персонажа всё равно можно было переносить из части в часть через все пять приключений.

Наследие: привнесение элементов приключенческих игр в ролевой жанр, в частности, загадок с применением предметов.

Приключенческие игры и ролевые тогда считались родственными друг другу. Застольные сессии по D&D проводились и проводятся в формате своего рода повествования: игроки представляют себе окружающую местность на основании описаний, предоставленных мастером, и описывают, в свою очередь, действия своих персонажей. Мастер затем встраивает эти действия в своё представление.

Вот так игроки и мастер обмениваются текстовыми описаниями, развивая игровой сюжет посредством повторяющихся действий. Ранние приключенческие игры появились вследствие именно такого варианта взаимодействия, и даже заимствовали некоторые другие элементы D&D. Скажем, в игре Zork было сражение с троллем, исход которого определялся случайным образом.

Но затем эти два жанра разделились. Игры-приключения стали в первую очередь представлять собой решение загадок, особенно головоломок, связанных с применением предметов, причём обычно такие загадки не отличались разнообразием. Ролевые игры тем временем перешли к статистическому моделированию: на результат действий влияли числа, большую роль играл элемент случайности. Кроме того, разрыв между жанрами наметился и в направлении повествования. В приключенческой игре вы играете роль конкретного героя: Артура Дента, короля Грэма, Роджера Вилко… Все они личности, все обладают своим характером, пусть порой и довольно шаблонным. В ролевых же играх игрок может сам создать персонажа.

Но ключевые аспекты приключенческих и ролевых игр хорошо совместимы друг с другом; они просто развивались по разным направлениям. На самом деле, большинство персонажей в ролевых играх в конечном итоге делают то же самое, что в играх-приключениях, только всё это реализуется несколько иначе.

Герои ровно так же переносят предметы с места на место, говорят с другими персонажами, решают головоломки, которые часто представляют собой классическое «вставьте объект в выемку в форме объекта», нажимают волшебные кнопки и дёргают рычаги. Разница в том, что в ролевых играх этот элемент игрового процесса — вспомогательный, и служит только для того, чтобы разбавить, разнообразить исследование местности и бесконечные сражения. Кстати, именно поэтому задачки в приключенческих играх, как правило, сложнее и продуманнее — ведь там они не отвлекают от игры, а являются основной её частью.

Учитывая общие корни двух жанров, довольно странно, что игр-гибридов не так уж много. Самый известный из таких гибридов, наверное, как раз серия Quest for Glory, вобравшая в себя лучшее из обоих миров.

Quest for Glory

В начале игры игрок выбирает класс героя: воин, вор или волшебник. Выбор класса определяет получаемые навыки. Есть в игре и счётчик очков опыта, но это просто счётчик очков, на ход игры он не влияет. При этом навыки всё-таки можно развивать путём их использования: они пусть и медленно, но улучшаются.

Самое интересное в игре то, что в ней множество проверок навыков, при этом все основные загадки могут быть решены любым классом героя, то есть у большинства загадок есть несколько способов решения.

Кроме того, есть некоторые ситуации, которые доступны только конкретному классу персонажа, хотя они и не обязательны для победы в игре. Такая же идея была использована в Wasteland, ролевой игре, основанной на навыках, и это, между прочим, значительно повысило интерес к повторным прохождениям игры.

Что было совсем отлично, так это то, что, как и в Wizardry, героя можно было переносить между частями серии вместе с навыками, некоторыми предметами и деньгами.

Мало в каких играх на сегодняшний день реализовано подобное, хотя порой и встречается. Скажем, в серии игр Fire Emblem для Nintendo игрок тоже может импортировать персонажей из одной части в другую (и это единственное, для чего вообще нужен слот карт памяти на Wii, если не считать сохранения при запуске игр с Gamecube).

Читать статью полностью »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
lostmemories Дата: Вторник, 01.12.2015, 11:47 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 43
Аватара lostmemories
Factotum

Решил немного разобраться в вопросе и выяснилось что, в свое время, играл в Quest for Glory V: Dragon Fire... и вроде бы в какую то не удачную пиратскую версию. Сейчас читаю описание и, кажется, такая игра бы мне понравилась, жаль не удалось поиграть нормально.
vaska_psih Дата: Вторник, 01.12.2015, 12:28 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 44
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Цитата Tinuviel ()
Quest for Glory
happy люблю эту серию. Прошёл первую пятую и наполовину третью и четвёртую.
Цитата Tinuviel ()
Создана под влиянием: D&D
Автор не Дезмонд? "Вначале было слово и слово это было D'n'D". dry  Оно абсолютно не похоже на ДээНДэ. Вот вообще. С таким же успехом можно сказать что на развитие Call of Dty повлияло D'n'D (да, у меня бомбит от таких заявлений!)
Это скорее квест с элементами ролевой игры и экшена. Так сказать другой взгляд на термин Action/RPG.

Автор наркоман. Половина статьи вода.  sad Автор походу вообще не играл в QfG. Пол статьи какого-то х.... говорит про D'n'D пол статьи говорит общеизвестные вещи, никакой конкретики. fuck Разочарование.
Сообщение отредактировал vaska_psih - Вторник, 01.12.2015, 12:45
Tinuviel Дата: Вторник, 01.12.2015, 12:55 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 45
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата vaska_psih ()
Оно абсолютно не похоже на ДээНДэ. Вот вообще.
Автор ссылается на общение между игроками и мастером в D&D как на основу описательного начала в приключенческих играх в принципе. Хотя это уже светит тем, что к этому можно свести любой сюжет вообще. А тем временем, основа для тех самых описаний в D&D (и вообще, будем честны, для любых сюжетов и сценариев в принципе) — это, как бы, вообще-то... книги, угу. Литература. Приключенческие игры вдохновлены книгами жанров фэнтези и фантастики, сказками и комиксами. Описания в любых ролевых — это тоже своего рода рассказ. Или роман, тут уж от масштабов зависит) В любом случае — это пример литературного произведения. И стремление автора свести описания к диалоговой форме довольно сомнительны, ибо даже в D&D эти описания суть именно соавторство с целью создания единого текста.

И да, про Quest for Glory можно было и лучше. Вещь же! Мне дико не хватает личного отношения, примеров из игры. Хотя я и понимаю, куда клонит автор: он просто выделяет то, что впоследствии стало чертами жанра. По сути, вся эта подстатья выражается одним предложением: приключенческие и ролевые игры развивались от одного корня, и от первых вторым достались всяческие загадки в качестве вариантов разнообразить игровой процесс (см. первое же подземелье в том же Pillars of Eternity с этими извечными нажимными плитками).

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Страница 3 из 10«12345910»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: